CREANDO UN PERSONAJE
Para comenzar a crear un personaje es preferible que te leas primero todos los pasos y resuelvas todas las dudas antes de comenzar. Luego puedes comenzar con una serie de parámetros que definen la naturaleza y el carácter del personaje. Podréis comprobar que es mas satisfactorio tener un personaje definido por un pasado y unas metas, que uno al que no se le distingue de un pnj (personaje no jugador), pero cada jugador decide como hacerlo. Unos prefieren decidirlo y amoldar las características y habilidades a la historia, mientras que otros prefieren amoldar la historia a como se ha definido el personaje. Esto último suele ser mas normal si se elige la opción aleatoria de creación de personajes.
Puedes encontrar las 10 preguntas en el Paso 8.
Mas abajo, en la sección de notas, podéis ver que tenéis un enlace de descarga de la ficha original en español para orientaros a través del proceso. También tenéis una hoja de personaje creada por mi para la web en vuestra ficha de personaje normal. Solo tenéis que pinchar en la imagen de vuestro personaje y os llevará directos.
Otra característica que me encanta de la 4ª edición es la "Generación Aleatoria" del personaje, la cual si bien no puede ser del todo acorde a vuestro gusto, se bonifica con más puntos de habilidad al comienzo de la aventura que un personaje hecho a medida por el jugador. Este sistema se explica en cada paso que necesite tirada.
Y ya que estamos, explicaros por encima que en esta edición se ha ampliado el "significado" de profesión con el añadido del Estatus Social. Si tienes un Grado superior a otro Personaje, tienes un Estatus superior. Si estás en el mismo Grado que otro Personaje pero tienes un Estatus superior, tienes una Posición mayor.
El Estatus Social lo explico mejor en la Escena de "El Sistema de Juego".
Dicho esto, comenzamos:
1º Paso: Raza
El primer paso en la generación de personajes es la raza. Una simple tabla muestra las posibilidades de conseguir determinadas razas, para frustración de algunos jugadores que siempre eligen lo mismo, y también lo raro que se hace verlos fuera de su ambiente. Pero no os preocupéis, podéis seguir eligiendo la raza que prefiráis, aunque aquellos que se queden con la raza que les ha tocado en la tirada, ganan +20 puntos de experiencia (px), para la creación del personaje. Pasamos a ver la tabla de razas;
D100 Raza
01-90 Humano
91-94 Halfling
95-98 Enano
99 Alto Elfo
00 Elfo de los bosques
Ya en mis partidas de la segunda edición (salvo una muy buena razón) prohibía el uso de elfos de los bosques. Y es que estos elfos no se relacionan ni siquiera con sus primos los altos elfos, por lo que sacarles del bosque debe de ser por una razón muy, pero que muy importante y así lo refleja la tabla (es una de las cosas que me gustan de esta edición).
2° Paso: Atributos
Estas 10 características son las únicas y principales que hay, y sobre las que se basan todas las habilidades. Cada raza dispone de modificadores propios para cada característica, por lo que una vez elegida la raza, el director os dirá cuáles son. Sin embargo, para todas ellas se deben lanzar 2 dados de diez caras (2D10).
Si eliges colocar los resultados por orden establecido, recibes +50 px (es decir, la primera en HA, la segunda en HP, etc...). Si decides quedarte con el resultado pero recolocarlos como mas te convenga y después añadir el bonificador de raza obtienes +20 px. Si no estás contento con los resultados actuales puedes volver a repetir las tiradas de características (quedándote el nuevo resultado) y reordenarlas como gustes, o bien repartir 100 puntos entre las características con un máximo de 18 y un mínimo de 4 por característica. Después suma los bonificadores raciales. Ninguna de las dos últimas opciones reciben px.
Estas son las características por orden establecido:
HA: Habilidad en Armas es la capacidad de ataque con y sin armas cuerpo a cuerpo.
HP: Habilidad en Proyectiles es la capacidad de ataque con armas a distancia.
F: La Fuerza física del personaje que influye en el daño del arma.
R: La Resistencia determina los puntos de heridas.
I: Iniciativa. Esta es la iniciativa que un personaje tiene a la hora de actuar, la rapidez de pensamiento y sus corazonadas.
Ag: La Agilidad es la capacidad de movilidad del personaje usada para esquivar, acrobacias, etc....
