Partida Rol por web

La sombra del mal

Como sobrevive un aventurero

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23/05/2010, 22:37
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Escena destinada al sistema de juego. Aquí explicando poco a poco como se juega a esto. También sera la escena en la que podréis poner cualquier duda sobre el sistema de juego.

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25/05/2010, 21:54
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LAS TIRADAS

Bueno, para empezar y antes de meternos en cosas más concretas empezaremos por las tiradas. Salvo para calcular el daño en combate y alguna cosita puntual vamos a utilizar todo el rato dados de 20.

Las tiradas serán casi siempre igual. Tiramos el dado, y el resultado más un bonificador (o puede que menos un penalizador, dependerá del caso) y debemos de igualar o superar una dificultad. Pongamos un ejemplo. Quiero realizar un ataque con la espada, tiro el dado y sale un 12, al que le tengo que sumar +5 de bonificador. El resultado total es 17, y la dificultad para golpear es 18, por lo que el golpe falla. Así de simple.

Pero en algunos casos habrá que hacer lo que se denomina "tiradas enfrentadas". ¿Que es esto? Pues muy sencillo, se trata de una competición entre dos personajes. Cada uno tira un dado y le suma el bonificador (o resta el penalizador) correspondiente, y el que saque un resultado mayor gana. Por ejemplo, el jugador 1 saca un 11 en el dado y tiene un bonificador de +6, y el jugador 2 saca un 15 en el dado pero tiene un penalizador de -1. El total del jugador 1 es 17, mientras que el del jugador 2 es 14, por lo que gana el jugador 1. Fácil, sencillo y para toda la familia.

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25/05/2010, 22:13
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CRÍTICOS Y PIFIAS

Pero hay que tener en cuenta más cosas a la hora de las tiradas. En D&D existen tanto las pifias como los críticos.

Las pifias son cuando sale un 1 en el dado. Y aquí da igual el bonificador que tengas, una pifia es un fallo aunque la suma te de para pasar la tirada. Y por si el fallo no fuera suficiente, la pifia suele acarrear algún tipo de penalizador a ocurrencia del master (muwajajajajajaja)

En cuanto a los críticos, estos dependen un poco del tipo de tirada que sea. Si la tirada es de ataque, cada arma tiene una característica llamada "rango de crítico" que indica con que valores se considera crítica una tirada. Por ejemplo un rango de "18-20" significa que la tirada se considera crítica con un resultado de 18, 19 o 20 en el dado. Si se da el caso, el ataque tiene un bonificador de daño (y alguna que otra ventaja, pero esas las explicaremos más adelante). Para cualquier otro tipo de tiradas, tan solo se considera crítico si sale un 20 en el dado, y en este caso lo que proporciona es un bonus a elección del master. Eso si, al igual que la pifia se considera un fracaso automático, el crítico se considera un éxito automático.

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06/06/2010, 17:23
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ACLARACIONES SOBRE LA FICHA

Bueno, antes de continuar haciendo al ficha voy a seguir el consejo de Darkcrypt y os voy a explicar algunos conceptos que pueden quedar un poco confusos.

Hasta el momento os he explicado lo que son características, las habilidades y las dotes (así como las razas y clases, pero eso creo que ya estaba mas o menos claro de antes), pero en la ficha hay varias tablas que no he explicado. Bueno pues eso es que lo voy a explicaros ahora.

La tabla de ataques la dejamos a un lado por el momento, ya que esta no podremos rellenarla hasta que no hayáis elegido las armas, y esto sera de lo último que hagamos. Similar con al de aptitudes de clase y raza. Esta última la rellenare yo, y os explicare a cada uno en un post privado que significa cada cosa que apunte en ella.

Puntos de golpe

Los puntos de golpe son los puntos de vida que tiene cada personaje. Si esto llegan a 0, el personaje pasa a estar inconsciente y a ganar puntos de vida negativos mientras no reciba tratamiento (esto lo explicare con mas detalle más adelante para no saturar). Cuando esa cantidad negativa alcanza cierto valor, el personaje muere.

