Partida Rol por web

La última esperanza de la Hondonada del Halcón (Partida 1)

Reglas D&D 5ª

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25/10/2014, 11:44
Director

RESUMEN DE RAZAS DISPONIBLES Y SUS RASGOS 

RAZA

ATRIBUTOS

ALINEAMIENTO

TAMAÑO

VELOCIDAD

VISIÓN

PERICIAS

OTRAS HABILIDADES

Enano Colinas

CON +2

SAB +1

Legal Bueno.

Mediano

25 Pies

(Armadura pesada no reduce)

Infravisión

60 pies

1 tipo de herramienta a elegir:

Herrero, cervecero o albañil.

Conocimiento de la piedra.

Idiomas: Enano y Común.

+1 punto de vida por nivel.

Enano Montañas

CON +2

FUE +1

1 tipo de herramienta a elegir:

Herrero, cervecero o albañil.

 

Armaduras ligera y media.

Conocimiento de la piedra.

Idiomas: Enano y Común.

Alto Elfo

DES +2

INT +1

Caótico Bueno.

Mediano

30 Pies

Infravisión

60 pies

Percepción.

Espadas larga y corta.

Arcos largo y corto.

Ventaja contra encantamiento.

No puede ser dormido mágicamente.

Trance.

Idiomas: Élfico, común y 1 a elección.

1 Cantrip (Int)

Elfo de los bosques

DES +2

SAB +1

35 Pies

Ventaja contra encantamiento.

No puede ser dormido mágicamente.

Trance.

Idiomas: Élfico y común.

Esconderse en naturaleza con oscuridad ligera.

Halfling Piesligeros

DES +2

CAR +1

Legal Bueno.

Pequeño

25 Pies

-

-

Relanzar 1s en ataque, chequeos y tiradas de salvación (una vez por tirada)

Ventaja en salvación contra miedo.

Moverte a través de casilla ocupada por criatura tamaño medio o superior.

Idiomas: Halfling y común.

Esconderte si estás tras criatura tamaño medio o superior.

Halfling Robusto

DES +2

CON +1

Relanzar 1s en ataque, chequeos y tiradas de salvación (una vez por tirada)

Ventaja en salvación contra miedo.

Moverte a través de casilla ocupada por criatura tamaño medio o superior.

Idiomas: Halfling y común.

Ventaja en salvación contra venenos. Resistencia a venenos.

Humano

FUE +1

DES +1

CON +1

INT +1

SAB +1

CAR +1

-

Mediano

30 Pies

-

-

Idiomas: Común y 1 a elegir.

 

 

RAZA

ATRIBUTOS

ALINEAMIENTO

TAMAÑO

VELOCIDAD

VISIÓN

PERICIAS

OTRAS HABILIDADES

Dragonborn

FUE +2

CAR +1

Bueno.

Medio

30 Pies

-

-

Color dragón: Aliento (2d6) y resistencia.

(Ácido, rayo, fuego, veneno y frio)

Idiomas: Dragón y común.

Gnomo de los Bosques

INT +2

DEX +1

Legal Bueno.

Caótico Bueno.

Pequeño

25 Pies

Infravisión

60 pies.

-

Ventaja salvación Int/Sab/Car contra magia.

Idiomas: Gnomo y común.

Cantrip “Ilusión Menor” (Int)

Comunicarse de forma simple con animales pequeños.

Gnomo de las Rocas

INT +2

CON +1

Herramientas de hojalatero.

Ventaja salvación Int/Sab/Car contra magia.

Idiomas: Gnomo y común.

Añadir dos veces el bono de pericia a tiradas de Historia sobre: Objetos mágicos, alquímicos o tecnológicos.

Crear Invento (ver detalles)

 

Semielfo

CAR +2

Dos atributos +1

Caótico.

Medio

30 Pies

Infravisión

60 pies.

Dos habilidades a tu elección.

Ventaja contra encantamiento.

No puede ser dormido mágicamente.

Idiomas: Élfico y común.

 

Semiorco

FUE +2

CON +1

Caótico no bueno.

Medio

30 Pies

Infravisión

60 pies.

Intimidar.

Cuando eres reducido a menos de 0 puntos de vida, pero no mueres, pasas a tener 1 punto de vida (1 vez / descanso largo).

