Partida Rol por web

Las cronicas de Morcar.

El adiestramiento de Mentor.

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30/08/2010, 20:40
Director

Los personajes.

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31/08/2010, 02:40
Director

Heroes al servicio del Imperio.

 

Nombre Ata. Def. Mov. Cuerpo Mente Equipo Habilidades
Elfo 1(4+) 2(4+) 7 6 4 espada corta hechizar(1), salto liviano.
Mago
1(5+) 2(4+) 7 4 6 daga hechizar (3)
Barbaro 1(3+) 2(4+) 7 8 2 espada ancha furia.
Enano 1(4+) 2(4+) 6 7 3 hacha de mano desactivar trampas, Movil. energica
Matador 1(3+) 2(4+) 6 7 3 hacha de mano acometida feroz, alma de yunque.
Luchador de pozo 1(3+) 2(4+) 7 8 2 puño de hierro combate en foso, combate cerrado
Ladron 1(5+) 2(4+) 6 5 5 cuchillo, tirachinas registro exhaustivo
Clerigo 1(5+) 2(4+) 7 6 4 maza ligera Fe(2), expulsar muertos.
sacerdote guerrero 1(4+) 2(4+) 7 6 4 martillo rompehuesos Fe(1), golpe devastador.
Guerrero 1(4+) 2(4+) 7 6 4 espada corta, cuchillo ambidiestro basico.
Soldado 1(4+) 2(4+) 7 6 4 cuchillo, arco compuesto tiro acertado
Guardabosques 1(5+) 2(4+) 8 5 5 daga, arco compuesto tiro acertado, eludir trampas
Asesina 1(3+) 2(4+) 7 6 4 3 dagas ataque letal, sigilo
Mago de batalla 1(5+) 2(4+) 7 4 6 baston hechizar(2), armas de filo.
Paladin 1(4+) 2(4+) 7 6 4 espada corta Fe(1)

 

HECHIZAR (permite lanzar 1 clase de conjuros por nivel)
SALTO LIVIANO (permite saltar las casillas de pozo con un resultado de 3+)
FURIA (una vez por partida puedes tirar el doble de dados en ataque, pero al turno siguiente solo tienes un dado de defensa)
DESACTIVAR TRAMPAS (con un resultado de 3+ desactivas la trampa. Con las herramientas, lo haces con un 2+)
MOVILIDAD ENERGITICA (las armaduras no le penalizan en movimiento.)
ACOMETIDA FEROZ (+1dado en ataque)
ALMA DE YUNQUE (+1dado en defensa)
REGISTRO EXHAUSTIVO (cuando busques tesoro, tiras dos veces y te quedas con la de mayor valor)
SIGILO (puedes moverte a traves de otras criaturas)
FE (te permite coger hechizos de Fe, tres por nivel)
EXPULSAR NO MUERTOS (solo no-muertos. Gastas un punto de mente y tiras, con un 4+ los no muertos que esten en tu campo de vision, pierden su proximo turno)
GOLPE DEVASTADOR (solo una vez por reto. Gasta un punto de mente y dobla el ataque ese turno)
AMBIDIESTRO BASICO (puedes llevar una segunda arma, pero debe de ser de fuerza inferior a la principal, ganas un segundo ataque)
TIRO ACERTADO (+1 dado a ataque de proyectiles)
ELUDIR TRAMPAS (cuando pases por una trampa, el director tirara en secreto 1d6, con un 6 se disparara)
ATAQUE LETAL (los 6 causan dos heridas en combate cuerpo a cuerpo)
ARMAS DE FILO (puede usar espadas, menos las de dos manos)

 

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31/08/2010, 15:09
Director

LISTAS DE HECHIZOS.

Lista de hechizos de fuego.

  • Bola de fuego (causa dos puntos de daño, reducibles con un 5+)
  • Fuego de ira (daña a una criatura en cualquier lugar del tablero con 1 punto de daño, reducible con un 5+)
  • Valentia (Se puede lanzar a cualquier aventurero, este jugador podra lanzar dos dados extras de ataque hasta que no queden enemigos visibles)

Lista de hechizos de agua.

  • Agua milagrosa (Permite recuperar hasta 4 puntos de cuerpo a un aventurero)
  • Dormir (El monstruo permanece dormido hasta obtener 6 en tantos d6 como mente tenga o sea atacado)
  • Niebla (permite en el turno que es lanzada atravesar casillas ocupadas, pero no terminar en ellas)

Lista de hechizos del aire.

  • Genio (Ataca con 5d6 o abre una puerta y abre una puerta y  revela lo que hay en el interior (trampas, puertas secretas y tesoros)
  • Rafaga (Suma +2d6 al movimiento de un aventurero)
  • Tempestad (hace perder el siguiente turno de un monstruo a su eleccion)

Listas de tierra.

  • A traves de la roca (durante un turno puede atravesar tantas paredes como su movimiento le permita, pero si se queda a traves de las rocas, quedara atrapado para siempre)
  • Cura corporal (un aventurero recupera 4 puntos de cuerpo)
  • Piel de roca (+1 defensa de un aventurero, se pierde cuando sufre un punto de daño)

Escuela Ambar

  • Cuervo en vuelo (permite moverse 15 casillas, ignorando monstruos, pozos y trampas(a no ser que sea magica) No puedes atacar)
  • festin de cuervos (la victima sufre dos ataques de dos dados cada uno, estos se resuelven por separado)
  • Garras de furia (mientras veas enemigos, puedes lanzar dos ataques de dos dados cada uno por turno)
  • Vision felina (puede ser lanzado a cualquier aventurero, que podra atacar a un monstruo que no este en una linea de vision directa (por ej, otro aventurero delante)

Escuela brillante

  • Espada llameante de Rhuin (Saca una espada de 4d6 de ataque y golpear en diagonal, cuando no queden enemigos se desvanece)
  • Corona de Fuego (Mientras veas enemigos, los demas aventureros tienen +1d6 de ataque)
  • Orbe llameante (Dos puntos de daño, que puede resistir como si de un ataque normal se tratase)

Escuela Dorada

  • Flechas argenteas de Arha (Tres flechas que se pueden dispara a distintos enemigos, siempre que esten en la lina de vision, cada flecha causa dos d6 de daño, que se pueden defender con normalidad)
  • Ley de la forma (puedes alterar un objeto (equipo de batalla) por otro de coste igual o inferior)
  • Oro de los tontos (con un resultado de 4+ el objeto es un 25% mas valioso hasta el comienzo del siguiente reto)

Hechizos de fe, para los hombres de Fe.

  • Angel guardian (Un angel protege a un aventurero y le reduce hasta 2 puntos de cuerpo o 2 puntos de mente. Este hechizo no gasta accion)
  • Favor divino (permite que otro aventurero pueda repetir una tirada cualquiera. Este hechizo no gasta accion)
  • Restauracion mental (otro aventurero recupera dos de mente)
  • Luz curativa (Toda criatura, incluido monstruos, que este en la misma habitacion que el lanzador del hechizo, recupera dos puntos de cuerpo. Los no-muertos, no estan incluidos)
  • Restauracion corporal (permite que el mismo u otro aventurero recupere dos puntos de cuerpo)
  • Auyentar no-muertos (paraliza durante dos turnos los no muertos de una sala o pasillo, que no haran nada excepto defenderse)
  • Imposicion de manos (Este hechizo es para otro heroe, que esta en la linea de vision del lanzador del hechizo. Recupera hasta 4 puntos de cuerpo)