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La Vanguardia del Anillo (D6)

Información sobre las razas, profesiones y creación de ficha

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30/12/2013, 18:41
Director I

 

Los personajes están definidos por ocho Características (Destreza, Agilidad, Fortaleza, Presencia, Conocimientos, Intuición, Magia y Ainulindalë) que hacen referencia a sus atributos físicos y mentales.
Cada personaje tiene un valor en dados de seis caras (D6) para cada una de las características. Dicho valor nos describe cuán capaz es el personaje en ese aspecto concreto en comparación con otro personaje.
Una característica no puede tener un valor inferior a 1D (excepto Magia que tiene un valor mínimo de 0D y Ainulindalë que no tiene valor genérico y cuyo funcionamiento se describe en un capítulo específico.) ni superior a 5D. Cuánto más bajo es el valor en D6 de una característica más débil es el personaje en ese campo.
 

Atributos

 

Destreza (DES): La coordinación entre mano y ojo, la precisión y el pulso, todo ellos se refleja en la característica de destreza. Esta característica afecta a la capacidad del personaje en las acciones de combate y en otras maniobras.
Agilidad (AGI): La flexibilidad, la coordinación de movimientos, la rapidez y reflejos, todo ellos se refleja en la característica de agilidad. Esta característica afecta a la capacidad del personaje en las acciones y maniobras de movimiento.
Fortaleza (FOR): Se trata de la salud general y la buena forma física de un personaje. Afecta a la capacidad del personaje para resistir el dolor y para emprender acciones que requieran de fuerza o resistencia física.
Presencia (PRE): El coraje, prestancia, carisma y autodisciplina de un personaje. Afecta a su capacidad para influenciar o manipular a otros personajes, su autocontrol en situaciones límite y sus habilidades sociales.
Conocimientos (CON): La formación o cultura de un personaje. Afecta a su capacidad para realizar acciones relacionadas con las ciencias y aquellas en las que la inteligencia y memoria del personaje se ponen a prueba.
Intuición (INT): El sentido común, la suerte e inventiva de un personaje. Afecta a su capacidad para leer aquello que no es directamente perceptible, improvisar y reaccionar de forma inconsciente a los estímulos exteriores.
Magia (MAG): La relación del personaje con los objetos imbuidos de poder especial o divino. Afecta a su capacidad para usar objetos mágicos, crearlos y reconocerlos.
Ainulindalë (AIN): La relación del personaje con la fuerza omnipresente de la naturaleza, su lazo con Ainulindalë, la Canción que creó Arda, así como el favor de los Valar. Afecta a su capacidad de alterar la música de la creación.

 

Habilidades

 

Habilidades (las básicas estan marcadas con un * las demás son ejemplos de posibles habilidades, podéis inventaros una habilidad y decirmelo, de tal manera que yo os de la aprobación.
 

Basadas en destreza

 

  • Lanzar (DES)*. Capacidad del personaje para enviar un objeto de cualquier tipo con precisión y pericia hasta un punto definido como objetivo. Se refiere tanto a los posibles ataques con armas arrojadizas como la capacidad para lanzar otros objetos.
  • Agilidad Manual (DES)*. Capacidad del personaje para hacer juegos de manos. Igualmente capacidad para realizar acciones con las manos de forma delicada y sin ser visto como por ejemplo robar.
  • Armas Improvisadas (DES). Capacidad del personaje para emplear de forma efectiva un arma improvisada en combate cuerpo a cuerpo.
  1. Armas cuerpo a cuerpo (DES). Capacidad del personaje para emplear de forma correcta y con pericia un arma en combate cuerpo a cuerpo. Cada arma debe desarrollarse de forma independiente aunque armas similares pueden emplearse con un penalizador.
  • Armas proyectiles (DES). Capacidad del personaje para emplear un arma de proyectiles de forma correcta y con pericia suficiente para alcanzar a un blanco concreto. Cada arma debe desarrollarse de forma independiente aunque armas similares pueden emplearse con un penalizador.
  • Carpintería (DES). Capacidad del personaje para trabajar la madera tanto en tallas pequeñas y delicadas como una ocarina, como en trabajos improvisados, como unas muletas o una litera, o trabajos de mayor envergadura, como reparar el eje de un carromato.
  • Malabares (DES). Capacidad del personaje para manipular varios objetos al mismo tiempo sin dejarlos caer.
  • Orfebrería (DES). Capacidad del personaje para crear joyas u otros objetos similares así como para tallar gemas. Igualmente capacidad del personaje para tasar de forma correcta objetos del mismo tipo.

