Partida Rol por web

La tierra de detrás de los bosques

1203 -1472 d.C. Marea Oscura

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10/09/2013, 18:59
Noche

1413


Presentes en los hechos: Aymée Plushenko, Javier Ruiz, Miroslov Tomovic, Shiliman Bogenhein

Corre el año 1413, más o menos un siglo después del viaje a Ceoris y al castillo de la familia Basarab. El grupo ha continuado reuniéndose a intervalos regulares en el castillo del paso de Tyuta, pero esta reunión tiene un invitado especial Anatole y Lucita, un mensajero a traído la apresurada nota de invitación la noche anterior.

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10/09/2013, 19:00
Anatole

La invitación es aceptada más por la curiosidad que por hacer un favor a los dos vampiros. Ambos Cainitas parecen exhaustos y desastrados por viaje. Anatole se postra a los pies, mientras que Lucita se queda junto a la puerta, nerviosa pero decidida a mantener la compostura. Mirando a través de su sucio pelo rubio a los Cainitas, Anatole reclama: ¡Santuario para los perseguidos! Benditos sean los que derraman su piedad sobre los desarraigados y los indefensos. La salvación es segura para los que buscan salvar a quienes se han perdido. ¡No volváis la espalda a aquéllos a quienes Dios favorece y el hombre desprecia!

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10/09/2013, 19:01
Lucita

Siempre diplomática, Lucita se suma rápidamente a las palabras de Anatole. Amigos míos, Anatole y yo tenemos necesidad de cobijo y sustento. Muchas cosas tienen lugar en las tierras del oeste, y pocas son buenas para cualquiera de nuestra especie. Estaríamos en deuda con vosotros si nos dieseis hospitalidad por unas pocas noches, para que podamos recuperarnos y descansar tras varias semanas de huida. Las visiones de Anatole nos han conducido hasta vosotros. Tengo la esperanza de que no nos volváis la espalda en momentos de necesidad.

Lucita se ofrece a compartir lo que sabe de los acontecimientos como pago por vuestra hospitalidad, y los anfitriones no ven ningún inconveniente a esta forma de pago, aunque en el grupo no hay ningún nosferatu la información sigue siendo de vital importancia y un bien muy preciado.

Lo Inquisidores de la Iglesia están complicando la existencia de los Cainitas en Europa. En la Península Ibérica, es casi imposible que un vampiro pase desapercibido si no pone el mayor cuidado. Francia es casi igual de mala, e Italia tiene también su parte de cazadores de brujas. Temo que alguien pueda considerar vuestros dominios tierras fértiles para la herejía y la adoración del diablo. No os sorprendáis si los torturadores de hábito negro empiezan a aparecer en vuestros feudos. Cuidado con ellos.

Desde hace algunos años en Inglaterra, los campesinos se han vuelto beligerantes hacia sus señores. La rebelión de Wat Tyler obligó a la nobleza a otorgar algunas concesiones a los campesinos, pero no sin un gran coste para los rebeldes y sus familias. No obstante, cuando una idea echa raíces, crece allí donde encuentra los medios para subsistir. Otros países tienen problemas similares con sus siervos y campesinos, problemas que pronto podrían pasar a nuestras manos.

En el oeste, muchos Cainitas se están alzando contra sus sires, protestando por el mismo trato injusto del que los campesinos acusan a sus enfrentarse a los ejércitos de la Inquisición para que sus sires puedan escapar, dando así sus no vidas por las de ellos. Estos anarquistas, como se hacen llamar, afirman que sus sires se han vuelto autocomplacientes y sólo buscan su propia seguridad sin preocuparse por el bienestar de su progenie. Los viejos valores que antaño mantuvieron unida a la sociedad Cainita, los lazos entre sire y chiquillo y la jerarquía de las generaciones se están deshilachando como las hebras de un tapiz. Creo que esta rebelión puede darse incluso aquí, particularmente si la Inquisición amenaza la seguridad de vuestros sires y la vuestra propia.

Quizá la noticia más grave sea la que concierne a mi propio clan, el Lasombra. Hace sólo unos pocos años, algunos de nuestros propios anarquistas conspiraron para cometer el horror definitivo, atacando y cometiendo Amaranto sobre el fundador de nuestro clan, incluso mientras intentaba defenderse. Desde entonces, he intentado reconciliarme con mis compañeros de clan. No perdono sus actos, pero no puedo negar lo que soy. Como resultado, he intentado distanciarme de los conspiradores, buscando refugio en los viajes. Temo estar marcada como una traidora, pues se han unido a la conspiración anarquista.