Si saca crítico con arma cuerpo a cuerpo añade un dado de daño extra (del mismo tipo de dados de daño que use el arma)

Idiomas: Orco y común.

Tiefling

INT +1

CAR +2

Caótico

Medio

30 Pies

Infravisión

60 pies.

-

Resistencia al fuego.

Cantrips (Car):

  • Thaumaturgy (nivel 1)
  • Hellish Rebuke (nivel 3)
  • Darknes (nivel 5)

Idiomas: Infernal y Común.

Comentarios adicionales:

  • Dragonborn, Semiorcos y Tiefling: Son tratados con miedo/respeto en cualquier población (en menor medida en ciudades muy grandes)
  • Dragonborn: El color de sus escamas determina el daño que hace su aliento, su resistencia y el dragón con el que la gente tiene a asociarle (por tanto si es de un color de dragón maligno la gente responderá peor)
  • Semiorco: Aquellos que han sido criados por orcos suelen ser de alineamiento malvado y tienen más problemas para integrarse en la sociedad. Los jugadores han de haber sido criados por humanos.
  • Tiefling: Son los peor mirados de los tres por su ascendencia demoniaca.

 

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25/10/2014, 11:49
Director

RESUMEN DE LANZAMIENTO DE CONJUROS POR CADA CLASE 

Clase/Raza

Atributo

Conjuros Disponibles

Rituales

Foco

Recuperación huecos conjuro gastados

Bárbaro

(Camino del Guerrero Totémico)

-

Beast Sense, Speak with Animals, Commune with Nature (Nivel 10)

Solo puede lanzar sus conjuros como rituales

No

-

Bardo

Carisma (CHA)

Conjuros y Cantrips de bardo:

Conocidos

Si, si conocido

Instrumento musical

Descanso largo

Clérigo

Sabiduría (WIS)

Conjuros y Cantrips de clérigo: Preparados

Si, si preparados

Símbolo Sagrado

Descanso largo

Dragonborn

Constitución

Arma de aliento

No

No

Descanso corto o largo

Druida

Sabiduría (WIS)

Conjuros preparados

Si, si preparados

Foco druídico

Descanso largo

Guerrero (Eldritch Knight)

Inteligencia (INT)

Conjuros y Cantrips de mago:

Conocidos

No

No

Descanso largo

Gnomo de los bosques

Inteligencia (INT)

Minor Illusion (Cantrip)

No

No

-

Alto Elfo

Inteligencia (INT)

Un Cantrip de mago

No

No

-

Monje (Senda de los cuatro elementos)

Sabiduría (WIS)

Varios conjuros elementales

No

Innecesario

Recupera puntos de Ki tras Descanso corto o largo

Monje (Senda de las sombras)

Sabiduría (WIS)

Darkness, Darkvision, Pass Without Trace y Silence

No

Innecesario

Recupera puntos de Ki tras Descanso corto o largo

Paladín

Carisma (CHA)

Conjuros y Cantrips de Paladín:

Preparados

No

Símbolo Sagrado

Descanso largo

Explorador

Sabiduría (WIS)

Conjuros de Explorador:

Conocidos

No

No

Descanso largo

Pícaro (Arcane Trickster)

Inteligencia (INT)

Conjuros y Cantrips de Mago:

Conocidos (Y mage hand)

No

No

Descanso largo

Sorcerer

Carisma (CHA)

Conjuros y Cantrips de Sorcerer:

Conocidos

No

Foco Arcano

Descanso largo

Tiefling

Carisma (CHA)

Thaumaturgy (Cantrip), Hellish Rebuke (nivel 3), Darkness ( nivel 5)

No

No

Diario

Warlock (Pacto del filo)

Carisma (CHA)

Conjuros y Cantrips de Warlock:

Conocidos

No

Foco Arcano

Descanso corto o largo

Warlock (Pacto de la cadena)

Carisma (CHA)

Conjuros y Cantrips de Warlock:

Conocidos

Encontrar Familiar

Foco Arcano

Descanso corto o largo

Warlock (Pacto del tomo)

Carisma (CHA)

Conjuros y Cantrips de Warlock:

