Todo con buena letra y bien recogidito para cuando os maten y os de pereza andar mirando el manual para montar otro mocho. No os asustéis que tendréis quince días para leeros el manual, que es cortito y plantear las dudas que os surjan. Al fin y al cabo esta escena la visitaréis a menudo, pronto le cogeréis el truco (diablillo colorao)
DATOS
Lo primero de todo son los datos personales. Elige un nombre para tu mocho y procura que sea lo suficientemente ridículo o si no echarás a perder todo el ambiente. Después rellena los otros campos como el tipo de mocho, su rango, la facción a la que pertenece y el comando del que forma parte. En esta partida pertenecéis a la facción de los Kalborothas y el comando tendrá el nombre que decidáis en común.
La especialidad militar del mocho debería estar en consonancia con las habilidades que luego elijas para él, pero te lo puedes inventar con absoluta alegría también. Ofrecemos unas cuantas a modo de ejemplo. Respecto al rango, los mochos pasan rápidamente de unos a otros conforme son ascendidos o degradados según el resultado de las misiones, así que descuida que cambiará. Añade un adjetivo al rango y quedará mucho más personalizado.
En nuestra querida casilla de descripción estírate y describe en unas líneas la pinta que tiene tu personaje. Y ahora viene lo más divertido: La imagen de tu mocho debe de estar dibujada a mano por ti. como la vea por internet o me entere yo de que no es de tu autoría, date por expulsado. Recuerda que el dibujar mal no ha impedido a algunas personas ilustrar otros juegos de rol, ni a mí hacer los dibujos de buena parte del elenco de tipejos que os encontraréis. Ah, y no tener brazos no es excusa, siempre os quedará la boca, o las piernas. Todo aquel que no tenga scanner ni cámara de fotos seguro que tiene un amigo que sí al que poder aporrear para robárselo. Y yo de paso haría unos cuantos dibujitos y los escanearía de una vez, por si acaso se mueren unos cuantos. Los mochos suelen ir por regla general desnudos, así que sólo tenéis que dibujar unos bracitos, unas patitas, un cuerpo y un cabezón, ¿seréis capaces de hacerlo sin comeros la plastilina? ;D
Y por último, la frase. Como ya sabes, los mochos tienen un lenguaje muy peculiar y emplean giros y locuciones propias. Elige la frase favorita de tu personaje y procura que tenga un significado loco y diferente al que parece, o que resulte irreverente y grosera.
CARACTERÍSTICAS
El siguiente paso ya implica numeritos que es lo que todos estabais esperando. Las características de un personaje son sus capacidades naturales generales, lo bien dotado que está para ciertas cosas (no esas que estás pensando).
Tirad 2D10 por cada característica en la Tabla de Distribución de Puntuaciones y colocad la puntuación correspondiente al resultado de los dados en la característica que queráis. Cuando hayáis hecho las cuatro tiradas, sois libres de colocar los resultados como queráis.
DISTRIBUCIÓN DE PUNTUACIONES
2D10---------- PUNTUACIÓN
2, 3---------- 2
4, 5---------- 3
6, 7---------- 4
8, 9---------- 5
10, 11, 12---------- 6
13, 14---------- 7
15, 16---------- 8
17, 18---------- 9
19, 20---------- 10
Y ya está. O casi. Porque hay algunas puntuaciones que se calculan a partir de las características y eso es lo que vamos a hacer ahora. Para empezar la Reacción: Suma la Destreza y la Inteligencia de tu personaje y consulta el resultado en la Tabla de Reacción. Como verás, la Reacción cuanto menor sea, mejor para ti, porque eso significa que actuarás más rápido. Por cierto, si tu mocho pertenece al tipo frenético, divide entre dos la Reacción que diga la tabla para obtener su auténtico valor, redondeando hacia abajo.
REACCIÓN
INTELIGENCIA + DESTREZA---------- REACCIÓN
2, 3---------- 10
4, 5---------- 9
6, 7---------- 8
8, 9---------- 7
10, 11, 12---------- 6
13, 14---------- 5
15, 16---------- 4
17, 18---------- 3
19, 20---------- 2
El Aguante de un mocho es igual a su Fortaleza, en principio. Cuando elijas el equipo de tu personaje puedes optar por objetos de protección que proporcionan bonificación al Aguante.
Ahora debes repartir tu Karma entre Buen y Mal Karma. Recuerda que si tu mocho es un cenizo, su Mal Karma se dobla. El máximo de cualquiera de las dos clases de Karma es 10 y el mínimo es 1. Por cierto, que el Buen Karma sirve para ayudarte a ti, es algo así como tu buena suerte, mientras que el Mal Karma es para gafar a los demás.