 

 Basadas en agilidad

 

  • Esquivar (AGI)*. Capacidad del personaje para evitar ser golpeado tanto por ataques de oponentes como por objetos que, por el motivo que sea, se dirigen hacia él.
  • Nadar (AGI)*.Capacidad del personaje para realizar maniobras en el agua, resistirse a la corriente o mantenerse a flote.
  • Trepar (AGI)*. Capacidad del personaje para ascender por paredes verticales u otros accidentes del terreno de forma segura y sin caerse.
  • Baile (AGI)*. Capacidad del personaje para interpretar danzas de forma hermosa o rituales de forma correcta.
  • Esquí(AGI). Capacidad del personaje para deslizarse de forma segura sobre unos esquís u otro equipo similar sobre nieve u otra superficie deslizante.

 

 Basadas en fortaleza

 

  • ​​​Vigor (FOR)*. Resistencia física del personaje al dolor. Capacidad para resistir el daño y no sucumbir a las heridas.
  • Resistencia (FOR)*. Capacidad del personaje para soportar esfuerzos continuados.
  • Pelear (FOR)*. Capacidad del personaje para combatir sin armas empleando únicamente su cuerpo.
  • Levantar (FOR)*. Capacidad del personaje para izar pesos.
  • Herrería (FOR). Capacidad del personaje para trabajar el metal tanto en trabajos delicados como en la forja de armas o herramientas.
  • Contorsionismo (FOR). Capacidad del personaje para disponer su cuerpo en posturas complejas y/o inverosímiles.
  • Inmovilizar (FOR). Capacidad del personaje para retener a otro de forma que no pueda moverse.
  • Torturar (FOR). Capacidad del personaje para obtener información de otro causándole dolor. Igualmente capacidad del personaje para causar dolor extremo sin poner en peligro la vida del torturado.

 

 Basadas en  presencia

 

  • Mando (PRE)*. Capacidad del personaje para imponer su autoridad sobre otros. Igualmente capacidad para que las órdenes dadas sean lo suficientemente precisas para ser obedecidas de forma eficiente y sin errores.
  • Negociar (PRE)*. Capacidad del personaje para alcanzar un acuerdo que le sea favorable en un debate o discusión. Igualmente capacidad del personaje para conseguir un precio razonable por un objeto o servicio.
  • Jugar (PRE)*. Capacidad del personaje para salir victorioso en divertimentos de azar y/o estrategia.
  • Falsificar (PRE). Capacidad del personaje para reproducir objetos o caligrafías. En el caso de los objetos requiere una destreza suficiente en la habilidad de creación correspondiente para copiar el objeto modelo.
  • Actuar (PRE). Capacidad del personaje para interpretar un papel o suplantar a otra persona. En este último caso la interpretación estará sujeta a los límites propios del conocimiento que del suplantado se tenga.
  • Cantar (PRE). Capacidad del personaje para interpretar melodías con la propia voz de forma que resulten hermosas.
  • Música (PRE). Capacidad del personaje para leer y escribir música. Igualmente capacidad para interpretarla con un instrumento. La habilidad con cada instrumento debe desarrollarse de forma independiente.
  • Oratoria (PRE). Capacidad del personaje para expresarse de forma locuaz, de hacerse entender y a su vez de convencer con su discurso. 

 

 Basadas en conocimientos

 

  • Matemáticas (CON)*. Capacidad del personaje para efectuar cálculos complejos de forma precisa y correcta.
  • Medicina (CON)*. Capacidad del personaje para sanar heridas. Así mismo capacidad del personaje para identificar enfermedades y sus remedios.
  • Orientación (CON)*. Capacidad del personaje para identificar su posición en un espacio y la de otros objetos o lugares en relación a este. Igualmente capacidad para localizar los puntos cardinales en espacios abiertos.
  • Mecánica (CON)*. Capacidad del personaje para diseñar, ensamblar y reparar sistemas de engranajes, poleas y similares.
  • Lingüística (CON). Capacidad del personaje para interpretar y aprender nuevos idiomas.
  • Arquitectura (CON). Capacidad del personaje para diseñar y organizar la construcción de edificios así como para valorar su funcionamiento estructural y/o espacial.
  • Minería (CON). Capacidad del personaje para diseñar y explotar vetas minerales así como para identificar estas y evaluar los complejos de extracción ya construidos.
  • Astrología (CON). Capacidad del personaje para reconocer las estrellas y su posición así como para orientarse a través de ellas.
  • ​Tasar (CON). Capacidad del personaje para identificar el precio justo por un objeto común en un mercado conocido.
  • Venenos (CON). Capacidad del personaje para identificar y producir venenos y sus antídotos.
  • Cuentos y Leyendas (CON). Capacidad del personaje para recordar y narrar historias de la cultura popular así como para identificar a seres, criaturas o individuos en estas descritos.