Los puntos de golpe se calculan de la siguiente manera. Cada subida de nivel se lanza un dado (que depende del tipo de clase) y al resultado de la tirada se le suma el bonificador de Constitución. El resultado final son los puntos de vida que se ganan en ese nivel. Eso si, a nivel 1 no se hacer la tirada, sino que se considera que se ha sacado el valor máximo del dado. Por ejemplo, los guerreros ganan 1D10 puntos de vida por nivel, así que a nivel 1 tendrá 10 puntos de vida más el bonificador de Constitución. A partir del nivel 1 tendrá que tirar el dado, y el resultado más el bonificador serán los puntos de vida que gane. A continuación os pongo el dado que tira cada clase.

  • Hechicero y mago 1D4
  • Bardo y pícaro 1D6
  • Clérigo, druida, explorador y monje 1D8
  • Guerrero y paladín 1D10
  • Bárbaro 1D12

En la ficha tenéis una tabla con en la que pone los puntos de golpe totales que tenéis, y al lado pone los que tenéis actualmente. En este momento ambos valores son iguales, pero ya veremos lo que pasa cuando empiecen los combates.

Clase de armadura (CA)

La clase de armadura (a partir de ahora la pasaremos a llamar CA), es el valor que indica como de difícil es golpearos. Cuando se realiza una tirada de ataque, la dificultad a superar viene marcada por este valor. Así que cuanto más alto sea mejor.

El valor de la CA se calcula de la siguiente manera. Toda criatura tiene una CA base de 10 sea cual sea. A partir de aquí se empiezan a sumar los diferentes bonificadores. En la tabla de la ficha podéis ver cuatro valores a la derecha del valor base de 10: armadura, escudo, destreza y tamaño. Estos son los bonificadores más habituales a sumar a la CA (hay dotes y conjuros que también dan bonificadores, pero esas las dejamos fuera por el momento). Armadura y escudo son los bonificadores que dan estos objetos por llevarlos puestos (ya os pondré la tabla de armaduras donde veréis cuanto bonificador da cada una). Destreza es el bonificador que tenéis en esa característica y tamaño es el bonificador que os da el tamaño de criatura que tengáis (en este caso tan solo el gnomo tiene bonificador por ser criatura pequeña, las criaturas medianas no tienen bonificador). La suma de todos estos valores nos da la CA final.

Ataque base, Cac y distancia

El ataque base es la capacidad básica (esto es, sin ningún modificador) que tiene el personaje a la hora de atacar a un rival. Este valor viene dado por la clase, y es el valor que se utilizara para calcular el bonificador final a la hora de hacer una tirada de ataque. ¿Por que digo que el valor básico para calcular el bonificador? Pues porque el valor que se sumara al ataque sera el de ataque CaCo ataque a distancia, dependiendo de si se trata de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. El valor del ataque CaC se calcula sumándole al ataque base el modificador de fuerza, y este sera el valor que se sume en los ataques cuerpo a cuerpo. El valor del ataque a distancia se calcula sumándole al ataque base el modificador de destreza, y este sera el valor que se sume en los ataques a distancia.

No es necesario que os preocupéis por como hacer los cálculos en la ficha, ya que los haré yo por vosotros, pero si es necesario que sepáis que son el ataque CaC y el ataque a distancia para cuando empiece a explicar las secuencias de combate.

Tiradas de salvación (TS)

Las tiradas de salvación son tiradas especiales que se hacen en ciertos momentos para evitar algún tipo de efecto negativo. Hay tres tiradas diferentes: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. En esta tabla lo que se apunta es el bonificador que tiene cada personaje a esas tiradas. Cada una tiene un bonificador independiente de la otra, y este se calcula siempre de la misma manera. Cada tirada de salvación tiene un valor base que depende de la clase (no os preocupéis que como siempre yo os daré ese valor) y se le suma el bonificador de la característica asociada. Aquí os listo cuando se hacen cada tipo de tirada y la característica asociada.