HABILIDADES
Las habilidades son las cosas que un personaje sabe, lo que ha aprendido a lo largo de su vida, corta vida, en el caso de los mochos. Las habilidades se explican más adelante, pero aquí tenéis una lista. También os brindo (¡salud!) una serie de plantillas, que son formas de distribuir los puntos, para que elijáis una y las habilidades que queráis y no os entretenga mucho la cosa.
NOTA: Si no queréis usar una de las plantillas, decídmelo, pero en el fondo son ganas de complicarse la vida. Seguro que hay una que más o menos se ajusta a lo que buscáis.
LISTADO DE HABILIDADES
A Cañonazos (armas pesadas)
A Machete (armas cuerpo a cuerpo)
A Tiros (armas de fuego)
Al Loraco (vigilancia)
Ardides (estrategia)
Cabriolas (acrobacia)
Chivateo (observación avanzada)
Correteo (atletismo)
Farsa (subterfugios)
Lameculos (diplomacia)
Marujeo (indagación)
Petardos (demoliciones)
Sabiondez (cultura general)
Sanitas (control metabólico)
Sobrevivencia (supervivencia)
Sombrear (discreción)
Transgenesia (genética)
Tratar con Bichos (tratar con alienígenas)
Yakutake (artes marciales)
PLANTILLAS
Especialista 1
Habilidad 10, Habilidad 8, Habilidad 3, Habilidad 2
Especialista 2
Habilidad 9, Habilidad 9, Habilidad 4
Especialista 3
Habilidad 9, 5 Habilidades 4, Habilidad 2, Habilidad 1
Generalista 1
4 Habilidades 6, Habilidad 4, Habilidad 3
Generalista 2
6 Habilidades 5, Habilidad 4
Generalista 3
2 Habilidades 6, 3 Habilidades 5, Habilidad 4, Habilidad 2
Hombre gris
6 Habilidades 4, 4 Habilidades 3, 4 Habilidades 2, 4 Habilidades 1
EQUIPO
Ahora sólo queda un paso para completar a tu mocho: seleccionar su equipo inicial. Dispones de 250 puntos de equipo, y cada pieza de equipamiento posee un coste determinado. En la escena creada para ello encontrarás las descripciones más o menos exhaustivas de la tecnología y artilugios disponibles.
SALUD, VITALIDAD Y OTRAS COSILLAS QUE SE NOS HAN QUEDADO EN EL AIRE
Tanto tu salud como tu vitalidad tienen un valor de 10, sean cuales sean tus características. La experiencia ya te la ganarás, machote. ¿Ya lo tienes todo? ¿Sí? ¡Pues ahora toca leer con atención qué es cada cosa!
Cita:
CARACTERÍSTICAS
Las cosas básicas de un mocho, propias de su naturaleza y su forma de ser se llaman características. Bueno, si sigues leyendo entenderás lo que son las características en realidad y ya no te importará que la frase anterior no diga verdaderamente nada, así que sigue leyendo.
FORTALEZA
Lo cachas, corpulento y saludable que está un mocho se mide por su puntuación en Fortaleza. Los mochos más fuertes pueden levantar grandes pesos (no sabemos cuánto) y machacan a sus enemigos cuando les golpean. Los más débiles se convierten en pulpa ante la más mínima explosión, después de lloriquear por cómo pesa la granada que intentan lanzar.
DESTREZA
Esta característica mide lo pizpereta, rápido y hábil que es el personaje. Si la Destreza de tu mocho es alta, podrá hacer cabriolas y piruetas, manipular cuidadosamente las piezas de una bomba y correr a toda velocidad cuando esta esté a punto de explotar. Si en cambio tuviera una Destreza baja, será lento y torpe. Lo más seguro es que esa bomba acabe cayéndose a sus pies.
INTELIGENCIA
Los mochos con alta Inteligencia son despiertos, sagaces, perspicaces y sabios. Bueno, no es cierto. Los mochos con alta Inteligencia no son tan tontos, ingenuos, atolondrados y obtusos como el resto de los mochos, pero tampoco te creas que mucho menos. Por su parte, los que tienen una baja Inteligencia son realmente estúpidos y en general, opinan que la vida es como una caja de bombas: nunca sabes cuándo va a explotar.
