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La Tribu

Sistemas

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03/06/2018, 01:48
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Creación de Personajes

Personajes Principales

Los personajes principales vienen definidos por los siguientes parámetros, todos ellos comienzan con un punto, y dispondréis de 3 más a repartir:

Acción: La capacidad para desenvolverse en situaciones que le requieren estar en movimiento y activo: Explorar, luchar, escapar, etc...

Pensamiento: Capacidad intelectuales del personaje, principalmente relativas al estudio, desarrollar inventos, investigar, resolver enigmas, etc...

Conversación: Capacidades sociales del personaje, comerciar, chantajear, seducir, dar discursos, y cualquier otra forma de condicionar las creencias, ideas o comportamientos de otros.

Espíritu: Capacidad del personaje a tener aguante a todo tipo de daño y sufrimiento, bien sea físico o emocional. 

Además tienen dos rasgos de personalidad, uno positivo y otro negativo, que condicionan su conducta. 

Por ejemplo, un personaje aventurero sufrirá menos haciendo lo que le gusta, explorar y meterse en líos. Por lo que es un rasgo positivo.

Un rasgo positivo es aquel que le permite sufrir menos ante ciertas circunstancias, bien porque están vinculadas a algo que le gusta (Por ejemplo, espíritu aventurero, de forma que de aventuras o explorando su Espíritu sufra menos), supone una ventaja interpretativa (Fiel, el personaje no tendrá aventuras amorosas o sexuales), o le permite sacar fuerza de voluntad ante circunstancias adversas (Orgullo, el personaje ganará dados para enfrentarse a quién le humilla o en situaciones de penuria)

Un rasgo negativo es aquel que condiciona la conducta del personaje para hacer acciones que no repercutan en un beneficio propio (Santo, el personaje se centra más en ayudar a los demás que a si mismo), no hacer determinadas acciones (Agorafobia, el personaje no saldrá de casa bajo ninguna circunstancia), se vea impulsado a actuar con una determinada conducta independientemente de las circunstancias ( Generoso, el personaje comparte sus bienes con los demás por pocos que sean), le hace vulnerable a una forma de daño físico o emocional ( Enfermizo, la posibilidad de que el personaje enferme es más alta) o supone una desventaja interpretativa (Un personaje adicto al sexo, es bastante probable que coseche bastardos que se conviertan en problemas al repartir la herencia o cuando exijan su lugar dentro de la familia). 

Pareja

Aunque sea heteronormativo, en estas épocas es importante tener hijos, sobre todo por la mortalidad y la esperanza de vida no es precisamente alta, así que la pareja es muy importante.

Las parejas vienen definidas por sólo dos puntos de atributos, por ejemplo uno de Acción y otro de Pensamiento, con los que apoyará al personaje principal cuando pueda hacerlo y comparta sus fines. Además, serán definidos por un rasgo de personalidad de cada tipo.

Oficio

El trabajo de un personaje, en cierta medida engloba que habilidades tiene y cuales no. Por ejemplo, un cazador y un pescador usan ambos tiradas de Acción para conseguir alimentos para su familia, pero uno de ellos sabrá rastreas y el otro nadar. 

Hijos

Los descendientes son una bendición y un problema, los padres perderán puntos de atributos mientras tengan hijos a su cargo y aprenderán de ellos. Desde el momento en que sean lo suficientemente mayores, podrán apoyar en las actividades familiares con lo que hayan aprendido. Si se desarrollan hasta ser completamente adultos, tendrán dos puntos de atributos, dos rasgos de personalidad y un oficio igual al del progenitor que se encargue de su cuidado, este punto adicional y los rasgos, se establecerán en base a sus experiencias vitales. 

Aliados

Las alianzas suponen haber establecido una relación con un PNJ o grupo y dan una cantidad fija de puntos que se consumen en un momento determinado para conseguir aumentar los atributos temporalmente. También entran en este grupo los chantajes, favores, y las extorsiones. Los puntos de aliado no se consumen de golpe, pueden repartirse entre varios pequeños favores, hasta que la deuda queda saldada. Cada aliado tendrá uno o varios atributos con los que es especialmente útil, en esto casos, se ganarán dos dados en vez de uno por cada punto consumido. 

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03/06/2018, 02:35
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Desarrollo

Tiempos y Proyectos

Cada mes de tiempo real, a 2 acciones semanales (es decir 8 acciones) supone una estación. En cada estación (Primavera, Verano, Otoño e Invierno) el personaje principal de cada jugador puede desarrollar un proyecto. Para completar el proyecto deberá invertir acciones en él. Por ejemplo, si quiere desarrollar una forma de mover grandes cantidades de cosas con facilidad (un carro o carreta) debe inventar la rueda. Tendrá que hacer tiradas de Pensamiento para el desarrollo y de Acción para producirlas.

Según las tiradas puede completar el proyecto en una estación y sobrarle acciones para hacer otras cosas o tenerlo incompleto y requerir más estaciones dedicadas a ello. Los proyectos que conlleven riesgos, como por ejemplo salir a explorar un templo maldito, en vez de estar incompletos, supondrán un perjuicio. 

Sin embargo, a veces es necesario dejar los proyectos a un lado para encargaros de otras cosas. Por ejemplo, pedirle ayuda a la familia, cazar o cultivar, hacer negocios, etc. Si vuestro proyecto lo estáis realizando en la aldea, las tiradas para completar el proyecto de la estación no tienen que ser consecutivas.