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25/09/2013, 18:37
Anatole

Anatole ha guardado silencio mientras su compañera hablaba, pero tiene una contribución que hacer a la charla, el Malkavian se pone tenso. Dios no os ha olvidado. Ha puesto la marca del destino sobre vosotros. Preparad vuestras almas, pues se acerca el momento de las pruebas y las tribulaciones. Tras decir esto, Anatole se calla y no habla más.

Lucita y Anatole pasarán otra noche en el refugio antes de seguir su camino, atraídos a su nuevo destino por los impulsos espirituales de Anatole. 

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25/09/2013, 18:41
Nova Arpad

Cada miembro del grupo recibe una carta de Nova Arpad, Príncipe Ventrue, invitándoles a su mansión de las afueras Mediasch. La misiva alude al antiguo juicio de entre Shilaman y Elicanor en el cual participaron todos de una u otra manera, el tono de la carta reflejará una petición educada de intercambio de favores.

Nadie niegua la petición y acuerdan partir todo juntos a hacia la ciudad de Mediasch.

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25/09/2013, 18:44
Noche

Justo antes de llegar al palacio de Nova Arpad, una confrontación entre un grupo de soldados y un campesino interrumpe el avance. Un joven cuyas ropas y maneras sugieren que de alguna forma ha recibido más educación de la que corresponde a su clase, permanece ante la mansión, gritando a cualquiera que pase. Unos guardias con los emblema de la familia Arpad se acercan. El campesino esquiva sus ataques e intenta huir calle abajo mientras continúa proclamando su desafío. Esta parodia de justicia y gobierno ha durado demasiado tiempo. Los señores de estas tierras deben detener sus depredaciones. Nos rompemos la espalda y les damos nuestra sangre para su placer. Nuestras esposas, hijas y hermanas sacrifican su virtud en el altar de sus insaciables e impíos apetitos. Es el momento de que nos unamos..."

El grupo bloquea la huida del campesino con los caballos y el campesino es rápidamente apresado por los guardias, antes de que pueda terminar su discurso uno de los guardias lo deja inconsciente de un golpe y lo llevan a rastras a la puerta de la mansión. Uno de los soldados da las gracias a los nobles caballeros que han ayudado a atrapar al agitador.

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25/09/2013, 18:45
Nova Arpad

Una vez resuelto el incidente con el campesino, un hombre alto y esquelético vestido con la librea de los Arpad se acerca y se inclina respetuosamente, hace saber que su señora ha dispuesto una estancia privada para ellos. Observa que pueden estar cansados por su viaje, y que les espera un sustento apropiado si tienen deseos de alimentarse. El ghoul guía al grupo hasta una sala pequeña y confortable a un lado del salón de entrada de la mansión, diciendo que su ama se reunirá con ellos en breve.

Nova Arpad es una atractiva mujer de pelo largo y negro y fríos ojos azules. Sus orgullosas facciones y ropas caras pero de buen gusto revelan su noble cuna. Su porte y actitud al saludar a los recién llegados muestran sin lugar a dudas quién controla la reunión.

Gracias por venir. Tras el saludo y las preguntas de respeto, pasa a la razón de la reunión. Me ha sido robada una valiosa pieza de joyería, y quiero que me sea devuelta y el ladrón traído a mi presencia para castigarle. Recientemente, una tribu de egipcianos o gitanos, como les llama el pueblo llano, atravesó mis tierras. En ese momento le lanza una mirada acusadora a Aymée.  Tengo razones para creer que alguno de ellos consiguió acceder a mis tesoros y llevarse varios objetos de valor. He preparado una lista de las joyas que faltan, pero supongo que algunas ya habrán sido vendidas o cambiadas. Lo que más me preocupa es una pieza en particular, pues se trata de una antigua reliquia que no quiero perder. El objeto es un adorno pectoral de oro, hecho con placas unidas y grabado con intrincados símbolos. Es un regalo de mi sire, que a su vez lo recibió del suyo. No tengo idea de cuál es su origen, pero su antigüedad es innegable.