KARMA
El Karma de un mocho representa su sintonización con las fuerzas místicas del Universo y su capacidad para manipularlas. Es decir, es su potra. Los mochos con Karma alto consiguen las mejores cartas cuando juegan al moussemocho, obtienen los refuerzos más suculentos cuando los necesitan y logran que les ocurran todo tipo de desgracias a sus enemigos. Los que tienen un Karma bajo no consiguen ni el reintegro cuando juegan a la lotería, los pianos siempre les caen a ellos y no se me ocurre ninguna otra cosa graciosa. El Karma se divide en Buen Karma y Mal Karma.
El Buen Karma sirve para beneficiarte tú y conseguir que te ocurran cosas positivas. El malo en cambio sirve para gafar a los demás y lograr que les ocurran desgracias. En cualquier tirada que tú hagas, puedes decidir gastar hasta tres puntos de Buen Karma y recibir un +2 a la puntuación de la tirada por cada punto gastado. Es más, después de ver el resultado de una tirada, puede gastarse un punto de Buen Karma para repetir un dado, pero deberás quedarte con el nuevo resultado. Puedes gastar los puntos que quieras hasta que estés satisfecho con el resultado.
El Mal Karma funciona de manera análoga pero para fastidiar a los demás. Puedes gastar hasta tres puntos de Mal Karma antes de que otro personaje tire y recibirá un -2 por cada punto gastado. Y después de tirar, puedes gastar un punto de Mal Karma para hacer que repita un dado, pudiendo repetir esto hasta que te quedes a gusto con su tirada. Aunque claro, después él puede gastar Buen Karma para salir del embrollo.
HABILIDADES
Las habilidades son las cosas que sabe hacer un mocho, el tipo de prácticas en las que está versado. Normalmente están relacionadas con la especialidad militar de la criatura, pero no siempre es así, siempre hay algún patán que ha llegado a su puesto por enchufe o por error.
A CAÑONAZOS
Armas Pesadas
Las armas más voluminosas o exóticas como el acelerador de positrones, lanzallamas, bazooka, lanzagrandas o ametralladora de posición son armas pesadas.
A MACHETE
Armas Cuerpo a Cuerpo
Cualquier cosa que se pueda coger con una o dos manos y ser estampada en la cabeza de alguien es un arma cuerpo a cuerpo. Acordeones, motosierras, cuchillos y jamones de jabugo son quizás los ejemplos más frecuentes.
A TIROS
Armas de Fuego
Todas las armas que tiren balas y no sean enormes se usan con esta habilidad. Es decir, las pistolas, escopetas y rifles son armas de fuego siguiendo este criterio.
AL LORACO
Vigilancia
Esta habilidad sirve para pisparse de cosas que suceden por ahí y a las que no estamos prestando demasiada atención.
ARDIDES
Estrategia
Aunque los planes de los mochos suelen caracterizarse por una sencillez que roza la tontería, a veces se traman complejos planes con el fin de beneficiarse de los puntos débiles del enemigo o disimular los propios. Úsese esta habilidad en esos casos.
CABRIOLAS
Acrobacia
Esta habilidad sirve para controlar el movimiento en el aire, como cuando caes, saltas en paracaídas o estás colgado de una cuerda.
CHIVATEO
Observación avanzada
Esta habilidad se utiliza para comunicar coordenadas a un puesto lejano. Sirve para guiar ataques aéreos u orbitales, pero también para que los refuerzos solicitados lleguen a la posición correcta.
CORRETEO
Atletismo
Las actividades físicas de la vida diaria de un mocho caen a menudo en esta habilidad: correr, saltar, trepar, etc.
FARSA
Subterfugios
Mentir forma parte de la vida y más aún de la guerra. Los faroles se marcan tanto en la mesa de juego de la cantina como en el campo de batalla. Cuando haga falta engañar a alguien, usa esta habilidad.
LAMECULOS
Diplomacia
Saber tratar a un superior o a un subordinado, o negociar con el rival una liberación de rehenes (que seguramente acabará siendo falsa) es una cuestión de Lameculos.
MARUJEO
Indagación
Esto es como investigación o cotillear. Cuando busques enterarte de algo, usarás esta habilidad.
PETARDOS
Demoliciones
Todo lo que tenga que ver con explosivos depende de la habilidad de Petardos. Se usa esta habilidad tanto para lanzarlos y colocarlos como para desactivarlos o montarlos.
SABIONDEZ
Cultura General
Las cosillas que todos los mochos saben o deberían saber son Sabiondez. Cosas sobre las facciones, sus mundos natales o armas especiales, son conocimientos que se consideran bajo el amparo de esta habilidad.