 

 Basadas en intuición 

 

  • Montar (INT)*. Capacidad del personaje para realizar maniobras a lomos de un caballo. En caso de que se deseé especificar cierta habilidad a lomos de otros animales como camellos, dromedarios, alpacas o similares deberá desarrollarse por separado.
  • Rastrear (INT)*. Capacidad del personaje para seguir la pista que deja tras de sí un individuo o animal. Igualmente capacidad para obtener información de estas pistas.
  • Acechar (INT)*. Capacidad del personaje para mantenerse oculto así como para seguir a alguien sin ser detectado.
  • P. Auxilios (INT)*. Capacidad del personaje para aplicar curas improvisadas.
  • Percepción (INT)*. Capacidad del personaje para obtener información e indicios a través de la observación.
  • Cons. Trampas (INT). Capacidad del personaje para preparar e improvisar trampas.
  • Pastoreo (INT). Capacidad del personaje para manejar animales en rebaños o manadas, especialmente en lo que se refiere a ganado pero también a grupos de animales salvajes si se da el caso.
  • Man. Cuerdas (INT). Capacidad del personaje para reconocer y realizar nudos, empalmar y trenzar cuerdas así como para realizar maniobras suspendido de estas.
  • Buscar hierbas (INT). Capacidad del personaje para localizar e identificar hierbas.
  • Abrir cerraduras (INT). Capacidad del personaje para accionar candados u otros cierres sin disponer de la llave correspondiente.
  • Forrajear (INT). Capacidad del personaje para obtener alimento y bebida por sus propios medios en campo abierto.
  • Señales (INT). Capacidad del personaje para comunicarse por medio de gestos.
     

     Basadas en magia

  • Usar Objetos (MAG)*. Capacidad del personaje para liberar el poder encapsulado en objetos así como para manipularlos de forma correcta y segura.
  • Leer Runas (MAG)*. Capacidad del personaje para liberar el poder encapsulado en runas talladas o grafiadas así como para manipularlas de forma segura.
  • Pociones (MAG)*. Capacidad del personaje para crear brebajes con capacidades especiales.
  • Alquimia (MAG)*. Capacidad del personaje para encapsular la energía de la Ainulindalë en objetos y runas. El funcionamiento de la alquimia se describe en un capítulo específico dentro de la sección dedicada a la Ainulindalë.
  • Valorar Objetos (MAG). Capacidad del personaje para valorar el poder encapsulado en un objeto o sus capacidades especiales si las tuviera.

 

Ainulindalë

 

  • Llama Imperecedera (AIN)*. Capacidad del personaje para sentir y alterar la energía de la Llama Imperecedera, la fuerza vital que da vida a Arda.
  • Olvar (mundo vegetal) (AIN)*. Capacidad del personaje para sentir y alterar la armonía de la Ainulindalë dedicada al mundo vegetal.
  • Kelvar (mundo animal) (AIN)*. Capacidad del personaje para sentir y alterar la armonía de la Ainulindalë dedicada al mundo animal.
  • Feä (Alma) (AIN). Capacidad del personaje para sentir y alterar la armonía de la Ainulindalë dedicada al alma de los individuos.
  • Hroä (Cuerpo) (AIN)*. Capacidad del personaje para sentir y alterar la armonía de la Ainulindalë dedicada al cuerpo.
  • Devoción (AIN)*. Capacidad del personaje para obtener el favor temporal de los Ainur tanto para él como para los que le rodean.
  • Destino (AIN)*. Capacidad del personaje para sentir e interpretar la armonía de la Ainulindalë dedicada a la historia ya escrita en esta.

 

Razas

 

 

 

 ​Elfos (Quendi)

 

Los elfos fueron los primeros en despertar y aventurarse en la Tierra Media. Son una raza noble y agraciada de seres inmortales que brillan con una luz interior que revela un espíritu de pensamientos y dones únicos.

 

 

  1. Noldor: Los más nobles entre los Quendi son los únicos elfos que viven en Endor que han residido en el Reino Bendito de Aman.
  2. Sindar: También llamados “elfos grises” iniciaron el viaje a Aman pero en su mayoría no lo completaron permaneciendo en la Tierra Media.
  3. Avari: También conocidos como “elfos silvanos” los avari decidieron no partir en busca de la luz de Aman y permanecieron en la Tierra Media. Durante los tiempos oscuros vivieron recluidos en los bosques por lo que también reciben el nombre de “elfos de los bosques”
  4. Medio Elfos: Los medio elfos son el resultado de una pareja mixta de elfo y hombre. Al llegar a la edad adulta los medio elfos deben decidir entre vivir como un hombre mortal o como un elfo inmortal.