Todos los objetos desaparecidos son de oro.

Un pectoral hecho de placas unidas y con símbolos grabados

Dos pesados brazales de oro adornados con grabados de hojas

Un par de pendientes de forma triangulas con piedras preciosas engarzadas y adornos en forma de volutas

Un broche ovalado con una gran pieza de ámbar pulido.

Mi encargo es el siguiente: viajad hasta el campamento de la tribu egipciana de los Torenu, recuperad las joyas que podáis, especialmente el pectoral, y traédmelas de vuelta con el ladrón. Os recompensaré generosamente por vuestro éxito con una gran cantidad de oro.

Nova añade que los gitanos dejaron la zona hace varios días, pero no piensa que sea difícil encontrarles. Cree que la tribu se dirigía a Kronstadt, y los personajes deberían poder interceptarla, teniendo en cuenta la tendencia de esos nómadas a detenerse y acampar varios días.

Finalmente Nova hace referencia al suceso del campesino rebelde y da las gracias. La Ventrue invita a contemplar su dolorosa ejecución en el patio de la posada, como ejemplo para los lugareños. 

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25/09/2013, 18:59
Noche

El grupo pasa el día en la mansión de Nova y presencia la ejecución del campesino, el cual es atado a cuatro caballos que tiran en direcciones opuesta. El espectáculo es dantesco y los gritos del hombre son atronadores, hasta que finalmente muere desangrado. Después del macabro espectáculo parten en pos de los gitanos Torenu.

El camino de Mediasch a Kronstadt pasa por un valle con un río antes de internarse entre las colinas que conducen a los Alpes Transilvanos. La ciudad de Kronstadt guarda uno de los pasos a través de las montañas. El claro rastro del paso de varios carros y caballos indica que van en la dirección correcta. Tras varios días de viaje, encuentran el campamento gitano en las afueras de Kronstadt: está formado por varios carruajes cerrados dispuestos en un tosco círculo en torno a una hoguera central. Otras hogueras más pequeñas cerca de cada carro sirven como puntos focales para las diversas unidades familiares de la tribu. Unas cuerdas atadas entre los árboles configuran un corral para los caballos; perros, gatos y pollos vagan libremente por el círculo de carros, sin alejarse de la protección de las hogueras.

Aymée se adelanta y hace una primera inspección visual del campamento. El campamento es un hervidero de gente. El olor de un sabrosos estofado impregna el aire, mezclándose con el de los habitantes humanos y animales. Cerca del fuego, un grupo de músicos interpreta melodías salvajes pero extrañamente evocadoras para su propio entretenimiento. Hay unos 30 adultos y 15 niños.

En el campamento hay también una echadora de cartas de cierta habilidad, llamada Delizbieta, que sólo trabaja de noche. Aymée  es llamada a su presencia y Delizbieta pide a la Ravnos que el resto del grupo que se esconde en una arbolara cercana de acerquen, su presencia ya ha sido detectada o adivinada por la echadora de cartas.

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25/09/2013, 19:00
Delizbieta

Saludos, desconocidos. Bienvenidos a la hospitalidad de nuestro campamento, el calor de nuestro fuego y los talentos de nuestra gente. Pocos son los que caminan bajo las estrellas. Debéis tener gran necesidad de nosotros para arriesgaros a viajar de noche. Hace un gesto hacia varios pueblerinos que están marchándose en grupo del campamento. Esa buena gente ha buscado mis servicios para apartar el velo que oculta el futuro. ¿Deseáis lo mismo vosotros? Mientras habla el grupo se da cuenta que Delizbieta lleva un pesado adorno de oro bajo su chal que coincide con la descripción del pectoral.

Delizbieta coger una baraja, escoge una carta del mazo antes de barajar para representar al Consultante (la persona o grupo cuyo destino se lee). Os pide que uno la corte la baraja y coloca la primera carta de forma que cubre por completo la del Consultante.

La Luna representa fuerzas poderosas y pasiones que escapan de vuestro control. Estáis en medio de esas fuerzas. Esto os cubre.

Cogiendo de nuevo la carta superior, la pone encima de la primera, formando una cruz.

El Tres de Espadas anuncia gran dolor. Vuestro corazón está traspasado por el conflicto que os rodea, amenazando lo más importante para vosotros. Esto os cruza.

La tercera carta es colocada encima de la cruz.