Des: La Destreza es la capacidad para hacer trabajos manuales como robar bolsas, abrir cerraduras, crear un jarrón, poner trampas, ect...
Int: La Inteligencia sigue siendo la capacidad de razonamiento del personaje. También influye en la magia.
Vol: La Voluntad del personaje para mantener la calma y claridad de pensamiento ante el miedo y los horrores. También influye sobre la magia y las heridas.
Em: La Empatía define el carisma y capacidad de manipular a los demás del personaje.
3º Paso: Clase y Carrera
Vamos a ver la diferencia que existe entre clase y carrera. La clase es el grupo social por el que te mueves y tienes contactos. La carrera es tu trabajo actual o profesión que has decidido (o te han obligado) seguir.
Como siempre, puedes tirar 1D100 en la tabla (el director te indicará el resultado) y aceptar la profesión que te toque, ganando además +50Px para la creación del personaje. Si no te gusta la profesión puedes efectuar otras dos tiradas y elegir de entre las tres profesiones la que más te guste y ganarás +25Px. Si elijes tú la profesión porque no te gusta ninguna de las que te han salido, no obtienes ningún punto de experiencia. Pero tienes lo que quieres.
Existen 8 tipos de clases donde se engloban las carreras o profesiones. Algunas tienen asteriscos para indicar que en la sección de notas, tienen descripciones especiales para una mejor explicación.
ATENCIÓN: Aunque se vean carreras con nombres que pueden parecer exclusivos, todas tienen sus contrapartidas del sexo opuesto. Esto viene explicado abajo, en la sección de Notas.
-Académicos: Gente con estudios que se gana la vida con su saber. Son los únicos que saben leer y escribir de principio.
Abogado, Boticario, Erudito, Físico*, Hechicero, Ingeniero, Monja**, Sacerdote.
-Burgueses: Gente de ciudad que vive normalmente acorde con la ley ganándose la vida de manera mas o menos honrada.
Alborotador, Artesano, Cazarratas, Ciudadano, Investigador, Mendigo, Mercader, Vigilante.
-Campesinos: El término de campesino hace alusión a la gente que vive directamente de granjas o el campo.
Adivino***, Aldeano, Alguacil, Cazador, Explorador, Herbolario, Minero y Místico****.
-Cortesanos: Gente que gobierna o que proporciona servicios especializados a quienes lo hacen.
Artista, Asesor, Duelista, Emisario, Espía, Guarda, Noble, Sirviente.
-Guerreros: Gente especializada en el arte de la guerra y combatientes experimentados aunque no todos procedan del ejército.
Caballero, Guardia, Guerrero de foso*5, Matador*6, Protagonista*7, Reitre*8, Sacerdote guerrero, Soldado.
-Pícaros: En su mayor parte son gente de pueblos y ciudades donde pueden ganarse la vida con actividades ilícitas a ojos de las autoridades. Pueden acumular grandes sumas de dinero, pero su estatus suele ser bajo.
Brujo, Chalán*9, Charlatán, Forajido, Ladrón, Ladrón de tumbas, Pandillero, Perista.
-Ribereños: El nombre de ribereño hace alusión a cualquier persona que vive directamente del río.
Barquero, Contrabandista, Estibador, Guardián del río, Marino*10, Mujer de río*11, Práctico*12, Raquero*13.
-Rurales: Los rurales viven de los caminos y viajan de población en población, a veces por una misma ruta, para ganarse la vida. Si bien son de clase baja, si tienes talento y picardía, puedes llegar a clases más altas.
Animador*14, Cazador de brujas, Cazarrecompensas, Cochero, Flagelante, Guarda de caminos, Mensajero, Vendedor ambulante.
Estas son todas las carreras que hay, agrupadas en sus clases. Cuando quieras cambiar de profesión, si cambias a una profesión de tu clase te costará menos Px que si cambias a una profesión de otra clase, en la que no posees ninguna base de habilidades y con talentos completamente distintos.
Debo añadir que en esta edición se ha eliminado la necesidad de cambiar de profesión. Puedes comenzar siendo un sacerdote y acabar siendo gran sacerdote, aumentando tus características, adquiriendo habilidades y talentos nuevos. Si queréis saber más, ver el siguiente post "Avances de clase".
