Con esto ya sólo quedaría el epílogo.
Una vez tomada la decisión, los aventureros retornan la cabeza a la casa Ausperg, donde un agradecido herr Ausperg les felicita calurosamente y se apresura a poner a buen recaudo el preciado artefacto, tras lo cual el austríaco se asegura de que una suma de dinero más que interesante sea ingresada en
la cuenta corriente de cada cual.
Al día siguiente, todos los periódicos de Viena se hacen eco del macabro hallazgo llevado a cabo por la policía: alertados por un aviso anónimo, los agentes irrumpieron en un apartamento semisubterráneo de la Vohlstrasse, alquilado por un tal Klaus Hunderprest, en el que aparecieron objetos robados en los cementerios de Viena, como joyas, ropas incluso lápidas y sudarios. Citando fuentes de la policía que no quisieron identificarse, la escena hallada en el subsuelo de la casa era dantesca, con un par de habitaciones secretas, una de las cuales estaba claro que había albergado un cadáver durante un período prolongado de tiempo, y otra que daba a las alcantarillas, donde se perdía todo rastro. Lamentablemente no fue posible aprehender ni al citado Hunderprest ni a sus posibles cómplices que, según las pruebas dejadas en el lugar, lo habían abandonado a toda prisa uno o dos días antes.
Cada uno de vosotros recupera además 1d6 puntos de COR como recompensa intangible por el trabajo realizado, más un incremento de 10 puntos de Crédito en todas las interacciones que los personajes tengan con la nobleza europea a partir de entonces.
Si os parece, os puedo hacer un análisis crítico de la aventura, para que veáis dónde y cómo habríais podido sacar más partido de la situación.
Sí, por favor, y cualquier crítica constructiva respecto a cómo hemos jugado sería también de agradecer.
Por mi perfecto, de hecho me encantaria, a ver donde se nos escapo ese cabr... jeje. Gracias Zjordi.
Veamos.
La fase inicial está ejecutada de libro: averiguar todo lo posible sobre los objetos de la subasta antes de salir de casa. Aquí no se os escapó nada de interés, excepto que si hubiérais preguntado (por ejemplo al propio Walker), os habría dicho que era de rigor la etiqueta, y podríais haberos presentado con ropa más adecuada, que os hubiera dado un bonificador a las tiradas de interacción con los invitados. Estábais un poco fuera de lugar entre tanta crème de la crème y eso os penalizaba. El viaje y la llegada a Viena, bien. Y la subasta, sin problemas. La desconfianza hacia Walker estaba fuera de lugar: él tenía su propio guión y también jugaba su papel, conociendo más que vosotros el funcionamiento de este tipo de cosas.
Cuando tiene lugar el crimen os empezáis a descomponer, y os pasáis literalmente horas deliberando sobre si ir o no ir abajo, esperando a que os traigan armas del hotel pese a que se os dice que la cosa será lenta, y no se os ocurre algo tan elemental como interrogar al criado que se desmayó una vez se recupera, y al resto de criados en general. Vamos chicos, que está claro que sin planos de la casa no habrían sabido dónde hacer el agujero (había 4 bóvedas idénticas). Habían comprado a uno de los criados para que les dijera dónde estaría la cabeza. Y con el tiempo que estuvísteis esperando las armas, era de rigor invertir unos minutos en eso. Después os lanzáis a perseguir el rastro por el túnel, abandonando la escena del crimen donde había rastros de carne bajo las uñas de la víctima, y huellas digitales raras en las superficies.
Después llega la pasma, sacáis la pista de los robos en los cementerios y allí investigáis con presteza, pero la verdad es que allí había poco o nada que averiguar. Habláis con Ausperg y éste os menciona que Hunderprest se cabreó cuando se negó a venderle la cabeza directamente. Encontrais un par de datos que también apuntan a él y os vais directos a casa de Hunderprest como en el Monopoly: sin pasar por la casilla de salida, ni cobrar los 100 €.
Error. Había que investigar más. Por ejemplo, en el barrio, donde la gente conocía a Hunderprest por su afición a pasear de noche por el cementerio. Había un bar de mala muerte, el Voltassebar, que frecuentaba ocasionalmente, y donde os podían haber informado de la triste historia de Hunderprest y su difunta esposa, o de los extraños amigos de éste, que "desenterraban gente para él." Había además un curandero llamado Vandamme, que había atendido a la mujer de Hunderprest en la etapa final del cáncer de ésta. En fin, moverse un poco por el barrio, chicos, y no ir a la casa a tiro hecho.
