RESUMEN DE RAZAS DISPONIBLES Y SUS RASGOS
RAZA |
ATRIBUTOS |
ALINEAMIENTO |
TAMAÑO |
VELOCIDAD |
VISIÓN |
PERICIAS |
OTRAS HABILIDADES |
Enano Colinas |
CON +2 SAB +1 |
Legal Bueno. |
Mediano |
25 Pies (Armadura pesada no reduce) |
Infravisión 60 pies |
1 tipo de herramienta a elegir: Herrero, cervecero o albañil. |
Conocimiento de la piedra. Idiomas: Enano y Común. +1 punto de vida por nivel. |
Enano Montañas |
CON +2 FUE +1 |
1 tipo de herramienta a elegir: Herrero, cervecero o albañil.
Armaduras ligera y media. |
Conocimiento de la piedra. Idiomas: Enano y Común. |
||||
Alto Elfo |
DES +2 INT +1 |
Caótico Bueno. |
Mediano |
30 Pies |
Infravisión 60 pies |
Percepción. Espadas larga y corta. Arcos largo y corto. |
Ventaja contra encantamiento. No puede ser dormido mágicamente. Trance. Idiomas: Élfico, común y 1 a elección. 1 Cantrip (Int) |
Elfo de los bosques |
DES +2 SAB +1 |
35 Pies |
Ventaja contra encantamiento. No puede ser dormido mágicamente. Trance. Idiomas: Élfico y común. Esconderse en naturaleza con oscuridad ligera. |
||||
Halfling Piesligeros |
DES +2 CAR +1 |
Legal Bueno. |
Pequeño |
25 Pies |
- |
- |
Relanzar 1s en ataque, chequeos y tiradas de salvación (una vez por tirada) Ventaja en salvación contra miedo. Moverte a través de casilla ocupada por criatura tamaño medio o superior. Idiomas: Halfling y común. Esconderte si estás tras criatura tamaño medio o superior. |
Halfling Robusto |
DES +2 CON +1 |
Relanzar 1s en ataque, chequeos y tiradas de salvación (una vez por tirada) Ventaja en salvación contra miedo. Moverte a través de casilla ocupada por criatura tamaño medio o superior. Idiomas: Halfling y común. Ventaja en salvación contra venenos. Resistencia a venenos. |
|||||
Humano |
FUE +1 DES +1 CON +1 INT +1 SAB +1 CAR +1 |
- |
Mediano |
30 Pies |
- |
- |
Idiomas: Común y 1 a elegir. |
RAZA |
ATRIBUTOS |
ALINEAMIENTO |
TAMAÑO |
VELOCIDAD |
VISIÓN |
PERICIAS |
OTRAS HABILIDADES |
Dragonborn |
FUE +2 CAR +1 |
Bueno. |
Medio |
30 Pies |
- |
- |
Color dragón: Aliento (2d6) y resistencia. (Ácido, rayo, fuego, veneno y frio) Idiomas: Dragón y común. |
Gnomo de los Bosques |
INT +2 DEX +1 |
Legal Bueno. Caótico Bueno. |
Pequeño |
25 Pies |
Infravisión 60 pies. |
- |
Ventaja salvación Int/Sab/Car contra magia. Idiomas: Gnomo y común. Cantrip “Ilusión Menor” (Int) Comunicarse de forma simple con animales pequeños. |
Gnomo de las Rocas |
INT +2 CON +1 |
Herramientas de hojalatero. |
Ventaja salvación Int/Sab/Car contra magia. Idiomas: Gnomo y común. Añadir dos veces el bono de pericia a tiradas de Historia sobre: Objetos mágicos, alquímicos o tecnológicos. Crear Invento (ver detalles)
|
||||
Semielfo |
CAR +2 Dos atributos +1 |
Caótico. |
Medio |
30 Pies |
Infravisión 60 pies. |
Dos habilidades a tu elección. |
Ventaja contra encantamiento. No puede ser dormido mágicamente. Idiomas: Élfico y común.
