Partida Rol por web

La Universidad

Miedo, Horror y Locura

Cargando editor
13/07/2014, 11:06
Narrador

TIRADAS DE MIEDO

Efecto menor

fallar por 1~5

Efecto moderado

fallar por 6~10

Efecto mayor

fallar por 11~15

fallar la TS por 16+
Estremecido Asustado Despavorido

Despavorido

+TS de Horror

Consideraciones básicas:

-Solo se puede tener un efecto de miedo a la vez. Si se falla una segunda tirada de miedo, la gravedad del efecto aumenta un grado. Los estremecidos se asustan, los asustados salen despavoridos y los despavoridos... siguen despavoridos.

-Todos los efectos de miedo duran 5d6 asaltos.

- Las dificultades para las tiradas no tienen una forma específica de determinarse. Partiran de una base y aumentaran o disminuirán según la situación y tiradas anteriores.

-Los fallos por 16 o más obligan a tirar una salvación de Horror con una dificultad igual a la de salvación de miedo -5.

Desencadenantes de las tiradas de miedo...

- El grupo se divide

- Alguno muere.

-Muerte inminente. Ej: atrapado bajo el agua.

- Etc...

Notas de juego

EFECTOS DE MIEDO

->Efecto menor: estremecido. No razona con normalidad. Puede que se vuelva agresivo, chille y demás.

->Efecto moderado: asustado. Igual que estremecido, pero tiene que huir.

->Efecto mayor: despavorido. Igual que asustado, pero tiene un 50% de posibilidades de dejar caer algo que tenga en las manos.

Cargando editor
13/07/2014, 11:06
Narrador

TIRADAS DE HORROR

1d4

Efecto menor

fallar por 1~5

Efecto moderado

fallar por 6~10

Efecto mayor

fallar por 11~15

fallar la TS por 16+
1 Aversión Pesadillas Fascinación

Efecto mayor

+

TS de locura

2 Temeroso Obsesión Pesimista
3 Paralizado Furia Trauma mental
4 Náusea Revulsión Trauma del sistema

Consideraciones básicas:

-Solo se puede tener un efecto de horror a la vez. Si en posteriores tiradas de horror el efecto es más severo (mayor>moderado>menor), el nuevo trauma suplanta al antiguo. Si es igual o menor, el nuevo trauma no se aplica, pero se activa el efecto del viejo trauma.

-Con el tiempo, se puede repetir la tirada con un -2 a la dificultad. Si se supera, se supera el trauma.

-Los fallos por 16 o más obligan a tirar una salvación de Locura con una dificultad igual a la de la salvación de Horror -5.

CD de salvaciones de horror y ejemplos...
CD 5 Signos de violencia: restos de sangre seca, puerta echa añicos...
CD 8 Un cadáver descomponiéndose...
CD 10 Dolor y sufrimiento: un médico cosiendo una herida, un enfermo...
CD 12 Encontrar un cadáver recién muerto...
CD 15 Terrible agonía: tortura, transformación involuntaria...
CD 20 Maldad, crueldad y locura extremas: cuerpos desmembrados que han sido utilizados para hacer marionetas...
CD 25 Cambio paradigmático maligno: descubrir que a todos los estudiantes les han lavado el cerebro y que ahora eres su objetivo.

Notas de juego

EFECTOS DE HORROR MENORES

->Aversión: asustado 5d6 asaltos (huye, y si no puede huir queda estremecido). Después, queda estremecido (No razona con normalidad. Puede que se vuelva agresivo, chille y demás) cada vez que esté en el lugar del trauma, o en lugares parecidos al trauma.

Ej: "oh, no... ¿otra vez un cementerio? Me pongo a temblar cada

vez que pienso que más cadáveres pueden salir de sus tumbas".

->Temeroso: despavorido 5d6 asaltos (huye como si estuviera asustado, estremecido y un 50% de posibilidades de dejar caer lo que lleven en las manos).

Ej: "¡Un fantasma! ¡Uaaaah! ¡Sálvese quién pueda!"

->Paralizado: durante 3 asaltos no puede realizar acciones.

Ej: "¡Una araña! Iiiiih... ¡Mátala, mátala!"

-> Náusea: Arcadas y sentirse en malas condiciones. Se mueve, pero lentamente. Así durante 1d4+1 asaltos.