El Ocho de Copas indica abandono en vuestro pasado. Quienes os apoyaban han empezado a retirar su aprobación, quizá viendo en vosotros una amenaza a su propia autoridad. Esto es la base de vuestro dilema.

Pone la siguiente carta (la superior) bajo la cruz, en línea con la carta anterior.

El Hierofante o Sumo Sacerdote es la tradición y la fe. Esta fuerza tiene el poder de revelar y traducir los secretos del futuro. Esto os corona, pues está ante vosotros.

Coge la siguiente carta y la pone a la derecha de la cruz (su derecha).

La Muerte. No os alarméis, pues todos sabemos que la muerte no es sino el comienzo de una nueva vida. Es una renovación, y está en vuestro pasado inmediato. Sois unos recién llegados a esta renovación... no, puedo ver que no es así... recientemente habéis experimentado una transformación que afectará a vuestros actos futuros. Esto está justo tras vosotros.

Pone la sexta carta a la izquierda de la cruz, en línea con la precedente.

El dos de Pentagramas u Oros. Esta carta revela equilibrio. Su posición indica que vuestros actos en tiempos venideros inclinarán el delicado acuerdo de las fuerzas en el mundo que os rodea. Lo que hagáis afectará a más vidas aparte de las vuestras. Esto determina vuestro futuro a largo plazo.

Delizbieta coloca la séptima carta a su derecha, un poco por debajo de la cruz formada por las seis primeras cartas. Es la primera de cuatro cartas que completan la lectura.

El Mundo representa la plenitud. Ocupa la posición de vuestras preocupaciones más profundas. Habéis vivido tiempos difíciles, ansiáis que vuestra existencia tenga un significado y teméis ser para siempre el peón de alguien más grande.

Pone la octava carta sobre la anterior.

El Siete de Copas simboliza la tentación. Su lugar en vuestra fortuna representa las fuerzas exteriores que quieren que cumpláis con su voluntad y que os tientan con promesas. Sopesad cuidadosamente el valor de sus palabras y la realidad de sus actos. Os espera un tiempo de grandes pruebas y tribulaciones

La gitana pone la novena carta sobre la octava.

El Diez de Copas representa la saciedad. Vuestra meta es satisfacer vuestros deseos y ver realizadas vuestras ambiciones como sea necesario. Es una carta engañosa en esta posición, pues podéis conseguir algo sólo para descubrir que en realidad queréis otra cosa.

Pone la décima y última carta sobre las otras tres.

La Rueda de la Fortuna es la carta del destino. Es la culminación de los que se ha ido. Tal y como gira la rueda, todo se repite en un infinito ciclo de actividad. Pero aquí, en este tiempo, sois vosotros quienes hacéis girar la rueda. Sois parte de los hados pero, en cierto modo, sois vuestro propio destino.

Con esto, Delizbieta termina su lectura.

 

Notas de juego

Colocación de las cartas sobre la mesa:

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25/09/2013, 19:02
Delizbieta

Cuando Delizbieta termina de leer la fortuna de los personajes, mira al grupo con una nueva expresión de temor y respeto en su rostro. Esto ha sido una poderosa experiencia para mí. Puedo sentir grandes fuerzas reuniéndose a vuestro alrededor, y las cartas confirman mis sensaciones.  Antes de que pueda explicarse mejor haya ocasión para más preguntarle varios gritos llenan la noche.

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12/10/2013, 10:31
Noche

La noche se llena de gritos de los aterrorizados gitanos y del ruido de monturas cuando veinte soldados a caballo guiados por una figura con ropas sacerdotales irrumpen en el campamento. Los atacantes escupen gritos de ¡Herejes! ¡Paganos! ¡Brujas! ¡Adoradores de Satán! ¡Preparad vuestras almas para las llamas del Infierno! mientras golpean con sus espadas a todo el que se pone a su alcance. Algunos soldados arrojan sus antorchas a los carros incendiarlos. Otros las sujetan para tener luz suficiente para luchar.

Delizbieta se vuelve hacia el grupo, con una expresión de abyecto pánico Ayudadnos y tendréis lo que queráis. ¡Lo juro! Acto sale corriendo intentado dirigir al mayor número de gitanos hacia el bosque.