  • La Fortaleza se utiliza para resistir el efecto de enfermedades y venenos. La característica asociada es la Constitución.
  • Los Reflejos se utiliza para esquivar trampas o ataques de área como bombas o bolas de fuego. La característica asociada es la Destreza.
  • La Voluntad se utiliza para evitar ataques contra la mente, ya sean de control mental directo o para confundir los sentidos. La característica principal es la Sabiduría.
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19/06/2010, 12:28
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MAGIA PARTE 1: PREPARACIÓN DE CONJUROS

Toca empezar con la magia. Primero voy a explicar como se preparan los conjuros y luego explicare como se lanzan.

Lo primero de todo decir que hay dos tipos de conjuros: los llamados "conjuros arcanos" y los llamados "conjuros divinos". Los primeros son los que lanzan los magos, hechiceros y bardos, y son lo que podríamos llamar los conjuros mágicos de toda la vida (que si una bola de fuego, que si la invocación de un monstruo, ese tipo de cosas), mientras que los segundo son lanzados por los clérigos, druidas, exploradores y paladines, y son mas como bendiciones divinas (curaciones, daño a muertos vivientes, mejoras en las características de los personajes).

Como en la partida solo hay un personaje que puede lanzar conjuros divinos, y aun no tiene acceso a ellos solo voy a explicar como se preparan los conjuros arcanos (aunque no hay muchas diferencias). En el caso de la preparación de conjuros arcanos, como hacerlo depende de la clase. Los magos preparan los conjuros de una manera y los hechiceros y bardos de otra manera.

Los magos

Un mago solo puede lanzar aquellos conjuros que tiene memorizados de antemano, y solo puede lanzar estos una vez. Si por ejemplo un mago conoce los conjuros "mano de mago" y "proyectiles mágicos" pero solo tiene memorizados dos conjuros de "proyectiles mágicos", no podrá lanzar una "mano de mago" hasta que vuelva a memorizar nuevamente los conjuros y lo escoja entre los conjuros memorizados. En cuanto a los conjuros que si tiene memorizados, estos se olvidan una vez lanzados, de tal forma que no pueden volver a ser lanzados hasta que son memorizados de nuevo.

En el caso de los magos antes de explicar como preparan los conjuros, tengo que explicaros un concepto de suma importancia: el libro de conjuros.

¿Que es el libro de conjuros? El libro de conjuros es donde el mago apunto los conjuros que conoce y que puede preparar y memorizar para lanzar más adelante. Es la parte más importante del equipo del mago. Sin el no puede preparar ningún conjuro (a no ser que tenga la dote maestría en conjuros). Esto puede parecer un engorro, pero le permite al mago poder usar cualquier conjuro que este escrito en un libro de conjuros, ya que no esta sujeto a "un" libro de conjuros. Un mago puede tener tantos libros de conjuros quiera, e incluso preparar conjuros de libros que no sean suyos. La única condición para poder memorizar un conjuro es que a la hora de prepararlo tenga acceso a un libro de conjuros con el escrito.

Un mago puede escribir cualquier conjuro que no conozca en su libro de conjuros. Para ello necesitara 24 horas para escribir el libro, y un gasto en materiales de 100 po por cada página del libro que ocupe el conjuro. Un conjuro ocupa una página por nivel de conjuro. Un libro de conjuros tiene un máximo de 100 páginas, y como ya he dicho un mago puede tener cuantos libros quiera en su poder.

Una vez claro este concepto, la preparación de conjuros se lleva a cabo de la siguiente manera. Lo primero de todo el mago debe descansar durante un periodo de 8 horas. No tiene porque estar durmiendo las 8, pero no podrá llevar a cabo ningún tipo de esfuerzo mental. Si el descanso es interrumpido, se le deberá de sumar 1 hora al tiempo de descanso restante por cada interrupción. Una vez habidas descansadas las horas necesarias, el mago ya puede pasar a preparar y memorizar los conjuros. Para esto necesita estar en un lugar tranquilo, sin nada que le distraiga de su cometido. Si no dispone de la tranquilidad necesaria, un mago no puede memorizar los conjuros. Una vez alcanzada esa tranquilidad, el mago necesitara 1 hora para memorizar todos los conjuros. Si no desea memorizar todos los conjuros de los que es capaz tardara menos, pero siempre un mínimo de 15 minutos.