Proyectos y Acciones

Los proyectos están destinados a conseguir Logros. Los logros darán beneficios de forma constante a la familia. Si vuestro personaje encuentra un tesoro enterrado, tal vez pase de generación en generación un arma o el renombre, aumentando permanentemente la puntuación de Acción o Conversación u obteniendo otros beneficios.

Las Acciones sueltas, están destinadas a conseguir Aliados o Recursos. Los Recursos son los requisitos que necesita tu familia para sobrevivir a una estación, inicialmente vuestras familias sólo necesitarán Refugio y Comida para miembro de su familia. A medida que la sociedad se desarrolle pueden surgir otros recursos necesarios. 

Los Recursos también son requisitos necesarios para algunos proyectos: Por ejemplo, Madera para desarrollar Ruedas, minerales para trabajar metales y forjar herramientas, etc. 

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04/06/2018, 11:03
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Muerte y vida

Tener hijos

Si durante una estación estáis realizando proyectos en la aldea y tenéis a vuestra pareja viva, intentarán que su familia crezca. si tienen éxito, un bebé nacerá después de 3 estaciones. La madre necesitará una estación para recuperarse, por lo que en caso de tener éxito a la primera, sólo podréis tener un hijo al año. 

La vida es dura

Enfermedades, ataques de animales, frío, calor, deshidratación, hambre son algunas de las causas de muerte más probables. Para los niños, hasta los 5 primeros años de vida, tendrán que enfrentarse a una tirada de mortalidad cada Estación. No cumplir con sus necesidades vitales: Un adulto que le atienda, alimento y refugio, aumenta las posibilidades de muerte. Se considera adulto, cualquier personaje de 5 años o más. Recordad que para atender a un recién nacido, un personaje tiene que invertir uno de sus puntos de atributos. 

Los adultos sufrirán una tirada anual de mortalidad, sin embargo, cuantas más veces se hayan insatisfecho sus necesidades vitales (Alimento y refugio) se generará la posibilidad de sufrir Secuelas. Las Secuelas aumentan la probabilidad de resultado Muerte en años posteriores.

Herencias

Si vuestro personaje principal muere, podréis optar a manejar a su pareja o alguno de sus descendientes. En este momento se completará su ficha. Deberéis establecer un testamento. Es decir, tendréis que repartir entre vuestros hijos los beneficios que hayáis conseguido en vida. Podéis declarar un heredero único:

-Logros: Los logros son el resultado de Proyectos y suponen un aumento permanente de las características de personaje. 

-Aliados: Los negocios se pueden heredar, son resultado de Acciones, y supone un aumento temporal de características de personaje. Sin embargo, al heredarlos todos los bloques pierden un punto de valor, pudiendo desaparecer. Por ejemplo:

Arlo, conocido por sus viajes, fallece. Dejando a su hijo Careus una espada de sus aventuras (Acción +1) y el conocimiento de un grupo de mercenarios al sur (Aliado +1, se queda en 0) y las historias de sus compañeros de viaje del Este, a los que les une un juramento de hermandad ( Aliado +3, se queda en +2). 

-Recursos: Las materias cosechadas en vida, se pueden repartir íntegras entre los hijos. 

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04/06/2018, 11:37
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Dados y tiradas

Sistemas básicos

Cada vez que los personajes hagan una Acción deberán hacer una tirada única, cada vez que invierta acciones en realizar su Proyecto la tirada se acumulará a las anteriores hasta satisfacer el proyecto. 

Las tiradas son 1D10 por punto de atributo disponible, y nunca conoceréis la dificultad, a no ser que ya hayáis superado la tirada previamente. La dificultad mínima es 7. El atributo a usar dependerá del acercamiento que hagáis ante un problema dado.

Por ejemplo: Rorick sale de caza, tras rastrear un animal, decide atraparlo con una trampa. (tirada de Pensamiento) Por otro lado Paun, su esposa, decide acercarse sigilosamente para matar a la bestia de un lanzazo ( Tirada de Acción). 

Ayuda

Existen dos formas de colaborar, de forma independiente o conjunta. El ejemplo anterior es una forma de ayuda independiente. Ambas acciones van a ocurrir, pero como están cazando a la misma bestia, en caso de que una tirada se quede corta se comparará la segunda a ver si tiene éxito. 

La otra forma de colaborar, es de forma conjunta, por ejemplo si Rorick fuera con su esposa a atacar a la criatura. En ese caso, ambos tiran con el mismo atributo y se suman los resultados. Sin embargo, en este caso, si fracasan, ambos sufrirán las consecuencias (ser heridos o devorados por la criatura)

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05/06/2018, 17:47
Director
Sólo para el director

 

Sucesos vitales

0-5 años

1-5 Muerte + 10 Por necesidad no cubierta (Alimento/ Refugio/ Adulto Responsable)

36-85 nada

86-91 Accidente leve:

92-97- Accidente o enfermedad:

98-99- Accidente o enfermedad Grave: 

100: Encuentro místico 

5-12 Años

1-5: Muerte

6-55 Nada

56-60 accidente Leve: Cicatriz

61-70: Accidente o enfermedad: Secuela

71-75: Accidente Grave o Enfermedad Severa:

76-90: Aprendizaje

91-100: Encuentro místico

12- 20 años:

1-5 Muerte

6-55: Nada

56-60 accidente Leve: Cicatriz

61-70: Accidente o enfermedad: Secuela

71-75: Accidente Grave o Enfermedad Severa:

76-95: Aprendizaje

96-100: Encuentro místico

21 o más:

1- 30: Muerte

31-40: Accidente: Cicatriz

41- 55: Accidente o Enfermedad:

56-75: Accidente o Enfermedad Severa

76-90: Aprendizaje

91- 100: Encuentro místico