El grupo entabla una dura batalla contra los inquisidores pero estos los superan en número; están muy bien disciplinados, no se intimidan fácilmente ante el uso de las disciplinas incluso cuando uno de los caballeros es engullido en un charco de lava con el caballo incluido; además la amenaza continúa de las llamas. Finalmente el grupo escapa por el mismo camino que los gitanos.

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12/10/2013, 10:33
Delizbieta

Tras varios minutos corriendo por el bosque, llegan a la improvisada zona donde Delizbieta el resto de gitanos se esconden, entre los roms hay muchos heridos, muchas mujeres lloran la pérdida de sus hijos.  Delizbieta les recibe con los brazos abiertos y lagrimas en los ojos, informa que ella misma y alguno de sus camaradas robaron las joyas. Les entrega el pectoral como pago por su ayuda e informa que el resto de piezas sustraídas se encontraban en el carro.  También les proporciona cobijo para pasar el día pero con la condición que al anochecer se marche para no volver.

Notas de juego

El grupo recupera el pectoral hecho de placas unidas y con símbolos grabados

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12/10/2013, 10:36
Noche

El antiguo campamento gitano está totalmente calcinado apenas queda unos cuantos maderos chamuscados que indican donde se encontraban las carretas. Un grupo de caballeros vigila los escombros con la esperanza de que algún gitano vuelva a recuperar algo y sea capturado.

Mediante el uso de las disciplinas consiguen que los caballeros huyan del lugar, pero ello implica que volverá con refuerzo para acabar con los demonios lo que les deja muy poco tiempo para buscar entre las cenizas de la caravana de  Delizbieta, encontrando únicamente los dos brazaletes.

Notas de juego

El grupo recupera los dos pesados brazales de oro adornados con grabados de hojas

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12/10/2013, 10:37
Nova Arpad

Tras el parcial éxito de la misión deciden ir a reunirse con Nova Arpad y explicarle lo sucedido. No hace falta decir que Nova no se muestra contenta con los resultados, pero lo que mas le molesta es el no poder cobrarse su venganza sobre el ladrón. Veo que no habéis atrapado al bribón que me robó. Estoy defraudada con vosotros. Es obvio que confiar en vosotros fue un error. Mis criados tienen el pago que os merecéis por lo que habéis hecho. Podéis recogerlo al salir. Ahora marchaos, antes de que olvide que sois mis huéspedes y príncipes como yo.

Fiel a su palabra al salir un sirviente os entrega un cofre de madera con monedas de oro, no es un gran tesoro pero algo es algo.

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12/10/2013, 10:41
Dragomir Basarab

Pasa varios meses desde el encuentro con Nova Arpa, cuando el grupo está reunido, recibe la visita de Dragomir Basarab, el Tzimisce del castillo Basarab que había diabolizado a su sire. Dragomir entabla una inconexa conversación parecen  que los esta valorando como candidatos para alguna misión. Finamente realiza la propuesta.

He tenido mucho tiempo para reconsiderar mi infortunado acto que, como sabéis, provocó la muerte de mi sire. Me he torturado cada noche desde entonces, deseando poder deshacer aquella fechoría. Pero no puedo. No obstante, sí hay algo que puedo hacer. He oído rumores de que ciertos ingratos Cainitas anarquistas, buscan el lugar de descanso del anciano fundador de mi clan. Cuando lo encuentren y tengo razones para creer que lo conseguirán, no vacilarán en hacerle lo que yo le hice a quien me creó. Me gustaría impedirlo, y estoy dispuesto a dar mi propia no vida, si es necesario, para protegerle. Por desgracia, no tengo forma de localizar ese lugar. He oído que uno e vosotros tiene en su poder un libro que revela dónde se encuentra el Antediluviano Tzimisce: creo que se llama el Libro de la Tierra. Si averiguáis dónde descansa, podremos ir allí y hacer preparativos para impedir que tan grave crimen tenga lugar.

El grupo escucha atentamente las palabras del vampiro, aunque no se fían de que sus intenciones sean tan buenas deciden ayudarle.

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15/10/2013, 14:07
Conocimientos escritos

Con la información que os proporciona Dragomir reparáis el Librum Terram o Libro de la Tierra. Un viejo tomo encuadernado en piel que ha acumulado polvo en la extensa biblioteca de Miroslav. El libro parece carece de importancia si no se sabe de su secreto, no es más que una descripción de lugares, “una guía turística de la época”. Pero mirándolo con los ojos adecuados y buscando la frase exacta, determina la localización de la tumba del antiguo del clan Tzimisce. Un críptico pasaje habla de:

La gran bestia que yace dormida bajo el impío altar, rodeada de su tierra nativa.