Los bardos y hechiceros

Al contrario que los magos, los bardos y hechiceros no tienen la necesidad de utilizar un libro de conjuros. Gracias a su habilidad innata para la magia, estos ya conocen la manera de lanzar los conjuros, aunque mas por instinto que por estudio. Pero esto limita su conocimiento a solo unos pocos conjuros, al contrario que los magos que pueden llegar a tener libros de conjuro suficientes como para lanzar todos los conjuros existentes.

Los bardos y hechiceros tienen un limite al número de conjuros que pueden lanzar por nivel, pero pueden lanzar cualquiera de los conjuros que conozcan de ese nivel. Si por ejemplo un hechicero conoce los conjuros de nivel 1 "armadura mágica" y "proyectiles mágicos" y puede lanzar 4 conjuros de nivel 1 al día, este puede lanzar 4 "armadura mágica", 4 "proyectiles mágicos" o cualquier combinación de estos, siempre y cuando tenga en cuenta el limite de 4 conjuros.

¿Como recuperan los bardos y hechiceros la capacidad de usar los conjuros lanzados? Pues de manera muy similar a los magos. Al igual que ellos, lo primero necesitan 8 horas de descanso mental (al igual que los magos, si son interrumpidos tienen que sumar 1 hora más al tiempo que resta por interrupción). Después de esto necesitaran 15 minutos para concentrarse. Después de esto ya estarán listos para poder lanzar conjuros nuevamente.

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19/06/2010, 21:24
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MAGIA PARTE 2: DESCRIPCIONES DE LOS CONJUROS

Cada una de las clases lanzadoras de conjuros tiene en su ficha una tabla en la que tiene listados los conjuros que conoce. Pero ahora mismo esta tabla esta incompleta. Ademas poner una descripción somera de lo que hace cada conjuro, faltan alguno datos como la escuela o el alcance (no os preocupéis porque todos esos datos os los pasare yo). Pues esos rasgos son los que os voy a explicar ahora. Eso si, hay conjuros que no tienen algunos de los datos, y puede que alguno de los datos que os explique no lo tengáis que usar, pero mejor si os los voy explicando todos y así lo tenemos arreglado por si en un futuro sale algún conjuro con ellos. Los datos de los que se compone un conjuro son los siguientes:

Nombre

Este es fácil, el nombre del conjuro. Poco de lo que preocuparse.

Escuela

La escuela a la que pertenece el conjuro. Para tenerlo en cuento tanto en el caso de los magos especialistas como en el caso de elegir la dote "soltura con una escuela de magia" (las escuelas ya están explicadas en la sección de creación del personaje, así que no voy a repetirlas, que son un puñao).

Nivel

El nivel de conjuro. Hay un total de 9 niveles de conjuros para magos, hechiceros, druidas y clérigos; el bardo 6 y 4 para el explorador y el paladín.

Componentes

Este el primero de los datos importantes a tener en cuenta a la hora de lanzar un conjuro (que explicar justo en el post siguiente). Los componentes son las acciones o materiales que tienes componen el conjuro, y que son imprescindibles para poder lanzarlo con éxito. Los componentes que puede tener un conjuro son los siguientes (os pongo entre paréntesis la abreviatura de cada componente, que sera lo que pondré en la ficha):