Conocidos

Además Cantrips adicionales y rituales conocidos

Si, si conocido o en su Libro de las Sombras

Foco Arcano

Descanso corto o largo

Mago (Wizard)

Inteligencia (INT)

Conjuros y Cantrips de Mago:

Preparados

Si, incluso conjuros conocidos no preparados

Foco Arcano

Descanso largo

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30/10/2014, 21:37
Director

En la página de Wizards of the Coast están disponibles unas reglas "reducidas" de forma gratuita. Para quienes tengáis buen nivel de inglés aquí dejo el enlace:

http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/PlayerDnDBasicRules_v0.2.pdf

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30/10/2014, 23:04
Director

Uno de los nuevos conceptos de la 5ª edición: Inspiración (Inspiration)

Se otorga por buena interpretación, usando como criterio el ajustarse a los Ideales, Vínculos y Defectos, principalmente estos últimos. Si eliges ponerte en una situación desventajosa por interpretar correctamente un defecto puedes obtener un punto de inspiración. En el caso de Ideales y Vínculos solo se otorgarán en casos excepcionales.

Todo jugador puede sugerir que se otorgue un punto de Inspiración a otro jugador, si considera que ha interpretado correctamente sus defectos, por lo que han de ser públicos para los jugadores (no así para los personajes).

Cada personaje puede tener únicamente o uno o ningún punto de Inspiración, no se acumulan.

¿Y para que vale un punto de inspiración?

Un punto de inspiración vale para conseguir Ventaja en una tirada. ¿Y que es la Ventaja?

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30/10/2014, 23:05
Director

Otro de los nuevos conceptos de la 5ª edición es: Ventaja y Desventaja (Advantage & Disadvantage)

Ambas opciones te serán otorgadas por habilidades o por la situación de juego.

  • Ventaja (Advantage): Tiras dos dados de 20 y te quedas con el valor más alto.
  • Desventaja (Disadvantage): Tiras dos dados de 20 y te quedas con el valor más bajo.

 

Ejemplo:

  • Atacar a un enemigo sorprendido te proporciona Ventaja a tu primer ataque contra él.
  • Mientras estás en una zona muy resbaladiza tienes Desventaja en tus acciones físicas mientras estés sobre dicha zona.

 

Si distintas situaciones proporcionan varias Ventajas (o varias Desventajas) no se suman, como mucho tiras dos dados de 20. En el caso de tener Ventajas y Desventajas en una misma tirada (da igual cuantas de cada), se anulan unas a otras y realizas una tirada normal.

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31/10/2014, 14:02
Koyaanisqatsi

¿Cómo funcionan los ataques especiales en 5ta, como desarmar, tirar, etcétera?  

¿Cuales son los ataques especiales de la red, las boleadoras? 

 

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31/10/2014, 15:58
Director

Antes de que se me olvide, como ficha os recomiendo usar esta (elegid uno de los dos enlaces):

http://www.mediafire.com/view/dpr4cg3arp5ire2/Current_Standard_v1.4.pdf

https://mega.co.nz/#!vFVnSIJC!E-txMGfv5cK7ifI-u_Lsmsd6i-PwK1v8hj0a2Fe7ZyY

No es la oficial, pero es mas cómoda.

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31/10/2014, 15:59
Director

Koyaanisqatsi (y el resto),

En quinta edición se han eliminado todas las maniobras de combate ofensivas excepto Someter/Inmobilizar (Grapple). Más adelante hay una o dos que pueden pillarse mediante Dotes (Feats). Aprovecho para comentar que salvo una de las subrazas de Humano (que justamente no permito en esta partida), las primeras Dotes (Feats) se ganan a nivel 4 (y luego cada 4 niveles si no recuerdo mal). Por lo que podéis obviar que existen las Dotes (Feats).

Me preparo ahora en unos minutos un resumen de las acciones que se pueden realizar en un turno, incluidas maniobras de combate, y os las pongo por aquí.