 

Notas de juego

El libro esta en posesión de Miroslav, forma parte de su extensa biblioteca ,aumentada por los libros que ha copiado y los que ha recibido a modo de pago, como por ejemplo de parte del príncipe de Zara.  

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15/10/2013, 14:10
Noche

En el viaje hacia el lugar de descanso de Tzimisce, la desconfianza por las verdaderas intenciones de Dragomir aumenta “No trata de protegerá a Tzimisce de los anarquistas, es él quien quiere diabolizarlo”. Pero ellos están dispuestos a impedirlo y si tienen a Dragomir cerca será mucho más fácil de evitar.

El Libro de la Tierra menciona el monasterio de Sernog, bastante por encima del pueblo del mismo nombre, entre dos cumbres de los Cárpatos Orientales. Los mapas de la zona muestran el pueblo, pero no el monasterio. Con todo, viajan hasta Sernog, donde los lugareños indican el camino y subir por los 1.236 rotos y retorcidos peldaños que llevan hasta el lugar. La estructura se alza sobre un risco por encima de la línea de árboles. Una fortaleza abandonada se cierne amenazadora, con sus muros ennegrecidos formando un oscuro esqueleto contra el cielo, la cáscara vacía de un edificio abierta a las estrellas. Junto a la fortaleza hay una antigua catedral, en mejores condiciones pero no menos siniestra. Profanada mucho tiempo atrás, la tierra que la rodea ya no es terreno sagrado; los Cainitas pueden entrar sin problemas.

El interior de la catedral refleja una atmósfera de siniestros presagios. Su arquitectura parece fruto de la imaginación febril de un loco. Grotescos relieves de seres que podrían ser ángeles pero parecen demonios contemplan a quienes entran en el antiguo santuario. El aire tiene un olor mohoso, como si algo en una muerte eterna se hubiese introducido en las piedras y ahora filtrase su esencia en un miasma de perpetua descomposición. Siniestros gemidos llenan la cavernosa cámara central, resonando en las bóvedas y reverberando en una cacofonía de agudos y terribles gritos que suenan como los proferidos por las víctimas de una prolongada y exquisita tortura.

El grupo se divide para encontrar la trampilla

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15/10/2013, 14:15
Dragomir Basarab

Javier acompaña a Dragomir durante la búsqueda, las pregunta que el lasombra hace a Dragomir no aportan para inculparlo, de forma que el Lasombra decide actuar diabolizando al Tzinice. El ataque no es sufientemente rápido para impedir que Dragomir grite, pero el Lasombra lo reduce con facilidad y se esconde en las sombras donde pone fin a la existencia de diabolizandor Tzinice.

Notas de juego

Javier Ruiz diaboliza a Dragomir 

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15/10/2013, 14:16
Noche

El grupo hoyen un grito en la noche, cuando el grupo llega al lugar del crimen, solo quedan las cenizas de Dragomir. Javier explica que el Tzinice era un traidor y trato de escapar.

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15/10/2013, 14:22
Noche

Finalmente la trampilla aparece oculta bajo el altar de la iglesia. Se abre tirando de una anilla de hierro, para mostrar una estrecha y oscura escalera que desciende a la cripta.

Las paredes de la cripta son de tierra que emana una profunda oscuridad, tras varias encrucijadas siguiendo las huellas marcadas en la arcilla. Llegan en el preciso momento en que Lugoj, el líder de los anarquistas Tzimisce, se inclina sobre el sarcófago abierto y empieza a beber la sangre de su ocupante, en torno a él una veintena de vampiros gritan embriagados por la emoción. Ante la imposibilidad de salvar al antiguo el grupo huye atabes de los pasillo, los anarquistas no se molestan en seguir a los fugitivos.

Mientras recorren las ruinas de la grotesca catedral escapando de los perseguidores, después. Os parece oír una voz en el viento que silba entre las paredes medio derruidas, es una voz dura que susurra:

"Esos chiquillos idiotas... He visto vuestros actos, y recibiréis vuestra justa recompensa en el momento oportuno."