  • Verbal (V): El conjuro necesita que el lanzador recite un salmo o unas palabras para poder ser lanzado. Si el lanzador es incapaz de hablar por la razón que sea, no podrá lanzar el conjuro. Si el lanzador resulta ensordecido tendrá un 20% de posibilidades de fallar la ejecución del conjuro.
  • Somático (S): El lanzador debe llevar a cabo algún tipo de preciso movimiento para poder lanzar el conjuro. Para poder lanzar el conjuro, el lanzador debe de tener libre al menos una mano, si no le sera imposible lanzarlo. Solo los conjuros con este componente se ven afectados por el penalizador de las armaduras.
  • Material (M): El conjuro necesita algún material (sea una substancia o un objeto) para poder lanzarlo. Si no se indica un precio, se considera que tiene precio insignificante y se puede conseguir en cualquier lugar, y se considerara que tienes de ellos siempre y cuando tengas al menos una bolsa de componentes de conjuros. Es imposible lanzar un conjuro que tenga este componente sin los materiales indicados. Hay que tener en cuenta que los materiales se gastan una vez lanzado el conjuro.
  • Foco (F): El foco es un accesorio necesario para lanzar el conjuro. Funciona de forma similar a los materiales, pero el foco no se gasta una vez lanzado el conjuro y puede reutilizarse. Al igual que con los materiales, si no se indica valor se considera que es un foco al que el lanzador tiene siempre acceso.
  • Foco divino (FD): Un foco divino es un material o foco (depende de si en pone "F/FD" o "M/FD" en el conjuro) con un valor espiritual. Por ejemplo, en el caso de un clérigo este podría ser el símbolo de su religión. Este es un componente casi exclusivo de los conjuros divinos.
  • Experiencia (PX): En el caso de algunos conjuros es necesario pagar una cantidad de puntos de experiencia para poder lanzarlo con éxito. No se puede perder un nivel gastando PX, por lo que si no tienes suficientes puntos no podrás lanzar el conjuro. En principio podéis ignorar este componente, ya que suele aparecer en conjuros de niveles medio/altos, y la partida no esta pensada para alcanzar esos niveles.

Tiempo de lanzamiento

Cada conjuro dispone de un tiempo de lanzamiento. La medida estandar para calcular el tiempo de lanzamiento es el "asalto" (este concepto lo explicare más adelante cuando me meta con las reglas de combate). Normalmente cuanto más poderoso es el conjuro más tiempo tardara este en lanzarse. Este dato lo podéis dejar un poco de lado, pues hasta que no explique la sección de combate no lo entenderéis muy bien.

Alcance

Indica cuan lejos puede llegar el conjuro. Los diferentes alcances posibles son los siguientes:

  • Personal: El conjuro solo te afecta a ti.
  • Toque: Debes tocar a tu objetivo para que el conjuro tenga efecto. Si el objetivo no se deja tocar voluntariamente, el lanzador deberá de superar una tirada de ataque para que el conjuro tenga efecto.
  • Corto: El conjuro llegara como máximo a 25 pies de donde se encuentra el lanzador, aumentando este límite en 5 pies por cada dos niveles de lanzador.
  • Intermedio: El conjuro llegara hasta los 100 pies, 10 más por cada nivel de lanzador.
  • Largo: El conjuro llegara hasta los 400 pies, 40 más por cada nivel de lanzador.
  • Ilimitado: El conjuro llegara a cualquier parte del mismo plano en el que se encuentre el lanzador.
  • Alcance expresado en pies: Estos conjuros no pertenecen a ninguna de las categorías mencionadas, así que tienen su alcance expresado directamente en pies.

Dirigir un conjuro

En algunos casos el conjuro tendrá una especificación de a que afecta (personas, área, etc...). Estas son las diferentes opciones:

  • Uno o varios objetivos: El conjuro se lanza directamente sobre una o varias criaturas. Debes indicar el objetivo exacto del conjuro, y tienes que ser capaz de verlo o tocarlo (en el caso de que el alcance sea de Toque) para poder afectarlo.
  • Efecto: Esto suele hacer referencia normalmente a conjuros en los que se crea o transporta algo a otro lugar. En estos casos, tendrás que elegir el lugar donde se llevara a cabo el "efecto" del conjuro. Este puede variar dependiendo del conjuro.
  • Área: Algunos conjuros afectan a un área expresada por un tamaño en pies y una forma (circular, cuadrada, con forma de cono...). Hay que tener mucho cuidado con este tipo de conjuros, ya que en D&D EXISTE EL FUEGO AMIGO lo que quiere decir que si lanzais un conjuro de área donde se encuentra un aliado, este se vera afectado por el conjuro.
  • Linea de efecto: Una linea de efecto es un camino recto que nace del lanzador y morirá en la primera barrera solida que se encuentre. Toda criatura que se encuentre dentro de la linea de efecto se vera afectada por el conjuro, INCLUIDOS LOS ALIADOS, por lo que habrá que tener cuidado al igual que con los conjuros de área.