4º Paso: La Misericordia de Shallya
Una vez tengamos las características y elegida la profesión, Shallya Diosa de la misericordia que ayuda a todo ser de manera completamente altruista (por eso las sacerdotisas y en menor grado sacerdotes de Shallya son bien venidos en todos lados) nos permite repartir 5 avances entre todas las características, como queramos y entre cualquiera de ellas.
Este paso es una variación que sustituye al "Avance de Características" del manual.
Cada avance representa un 1% de incremento. Daros cuenta que en la versión original, solo se podía aumentar las características marcadas en la profesión con una cruz, y en ninguna más. Esto representa un mayor talento para desempeñar la profesión como aprendiz.
Un jugador que tenga un objetivo a largo plazo para su personaje, mediante esta variación de la regla puede decidir aumentar otra característica en detrimento de su actual profesión, pero a favor de una visión de futuro más amplia.
Paso 5º - Avance en Habilidades y Talentos
Este paso se compone de tres partes: Habilidades y talentos por raza, Habilidades y Talentos por profesión y Gasto de Experiencia.
Habilidades y Talentos por Raza
Cada raza tiene unas determinadas habilidades y talentos de nacimiento que no pueden elegirse, determinados en una tabla azar. Elije tres habilidades de la lista de tu raza aumentándolas un +5% cada una. Después elije otras tres y aumenta un +3% cada una. Ninguna habilidad puede pasar del 100% natural.
Cada raza comienza con 5 talentos ni mas ni menos, excepto los halflings que comienzan con 6. Los Talentos Aleatorios vienen determinados por una Tabla. Tira 1D100 por cada Talento aleatorio y el director te dirá qué talento te ha tocado. Si sacas un Talento que ya tenías, puedes repetir la tirada.
Nota: Se supone que todos sabeis hablar Reikspiel fluidamente (el idioma del imperio), por eso no se pone la habilidad entre las de la raza. Sin embargo yo si que la utilizo (con un +10%) para diferenciar a una persona culta de un paleto de pueblo. Aumentando la habilidad puedes utilizar palabras más técnicas, imitar acentos (que no voces) y mantener una conversación en la corte sin que se rian de ti. Lo mismo ocurre con personajes que han nacido en otros lugares y/o razas, tienen su propio idioma y el Reikspiel, pero solo uno se verá beneficiado del +10%.
Humanos
Habilidades: A distancia (arco), Carisma, Cotilleo, Criar animales, Cuerpo a cuerpo (básica), Frialdad, Hablar idioma (otro imperio humano), Hablar idioma (Tierras Desoladas), Mando, Regatear, Sabiduría académica (Imperio), Tasar.
Talentos: Condenado, Cortés o Espabilado, 3 Talentos al azar.
Enanos
Habilidades: Aguante, Animar (relatar), Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (básica), Frialdad, Hablar idioma (khazalid),
Intimidar, Oficio (cualquiera), Saber académico (enanos), Saber académico (geología), Saber académico (metalurgia), Tasar.
Talentos: Decidido o Resuelto, Fornido, Incansable o Leer y escribir, Resistencia a la magia, Visión nocturna.
Halflings
Habilidades: Carisma, Consumir alcohol, Esquivar, Hablar idioma (asambleario), Sabiduría académica (Imperio), Intuición, Jugar, Movimiento silencioso (cualquiera), Oficio (cocinero), Percepción, Prestidigitación, Regatear.
Talentos: Pequeño, Resistencia (Caos), Sentidos desarrollados (gusto), Visión nocturna, 2 Talentos al azar.
Altos elfos
Habilidades: A distancia (arco), Animar (cantar), Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Hablar idioma (eltharin), Jugar (cualquiera), Mando, Nadar, Navegar, Orientación, Percepción, Tasar.
Talentos: Clarividencia o Sexto sentido, Espabilado o Sangre fría, Leer y escribir, Sentidos desarrollados (vista), Visión nocturna.
Elfos silvanos (ya sabéis lo que pienso de esta raza)
Habilidades: A distancia (arco), Aguante, Animar (cantar), Atletismo, Cuerpo a cuerpo (básico), Escalar, Hablar idioma (eltharin), Intimidar, Movimiento silencioso (rural), Percepción, Rastrear, Supervivencia.
Talentos: Clarividencia o Recio, Errante, Leer y escribir o Muy resistente, Sentidos desarrollados (vista), Visión nocturna.
