Partida Rol por web

LAS CRONICAS DE LOS SABIOS DEL ANIME-UMBRIANO

EL GOZE Y COCO DE LOS DIRECTORES

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15/04/2010, 20:27
zen

EL GOZE Y EL COCO DE LOS DIRECTORES: LOS DIFERENTES TIPOS DE JUGADORES PROTAGONISTAS Y LOS ROLL-PLAYERS PROBLEMATICOS...

¿COMO LIDIAR CON ESTO SIENDO UN DIRECTOR QUE NO PUEDE ESTAR 24HRS. EN VIJILIA OBSERVANDO TODO LO QUE POSTEAN SUS JUGADORES?

¿COMO SE PUEDEN SOBRE LLEVAR ENTRE LOS COMPAÑEROS JUGADORES SIN QUE SE MATEN Y DEJEN LA PARTIDA?

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16/04/2010, 23:32

Yo tengo tres pautas que si os soy sincero me cuestan una barbaridad seguir y que aún no tengo la certeza que funcionen pero que quiero compartir con vosotros. A ver qué os parece ^^:

 

1. Plasmar la cultura japonesa. Es importante meter a los jugadores que ahora se llaman Kaede, Omura o Itachi, y que forman parte de lo que entendemos como efecto nipon. Incluso en los mangas basados en mundo medieval fantástico europeo encontramos "japonadas" y eso hace precisamente que la historia no acabe convirtiéndose en algo como "ESDLA" o las obras de George R.R Martin. Básicamente es hacer sentir al jugador algo diferente a lo que está acostumbrado por regla general, que es nuestra visión occidental de las cosas.

2. En los animes hay protas. Es dificilísimo llevar acabo esto sin que haya una descremación al resto de jugadores, si la historia gira alrededor de uno y los demas se sienten "aislados", así que la mayoría lo descartan. Mi solución es que el personaje sea la solución de la historia (el salvador) y que se vea anexionado a una historia donde las bases sean precisamente el resto de los jugadores.

Por poner un ejemplo: Si el prota de la historia tiene el poder para enfrentarse al malo maloso, solo sea eso, un personaje que aparece de la nada y que su objetivo sea ir a por el malo maloso. El resto de jugadores tiene que ser el eje de la historia: Que uno sea el hijo del malo maloso que es el único capaz de abrir las puertas de la fortaleza de su padre, que otro sea un místico que es el único capaz de protegerlos del malo maloso porque posee una magia que anula su poder ya que X dios le a dado este don con ese fin, un tercero que sea el único que se pueda hacer cargo del la tarea (cubrir gastos, negociar, trasporte, etc) y etc.

Con ello se consigue que el prota sea relevante, pero un personaje llano y simplón en el fondo, mientras que los otros personajes son el marco que hace avanzar la historia y son mucho más profundos, teniendo sus momentos de relevancia y sintiéndose una parte vital e imprescindible del grupo. Básicamente es la mentalidad de un montón de juegos de rol y la filosofía de muchos master, ya no solo para este tipo de partidas, pero a mi parecer en este contexto es vital que exista esta cohesión en el grupo.

3. La tercera es la motivación. No se trata tanto de ser un master motivador, sino de huir de la frustración. Si los jugadores solo quieren actuar y todos son negativas porque su actuación destrozaría el continuo de la partida, los jugadores se frustran. Hay que negar por supuesto (porque sino se puede convertir en un despipore) pero también hay que dejar lucirse, siempre en un momento oportuno y a poder ser realzando este hecho. Una vez que un jugador se siente motivado es mucho más facil encargarlo en grupo y mantener este unido. Pero no hay que convertir esto en un continuo, porque si uno se acostumbra deja de valorarlo y busca nuevas salidas que al master pueden simplemente volver loco.

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16/04/2010, 23:55
jose_co

Te comento por el mismo orden:

1.- No entiendo muy bien a ke te refieres, te refieres a que es necesario que en una partida de estilo anime metamos a los jugadores en el ambiente cultural? si es asi estoy totalmente de acuerdo y para ello lo mejor que se puede hacer es lo que debe de hacerse con cualquier partida en general y es documentarse e informarse, por ejemplo a mi no se me ocurriria hacer una partida de Naruto porque no lo he visto, sin embargo si haria una partida de por ejemplo Macross y en este ultimo caso me documentaria aun mas.

2.- En este punto no estamos de acuerdo ya que a mi no me gusta predeterminar nad, es decir, si cojo por ejemplo el anime Bleach (todos sabemos lo mega poderoso ke es al final ichigo) y los jugadores representan a sus compañeros (no capitanes y demas, lso amigos de ichigo) o doy por sentado ke Ichigo sera el protagonista, por supuesto todo dependera del jugador ¿porque? muy sencillo, el saber que tu personaje no es el prota desmotiva mucho a muchos jugadores y hago otra pregunta mas ¿porque los jugadores debe n salir victoriosos o ser los protas o buenos?

3.- Yo pienso que la motivacion se consigue de muy diversas formas, pero una es implicar al jugador en la historia, hay que darles libertad para que hagan realmente lo que kieran (con sus consecuencias logicas, porke si un jugador decide escupir al rey sus consecuencias tendra), y sobretodo ke vean que ellos influyen en la historia que la trama varia segun sus actuaciones etc y que su propia historia influya en la historia, esto es dificil y trabajoso peor resulta

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17/04/2010, 00:44
jozeico

 

1.- Desde luego, si hacemos una partida sobre un anime/manga, hay que respetar la atmosfera. No tiene por qué ser exactamente igual, sino inspirada, pero lo que sí es importantes es ese "regustillo" que hace que los jugadores piensen que están viviendo en el mismo mundo que en el anime/manga.