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31/10/2014, 16:14
Director

Durante un turno de combate podéis realizar las siguientes cosas:

  • Interaccionar con un objeto: Cualquier acción menor, incluidas enfundar, desenfundar o dejar caer un arma.
  • Reacción (Reaction): Salvo que tu clase te proporcione alguna acción para realizar en esta fase lo normal es no tener ninguna. (A excepción de los Ataques de Oportunidad)
  • Acción Bono (Bonus Action): Salvo que tu clase te proporcione alguna acción para realizar en esta fase lo normal es no tener ninguna. 
  • Movimiento (Movement): Te permite moverte tantos pies como indique tu ficha (raza + bonificadores de clase si los tienes). Si te mueves por terreno difícil, trepas o nadas, reduces tu movimiento a la mitad. Levantarse si estás Boca Abajo (Prone) cuesta la mitad de tu movimiento (el indicado en tu ficha). Dejarse caer Boca Abajo (Prone) no cuesta movimiento.
    • Ataques de Oportunidad (Opportunity Attack): A diferencia de otras versiones de D&D moverse alrededor de un enemigo no provoca Ataques de Oportunidad (Opportunity Attack). Únicamente se provocan cuando abandonas el espacio que amenaza un enemigo (el cual depende de su alcance). Realizar un ataque de oportunidad consume tu Acción Bono (Bonus Action).
  • Acción (Action), puede ser alguna de las siguientes opciones:
    • Atacar (Attack): Te permite realizar un único ataque cuerpo a cuerpo (melee) o a distancia (ranged).
    • Lanzar un conjuro (Cast a Spell): Te permite lanzar un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea "1 Acción (1 Action)"
    • Correr (Dash): Te permite realizar un segundo movimiento de tantos pies como indique tu ficha.
    • Separarse (Disengage): Permite alejarte de un enemigo contiguo a ti, sin provocar un Ataque de Oportunidad (Opportunity Attack).
    • Esquivar (Dodge): Hasta el principio de tu siguiente turno cualquier ataque contra ti se hace con Desventaja (Disadvantage). Y cualquier Tirada de Salvación de Destreza (Dexterity Saving Throw) la realizas con Ventaja.
    • Ayudar (Help): Si narrativamente tiene sentido, y la acción puede completarse en un solo turno, puedes ayudar a un compañero para darle Ventaja (Advantage) en un chequeo que vaya a realizar. También puede usarse en combate para ayudar a un compañero que esté a menos de 5 pies de tu objetivo. Si tu aliado ataca al mismo objetivo que tu podrá atacar con Ventaja (Advantage)
    • Esconderse (Hide): Este caso es complejo y requerirá de la condiciones de luz, visibilidad y demás entorno adecuadas. El master ha de darte permiso para poder esconderte en medio de un combate.
    • Prepararte (Ready): Dejas tu turno en espera de que se cumpla una condición. Una vez se cumpla dicha condición interrumpes el turno de la criatura que la haya activado y actúas tu primero.
    • Buscar (Search): ¿Descriptiva, no?
    • Usar un objeto (Use an Object): Se usa para objetos que indiquen explícitamente que requieren esta acción, por ejemplo algunos objetos mágicos. O puedes usarla para realizar una segunda acción breve a parte de la gratuita que tienes todos los turnos.
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31/10/2014, 16:41
Director

Maniobra de combate: Someter/Inmobilizar (Grapple)

  • Necesitas gastar tu acción de Ataque (Attack).
  • El objetivo puede ser como mucho de un tamaño superior a ti (las razas de personajes jugadores son tamaño pequeño o mediana todas).
  • Has de tener al menos una mano libre.
  • Realizas un enfrentamiento entre tu Fuerza-Atléticas (Strength-Athletics) contra lo que sea mayor del enemigo entre:
    • Fuerza-Atléticas (Strength-Athletics) 
    • Destreza-Acrobacia (Dexterity-Acrobatics)
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31/10/2014, 20:42
Director

Otro concepto nuevo de la 5ª edición:

Bono de Pericia (Proficiency Bonus)

Se trata de un valor que depende únicamente del nivel del personaje, a nivel 1 que es lo que vamos a jugar es un +2. Lo aplicas por ejemplo a aquellas habilidades en las que tengas Pericia (Proficiency). Se aplica por tanto también al bono de ataque (siempre y cuando tengas pericia en ese arma) y a la tirada de ataque de los conjuros que lo requieran.