Duración

Cuanto dura el efecto del conjuro. Las posibles duraciones son las siguientes:

  • Duraciones cronometradas: El conjuro durara la cantidad de asaltos, minutos, horas, etc que se indique.
  • Instantáneo: La energía del conjuro viene y se va al instante, pero los efectos pueden durar más. Por ejemplo en el caso de "curar heridas", el efecto es inmediato, pero la sanación es permanente.
  • Permanente: El efecto del conjuro se mantendrá mientras lo haga el efecto o hasta que alguien lance un conjuro de "disipar magia".
  • Concentración: El conjuro durara mientras te concentres en el. Cualquier cosa que rompa tu concentración disipara el conjuro. No puedes lanzar otro conjuro mientras estas concentrado.
  • Deshacer: El lanzador podrá deshacer el conjuro a voluntad. Para ello debes de estar en el área de efecto y pronunciar las palabras necesarias. Si el conjuro carece de componente verbal, lo puedes hacer con un gesto.

Tiro de salvación

Muchos conjuros permiten a su receptor realizar una tirada de salvación para evitar sus efectos en su totalidad o en parte. Las posibles tiradas de salvación son las siguientes:

  • Niega: El conjuro no surte efecto si el objetivo supera la tirada de salvación.
  • Parcial: El conjuro causa un efecto y superar la tirada de salvación implica sufrir un efecto menor.
  • Mitad: El conjuro hace un daño y superar la tirada de salvación implica sufrir la mitad de daño.
  • Ninguna: No se permite tirada de salvación.
  • Descreer: Una tirada de salvación con éxito permite ignorar los efectos del conjuro.

Resistencia a conjuros

Algunas criaturas poseen una resistencia a los conjuros (ya sea natural o por medios mágicos). Si el conjuro lo indica, el lanzador tendrá que superar una tirada de resistencia de conjuros para que este tenga efecto sobre el objetivo. La tirada es 1D20 + nivel de lanzador contra la resistencia de conjuros del objetivo.

Texto descriptivo

Texto que detalla que hace el conjuro y como funciona. Si en alguna de las lineas anteriores pone "ver texto" significa que aquí habrá alguna nota aclaratoria.

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19/06/2010, 23:02
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MAGIA PARTE 3: LANZAMIENTO DE CONJUROS

Y por fin llegamos a la parte mas sencilla y mas divertida, el lanzamiento de conjuros. Lanzar un conjuro es muy sencillo, tan solo hay que elegir el conjuro, seleccionar su objetivo (sea una o varias criaturas, un área o lo que toque) y el personaje comenzara a recitar el conjuro.

Pero aquí es donde llega lo complicado. Como ya hemos dicho, muchos conjuros no se lanzan al instante, sino que tienen un tiempo de lanzamiento. Bueno pues durante ese tiempo el lanzador tiene que esta concentrado. Si algo lo interrumpe, deberá de superar una prueba de la habilidad "Concentración" para poder lanzar el conjuro. Si fallas la prueba perderás el conjuro como si lo hubieses lanzado, pero este no tendrá ningún efecto.

El caso más habitual suele ser el de sufrir heridas mientras estas lanzando el conjuro. Si se da el caso, tendrás que realizar una tirada de "Concentración", siendo la dificultad 10 + el daño sufrido. Si por ejemplo te hacen 3 puntos de daño, tendrás que superar una tirada de "Concentración" de dificultad 13. Hay otras maneras de perder la concentración, pero estas las explicare cuando se den el caso, que bastante tenéis que leer ya.

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08/12/2010, 16:24
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COMBATE PARTE 1: INICIATIVA, MOVIMIENTOS Y ASALTOS

Y ahora vamos con la madre del cordero, el sistema con el que poder partirle la crisma a las criaturas que os iran saliendo. La cosa puede ir desde un simple "le crujo" y tiro un dado hasta "doy cuatro volteretas para esquivar a los malos, me pongo en medio y realizo un golpe giratorio" y empiezo a tirar dados cosa mala. Aun asi, como estamos aprendiendo y en nivel uno haremos cosas mas o menos simples.

Iniciativa

La iniciativa se usa para determinar el orden en el que actuaran los personajes. Se que es un poco engorroso y mas en una partida de ritmo lento, pero para poder aprender mejor las reglas nos ceñiremos estrictamente al orden de iniciativas.