Habilidades y Talentos por Profesión
Cada profesión tiene 8 habilidades y 4 talentos al nivel 1 (principiante), para que vayas adquiriéndolas a lo largo de tus aventuras. Debes repartir 40 aumentos (un aumento es un 1%) entre esas 8 habilidades, de la manera que quieras, con un máximo de 10 avances (+10%) por habilidad de principio. Anota los avances en la casilla correspondiente de la ficha y suma para hallar el total. También dispones de uno de los 4 talentos a elegir.
Nota: Puedes completar el rango 1 de tu profesión repartiendo de principio 5 avances en cada una de las 8 habilidades disponibles, aunque debes conseguir +100 Px para avanzar o cambiar de carrera.
Para más información acerca de avance del personaje, consulta el siguiente post.
Repartir los Puntos de Experiencia adquiridos mediante el método aleatorio
Ahora es cuando se nota la diferencia de quedarte con lo que te toca, y elegir lo que quieres. Inicialmente sólo puedes gastar tus Px para incrementar las 8 Habilidades, 4 Talentos y 3 Características (marcadas con una cruz +) disponibles en tu nivel 1 de Carrera. Para ello os dejo la siguiente tabla de aumentos:
Avances | Característica | Habilidad |
0-5 | 25 | 10 |
6-10 | 30 | 15 |
Recordad que no se puede tener más de 10 avances en una habilidad o característica de principio.
Paso 6º - Equipo inicial
El equipo inicial que tienes es definido por la clase y la carrera. Es decir, todas las profesiones de académicos comienzan con un equipo común a esta clase y además obtienen equipo adicional por su determinada profesión.
Por ejemplo: Un Abogado comienza con una bolsa de bandolera que contiene útiles de escritura y 1d10 hojas de pergamino, una daga, ropa y un saquillo como material por clase (académicos), además de un libro de derecho y una lupa por carrera (abogado).
Pero seguro que quieres comprar más material o puede que solo te pasees por el mercado tanteando tu bolsa vacía mientras miras como compran otros. Sea lo que sea, es tu estatus el que te permite tener remuneración económica. Consulta el estatus de tu personaje y consulta la tabla:
Grado de Estatus Riqueza inicial
Bronce 2d10 peniques de bronce por Nivel de Estatus
Plata 1d10 chelines de plata por Nivel de Estatus
Oro 1 corona de oro por Nivel de Estatus
De este modo, si comienzas con Bronce 3, tendrías 6D10 peniques de bronce. Si tienes Plata 1, comienzas con 1D10 Chelines de plata.
7º Paso - Detalles del personaje
Los detalles se refiere a la edad, el nombre, clan, familia, nº de hermanos y demás descripción del personaje que quieras darle. En la página 38 del manual, existe una descripción de cómo son los nombres dependiendo de raza, y varias tablas acerca de la edad, altura, color del pelo... todo esto es opcional, no cambia para nada al personaje, pero tenéis la opción aleatoria si no os apetece pensar.
Ambiciones
Las ambiciones del personaje entran dentro de los detalles del personaje. Existen varios ejemplos en el manual para cada tipo de ambición, (ambición a corto plazo o a largo plazo) y cada una puede representar un incremento de puntos de experiencia si se llevan a cabo, o el director te puede conceder puntos de resiliencia si cree apropiada la tarea a ejecutar con tu ambición.
Las ambiciones a corto plazo son metas mas o menos fácilmente alcanzables (acabar con los goblins que amenazan la aldea, declarar tu amor a una noble...) pero que tienen un grado de dificultad añadida, como por ejemplo, si no acabas con todos los goblins en dos días no cobras. Declarar tu amor a una noble te puede costar un duelo, o declararte a una plebeya siendo tú noble puede costarte una rebaja de estatus.
Las ambiciones a largo plazo son aquellas relacionadas con el futuro del personaje. Por ejemplo, regentar una posada a orillas del Reik, Levantar un gran santuario a tu Dios en un lugar determinado, encontrar al asesino de un amigo/familiar y acabar con su vida, vengarte de un clan o familia entero, liderar una banda de mercenarios...
La ambición a largo plazo es difícil de alcanzar en un par de partidas, de echo, debería ser el punto culminante para jubilar al personaje.
Por la resolución de una ambición o meta a corto plazo se gana +50Px y puedes tener otra ambición a corto plazo al empezar la siguiente sesión de juego. Si se termina una ambición a largo plazo se obtienen +500Px o puedes retirar al personaje y ganar alguna bonificación en tu nuevo personaje.