SANITAS
Control Metabólico
Las capacidades especiales de los mochos, como regenerar u otras propias de los distintos tipos, están íntimamente relacionadas con el control que la criatura tenga sobre sus procesos bioquímicos. Esta habilidad representa ese control.
SOBREVIVENCIA
Supervivencia
Para rastrear, encontrar ziquitaque o construir refugios se usa la habilidad de Sobrevivencia. En última instancia sirve para realizar cualquier acción que tenga que ver con la vida en la naturaleza, como abrir una lata.
SOMBREAR
Discreción
A veces conviene esconderse, acercarse sin ser oído o simplemente pasar desapercibido. Cuando así sea, la habilidad que debe emplearse es, por supuesto, Sombrear.
TRANSGENESIA
Genética
En sus laboratorios, los mochos han aprendido que la química de los organismos vivos es más poderosa que cualquier otra, y por eso han desarrollado una compleja ciencia de la genética para producir armas vivientes, dóciles y destructivas. Los personajes con esta habilidad podrán fabricar sus propias armas de laboratorio.
TRATAR CON BICHOS
Tratar con alienígenas
En las ocasiones en las que un mocho interactúa con seres de otras especies, esta es la habilidad que debe utilizarse.
YAKUTAKE
Artes Marciales
Los mochos practican el milenario arte del yakutake, un arte marcial diseñado para aprovechar las especiales características del cuerpo de un mocho. Algunas armas (la katana, los nunchakos, etc.) que serían cuerpo a cuerpo se usan con esta habilidad, debido a su íntima relación con el yakutake. Además hay diversas maniobras que pueden hacerse en el marco incomparable de este arte marcial.
Cita:
En la descripción de los diferentes tipos de mochos se mencionan sus capacidades especiales. Por supuesto, no te vas a enterar demasiado porque no hemos hablado nada del sistema de juego y eso, pero aún así te puedes hacer una idea, ¿no?
CABEZÓN
Los cabezones son mochos manipulados para incrementar sus capacidades mentales. De este modo desarrollan capacidades mentales especiales, una especie de telepatía y demás. Como seña que les identifica, los cabezones tienen, como su nombre indica, la cabeza más gorda de lo normal, lo cual ya es decir.
Un cabezón puede leer la mente de otro mocho si saca en una tirada de Marujeo + Karma más éxitos que el mocho en una tirada de Inteligencia + arma. El cabezón pierde un Nivel de Vitalidad si falla.
Estos mochos también pueden influir en otros, haciendo que cumplan su voluntad. Este truco mental consiste en dar una orden corta y sencilla y sacar más éxitos en una tirada de Lameculos + Karma que el blanco en otra de Karma + Inteligencia. Si gana el cabezón, el otro mocho tendrá que obedecer la orden. Un cabezón pierde un Nivel de Vitalidad por usar este poder, independientemente del resultado. Otros cabezones no pueden ser influidos de esta manera.
Además, un cabezón puede usar sus poderes mentales para dirigir los ataques orbitales y aéreos o pedir refuerzo. Además de la puntuación normal, el cabezón puede añadir su Karma a las tiradas de la habilidad de Chivateo, pero perderá un Nivel de Vitalidad siempre que lo haga.
CEBOLLÓN
Algunos mochos poseen la capacidad de generar explosivos a partir de su propio cuerpo. Estas bombas se conocen como “cebollas”, y a los mochos que las producen se les llama cebollones. Las cebollas son como tumores que el mocho exuda. El mocho tira Sanitas + Karma y si tiene éxito obtiene una bomba con una Fuerza igual al doble de sus éxitos, y el resto de las puntuaciones iguales a las de una granada. Producir uno de estos explosivos hace perder al mocho un Nivel de Salud, que puede recuperar normalmente.
Los cebollones siempre tienen algún tumor explosivo en proceso de generación, por eso tienen bultos de diferente tamaño por todo su cuerpo.
CENIZO
Todos los mochos poseen la posibilidad de influir en las fuerzas probabilísticas del Universo, lo que ellos llaman Karma. Por alguna razón, ciertos mochos están especialmente sintonizados a las fuerzas entrópicas y son capaces de provocar en otros la desgracia, de un modo más o menos voluntario. Los otros mochos les llaman cenizos.
Durante el proceso de creación de personajes, dobla el Mal Karma de tu mocho si es un cenizo. Además, luego dispondrá de la capacidad de producir Perjuicios en los demás personajes, es decir, forzar que les ocurran cosas desagradables, para lo cual debe simplemente gastar tres puntos de Mal Karma antes que el personaje gafado haga la tirada. Si obtiene un Beneficio en ella, se anulará con el poder del Cenizo. En cualquier otro caso se actuará como si el mocho hubiera obtenido un Perjuicio.