 

Enanos (Khazad)

 

Los enanos son descendientes de los Siete Padres creados a partir de la tierra por el Vala Aulë al que los enanos llaman Mahal, “El Hacedor”. Tras su nacimiento los siete padres fundaron tribus independientes y se separaron diseminándose por la Tierra Media.

 

  1. Enanos de las Cavernas: Esta denominación se aplica a los grupos más conservadores de entre los enanos y a sus comunidades más antiguas. Aquellos individuos que raramente tienen contacto con otras culturas y que han crecido y se han formado aislados del mundo exterior fuera de su comunidad Khazad. Los enanos de las Montañas Azules, Nogrod y Belegost y parte de la población de Moria entrarían en esta clasificación.
  2. Enanos de las Colinas: Esta denominación se aplica a las comunidades enanas más cosmopolitas y que mantienen una relación con otras culturas más abierta. Los enanos de Erebor o las Colinas de Hierro acostumbrados al comercio con hombres e incluso elfos o parte de la población de Moria se ajustaría a esta clasificación.

 

Hobbits (Kuduk)

 

Los hobbits tienen un origen poco claro, aunque parece ser que surgieron en la Primera Edad, más o menos al mismo tiempo que los Hombres. De hecho, se dice que están relacionados con ellos. Sus costumbres y aspecto, sin embargo, son únicas.

 

 

 Hombres (Hildor o Atani)

 Los Hombres fueron los Segundos Nacidos y aparecieron por primera vez en el Lejano este durante la Primera Edad. Fueron los elfos los que les dieron el nombre de Hildor (“Seguidores”) aunque ahora se les nombra más comúnmente por el vocablo Quenya Atani (“el segundo pueblo”).

 

  1. Edain: Los Edain son los descendientes de aquellos Hombres que durante la Primera Edad se aliaron con los elfos en las guerras contra Morgoth y se vieron influenciados por estos. Este grupo incluye tanto a los Hombres Altos de las primeras edades, a los habitantes de Numenor y a sus descendientes en la Tierra Media durante la Tercera Edad, ya sean los Dunedain de Gondor y Arnor, los Numenoreanos de las colonias que sobrevivieron al hundimiento o los Corsarios de Umbar.
  2. Hombres Urbanos: Esta denominación genérica se aplica a los Hombres originarios de los núcleos urbanos de la Tierra Media. Incluye a los habitantes de las grandes urbes de Eriador y Gondor (Annúminas, Fornost, Bree, Tharbad, Dol Amroth, Linhir, Pelargir, Minas Tirith,..), a aquellos de las ciudades de los hombres del norte y sus descendientes (Esgaroth, Valle, Edoras, Dunlostir,…), y a los de las urbes del Este y el Sur (Umbar, Ilanin, Riavod,…).
  3. Hombres Rurales: Esta denominación genérica se aplica a todas las culturas de hombres agricultores y ganaderos que habitan en comunidades pequeñas de tipo familiar o aldeas de apenas unos cientos de habitantes. Se incluyen también aquellas culturas organizadas alrededor de clanes u otras estructuras similares. Se aplicaría esta categoría a los habitantes de Eriador y Gondor fuera de las urbes principales, a los Dunledinos de Dunland y los montañeses de Rhudaur así como a los al resto de pueblos herederos de los Daen Coentis. También entrarían en esta categoría las comunidades rurales de hombres del norte, población rural de Rohan, Gramuz, Beijabar y Hombres de los Bosques. De igual forma se aplica a la población rural sedentaria de Rhun como los Dorwinadan, fuera de las urbes principales, o de Harad.
  4. Hombres Nómadas: Esta denominación se aplica a las culturas de hombres itinerantes y no sedentarias. Se incluyen las poblaciones nómadas de Rhun, Asdrigas, Balchoth, Logath, Sagath, Urgath, los nómadas del Khand y los Lossoth de Forochel.