|
Semiorco |
FUE +2 CON +1 |
Caótico no bueno. |
Medio |
30 Pies |
Infravisión 60 pies. |
Intimidar. |
Cuando eres reducido a menos de 0 puntos de vida, pero no mueres, pasas a tener 1 punto de vida (1 vez / descanso largo). Si saca crítico con arma cuerpo a cuerpo añade un dado de daño extra (del mismo tipo de dados de daño que use el arma) Idiomas: Orco y común. |
Tiefling |
INT +1 CAR +2 |
Caótico |
Medio |
30 Pies |
Infravisión 60 pies. |
- |
Resistencia al fuego. Cantrips (Car):
Idiomas: Infernal y Común. |
Comentarios adicionales:
RESUMEN DE LANZAMIENTO DE CONJUROS POR CADA CLASE
Clase/Raza |
Atributo |
Conjuros Disponibles |
Rituales |
Foco |
Recuperación huecos conjuro gastados |
---|---|---|---|---|---|
Bárbaro (Camino del Guerrero Totémico) |
- |
Beast Sense, Speak with Animals, Commune with Nature (Nivel 10) |
Solo puede lanzar sus conjuros como rituales |
No |
- |
Bardo |
Carisma (CHA) |
Conjuros y Cantrips de bardo: Conocidos |
Si, si conocido |
Instrumento musical |
Descanso largo |
Clérigo |
Sabiduría (WIS) |
Conjuros y Cantrips de clérigo: Preparados |
Si, si preparados |
Símbolo Sagrado |
Descanso largo |
Dragonborn |
Constitución |
Arma de aliento |
No |
No |
Descanso corto o largo |
Druida |
Sabiduría (WIS) |
Conjuros preparados |
Si, si preparados |
Foco druídico |
Descanso largo |
Guerrero (Eldritch Knight) |
Inteligencia (INT) |
Conjuros y Cantrips de mago: Conocidos |
No |
No |
Descanso largo |
Gnomo de los bosques |
Inteligencia (INT) |
Minor Illusion (Cantrip) |
No |
No |
- |
Alto Elfo |
Inteligencia (INT) |
Un Cantrip de mago |
No |
No |
- |
Monje (Senda de los cuatro elementos) |
Sabiduría (WIS) |
Varios conjuros elementales |
No |
Innecesario |
Recupera puntos de Ki tras Descanso corto o largo |
Monje (Senda de las sombras) |
Sabiduría (WIS) |
Darkness, Darkvision, Pass Without Trace y Silence |
No |
Innecesario |
Recupera puntos de Ki tras Descanso corto o largo |
Paladín |
Carisma (CHA) |
Conjuros y Cantrips de Paladín: Preparados |
No |
Símbolo Sagrado |
Descanso largo |
Explorador |
Sabiduría (WIS) |
Conjuros de Explorador: Conocidos |
No |
No |
Descanso largo |
Pícaro (Arcane Trickster) |
Inteligencia (INT) |
Conjuros y Cantrips de Mago: Conocidos (Y mage hand) |
No |
No |
Descanso largo |
Sorcerer |
Carisma (CHA) |
Conjuros y Cantrips de Sorcerer: Conocidos |
No |
Foco Arcano |
Descanso largo |
Tiefling |
Carisma (CHA) |
Thaumaturgy (Cantrip), Hellish Rebuke (nivel 3), Darkness ( nivel 5) |
No |
No |
Diario |
Warlock (Pacto del filo) |
Carisma (CHA) |
Conjuros y Cantrips de Warlock: Conocidos |
No |
Foco Arcano |
Descanso corto o largo |
Warlock (Pacto de la cadena) |
Carisma (CHA) |
Conjuros y Cantrips de Warlock: Conocidos |
Encontrar Familiar |
Foco Arcano |
Descanso corto o largo |
Warlock (Pacto del tomo) |
Carisma (CHA) |
Conjuros y Cantrips de Warlock: Conocidos Además Cantrips adicionales y rituales conocidos |
Si, si conocido o en su Libro de las Sombras |
Foco Arcano |
Descanso corto o largo |
Mago (Wizard) |
Inteligencia (INT) |
Conjuros y Cantrips de Mago: Preparados |
Si, incluso conjuros conocidos no preparados |
Foco Arcano |
Descanso largo |
En la página de Wizards of the Coast están disponibles unas reglas "reducidas" de forma gratuita. Para quienes tengáis buen nivel de inglés aquí dejo el enlace:
http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/PlayerDnDBasicRules_v0.2.pdf
Uno de los nuevos conceptos de la 5ª edición: Inspiración (Inspiration)
Se otorga por buena interpretación, usando como criterio el ajustarse a los Ideales, Vínculos y Defectos, principalmente estos últimos. Si eliges ponerte en una situación desventajosa por interpretar correctamente un defecto puedes obtener un punto de inspiración. En el caso de Ideales y Vínculos solo se otorgarán en casos excepcionales.