Los cenizos se identifican por su piel, de color gris en lugar del azul habitual.
FÉTIDO
Estos mochos poseen una glándula junto al ano que segrega una sustancia capaz de aturdir a los que alcance. La sustancia puede ser liberada como un gas que afectara a todos los que lo respiren, excepto a los fétidos, o como un líquido disparado como un chorro, que afectará sólo a aquel al que alcance. Si el mocho tira el gas, haz una tirada de Sanitas + Karma y todos los que se encuentren en un Área de tamaño 2 deberán restar a todas sus tiradas los éxitos que obtenga el fétido en la tirada. Los efectos duran una escena y el mocho perderá un Nivel de Vitalidad para usarlo.
El chorro individual se usa con Destreza + Sanitas y supone igualmente la perdida de un Nivel de Vitalidad para el mocho. Pero ahora por cada éxito que obtenga el fétido, el afectado perderá un Nivel de Vitalidad, además de actuar durante toda la escena con una penalización igual a dichos éxitos.
Los fétidos siempre tienen un olor desagradable, como a huevo podrido, y es por esto por lo que se les identifica.
FISGÓN
Los fisgones son los más cotillas entre los mochos. Si ya de por sí toda la especie resulta recalcitrantemente curiosa, estos están dispuestos a correr todo tipo de riesgos estúpidos con tal de enterarse de un chisme. No poseen ningún rasgo físico distintivo, pero tras un rato a su lado es fácil reconocerlos por su mirada inquisitorial y su disposición para preguntar absolutamente sobre todo.
Su capacidad especial reside en su visión, dotada de rayos-X. De este modo, estos mochos pueden ver a través de cualquier material, incluido el plomo, con la única excepción de la ropa interior, que por alguna barrera psicológica resulta infranqueable para sus capacidades. Necesitan una tirada de Marujeo + Karma y según los éxitos que obtengan verán con mayor o menor claridad. Cada fallo hace perder al mocho un Nivel de Vitalidad.
FRENÉTICO
Se trata de criaturas especialmente nerviosas. Parecen estar siempre en un estado entre el enfado y la histeria, hablando a gritos y moviéndose de un lado a otro rápidamente. De hecho, los frenéticos son mochos mucho más rápidos que el resto, el doble de rápidos para ser exactos. Cuando calcules la Reacción de tu Pj, si es un frenético, divídela entre dos.
Los frenéticos siempre parecen estar enfadados y además hablan muy rápido y alto. Nunca se están quietos en el mismo sitio y tienen una pasmosa facilidad para pasar a la acción, incluso para ser mochos.
TÍMIDO
Los tímidos poseen un control sobre la pigmentación de su piel que les permite camuflarse cambiando de color. De este modo son capaces de esconderse y pasar desapercibidos mejor que nadie. Para ello el tímido tira Sombrear + Karma, y cada éxito que consiga se resta de las tiradas que hagan otros mochos para verle, atizarle, etc.
Los tímidos se muestran bastante introvertidos y callados. Su aspecto es apocado y para el estándar mocho resultan algo cobardes. Su piel siempre tiene un color cambiante y similar al de su entorno, incluso cuando no se están camuflando.
Cita:
He aquí por fin la larga lista de cachivaches, armas y parafernalia de todo tipo, que llevas todo este tiempo esperando. Tranquilo, no me enrollo más para que puedas pasar a lo que realmente te interesa. Todos los artículos enumerados en este capítulo están equipados con microreductores, lo que permite llevarlos en cualquier bolsillo o mochila y que recuperen su tamaño normal cuando vayan a emplearse.
ARMAMENTO
He aquí una descripción de todos (está bien, sólo algunos) los artefactos mortales que los mochos emplean en sus guerras para combatir cuerpo a cuerpo y a distancia, así como algunos accesorios útiles para matar más y mejor.
ACELERADOR DE POSITRONES
Un pequeño generador nuclear ilegal que se lleva en la espalda y lanza rayos vistosos de colores a través de una especie de manguera conectada a la susodicha mochila. Hasta ahora un artefacto bastante mortal y estrafalario donde los haya, pero además posee un curioso efecto adicional, y es que por cada Nivel de Salud que pierda la víctima del impacto, perderá también un punto de Karma, bueno o malo, a su elección eso sí. De esta manera te zurra también espiritualmente.