 

 

 

Raza Des Agi For Pre Con Int Mag
Elfos              
Noldor 3D+1 3D+1 2D+1 3D+1 3D 2D+2 2D
Sindar 3D 3D+1 2D+1 3D+1 3D 3D 2D
Avari 3D 3D+2 2D+1 3D 2D+1 4D 1D+2
Medio Elfo 3D 3D 2D+2 3D+1 3D 3D 2D
               
Enanos              
Enanos de las Cavernas 3D+1 2D 4D+2 2D 3D 2D+1 1D+2
Enanos de las Colinas 3D+1 2D 4D+2 2D 2D+2 2D+2 1D+1
               
Hobbits              
Mediano 3D 4D 2D 3D+2 2D+1 4D 1D
               
Hombres              
Edain 3D+1 2D+2 3D+2 3D+1 3D 2D 2D
Urbano 3D 2D+2 3D 4D 3D+1 2D 2D
Rural 3D+1 3D 3D+1 3D 2D 4D 1D+1
Nómada 3D 3D 3D+1 3D 2D 4D+1 1D+1

 

 

Atributos iniciales de las razas

 

 

Raza 1er 2do 3er 4to 5to
Elfos          
Noldor 8/8 (Quenya) 8/8 (Sindarin) 7/6 (Oestron) 3/1 (otro idioma) 3/1 (otro idioma)
Sindar 8/8 (Sindarín) 7/6 (Oestron) 3/1 (otro idioma) 3/1 (otro idioma)  
Avari

8/6 (Betheur)

6/5 (Oestron) 3/1 (otro idioma)    
Medio Elfo 8/6 (idioma elfo) 6/5 (Oestron) 3/1 (otro idioma) 3/1 (otro idioma)  
           
Enanos          
Enanos de las Cavernas 8/8 (Khuzdul) 4/1 (Oestron) 3/1 (otro idioma)    
Enanos de las Colinas 8/8 (Khuzdul) 6/5 (Oestron) 3/1 (otro idioma) 3/1 (otro idioma)  
           
Hobbits          
Mediano 8/6 (Kuduk) 6/5 (Oestron) 3/1 (otro idioma)    
           
Hombres          
Edain 8/8 (Oestron) 7/6 (Sindarin o Quenya) 6/5 (Sindarin o Quenya) 3/1 (otro idioma) 3/1 (otro idioma)
Urbano 7/6 (Oestron) 6/5 (otro idioma)      
Rural 7/2 (Oestron) 4/1 (otro idioma)      
Nómada 7/2 (Oestron) 4/1 (Otro idioma) 4/1 (otro idioma)    

Los idiomas son:

  1. Kuduk (el de los hobbits)
  2. Khuzdul (el de los enanos)
  3. Oestron (idioma común)
  4. Sindarin (élfico gris)
  5. Quenya (alto élfico -idioma culto elfo-)
  6. Betheur (propio de los elfos silvanos)

 

Idiomas de las razas

 

Si quieres darle más trasfonfo a tu personaje puedes elegir no saber algún idioma o saberlo peor.

 

  • Primer dígito: Conocimiento oral. 
  • Segundo dígito: Conocimiento escrito
  • 7/6: 7 oral y 6 escrito.

Cada D que te pongas en la habilidad Língüistica en base al atributo Conocimientos ganan 5 puntos a repartir entre los idiomas que ya tiene o invertir en nuevos (sin ningún coste adicional), no cuentan los D que se tiene de base del atributo Conocimientos, solo los D que se inviertan de los 12D iniciales.

Los niveles 9 y 10 de idiomas están restringidos a nobles, bardos, alquimistas, sabios, místicos y eruditos.

Los sabios, eruditos y mercaderes obtienen 15 puntos de idioma para invertir en mejorar idiomas propios y/o añadir nuevos.
Los nobles, alquimistas, místicos y bardos obtienen 10 puntos de idioma para invertir en mejorar idiomas propios y/o añadir nuevos.

Oral: Con 5 más o menos es como el conocimiento que una persona puede tener de inglés en 3 de la ESO, por poner un ejemplo, con 8 conoces todo el idioma pero las palabras más cultas y las expresiones más cultas las desconoces.

Escrito: Con 5 más o menos es como el conocimiento de una persona de 12-13 años de edad, sabe leer pero tarda y algunas veces se queda atascado. Con 8 lees de manera fluida y correcta, pero aún así puede haber veces en las que te atasques o desconozcas como se escribe o lee una palabra.

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31/12/2013, 15:14
Director I

 

 PROFESIONES

 

 

 Combatientes 

 
Los combatientes son personajes adiestrados en las artes de la lucha y la guerra. Sus principales áreas de desarrollo son el manejo de las armas y las aptitudes físicas. Los combatientes se subdividen en tres tipologías:

 

  1. Guerrero: El guerrero se concentra en las habilidades de combate dedicando poca o ningún interés al resto. Los guerreros deben dedicar por lo menos 3D de desarrollo a una única arma cuerpo a cuerpo.
  2. Soldado: El soldado compatibiliza las habilidades de combate con las de mando y disciplina Los soldados deben dedicar por lo menos un 1D de desarrollo a un arma de combate cuerpo a cuerpo, 1D de desarrollo a un arma de proyectiles y otro a la habilidad de mando.
  3. Mercenario: El mercenario compatibiliza las habilidades de combate con las de campo. Los mercenarios deben dedicar por lo menos 2D de desarrollo a una única arma cuerpo a cuerpo y un 1D a un arma de proyectiles, montar, rastrear o forrajear.
     