Todo jugador puede sugerir que se otorgue un punto de Inspiración a otro jugador, si considera que ha interpretado correctamente sus defectos, por lo que han de ser públicos para los jugadores (no así para los personajes).
Cada personaje puede tener únicamente o uno o ningún punto de Inspiración, no se acumulan.
¿Y para que vale un punto de inspiración?
Un punto de inspiración vale para conseguir Ventaja en una tirada. ¿Y que es la Ventaja?
Otro de los nuevos conceptos de la 5ª edición es: Ventaja y Desventaja (Advantage & Disadvantage)
Ambas opciones te serán otorgadas por habilidades o por la situación de juego.
Ejemplo:
Si distintas situaciones proporcionan varias Ventajas (o varias Desventajas) no se suman, como mucho tiras dos dados de 20. En el caso de tener Ventajas y Desventajas en una misma tirada (da igual cuantas de cada), se anulan unas a otras y realizas una tirada normal.
¿Cómo funcionan los ataques especiales en 5ta, como desarmar, tirar, etcétera?
¿Cuales son los ataques especiales de la red, las boleadoras?
Antes de que se me olvide, como ficha os recomiendo usar esta (elegid uno de los dos enlaces):
http://www.mediafire.com/view/dpr4cg3arp5ire2/Current_Standard_v1.4.pdf
https://mega.co.nz/#!vFVnSIJC!E-txMGfv5cK7ifI-u_Lsmsd6i-PwK1v8hj0a2Fe7ZyY
No es la oficial, pero es mas cómoda.
Koyaanisqatsi (y el resto),
En quinta edición se han eliminado todas las maniobras de combate ofensivas excepto Someter/Inmobilizar (Grapple). Más adelante hay una o dos que pueden pillarse mediante Dotes (Feats). Aprovecho para comentar que salvo una de las subrazas de Humano (que justamente no permito en esta partida), las primeras Dotes (Feats) se ganan a nivel 4 (y luego cada 4 niveles si no recuerdo mal). Por lo que podéis obviar que existen las Dotes (Feats).
Me preparo ahora en unos minutos un resumen de las acciones que se pueden realizar en un turno, incluidas maniobras de combate, y os las pongo por aquí.
Durante un turno de combate podéis realizar las siguientes cosas:
Maniobra de combate: Someter/Inmobilizar (Grapple)
Otro concepto nuevo de la 5ª edición:
Bono de Pericia (Proficiency Bonus)
Se trata de un valor que depende únicamente del nivel del personaje, a nivel 1 que es lo que vamos a jugar es un +2. Lo aplicas por ejemplo a aquellas habilidades en las que tengas Pericia (Proficiency). Se aplica por tanto también al bono de ataque (siempre y cuando tengas pericia en ese arma) y a la tirada de ataque de los conjuros que lo requieran.