Coste: 45 Tipo: A Cañonazos
Fuerza: 10 Reacción: 0
Alcance: 2 Dificultad: x2
Empujón: x2 Área: 0
AMETRALLADORA
Capaz de disparar cienes y cienes de balas, equipada con trípode para mayor comodidad de uso y facilidades de pago si encuentras el aval correspondiente. Quien no tiene una es porque no quiere.
Coste: 90 Tipo: A Cañonazos
Fuerza: 12 Reacción: 0
Alcance: 3 Dificultad: x1
Empujón: x2 Área: 1
BAZOOKA
Un tubo largo y pesado utilizado para disparar proyectiles explosivos. Todos los mochos deberían tener uno.
Coste: 45, cada proyectil 15
Tipo: A Cañonazos
Fuerza: 10 Reacción: 0
Alcance: 3 Dificultad: x2
Empujón: x2 Área: 1
CAJA DE BALAS
Para recargar cualquiera de tus armas de fuego. Recuerda que los mochos meten todo tipo de balas distintas en estas cajas, en un número variable, de modo que cuando saques un Perjuicio en una tirada con tu arma de fuego favorita, se te habrá acabado una de tus cajas de balas.
Coste: 5
DINAMITA
Un explosivo muy popular, que funciona prendiendo una mecha. Por su forma y peso no se puede lanzar muy lejos, así que en general se suele colocar en el lugar conveniente, se activa y luego toca correr.
Coste: 45, cada proyectil 15
Tipo: Petardos
Fuerza: 14 Reacción: 0
Alcance: 2 Dificultad: x3
Empujón: x4 Área: 2
ESCOPETA
Barata y efectiva, la escopeta no tiene un gran alcance y además su munición se dispersa con facilidad, pero ¿quién puede resistirse a su aspecto fiero y su ruidosa detonación?
Coste: 22 Tipo: A Tiros
Fuerza: 9 Reacción: 0
Alcance: 2 Dificultad: x2
Empujón: x1 Área: 0
GRANADA
Si no llevas contigo tres granadas no eres un mocho, según el famoso refrán. Aunque es complicado acertar con ellas a lo lejos, ponen a prueba tu puntería y esa es una virtud en cualquier arma.
Coste: 54 Tipo: Petardos
Fuerza: 12 Reacción: 0
Alcance: 3 Dificultad: x3
Empujón: x3 Área: 2
GRANADA DE FRAGMENTACIÓN
La versión frag de la anterior. Después de explotar, se descompone en trozos explosivos que estallan de nuevo en el área de efecto. Cualquiera que esté dentro de dicha área es atacado con una puntuación 12 y Fuerza 9.
Coste: 81 Tipo: Petardos
Fuerza: 12 F Reacción: 0
Alcance: 3 Dificultad: x3
Empujón: x3 Área: 2
JUICIO FINAL
Demasiado grande y pesada para ser arrojada, cuando un mocho saca de su mochila una de estas bombas, quiere decir que está dispuesto a inmolarse por la causa. Los supervivientes a este artefacto no pueden sino recibir todo tipo de honores.
Coste: 130 Tipo: Petardos
Fuerza: 20 Reacción: 0
Alcance: 1 Dificultad: x1
Empujón: x5 Área: 4
KATANA
El arma básica de cualquier practicante de yakutake es la katana, una espada curva y afilada.
Coste: 16 Tipo: Yakutake
Fuerza: +2 Reacción: +1
Alcance: 1 Dificultad: x1
Empujón: x0.5 Área: 0
LANZAMISILES
Gracias a su sistema de teleguiado, un lanzamisiles resulta excepcionalmente fácil de utilizar. También es caro, de acuerdo, pero serán los dineros mejor invertidos de tu vida.
Coste: 216, cada proyectil 72
Tipo: A Cañonazos
Fuerza: 12 Reacción: 0
Alcance:4 Dificultad: x0.5
Empujón: x3 Área: 1
MEGAGRANADA
Si lo que quieres es enviar a tus enemigos a conocer mundo, esta arma está fabricada a tu medida. Potente, con gran área y el empujón más letal imaginable, la megagranada puede ser personalizada para que toque tu tema musical favorito justo antes de explotar.
Coste: 90 Tipo: Petardos
Fuerza: 15 Reacción: 0
Alcance: 3 Dificultad: x3
Empujón: x5 Área: 3
MIRA LÁSER
Dota tu arma de fuego de una mira láser y disminuye a la mitad su factor de dificultad. Sólo tendrás que apretar el gatillo cuando veas el puntito rojo en la frente del mocho de turno. Más fácil, imposible.