 

 Hostigadores 

Los hostigadores son personajes entrenados para las maniobras de observación, subterfugio y, hasta cierto punto, para el combate. Los hostigadores se subdividen en tres tipologías:

 

  1. Bribón: El bribón es de entre los hostigadores el que mayor relevancia da a las habilidades de combate y de campo. El bribón debe dedicar por lo menos 1D a una arma de combate cuerpo a cuerpo, 1D a un arma de proyectiles y 1 D a la habilidad de acechar.
  2. Explorador: El explorador se concentra en las habilidades de campo y subterfugio. El explorador debe dedicar por lo menos 2D a la habilidad de Acechar y 1D a un arma de proyectiles.
  3. Ladrón: El ladrón concentra su desarrollo en las habilidades de subterfugio. El ladrón debe dedicar por lo menos 1D a las habilidades de Acechar, Agilidad manual y Abrir cerraduras.
     

 

 Clase Social 

Las profesiones de clase social describen el origen del personaje y su pasado más inmediato así como la formación que pueda haber recibido.

 

  1. Noble: El noble da preeminencia a las habilidades de mando y liderazgo. Tiene además limitadas habilidades mágicas. El Noble debe dedicar por lo menos 2D a la habilidad de mando y 1 D a un arma de combate cuerpo a cuerpo.
  2. Artesano: El artesano se concentra en las habilidades de creación y tiene también limitadas habilidades mágicas. El artesano debe dedicar por lo menos 2D a una habilidad de creación (carpintería, herrería, alfarería,…) y 1D a la habilidad de tasar.
  3. Mercader: El mercader se concentra en las habilidades sociales y de negociación. El mercader debe dedicar por lo menos 2D a la habilidad de negociar y 1D a la habilidad de tasar.
  4. Campesino: El campesino concentra su desarrollo en las habilidades de campo. El campesino debe dedicar por lo menos 1D a las habilidades de pastoreo, resistencia y forrajear.
     

 

 Iniciados en la Ainulindalë (Música de los Ainur) 

 

Los iniciados en la Ainulindalë combinan las habilidades de campo y combate con el misticismo que deriva de la música de la creación y que les otorga habilidades mágicas. Existen tres tipos de iniciados en la Ainulindalë.

 

  1. Montaraz: El montaraz combina las habilidades de campo y combate con los conocimientos básicos de la porción de la Ainulindalë dedicada a los seres vivos y en especial aquella porción interpretada por Oromë. Un montaraz debe dedicar por lo menos 1D de desarrollo a las habilidades de rastrear, orientación y forrajear.
  2. Brujo: El brujo combina las habilidades mágicas con los conocimientos básicos de la porción de la Ainulindalë dedicada a la Llama Imperecedera, la esencia de Arda. Un brujo debe dedicar por lo menos 1D de desarrollo a las habilidades de astrología y alquimia y por lo menos 1D a Llama Imperecedera.
  3. Curandero: El curandero es el iniciado en la Ainulindalë que vibra en sintonía con la melodía interpretada por Estë y ello le proporciona habilidades de curación. Un curandero debe dedicar por lo menos 1D de desarrollo profesional a las habilidades de Hroä, primeros auxilios y venenos.
  4. Chamán: El chamán es un iniciado en la Ainulindalë al que se considera un líder espiritual en su comunidad. Un chamán debe dedicar por lo menos 1D de desarrollo profesional a las habilidades de devoción, oratoria y cuentos y leyendas.
  5. Alquimista: El alquimista siente la Ainulindalë en la medida en que esta reside en los objetos y símbolos y es capaz de vibrar con ella para crear nuevos objetos que actúan como caja de resonancia y se enriquecen con el poder de la música de la creación dotándolos así capacidades ampliadas. Es el versado que vibrar al son de la parte de la música de la creación interpretada por Aüle y sus capacidades están vinculados por norma general a la creación de símbolos que deberán ser o bien dibujados o tallados sobre un objeto para ser efectivos. Un alquimista debe dedicar por lo menos 2D de desarrollo profesional la habilidad de alquimia y por lo menos 1D a una habilidad de creación (carpintería, herrería, alfarería,…)
  6. Bardo: El bardo combina las habilidades sociales con los conocimientos básicos de la porción de la Ainulindalë dedicada al Fëa (espiritu) de los habitantes de Arda. Un bardo debe dedicar por lo menos 2D de desarrollo a cantar o tocar un instrumento (música) y 1D de desarrollo a bailar, cuentos y leyendas o lingüística. Los hechizos de un bardo están vinculados a su voz o el instrumento musical que empleé y debe disponer de este para poder lanzarlos.