Algunas clases utilizan dicho bono de formas especiales (por ejemplo doblar el bono antes de sumarlo para alguna habilidad)
La única diferencia por tanto entre unos jugadores y otros, a la hora de usar habilidades es si le suman dicho bono o no, todo el mundo puede por tanto tirar cualquier habilidad (en los conocimientos queda algo más a discrección del master).
He encontrado aquí en Umbría un enlace a las reglas básicas en castellano, espero que os sean útiles:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/42677905/reglas%20b%C3%A1sicas%20D%26D%205%C2%AA%200.1.pdf
Koyaanisqatsi, acabo de recordar que también me preguntaste por las armas Red y Boleadoras, sobre las boleadoras no encuentro nada, pero sobre la red:
Una criatura de tamaño Grande o inferior que sea golpeada por una red es retenida hasta que es liberada. Una red no tiene efecto sobre criaturas sin forma, o criaturas de tamaño Enorme o superior. Una criatura puede usar su acción para realizar un chequeo de fuerza con dificultad 10 (DC 10) para liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a menos de cinco pies de distancia. Si se hacen 5 puntos de daño cortante a la red (AC 10) también se libera a la criatura retenida sin herirla, terminando con el efecto y destruyendo la red.
Cuando uses tu acción, acción bono o reacción para atacar con una red puedes hacer únicamente un ataque ese turno independientemente del número de ataques que puedas hacer normalmente.
Hola master, encontré esto sobre las boleadoras y las redes para 5ta Ed:
Bolas: A Large or smaller creature hit by a bolas must make a Dexterity save (DC 10) or be restrained by it. A creature can break free of the bolas by using its action to make a DC 15 Strength check or by dealing 5 slashing damage to it. Formless creatures are immune to this effect.
Net: When you attack with a net, you always target a point in space. All Large or smaller creatures within 5 feet of that point must make a Dexterity save (DC 10) or be restrained by the net. A creature can break free of the net by using its action to make a DC 10 Strength check or by dealing 5 slashing damage to it. Formless creatures are immune to this effect.
Koyaanisqatsi, indícame página de algún manual oficial, sino no me vale de nada (y no aplicará a la partida por tanto). Hasta donde yo he visto "Bolas" no existe en la 5ª edición (salvo despiste mío) y las normas para la Red son las que te puse en el anterior comentario. (y serán por tanto las que aplicaremos).
Bolas yo no he encontrado, pero la red si, pagina 148, el ultimo arma especial.
A) Comentar que el ataque de oportunidad NO es una acción bonificada (como se comenta más arriba) sino una reacción.
B) Destacar que, a diferencia de otras versiones D&D/PF, en el turno de combate podéis combinar el movimiento como queráis. Por ejemplo: mover, abrir una puerta no cerrada con llave(2), mover, atacar en melee, mover, lanzar una daga(1), mover, hacer acción bonificada, mover. El master tiene la última palabra sobre lo que se puede o no hacer.
(1) Abrir una puerta no cerrada con llave cuenta como interacción simple con un objeto, algo gratis en cada turno. Interactuaciones más complejas o varias interacciones simples requieren usar tu acción en ello.
(2) Un personaje de nivel 1 puede usar el estilo dos armas (deben ser dos armas ligeras), y dicho estilo permite que ninguna, una o las dos armas sean arrojadizas. La acción de ataque (en este caso el melee y el lanzamiento) deben ser seguidos pudiéndose intercalarse entre ellos el movimiento tan solo.
Cierto, el ataque de oportunidad es una reacción. Lo corrijo en el texto anterior para que no haya equívoco.
Koyaanisqatsi, ojea las dos primeras páginas de este PDF, creo que más o menos es lo que me pedías, cualquier duda coméntamelo:
https://drive.google.com/file/d/0B3A3UBlw3nthb1pHazZWeFR0SU0/view?usp=sharing
Para el resto, es un buen resumen de las reglas a parte de las dificultades en chequeos de habilidad, ojeadlo también si tenéis un momento.