Tiradas:
Se tiran tantos D6 como Atributo+Habilidad.Cada 6 es un éxito
Dificultad Normal es necesario un único éxito. Extremadamente dificil 2 éxitos, Casi Imposible, 3 éxitos
Comprar Efectos
Si se sacan más éxitos de los necesarios, se pueden comprar efectos adicionales, que están descritos en la habilidad.
Por ejemplo, en una tirada de Fuerza, si sobran éxitos, los efectos son dar un éxito a otro chaval, en caso de pelea dejar ko al contrincante, o humillarlo...
Objeto Icónico
Si es aplicable en la tirada, usarlo da +2 dados
Suerte
Gastar un punto de suerte permite rerrolear todos los dados fallados de una tirada. Sólo puede usarse una vez por tirada
Forzar la tirada
Justo tras una tirada fallida (o para tener éxitos de sobra y comprar efectos), un PJ puede forzarse para rerrolear los dados fallidos. Describe cómo lo haría, marca una condición apropiada y vuelve a tirar los dados que no son 6. Sólo una vez por tirada.
Estado
Normalmente, cada vez que se falle una tirada, el Chaval debe marcarse un Estado que sea de aplicación. Cada Estado marcado es UN DADO MENOS ACUMULATIVO. Cuando no quedan Estados por marcar, el Chaval está Roto (no está muerto pero no puede seguir jugando hasta que se recupere) y no puede seguir jugando. Los adultos deberán curarlo.
Orgullo
Una vez por partida, cada PJ puede marcar su Orgullo para conseguir un éxito automático, tanto en tiradas fallidas como en exitosas para tener un éxito extra.
PROBLEMA EXTENDIDO
Algunas veces, en un momento crucial de un Misterio, el Problema (tirada) puedes ser tan climático, que los Chavales tienen que idear un plan y trabajar juntos. Una sola tirada no es suficiente. Cada chaval tendrá su papel en el éxito o fracaso de dicho plan. Esto es lo que se llama Problema Extendido, y es normalmente la tirada que se usa en la "Pelea Final" de cada Misterio.
Las fases son las siguientes:
1. Establecer qué está en juego
El DJ declara qué está en juego, lo que ocurrirá si los Chavales fallan.
2. Grado de Amenaza
El DJ declara el número total de éxitos necesarios para superar el Problema:
Normal: 2x Número de Chavales
Difícil: 3x Número de Chavales
Casi Imposible: 4x Número de Chavales
No se usan habilidades especiales de los PNJs. Están incluidas en el grado de amenaza
3. Hacer un Plan
Los Chavales deciden qué quieren hacer, se ponen de acuerdo sobre qué habilidad usará cada uno (siempre con el visto bueno del DJ) y en qué orden actuarán para hacer la tirada.
4. Jugar las escenas
Cada Chaval tiene una escena para actuar y tirar su habilidad. Los éxitos se acumulan para llegar al Grado de Amenaza, aunque también podrían usarse para comprar algún efecto.
Si hubiera tiempo, un chaval podría tirar Liderar para crear una reserva de Dados (más abajo lo explico) en lugar de acumular contra el Grado de Amenaza
5. Resultado
Cada chaval tira una vez, forzándose si así lo quiere, y cuando todas las escenas han acabado, se compara el número total de 6 con el Grado de Amenaza.
LIDERAR (CORAZÓN)
Es la capacidad de hacer que tus amigos trabajen juntos, de ayudarlos a concentrarse en lo que deben hacer en situaciones difíciles y de tranquilizarlos cuando están asustados o confusos.
Si pasas tiempo con los otros Chavales, puedes inspirarlos y prepararlos para una situación complicada. Haces una tirada de Liderar, y los éxitos forman una Reserva de Dados:
En las siguientes escenas, puedes distribuir estos dados a los otros Chavales, pero SIEMPRE QUE HAGAN LO QUE TÚ DICES
Tú no puedes usar esta reserva
Si fallas la tirada de Liderazgo, debes marcarte un Estado, y preguntar a los otros Chavales cómo esto ha dañado la relación
Sólo puede haber una Reserva de Dados activa en el grupo: El grupo sólo puede tener un líder
Liderar también puede usarse para curar Estados. Si pasas algún tiempo con un Chaval, dándole consejo y consuelo, puedes curar uno de sus Estados. Sin embargo, si fallas la tirada, sufrirás el Mismo Estado, No puedes curar a Chavales Rotos.