Para calcular la iniciativa se realiza una tirada (la que ya os mande hacer en el ultimo post, D20 + modificador de Destreza + otros bonificadores que se puedan tener como el +4 que da la dote "Iniciativa Mejorada") y el orden en el que actuareis sera de mayor a menor resultado en la tirada. Este orden se manteniene hasta el final del combate.

Hay situaciones excepcionales en las que se "salta" por asi decirlo el orden de iniciativas. Posiblemente la mas comun y la que por el momento vamos a tener en cuenta es la sorpresa. Cuando realizas una emboscada o atacas a alguien sin que este se entere, en el primer asalto (o turno de combate, mas adelante os explicare con algo mas de detalle lo que es un asalto) no podra hacer nada. Utilizando como ejemplo la situacion en la que estais, en vuestro habeis sorprendido a los kobolds que esperaban que estuvieseis dormidos, asi que en el primer asalto ellos no actuaran. Podriamos decir que cuando sorprendeis a alguien teneis un asalto extra.

Asalto

Los combates se dividen en asaltos. Un asalto es el turno de accion de un personaje, en el cual decide que acciones puede llevar a cabo. Un asalto son 6 segundos de tiempo real y en el el personaje podra llevar a cabo una accion de movimiento y una accion estandar, dos acciones de movimiento o una accion de asalto completo (mas adelante explicare con mas detalle las acciones).

Movimiento

Como ya dije en su momento, hay algunas reglas que no vamos a aplicar a rajatabla. Asi que en contrapartida a las iniciativas, con el movimiento voy a ser un poco mas benevolo. Normalmente los combates de D&D se realizan con simulaciones en miniatura en tableros cuadriculados, donde cada casilla equivale a 5 pies, asi que solo os moveis tantas casillas como indique el movimiento base.

En este caso no vamos a jugar con tableros, asi que haremos el movimiento a ojimetro. Si decis que os hacercais a un monstruo no me voy a poner a medir si esta a 30 o 31 pies para ver si llegais, pero siempre y cuando el movimiento que querais hacer sea realista. Recordad que cada asalto son 6 segundos, asi que no me os pongais todos a hacer el Usain Bolt por favor.

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09/12/2010, 21:31
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COMBATE PARTE 2: ATAQUES DE OPORTUNIDAD

Los ataques de oportunidad son un concepto importante a tener en cuenta en los combates de D&D. Estos ataques son unos "ataque gratuitos" por llamarlo de una manera que se conceden tanto a PJs como a PNJs en situaciones especificas. Estos ataques de oportunidad permiten realizar un unico ataque normal (da igual cuantos ataques por turno se puedan hacer ni las habilidades que se tengan, los ataques de oportunidad son un unico ataque) gratis contra el enemigo que lo ha causado.

Solo se puede realizar un ataque de oportunidad por asalto, y no es obligatorio llevarlo a cabo. Ademas estos ataques "interrumpen" el curso normal de las iniciativas, ya que se tienen que llevar a cabo en el momento en el que se declara, sin importar de quien sea el turno ni quien lleva a cabo el ataque de oportunidad.

Como provocar los ataques de oportunidad

Hay dos maneras de provocar un ataque de oportunidad, una es por movimiento y la otra es llevando a cabo una accion que provoque un ataque de oportunidad.

La de movimiento es la mas peliaguda. Normalmente se tiene en cuenta el tema de las casillas que hemos comentado antes, asi que aqui usaremos una regla un poco diferente. Normalmente los ataques de oportunidad se provocan cuando se atraviesa una casilla adyacente a un PJ o PNJ. Ojo al dato, atravesar. Si se termina el movimiento en una de esas casillas no pasa nada, el problema es pasar por ella. Para simplificar lo dejaremos en que siempre que se pase cerca de un enemigo y no te trabes en combate con el provocaras un ataque de oportunidad. Eso si, hay dos escepciones: si se da un simple paso de 5 pies (vamos, si te mueves un solo paso no provocas un ataque de oportunidad), o si llevas a cabo la accion de retirarse (esto se explicara en la seccion de acciones).