2.- Precisamente acabo de abrir una partida de Bleach, jose_co. Intentando no revelar nada de la trama que tengo pensada (mola que te cagas) te diré que Ichigo ningún personaje será un personaje de la serie. Es decir, serán creados por los propios jugadores de cero. Eso no quiere decir que no vaya a intervenir Ichigo, o Rukia, o algún capitán, de hecho intervendrán bastantes veces. Pero en momentos puntuales para resolver ciertos aspectos puntuales.

3.- Hay que darles libertad, los jugadores deben decidir, o por lo menos, "tener sensación de libertad" xD. La ventaja de ser el master es que los puedes conducir y, aun dandoles libertad, hacer que acaben donde tú quieres que acaben. Sobre la motivación, creo que lo más importante es que el jugador piense que es un reto, que tiene que jugar bien sus cartas para superarlo. Que después de postear, anhele el siguiente post del master, para ver si lo que ha hecho ha tenido efecto o no. Por eso me gustan más las partidas narrativas que no dependen de dados. Siempre tiene que haber un desafío, algo que superar, eso le da intensidad a la partida. Si no, la partida es plana, y llega el momento en que el jugador no tiene más que aportar, y se aburre. Y también pienso que esos retos no deben durar demasiado, para que el jugador no se acostumbre a pensar siempre en el mismo reto.

 

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18/04/2010, 07:13
Alanegr

mira, pues en la partida que llevo de crazy school, abrirles un off topic fue la peor decicion tomada, arreglaban cosas pre-partida, relaciones entre si, empezar con puntos de relacion. hasta que les corte el mambo. luego en el momento de las precentasiones en clase. una de las chicas no espero su turno y se salto a 6 pjs. entonces como castigo recibio un cuadernazo por parte de la profesora. el personaje.

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18/04/2010, 12:49
Dragoon

A mi me pasa idem que a muchos. Pero cuando la historia gira en torno a un PJ, en vez de ponerlo como el salvador o aislar a los otros, lo que hago es que lo convierto en el malo, y los demas tienen que salvarle o algo asi. Asi, nadie queda aislado, y los jugadores ya se las tienen que ingeniar.

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18/04/2010, 12:51

Yo les ponia castigos a mis alumnos por llegar tarde a clase. Y algunos castigos eran algo creativos ^^U

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18/04/2010, 12:57
jose_co

yo eske las partidas ke he llado son todas de fantasia, mundo de tinieblas y de ciencia ficcion aunke estas ultimas algo menos, pero basicamente no me gusta hacer que un personaje concreto es la clave, sino mas bien les propongo la situacion y que ellos vayan moviendose, no soy un master ke le guste llevar de la mano a sus jugadores ademas que si el personaje ke es clave, se da ceunta de que lo es se acabo porke se sabe invencible, con lo divertido ke es matar pjs

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18/04/2010, 13:00

En mi partida de Hellsing les pongo misiones en grupo a mis jugadores, e incluso les doy opciones con las posibles consecuencias de las opciones propuestas. Tambien les pongo tiradas para cada opcion propuesta y demas.

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18/04/2010, 20:25
Dragoon

Yo suelo hacer partidas de series anime (Digimon, Pokemon, Love Hina,...), y de videojuegos (Dino Crisis, AVP,...) y la verdad, no hago partidas de mas de 8 PJ, xq sino me hago la pixa un lio.

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18/04/2010, 22:52
jose_co

8 es una buena cantidad, yo he llegado a tener 30 jugadores y cuando empece en umbria con mi partida de gaia eran eso, 30 y algo jugadores, cosas ke he ido reduciendo y ahora somos unos 20 y la verdad, si no tienes mucho tiempo te kita mucho tiempo

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18/04/2010, 23:17
skindread

de antemano, lo principal para saber que camino tomar. es tener muy claro que es lo que se pretende lograr. los ánimes pueden tener historias supremamente intrincadas con la participación de muchos elementos diversos, pero siempre se distinguen por algo: tienen su género muy claro.
de esta manera tenemos los géneros:

shonen: (competición y violencia muy enfocado al mundo de los anhelos y fantasías masculinas; se presta para sistemas con reglas detalladas de acción y combate.)

shojo: (introspectivo, sutil. el enfoque se dá en las relaciones entre los personajes dada su "personalidad"; funcionan mejor como partidas meramente interpretacionales.)

estos géneros, son los que mas he visto.
también he visto intentos no muy bién llevados de hacer partidas seinen, yaoi, y hasta hentai.

Notas de juego

por cierto: hola!

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20/04/2010, 10:35
Dragoon

Yo estuve como jugador en una partida llamada: "en el instituto: amor o sexo" y fue muy bien, pero el master se canso xq al final de 10 jugadores, solo 3 posteabamos, y asi pues se le iba la historia al traste. Luego yo intente hacer una partida de Love Hina, pero los jugadores pasaban de estar recibiendo hostias xq las pillaban en semi-bolas, o miraban donde no deberian y cosas asi, vamos que querian una partida de Love Hina, pero sin la esencia de Love Hina.

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20/04/2010, 13:32
jose_co

si, suele pasar, a mi me paso con una de vampiro ke dige era e investigacion y demas, y ke yo les daba los pnj y el sitio y unos hehcos pero no les guiaba de la mano a donde tenian ke ir, para ke os hagais una idea, imaginaos ke yo master os doy una ciudad, unos personajes y un hecho (un asesinato) y el principe pide gente para investigar (no se obligba a nadie a investigar ni como ni nada), se daba una pista ke era lo unicoke se sabia y ala, jugadores apañarosla con lo que podais de la ciudad, lod ege bien claro y al final la cerre porke solo posteaba 1 de los 6 ke eran