 

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06/01/2014, 20:15
Director I
DESTREZA   AGILIDAD  
Lanzar   Esquivar  
Ag. Manual   Nadar  
    Trepar  
    Baile  
       
       
       
    FORTALEZA  
CONOCIMIENTOS   Vigor  
Matématica   Resistencia  
Medicina   Pelear  
Orientación   Levantar  
Mecánica      
       
    INTUICIÓN  
    Montar  
    Rastrear  
    Acechar  
PRESENCIA   P. Auxilios  
Mando   Percepción  
Negociar      
Jugar      
       
       
    MAGIA  
    U. Objetos  
AINULINDALË   Leer Runas  
Llama Imperecedera   Pociones  
Olvar   Alquimia  
Kelvar      
Feä      
Hroä      
Devoción      
Destino      
       
       
PUNTOS DE BENDICIÓN 1 ESTADO DE SALUD  
PUNTOS DE CORRUPCIÓN 1 PUNTOS DE HABILIDAD 0

Notas de juego

Esta seria la ficha básica que todo pj tendría, solo hace falta rellenar los datos. Las habilidades mostradas son las básicas. Si se quiere alguna otra habilidad, no hay ningún coste especial, solo que si no es de las anteriormente mostradas se tiene que hablar con un director para su aprobación y acotar lo que hace. Algunas habilidades podrían ''variar'' por ejemplo manejo de cuerdas aquí es con intuición, también podría ser con destreza. Y orientación que es con conocimiento, también podría ser con intuición, una vez que te la pongas en uno de los huecos debajo de los atributos, se considera que siempre la usarás así. Las habilidades ya puestas (las básicas) no pueden variar.

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07/01/2014, 12:19
Director I
Profesión Des For Agi Pre Con Int Mag Ain Música de la creación

Guerrero

5D 3D 2D 1D 1D 2D - - -
Soldado 4D 2D+2 2D+1 1D+2 1D 2D+1 - - -
Mercenario 4D 3D 2D 1D 1D 3D - - -
                   
Bribón 3D 2D+2 2D 2D+1 1D 3D - - -
Explorador 2D+1 1D+1 3D 3D 1D 3D+1      
Ladrón 2D+1 1D 3D 3D+2 1D 3D - - -
                   
Noble 2D+1 1D 2D 3D+2 2D 2D 1D - -
Artesano 2D 2D 2D 2D+1 2D+1 2D+1 1D - -
Mercader 2D 1D 1D+2 3D+2 3D+1 2D+1 - - -
Campesino 2D+2 2D+2 2D+2 2D 1D 3D - - -
                   
Brujo 1D+1 1D+1 1D+2 2D+1 2D+2 1D+1 2D 1D Llama imperecedera
Curandero 1D 2D+2 1D+2 2D 2D+1 2D+1 1D 1D Hroä
Montaraz 2D 1D+2 2D+2 1D+2 1D+2 3D+1   1D Olvar o Kelvar (puede usar las 2)
Chamán 1D 1D+2 2D 1D+2 2D 2D+1 1D+1 2D Devoción, Feä o Hroä (Min 1D en devoción) (Puede usar las tres)
Alquimista 1D+2 1D+1 1D 2D 3D 1D 3D 1D Cualquiera
Bardo 2D 2D 2D 3D 2D+2 1D+1 - 1D Feä
                   
Sabio 1D 1D 1D 1D 3D 1D 2D 4D Cualquiera (Min 3D en llama imperecedera)
Animista 1D 1D+1 1D 1D 2D+2 3D 1D 3D Cualquiera (Min 1D en Kelvar y Olvar)
Sanador 1D 1D+2 1D+1 1D+2 3D 2D+1 1D 3D Cualquiera (Min 2D en Hroä
Místico 1D 1D 1D 2D+2 3D 1D+1 1D 3D Cualquiera (Min 2D en Devoción)
Erudito 1D 1D 1D 3D 2D 2D - 3D Cualquiera (Min 2D en Feä)

 

Estos son el número máximo de dados que os podéis poner en las habilidades de un determinado atributo. Aparte os podéis poner como máximo 2D en una habilidad (no podéis poneros 5D de golpe en una sola habilidad de destreza, si fueseis guerrero, por ejemplo).