Coste: 15
MOTOSIERRA
Hace un ruido ensordecedor y tiene un aspecto espeluznante. Pero ten cuidado cuando la uses, no saques un Perjuicio: algunos JCs maléficos disfrutan con ese tipo de cosas.
Coste: 27 Tipo: A Machete
Fuerza: +10 Reacción: +2
Alcance: 1 Dificultad: x1
Empujón: x0.5 Área: 0
NITRO
La nitro es un compuesto químico muy, pero que muy inestable. Tiene la fea costumbre de explotar cuando se agita, no te digo más. Una vez embotellada, los mochos le sacan mucho partido, ¿será por su innegable parecido al licor de ponzoña?
Coste: 63 Tipo: Petardos
Fuerza: 14 Reacción: 0
Alcance: 3 Dificultad: x3
Empujón: x3 Área: 2
NUNCHAKOS
Dos palos convenientemente unidos por una cadena, y movidos de la forma adecuada, un arma perfecta en las manos de un yakuteka. No te los pases entre las piernas si no sabes lo que haces.
Coste: 16 Tipo: Yakutake
Fuerza: +1 Reacción: +1
Alcance: 1 Dificultad: x1
Empujón: x1 Área: 0
PISTOLA
Pequeña, de fácil manejo, discreta y letal. Tu amiga inseparable.
Coste: 31 Tipo: A Tiros
Fuerza: 7 Reacción: -1
Alcance: 2 Dificultad: x1
Empujón: x0.5 Área: 0
RIFLE AUTOMÁTICO
Ratatatatatata.... ¿Conoces esa melodía? ¿Te gustaría aprender a interpretarla en pocas clases? Entonces necesitas un rifle automático. Ponle un nombre de mujer y seréis inseparables, para siempre. Incluso te enterrarán con él.
Coste: 59 Tipo: A Tiros
Fuerza: 8 Reacción: -1
Alcance: 3 Dificultad: x1
Empujón: x1 Área: 1
RIFLE DE PRECISIÓN
Si estás en lo alto de un tejado y no tienes uno de estos, notarás que algo te falta. Equipado con la consabida mira telescópica, te permite poner la bala allí donde pongas el ojo, y sin necesidad de sacártelo de la cuenca previamente.
Coste: 138 Tipo: A Tiros
Fuerza: 8 Reacción: -1
Alcance: 4 Dificultad: x0.5
Empujón: x0.5 Área: 0
SUBFUSIL
Ratatatatata, pero menos. Pequeño manejable y mortífero, disparando en ráfagas o tiro a tiro, el subfusil es bueno, bonito y barato. ¿No quieres uno?
Coste: 50 Tipo: A Tiros
Fuerza: 7 Reacción: -1
Alcance: 3 Dificultad: x1
Empujón: x0.5 Área: 1
EQUIPO
Y como no sólo de muerte y destrucción vive el mocho, aquí tienes una larga lista de cachivaches útiles pese a no ser instrumentos de muerte. Así que no tan útiles, claro.
AUTORAPPEL
Es un dispositivo que dispara cuerdas de escalada. Necesitarás un tirada de Destreza + Inteligencia para enganchar el chisme en el lugar apropiado, y luego tiradas de Destreza + Cabriolas para llegar hasta allí. Por supuesto que puedes llegar incluso si has fallado la primera tirada, pero será más difícil, ya sabes.
Coste: 15, cada cuerda 5 Alcance: 2
CASCO
Puesto en la cabeza, o en el codo si vas en moto, proporciona un +1 al aguante. Los fabrican en bonitos colores, y puedes pintar en ellos el logo o frase que quieras.
Coste: 20
CHALECO FLAKO
Algo de protección para los más cobardes. Los fabrican en tres tallas distintas y una amplia gama de colores. Tiene muchos bolsillos donde guardar tus cosas. Y casi lo olvido, da +1 al Aguante.
Coste: 25
COMUNICADOR
Permite establecer contacto con la base o con cualquier otro que tenga un comunicador. Además, trae agenda, juegos y otros servicios. Las llamadas son más baratas por la noche.
Coste: 10
KANTIUSKAS
Calzado pasado de moda para horteras y mariconas. Da +1 a correteo pero por contrapartida -1 a sombrear debido a su mítico y característico ruidito.
Coste: 25
MARTILLO NEUMÁTICO
Una herramienta para cavar a toda velocidad, destruyendo piedra y otros materiales en el proceso. Muy útil para encontrar tesoros ocultos si te detienes a tiempo, claro.