Ej: "Sí, comisario... esta es mi primera escena del crímen

desde que salí de la academia... Bluuuuaurrrp..."


EFECTOS DE HORROR MODERADOS

->Pesadillas: estremecido 5d6 asaltos. Estas pesadillas parecerán que se hacen realidad ante vuestros ojos. Podréis pensar que no son reales, pero los escalofríos y los temblores os hacen dudar de todo lo que hay a vuestro alrededor.

Ej: "¡AAAAAH! ¡Mamá, mamá! ¡Hay un monstruo en mi armario!"

->Obsesión: la víctima no puede evitar hablar de su trauma.

Ej: "Vienen a por mí... vienen a por mí... saben que lo sé y vendrán a por mí..."

->Furia: el sujeto deja caer cualquier objeto que tenga en las manos y se pone tremendamente agresivo, golpeando todo y a todo el mundo que tenga a su alcance.

Ej:"¡¿Porqué tuvo que resucitarla?! ¡Ella era inocente, y ahora no es más que

una muerta viviente! ¡No dejaré que nadie más la vea en estas condiciones!

¡La despedazaré en cachitos si hace falta! ¡Grrrroooaaaarrr!"

->Revulsión: como aversión, pero lo que le deja estremecido es todo lo que le recuerde vagamente a su horror. Por ejemplo, si su horror es una asignatura, le estremecerán cada vez que se mencione algo relacionado con la misma.

Ej:"¡¿Eh?! ¡¿Zombis?! ¡¿Alguien dijo zombis?! ¡¿Dónde hay zombis?! ¡SOCORRO!"


EFECTOS DE HORROR MAYORES

->Fascinación: el origen de su horror es adorado y tratado como todopoderoso.

Ej:"No juzgues al diablo... Él está sobre la faz de la tierra mucho antes

de que tú nacieras. ¿Amo, deseáis que mate a este infiel para vos?".

->Pesimista: Incapaz de ver la bondad en el mundo. Sufre obsesión.

Ej:"Os dije que no os metieráis con el Lord. Las torturas que inflingió a sus

sirvientes también nos lo hará a nosotros. No hay escapatoria posible.

Os esforzáis demasiado, los hombres del Lord nos acabarán encontrando".

->Trauma mental: la mente desconecta. No puede realizar acciones. Puede caminar si se le lleva, pero no correr. Cada 3 asaltos puede repetir la tirada para recuperarse y si el origen del horror no está presente, +1 acumulativo a la tirada tras cada intento.

Ej:"Mi mente es mi rincón de paz. Las sombras no pueden alcanzarme

en mi rincón de paz. Ommm... Blebleblebleblé... ¡Anda, un unicornio rosa!"

->Trauma del sistema: ataque al corazón. Tirada de Fortaleza contra la misma tirada de salvación del horror.

Ej:"¡Ik! El brazo... el brazo izquierdo... no puedo... Arggggh..."

Cargando editor
13/07/2014, 11:07
Narrador

TIRADAS DE LOCURA

1d4

Efecto menor

fallar por 1~5

Efecto moderado

fallar por 6~10

Efecto mayor

fallar por 11~15

fallar la TS por 16+

1 Amnesia parcial Engaño Amnesia total

Efecto mayor

+

Pasa a moribundo (-1pg)

2 Negación Depresión Personalidades múltiples
3 Horrorizado Alucinaciones Esquizofrenia
4 Desquiciado Paranoia Intenciones suicidas

Consideraciones básicas:

-Solo se puede tener un efecto de locura a la vez. Si se falla una segunda tirada de locura, se mantiene el efecto activo en ese momento.

Desencadenantes de los efectos de locura...

-Contacto mental con locos o personajes con algún desequilibrio mental.

-Dementación (están intentando volverle loco).

-Catástrofe (ves morir al resto del grupo, te abandonan solo ante el peligro, ...).

Notas de juego

EFECTOS DE LOCURA MENORES

->Amnesia parcial: estremecido. No recuerda nada desde el incidente hasta que se cura.

->Negación: Para el personaje afectado, el origen de la locura no existe hasta que se cura y admite su existencia

->Horrorizado: obtiene un efecto de horror moderado al azar, hasta que se cure de su locura.