Yo os permito que un una, y solo una, hanilidad os podáis poner 3D.

Para el inicio tenéis 12D a repartir en habilidades, los atributos no pueden aumentarse.

 

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07/01/2014, 16:21
Director I

 

Maldiciones. Marca oscura del corazón

 

Vuestro personaje debe tener una de las siguientes ''maldiciones''

Es lo que un ser tiene en lo más oscuro de su corazón, es activado por oscuros sentimientos y actos malvados. A más activaciones más facilidad de ser corrompido.

 

Maldiciones del Dragón

 

  • Codicia.- desear lo de los demás. El personaje que cae en esta tentación tratará de hacerse con la posesión ajena que ha provocado esta situación.
  • Avaricia.- no estar dispuesto a compartir. El personaje que cae esta tentación se negara a ceder a nadie ninguna de sus posesiones.

 

Maldición de la Venganza 

 

  • Crueldad.- emplear violencia excesiva o innecesaria. El personaje que cae en esta tentación será incapaz de refrenar sus impulsos violentos causando más sufrimiento del necesario a su víctima.
  • Ira.- no ser capaz de contralar la rabia y actuar de forma impulsiva. El personaje que cae en esta tentación responderá de forma violenta a cualquier provocación y será incapaz de refrenarse.

 

 Maldición de la Soledad

 

  • Cobardía.- no estar dispuesto a asumir riesgos por los demás. El personaje que cae en esta tentación se negará a realizar ninguna acción que suponga un riesgo para él mismo.
  • Maldición de la Soledad. Suspicacia.- no dar credibilidad a los demás. El personaje que cae en esta tentación no aceptara las explicaciones ni la ayuda de los extraños aunque esta pudiera serle útil.

 

 Maldición del Poder

 

  • Arrogancia.- no aceptar el consejo de los demás y mostrar desprecio. El personaje que cae en esta tentación mostrara desprecio por cualquier idea que le proponga un extraño y se negara en participar en cualquier iniciativa que no se la propia o a tomar parte en ningún plan que no haya trazado él mismo.
  • Tiranía.- medrar para acumular poder. El personaje que cae en esta tentación tratará de asumir el papel de líder y siempre tomara aquella decisión que coloque a más individuos bajo su mando.

 

Podéis añadiros 2 puntos de corrupción extra para obtener un 0D+2 a repartir en las habilidades que quieras, sin importar el límite de profesión, (0D+1 a dos habilidades o 0D+2 a una)

 

 

Utilidad de los puntos de corrupción y de bendición divina

 

Los personajes tienen un mínimo de un punto de corrupción y un máximo de diez. Un personaje no puede tener menos de un punto de corrupción y si alcanza los diez puntos pierde la cordura y no puede seguir empleándose.
Los personajes pueden solicitar utilizar la inspiración divina una vez por sesión.

La inspiración divina se solicita para una acción completa y de serle otorgada dobla sus facultades en ese momento.

Para saber si se le otorga la inspiración divina ha de pasar un test de corrupción. El test de corrupción se realiza lanzando un dado de doce caras numerado del uno al diez con una runa en una de las caras restantes y un ojo de Sauron en la otra (en este caso se lanza 1d12, siendo 11 el ojo de sauron y 12 la runa).

Obtener un resultado en el dado superior a su nivel de corrupción supone un éxito. Un resultado igual o inferior un fracaso. Una runa supone el éxito inmediato de la acción declarada y la eliminación de un punto de corrupción. Un ojo de Sauron supone el fracaso inmediato de la acción y un punto adicional de corrupción.

Los personajes ganan también puntos de corrupción cuando emprenden acciones que el narrador considera pueden ser dignas de ello y no superan un test de corrupción. Si en uno de estos test se obtiene un resultado de ojo se Sauron se añaden no uno si no dos puntos de corrupción. El test de corrupción puede estar penalizado según la acción emprendida a criterio del narrador. Algunas acciones deberían suponer ganar un punto de corrupción de forma casi automática.

Los personajes pueden eliminar máximo un punto de corrupción por sesión de juego sometiéndose a un hechizo de místico muy difícil. Si La acción falla existe un 33% de posibilidades de que tenga el efecto contrario y se añada un nuevo punto de corrupción.

A más corrupto sea el personaje menos posibilidades de que se le otorgue la inspiración divina. 

 

Notas de juego

La maldición es privada, no la pueden saber los demás. Se pone en el apartado Ficha o Notas,