Algunas clases utilizan dicho bono de formas especiales (por ejemplo doblar el bono antes de sumarlo para alguna habilidad)

La única diferencia por tanto entre unos jugadores y otros, a la hora de usar habilidades es si le suman dicho bono o no, todo el mundo puede por tanto tirar cualquier habilidad (en los conocimientos queda algo más a discrección del master).

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01/11/2014, 00:27
Director

He encontrado aquí en Umbría un enlace a las reglas básicas en castellano, espero que os sean útiles:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/42677905/reglas%20b%C3%A1sicas%20D%26D%205%C2%AA%200.1.pdf

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01/11/2014, 00:42
Director

Koyaanisqatsi, acabo de recordar que también me preguntaste por las armas Red y Boleadoras, sobre las boleadoras no encuentro nada, pero sobre la red:

Una criatura de tamaño Grande o inferior que sea golpeada por una red es retenida hasta que es liberada. Una red no tiene efecto sobre criaturas sin forma, o criaturas de tamaño Enorme o superior. Una criatura puede usar su acción para realizar un chequeo de fuerza con dificultad 10 (DC 10) para liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a menos de cinco pies de distancia. Si se hacen 5 puntos de daño cortante a la red (AC 10) también se libera a la criatura retenida sin herirla, terminando con el efecto y destruyendo la red.

Cuando uses tu acción, acción bono o reacción para atacar con una red puedes hacer únicamente un ataque ese turno independientemente del número de ataques que puedas hacer normalmente.

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02/11/2014, 07:30
Koyaanisqatsi

Hola master, encontré esto sobre las boleadoras y las redes para 5ta Ed:

Bolas: A Large or smaller creature hit by a bolas must make a Dexterity save (DC 10) or be restrained by it. A creature can break free of the bolas by using its action to make a DC 15 Strength check or by dealing 5 slashing damage to it. Formless creatures are immune to this effect.

Net: When you attack with a net, you always target a point in space. All Large or smaller creatures within 5 feet of that point must make a Dexterity save (DC 10) or be restrained by the net. A creature can break free of the net by using its action to make a DC 10 Strength check or by dealing 5 slashing damage to it. Formless creatures are immune to this effect.

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02/11/2014, 09:09
Director

Koyaanisqatsi, indícame página de algún manual oficial, sino no me vale de nada (y no aplicará a la partida por tanto). Hasta donde yo he visto "Bolas" no existe en la 5ª edición (salvo despiste mío) y las normas para la Red son las que te puse en el anterior comentario. (y serán por tanto las que aplicaremos).

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02/11/2014, 22:43
Naamah - Victoria

Bolas yo no he encontrado, pero la red si, pagina 148, el ultimo arma especial.

 

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05/11/2014, 14:05
Nyx Turen

A) Comentar que el ataque de oportunidad NO es una acción bonificada (como se comenta más arriba) sino una reacción.

B) Destacar que, a diferencia de otras versiones D&D/PF, en el turno de combate podéis combinar el movimiento como queráis.  Por ejemplo: mover, abrir una puerta no cerrada con llave(2), mover, atacar en melee, mover, lanzar una daga(1), mover, hacer acción bonificada, mover.  El master tiene la última palabra sobre lo que se puede o no hacer.

Notas de juego

(1) Abrir una puerta no cerrada con llave cuenta como interacción simple con un objeto, algo gratis en cada turno.  Interactuaciones más complejas o varias interacciones simples requieren usar tu acción en ello.

(2) Un personaje de nivel 1 puede usar el estilo dos armas (deben ser dos armas ligeras), y dicho estilo permite que ninguna, una o las dos armas sean arrojadizas.  La acción de ataque (en este caso el melee y el lanzamiento) deben ser seguidos pudiéndose intercalarse entre ellos el movimiento tan solo.

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05/11/2014, 18:15
Director

Cierto, el ataque de oportunidad es una reacción. Lo corrijo en el texto anterior para que no haya equívoco.

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17/11/2014, 18:43
Director

Koyaanisqatsi, ojea las dos primeras páginas de este PDF, creo que más o menos es lo que me pedías, cualquier duda coméntamelo:

https://drive.google.com/file/d/0B3A3UBlw3nthb1pHazZWeFR0SU0/view?usp=sharing

Para el resto, es un buen resumen de las reglas a parte de las dificultades en chequeos de habilidad, ojeadlo también si tenéis un momento.