Si no se te ocurre nada, háblalo con el director de juego.
8º Paso - Historia
El 8º y último paso es crear una historia para tu personaje. Aunque vienen 10 preguntas para hacer a modo de guía (y que tenéis en la pestaña de historia de vuestro personaje), esto lo dejamos a la imaginación de cada uno;
LAS 10 PREGUNTAS:
¿De dónde eres? - Eres de un pueblo, de una gran ciudad o de esas familias ambulantes.
¿Qué ha sido de tu familia? - Tus hermanos, padres o parientes cercanos.
¿Cómo fue tu infancia? - Si hubo algún acontecimiento especial o no.
¿Porqué te fuiste de casa? - El motivo por el que abandonaste el hogar familiar.
¿Quienes eran tus mejores amigos? - Aquellos con los que jugabas o pasabas tu infancia.
¿Cuál es tu mayor deseo? - No confundir con ambición a largo plazo. Un deseo es algo casi inalcanzable, mientras que la ambición a largo plazo es una meta alcanzable.
¿Cuál es tu mejor y tu peor recuerdo? - Experiencias vividas antes, durante o después de tu infancia.
¿Cuál es tu religión preferida? - En una sociedad tan supersticiosa todos rezamos de vez en cuando.
¿A quién o qué eres leal? - Puedes tener principios caballerescos o militantes, nobleza, honor, un patrón, un amigo o al dinero del mejor postor.
¿Porqué buscas aventuras? - No confundir con ambición a corto plazo. La verdadera razón de tu búsqueda de aventuras (puede ser tu ambición a largo plazo si está relacionado).
* Los Físicos son estudiosos colegiados que se ocupan de atender heridas y traumas físicos, como encajar huesos, remendar tripas y cortar miembros. Suelen estar a sueldo de nobles y acaudalados. Aquellos que no han completado sus estudios o han aprendido el oficio sin pasar por escuela, suelen ponerse por su cuenta montando barberías en las que suelen atender temas mas vulgares como sacar muelas, cortar callos y verrugas o coser heridas menores. Pero al ser mas baratos que los Físicos, la clase media y baja suele recurrir a ellos para todo, aunque no sin reticencia. De ahí el famoso barbero/cirujano de la segunda edición.
** Las monjas de este mundo son mujeres devotas de uno de los dioses que no llegan a categoría de sacerdote, viviendo en conventos y templos. Debido a las constantes guerras normalmente atienden a los heridos. La contrapartida masculina sería fraile.
*** Los Adivinos han existido desde los tiempos antiguos, usando los conocimientos de la naturaleza y las artes ancestrales para adivinar el tiempo, hacer llover para la cosecha, saber si un parto viene sin peligro o evitar los malos espíritus. Desde la fundación de los colegios de magia y su regulación, los cazadores de brujas han impuesto el término de brujo a todo aquél que usa magia sin consentimiento imperial (pagado) y perseguido sin piedad a los adivinos. Por eso es normal que sean llamados brujos por los lugareños, dando lugar a leyendas negras asociadas con los auténticos brujos.
**** El término Místico hace referencia a personas embaucadoras que se valen de su picardía y conocimiento para "adivinar" el futuro de la gente y darles una respuesta adecuada que desean oír. También hace alusión a fabricantes de elixires de diversos y fraudulentos efectos que normalmente no sirven para nada. Aunque es muy raro, se puede encontrar a un verdadero místico que usa magia menor. Es muy común ver místicos en caravanas ambulantes que recorren pueblos y ciudades.
*5 Si, un guerrero de foso no es otra cosa que un gladiador. Pero como a los de Devir les da igual hacer las cosas bien, pues....
*6 La carrera de Matador solo está disponible para los enanos.
*7 Un Protagonista no es otra cosa que un Sicario. Pero ya sabéis como son los de Devir...
*8 Un Reitre es un guardia montado, válido para hostigar, explorar o cortar la retirada. Es una unidad ligera de caballería (pistoleros, lanceros, arqueros...)
*9 Un Chalán es una persona que ofrece servicios en establecimientos de moralidad cuestionable o ilegal. Las prostitutas, pendencieros, tahúres o traficantes de drogas suelen ser sus oficios.