La casa. ¿No os dije que había una placa que ponía "Nº 2 Adolf Liebermann, Administrador"? Si el casero no conoce detalles de la vida y milagros de sus inquilinos, ¿quién lo hará? Además, los otros inquilinos tenían detalles acerca de Hunderprest, y uno de ellos resulta que es astrónomo y tiene un telescopio que, además de apuntar al cielo, a veces apunta a la tierra (el hombre es un poco voyeur), a través del cual ha visto cosas, como visitas nocturnas de gente rara (los guls), o los paseos nocturnos del propio Hunderprest.
Otro error fue irse para el apartamento con lo puesto, y ahora bajo yo; no, que bajamos los dos. Allí había que ir en force, armados hasta los dientes, tras esperar a que Hunderprest hubiera salido a dar una vuelta. Y menos mal que no se os ocurrió encender la luz del pozo, porque los guls que había tras la puerta de la derecha la hubieran visto y hubieran salido a investigar. Sólo eran dos, pero hubiera sido una pelea entretenida. Os pongo aquí abajo el mapa completo de la casa, con la parte de abajo que faltaba.
Por último: dejáis pasar casi dos días desde el raid en el que os lleváis la cabeza hasta que enviáis a la pasma: ¿qué esperábais, que se quedara allí sentadito a que le pusieran las esposas? Hombre, que es un descendiente de los hombres-serpiente, y sumo sacerdote de una secta cthulhoidea; que tenga COR 0 no quiere decir que no tenga INT. Cuando vio el percal se largó con sus guls y el cuerpo de su mujer por las alcantarillas a otro refugio seguro, para reaparecer con otra identidad más adelante, cuando las cosas se hayan enfriado.
¿Y para qué quería la cabeza, preguntaréis? Pues bien, el muy iluso cree que llevando a cabo la ceremonia que figura en el libro que os quedásteis, en la que interviene sangre quemada (sí, ese residuo negruzco que encontrásteis), la cabeza se animará y le dirá el secreto para devolverle la vida a su mujer, muerta de cáncer hace unos meses.
Si lo hubiera conseguido o no, y lo que hubiera pasado en ese caso, es otra historia...
Joer si que nos dejamos cosas por hacer, la aventura la verdad que ha estado muy chula. Y nosotros ha habido momentos en que hemos sido cautelosos en exceso y otros en los que nos hemos lanzado a lo loco. Pena de no trincar a Hunderprest con todo el tinglado, hubiera sido divertido. La proxima vez hay que preguntar más, jeje.
Por regla general, las partidas de La llamada de Cthulhu tienen dos fases bien diferenciadas:
- Fase de investigación: en la que toca visitar bibliotecas, diarios, etc., hacer montones de tiradas de Buscar libros, y en general intentar averiguar qué está pasando.
- Fase de acción: con el conocimiento obtenido en la fase anterior, y tras calcular a qué os enfrentáis, armados hasta los dientes (y no sólo físicamente), ir a la "zona caliente" y tratar de eliminar la amenaza, teniendo en cuenta que siempre es mucho más fácil cargarse a los sectarios humanos que a los monstruos de los Mitos. Verbigracia: Hunderprest no conocía ningún conjuro ofensivo, tenía tan solo un 35% en navaja, y 11 pdv. De guls había hasta 10, la mayoría con FUE alrededor de 20, 2 ataques de garra y 1 de mordisco por asalto, y unos 12 pdv cada uno. ¿A que acojona?
Pues bien, dama y caballeros, esto es todo. Encantado de haberos presentado una aventura emblemática de La llamada, y espero que hayáis cogido el tranquillo de cómo funciona esto del rol por web. Pensad que suele haber a menudo partidas, o bien de La llamada o bien del Rastro de Cthulhu (que para mí es una versión un poco light, pero que no está mal) aquí en Umbría.
Dejaré abierta la escena off-topic hasta mañana para que hagáis posts de despedida, y mañana cerraré la partida.
Lo dicho: un placer.