Partida Rol por web

La serpiente roja (Sistema:Club de la Hora Bruja)

Reglas básicas para jugadores

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07/05/2012, 16:48
Director

Resumen de las reglas

El Orador es el master y los testigos los jugadores.

El Orador cuando decide la dificultad de una acción lanza tantos dados de 10 como nivel de Narrador, escoge el mayor de ellos como dificultad a igualar o superar por los testigos, se le resta los niveles de oposición del mandato que tenga, sin que llegue a bajar de 1 la dificultad.

Un resultado de 1 en todos los dados del Orador es una pifia y por tanto un éxito para los Testigos.

La utilización de puntos de destino proporciona 1d4 a la dificultad sacada con un máximo de 10.

Los Testigos lanzan 1 d8 cuanto les toca decidir el resultado de sus acciones contra la dificultad del Orador.

Si tienen un rasgo positivo relacionado con la acción, tendrán un +1 a lo que saque (máximo 10) o si tiene un rasgo negativo relacionado con la acción, un -1 a lo que saque (mínimo 1).

Se pueden sumar dos rasgos al mismo tiempo si la acción los involucra (tanto positivos como negativos).

Si hay rasgos positivos y negativos que se pueden relacionar con la misma acción se anularían entre sí.

Los puntos de suerte permiten convertir una acción en éxito, pero se tiene que decir que se gastan antes de realizar ninguna tirada.

En caso de una gran idea por parte del testigo utilizando las herramientas que le ha dado el orador, se permite soslayar una tirada como si hubiese gastado un punto de suerte.

Si además sorprende al orador con su solución se permite regenerar un punto de suerte.

En caso de enfrentamiento directo con el monstruo o villano de turno en caso de que vaya con intenciones de matar al testigo, el resultado será el fallecimiento definitivo del testigo por muchos puntos de suerte que utilice.

Si la acción no es acorde al carácter del personaje se penalizara con el fallo de la acción.

Reglas opcionales

Todos los Testigos comienzan con 6 puntos de vida.

Pueden bajar hasta un mínimo de 4 y un máximo de 8, si tiene algún rasgo relacionado con su constitución.

Durante las tiradas que incurran en algún peligro sobre la salud de un testigo en caso de fallarla y superen la diferencia en 2 puntos, por cada 2 puntos se restara un punto de vida.

Los rangos de vida son:

Sano con la vida completa.

Herido si te quitan ½ de vida que provoca un rasgo negativo extra a todas las tiradas del Testigo.

Gravemente herido si llega a ¾ de vida lo que provoca dos rasgos negativos extra a todas las tiradas del Testigo.

Muerto al quedarte sin vida.

En caso de caídas, el orador informa de la distancia de la caída y según sea tendrá unos efectos u otros:

Si es superior a 2 veces del tamaño del Testigo se quitaría 1d4 -1

Si es superior a 3 veces el tamaño de Testigo 2d4-2

Si es mayor pues significaría el fallecimiento del Testigo.

En caso de envenenamiento o herida sangrante, según la categoría de herida se perderá puntos según el tiempo.

Una herida leve seria cada 15 minutos de juego real.

Una herida moderada cada 10 minutos de juego.

Una grave cada 5 minutos de juego.

Los medios de sanación en este tipo de herida deberán correr a cargo de una buena interpretación de los Testigos y al encontrar algún tipo de material que sirva para sanar a los heridos.