*11 Mujer de río (esta vez no ha sido Devir) hace alusión a todos los oficios que antiguamente se hacían en el entorno de los ríos, como coser redes, fabricar cestos de mimbre, pescar cangrejos, anguilas, dragar las orillas o reparar embarcaciones.
*12 Los Prácticos no son otra cosa que Pilotos y navegantes. Guían las embarcaciones por tramos de ríos seguros, en épocas de aguas peligrosas o dan consejos y guía en un tramo, o río en particular.
*13 Los Raqueros están especializados en tender trampas a las embarcaciones y atraerlas hacia bancos de arena, rocas o cualquier otra cosa que la detenga y permita abordarla para conseguir su botín. Estos "piratas de río" pueden ir en bandas o alquilarse para trabajos exclusivos, pero suelen cambiar de lugar con frecuencia para evitar a las autoridades.
*14 Los animadores son artistas ambulantes, bien cómicos, músicos, malabaristas o de todo un poco para tocar cuantos más palos mejor. Suelen estar al tanto de muchos chismorreos, ya que su lugar de actuación predilecto son las posadas y tabernas.
1º Paso: Raza:
(70) Humano +20px.
2° Paso: Atributos:
HA:31, HP:40, F:36, R:27, I:32+5, Ag:34, Des:31, Int:24+10, Vol:26, Em:26+5 +50px.
Un gran tirador, medianamente ágil, algo enclenque, muy supersticioso y poco dado a tratar con la gente.
3º Paso: Clase y Carrera
(7) Ingeniero. He usado la tabla de la página 30-31 del básico en castellano.
Alumno de ingeniería — Bronce 4
Habilidades: A distancia (pólvora negra), Aguante, Consumir alcohol, Frialdad, Hablar idioma (clásico), Oficio (ingeniero),
Percepción, Sabiduría académica (Ingeniería).
Talentos: Artista, Leer y escribir, Manitas, Pistolero experto
Accesorios: libro (ingeniería), martillo y clavos
Se me va a dar muy bien disparar, pero soy lerdo como las piedras. +50px.
4º Paso: La Misericordia de Shallya
Siendo Ingeniero creo que la misericordia irá a +5 Inteligencia, a ver si así al menos consigo llegar a la media.
Paso 5º - Avance en Habilidades y Talentos
- Habilidades y Talentos por Raza:
Humanos
Habilidades: A distancia (arco) +3%, Carisma +5%, Cotilleo, Criar animales, Cuerpo a cuerpo (básica) +3%, Frialdad, Hablar idioma (otro imperio humano), Hablar idioma (Tierras Desoladas), Mando, Regatear +3%, Sabiduría académica (Imperio) +5%, Tasar +5%.
Talentos: Condenado, Cortés o Espabilado, 3 Talentos al azar. (73),(69),(2).
He usado la tabla de la página 36 del básico en castellano:
- Vigilancia: +5 Ini
- Espabilado: +5 Int Mira, ¡qué suerte!; así puedo coger Cortés de raza.
- Sentidos desarrollados:Tacto, por el tema de trabajar con las manos afinando aparatos de precisión.
- Habilidades y Talentos por Profesión:
Alumno de ingeniería — Bronce 4
Habilidades: A distancia (pólvora negra)+10%, Aguante +5%, Consumir alcohol +5%, Frialdad +5%, Hablar idioma (clásico), Oficio (ingeniero), +5%, Percepción +5%, Sabiduría académica (Ingeniería) +5%.
Talentos: Leer y escribir.
- Repartir los Puntos de Experiencia adquiridos mediante el método aleatorio
Paso 6º - Equipo inicial
Grado de Estatus Riqueza inicial
Bronce 2d10 peniques de bronce por Nivel de Estatus
13x4=52 peniques.
7º Paso - Detalles del personaje
Los detalles se refiere a la edad, el nombre, clan, familia, nº de hermanos y demás descripción del personaje que quieras darle. En la página 38 del manual, existe una descripción de cómo son los nombres dependiendo de raza, y varias tablas acerca de la edad, altura, color del pelo... todo esto es opcional, no cambia para nada al personaje, pero tenéis la opción aleatoria si no os apetece pensar.
Ambiciones
- Corto:
- Largo plazo:
8º Paso - Historia
¿De dónde eres? - Eres de un pueblo, de una gran ciudad o de esas familias ambulantes.