->Desquiciado: Se desquicia ante el origen de su locura. No puede apartarse de allí aunque lo desee.


EFECTOS DE LOCURA MODERADOS

->Engaño: Creerse algo de uno mismo, lo que puede llevar a no realizar ciertas acciones (puedes creerte el director de la Universidad y no esconderte si hay alguien en la misma). Cada vez que el engaño entre en contradicción con la realidad de una manera que el jugador no pueda explicarla con su engaño, hay que hacer una tirada de horror.

->Depresión: el personaje está melancólico, quiere estar solo, no hace sugerencias ni da órdenes.

->Alucinaciones: el personaje ve cosas que no existen (fantasmas, personas inventadas. Algunas alucinaciones pueden provocar miedo u horror.

->Paranoia: el personaje cree que es el centro de una conspiración dedicada a su destrucción.


EFECTOS DE LOCURA MAYORES:

->Amnesia total: la mente bloquea el recuerdo del trauma como método de defensa.

->Personalidades múltiples: tu psique se divide para contener mejor el trauma de tu locura.

*1d6 para determinar su edad: 1-niño, 2-adolescente, 3-adulto, 4-mediana edad, 5-viejo, 6-venerable.

*1d6 para determinar: 1-2-3 masculino, 4-5-6-femenino.

*1d100 para determinar un rasgo del alter ego

1 cicatriz característica 34 manotea y se mueve de forma nerviosa 67 cortés
2 le falta un diente 35 no para de silbar 68 mal educado
3 le falta un dedo 36 no para de cantar 69 asustadizo
4 mal aliento 37 lanza una moneda 70 petimetre
5 olor corporal intenso 38 buena planta 71 altivo
6 olor agradable (perfumado) 39 espalda encorvada 72 reservado
7 sudoroso 40 alto 73 orgulloso
8 manos temblorosas 41 bajo 74 individualista
9 extraño color de ojos 42 delgado 75 conformista
10 tos seca 43 gordo 76 de mal genio
11 estornuda y se sorbe los mocos 44 cicatrices o llagas visibles 77 apacible
12 voz particularmente baja 45 mira de reojo 78 neurótico
13 voz particularmente alta 46 mira al infinito 79 envidioso
14 mal hablado 47 suele masticar algo 80 valiente
15 ceceo 48 sucio y descuidado 81 cobarde
16 tartamudeo 49 aseado 82 dejado
17 pronuncia con mucha claridad 50 nariz peculiar 83 curioso
18 habla a gritos 51 egoísta 84 veraz
19 susurra 52 servil 85 mentiroso
20 duro de oído 53 soñoliento 86 perezoso
21 tatuaje 54 pedante 87 enérgico
22 marca de nacimiento 55 observador 88 reverente o piadoso
23 extraño color de piel 56 despistado 89 irreverente o irreligioso
24 calvo 57 excesivamente crítico 90 opiniones morales o políticas acentuadas
25 pelo muy largo 58 artista apasionado o amante del arte 91 temperamental
26 sin sentido del humor 59 apasionado del ocio (pesca, caza, juegos, animales...) 92 cruel
27 extraño color de pelo 60 coleccionista (libros, trofeos, monedas, armas...) 93 habla con florituras y palabras largas
28 cojea 61 tacaño 94 repite las mismas frases sin cesar
29 lleva joyas características 62 derrochador 95 sexista, racista o cualquier otro prejuicio
30 viste ropas llamativas o extravagantes 63 pesimista 96 fascinado por las ciencias ocultas
31 mal vestido 64 optimista 97 receloso ante las ciencias ocultas
32 viste muy cursi 65 borracho 98 prefiere a los miembros de una clase por encima de los demás
33 tiene un tic en los ojos 66 abstemio 99 bromista

La personalidad principal no recuerda nada hecho por las otras personalidades, pero los alter ego sí, así que pueden dejar recados a las demás personalidades si quieren. No es infrecuente que los alter ego odian a las otras personalidades.

->Esquizofrenia:

->Intenciones suicidas: todos los efectos de depresión, y además... Si fallas cualquier otra tirada de miedo, horror o locura, tienes un plazo de 1 hora para quitarte la vida como mejor puedas, a no ser que alguien te detenga