La otra manera de provocar un ataque de oportunidad es mas sencilla de entender. Algunas de las acciones que explicare en el siguiente punto generan un ataque de oportunidad al llevarlas a cabo si hay algun enemigo cerca. Yo os pondre que acciones provocan el ataque y cuales no.

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10/12/2010, 21:29
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COMBATE PARTE 3: ACCIONES 1

Como ya hemos dicho en un asalto cada personaje puede llevar a cabo ciertas acciones. En este punto os pondre los tipos de acciones que hay y las acciones que podeis llevar a cabo. No voy a poner todas las que son, solo voy a poner las mas simples y necesarias para que os vayais acostumbrando al sistema. Segun vayais cogiendole el callo ire poniendo mas acciones.

Como ya hemos dicho antes, en un asalto cada personaje podra llevar a cabo una accion estandar y una de movimiento, dos acciones de movimiento o una accion de asalto completo.

Tipos de acciones

Vamos a tener en cuenta cuatro tipos de acciones diferentes:

  • Accion estandar: Las acciones estandar son las acciones en las que el personaje hace algo. El ejemplo mas comun de accion estandar es el ataque.
  • Accion de movimiento: Las acciones de movimiento son aquellas que permiten moverse a su velocidad o hacer algun movimiento que requiera el mismo tiempo, como levantarse o trepar un cuarto de tu velocidad.
  • Accion de asalto completo: Las acciones de asalto completo son acciones mas complejas que requieren de mas concentracion y tiempo, por eso duran todo el asalto.
  • Accion gratuita: Las acciones gratuitas son un tipo especial de accion que no gasta tiempo, por lo que pueden usarse sin problemas dentro de un asalto. Eso si, con medida. Hablar es una accion gratuita que se puede hacer en mitad de un ataque si son un par de frases como mucho, pero si quieres soltar un discurso obviamente eso no sera una accion libre.

A continuacion os pondre el listado de acciones separadas por tipo de accion. Entre parentesis pongo si provoca o no ataque de oportunidad, y en las que requieran alguna anotacion extra os pongo una pequeña descripcion.

Listado de acciones estandar

  • Ataque (puede provocar ataque de oportunidad): Realizar un ataque de cualquier tipo (se diferencian tres tipos: a distancia, cuerpo a cuerpo y sin arma). El ataque cuerpo a cuerpo no provoca ataque de oportunidad, los otros dos si.
  • Lanzar un conjuro (provoca ataque de oportunidad): Lanzar un conjuro en cuya descripcion ponga que el lanzamiento es una accion estandar.
  • Leer un rollo de pergamino (provoca ataque de oportunidad)

Listado de acciones de movimiento

  • Abrir o cerrar una puerta (no provoca ataque de oportunidad)
  • Desenvainar un arma (no provoca ataque de oportunidad)
  • Levantarse estando tumbaro (provoca ataque de oportunidad)
  • Moverse (provoca ataque de oportunidad)
  • Recoger un objeto (provocar ataque de oportunidad)

Listado de acciones de asalto completo

  • Cargar (no provoca ataque de oportunidad): Puedes cargar contra un personaje. Puedes moverte hasta el doble de tu velocidad, pero necesitas moverte un minimo de 10 pies (como no usamos pies bastara con que pilles un poco de carrerilla). Solo se puede hacer un ataque durante una carga aunque tu personaje pueda hacer mas y este tiene un bonificador de +2 a la tirdada. Pero no todo es bueno, ya que hasta el comienzo de tu siguiente turno tendras un -2 a tu CA (clase de armadura).
  • Correr (provoca ataque de oportunidad): Correr te permite moverte hasta cuatro veces tu velocidad normal (tres veces si llevas puesta una armadura pesada).
  • Retirarse del combate (no provoca ataque de oportunidad): Al retirarse puedes moverte hasta el doble de tu velocidad. No provocas ataque de oportunidad del personaje del que te retiras, pero puedes provocar ataques de oportunidad durante tu retirada.

Listado de acciones gratuitas

  • Echarse al suelo (no provoca ataque de oportunidad)
  • Hablar (no provoca ataque de oportunidad)