¿Qué ha sido de tu familia? - Tus hermanos, padres o parientes cercanos.
¿Cómo fue tu infancia? - Si hubo algún acontecimiento especial o no.
¿Porqué te fuiste de casa? - El motivo por el que abandonaste el hogar familiar.
¿Quienes eran tus mejores amigos? - Aquellos con los que jugabas o pasabas tu infancia.
¿Cuál es tu mayor deseo? - No confundir con ambición a largo plazo. Un deseo es algo casi inalcanzable, mientras que la ambición a largo plazo es una meta alcanzable.
¿Cuál es tu mejor y tu peor recuerdo? - Experiencias vividas antes, durante o después de tu infancia.
¿Cuál es tu religión preferida? - En una sociedad tan supersticiosa todos rezamos de vez en cuando.
¿A quién o qué eres leal? - Puedes tener principios caballerescos o militantes, nobleza, honor, un patrón, un amigo o al dinero del mejor postor.
¿Porqué buscas aventuras? - No confundir con ambición a corto plazo. La verdadera razón de tu búsqueda de aventuras (puede ser tu ambición a largo plazo si está relacionado).
Motivo: Raza
Tirada: 1d100
Resultado: 70 [70]
Motivo: HA
Tirada: 2d10
Resultado: 11(+20)=31 [7, 4]
Motivo: HP
Tirada: 2d10
Resultado: 20(+20)=40 [10, 10]
Motivo: Fue
Tirada: 2d10
Resultado: 16(+20)=36 [8, 8]
Motivo: Res
Tirada: 2d10
Resultado: 7(+20)=27 [4, 3]
Motivo: Ini
Tirada: 2d10
Resultado: 12(+20)=32 [5, 7]
Motivo: Ag
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+20)=34 [6, 8]
Motivo: Des
Tirada: 2d10
Resultado: 11(+20)=31 [2, 9]
Motivo: Int
Tirada: 2d10
Resultado: 4(+20)=24 [3, 1]
Motivo: Vol
Tirada: 2d10
Resultado: 6(+20)=26 [3, 3]
Motivo: Emp
Tirada: 2d10
Resultado: 6(+20)=26 [3, 3]
Motivo: Carrera
Tirada: 1d100
Resultado: 7 [7]
Motivo: Talentos al azar
Tirada: 1d100
Resultado: 73 [73]
Motivo: Talentos al azar
Tirada: 1d100
Resultado: 69 [69]
Motivo: Talentos al azar
Tirada: 1d100
Resultado: 2 [2]
Motivo: Dinero
Tirada: 2d10
Resultado: 13 [5, 8]
En construcción, pero el esqueleto ya casi está.
(82) Signo Astral: Rhya’s Cauldron Gain one level of the Iron Will Talent, −3 Agility. +25px.
Rhya’s Cauldron
Sign of Mercy, Death, and Creation
Classical Name: Rionyes
Ascendant: Early Winter
Calendar Dates: Kaldezeit 18th – Kaldezeit 33rd
Associated God: Rhya
Appearance: A cauldron
Bonus: Gain one level of the Iron Will Talent
Penalty: −3 Agility
Rhya’s Cauldron is revered by Astromancers, Wizards of the Jade and Amethyst orders, and astrologers alike. It is associated with the budding of new things in nature, and also their inevitable death. People born under its light are known to be righteous in
their ideals and merciful towards the innocent. No matter what their station in life, they are relentless in their pursuit of justice.
This relentlessness, if unchecked, can make them careless and even callous towards the lives and well-being of others.
Motivo: Signo Astral
Tirada: 1d100
Resultado: 82 [82]
No sé si lo usas o no. Salen en el Archivos Imperiales II, la tabla en la página 39, la descripción en la 46.
Ok, en los archivos imperiales (una serie de 3 suplememtos) aparecen los signos astrales.
Si alguien quiere puede efectuar una tirada en la tabla. Tienen beneficios pero también penalizaciones.
No es obligatorio.
Si decides usarlo puedes elegir el que quieras sin ganar px de principio. Si efectúas la tirada obtienes +25px, pero te quedas con lo que salga.
Cuidado!: elegir un signo astral condiciona la personalidad del personaje. El jugador tendrá que interpretarlo.
Links para descargar los archivos imperiales. Son directos de mi pagina personal de descargas en mediafire.
La tabla de los signos y su significado está en el segundo libro, pagina 38.