Coste: 40
RACIÓN DE ZIQUITAQUE
La piedra angular de todo nutritivo desayuno, merienda y cena. Se sirve en un envase de plástico al vacío para que conserve todas sus propiedades originales.
Coste: 10
RACIÓN DE ZIQUITAQUE EN PONZOÑA
Para los más selectos, las raciones de ziquitaque también disponibles en ponzoña, cocinadas en su propio jugo venenoso, para que estén más sabrosas. Contenido mínimo de ponzoña: 10%.
Coste: 12
SOPLETE
Muy útil para reparar o estropear artilugios metálicos. Funde cualquier metal y no quieras ni pensar lo que hace con otros materiales.
Coste: 35
TELETRANSPORTADOR PERSONAL
Imprescindible para salvar el culo en el último momento, este artefacto transporta a un mocho al lugar que este desee dentro del radio de acción del cacharro, sólo con dar las coordenadas. Dispone de un solo uso. Los accidentes de teletransporte, ocurren, es cierto.
Coste: 20 Alcance: 4
APOYO
Los mochos no están solos en sus misiones, la base puede tener disponibles una serie de elementos de apoyo para echar una mano a sus muchachos, siempre y cuando estos paguen por ello, claro. Algunas misiones están dotadas con una cierta cantidad de apoyo gratis, pero si los mochos desean apoyo adicional deberán pagarlo de sus bolsillos. Cuando se habla de alcance en este apartado, se refiere a la distancia máxima a la que puede encontrarse del blanco el mocho que solicita el ataque.
REFUERZOS
Se trata de cajas enviadas con paracaídas y en cuyo interior puede encontrarse cualquier cosa. Los mochos no pueden pagar por ellas, sino que el mando decidirá si debe enviar refuerzos o no. Las cajas se guardan en el almacén desde hace un montón de tiempo, así que es casi imposible saber qué contienen hasta que se abren. Por si fuera poco, algunas están defectuosas y explotan al ser abiertas. Para simular todo esto, un mocho tira Karma x2 cuando abre una de estas cajas. El coste del arma contenida será 20 multiplicado por los éxitos obtenidos. Pero si el mocho saca un Perjuicio, entonces la caja explota. Si se falla la tirada, la caja contiene algo de menos de 20 puntos de coste.
BOMBARDEOS
Un mocho que haya pagado por ello, o que se encuentre en una misión en la que haya bombardeos disponibles, puede solicitar uno si tiene un comunicador.
Coste: 68 Tipo: Chivateo
Fuerza: 10 Reacción: +4
Alcance: 3 Dificultad: x1
Empujón: x1 Área: 4
LÁSER ORBITAL
Disparado desde un satélite, un láser orbital posee un grueso haz que achicharra todo lo que esté dentro del mismo. Requiere emplear un comunicador para dar las coordenadas del ataque.
Coste: 71 Tipo: Chivateo
Fuerza: 20 Reacción: +2
Alcance: 3 Dificultad: x2
Empujón: x0.5 Área: 1
Nombre: (Ponedlo además en el nombre de toda la vida)
Tipo: (Ponedlo además en la casilla "clase")
Rango:
Facción: Kalborothas
Comando:
Especialidad militar:
Apariencia: (Ponedlo en la casilla "descripción")
Su frase: (Ponedlo además en la casilla "historia")
[B]AGUANTE: [/B]
[B]SALUD: [/B] 10
[B]VITALIDAD:[/B] 10
[B]FORTALEZA: [/B]
[B]DESTREZA: [/B]
[B]INTELIGENCIA: [/B]
[B]KARMA: [/B] [B]BUEN KARMA: [/B] [B]MAL KARMA: [/B]
[B]REACCIÓN: [/B]
[B]HABILIDADES: [/B]
[B]EXPERIENCIA: [/B]
[B]EQUIPO: [/B]
La fichita que debéis de poner en la zona privada de vuestra ficha de personaje (notas, que no notas del jugador), bien mona ella y con el BBcode puesto por partida doble para que al hacer copy & paste os quede todo igual de elegante ;D
Fort: 9
Int: 7
Des: 3
A cañonazos 9
Tratar con bichos 4
Correteo 4
Al loraco 4
Chivateo 4
Yakutake 4
Sombrear 2
Marujeo 1
Tirada: 2d10
Motivo: Inteligencia
Resultados: 5, 9
Tirada: 2d10
Motivo: Destreza
Resultados: 2, 2
Tirada: 2d10
Motivo: Fortaleza
Resultado: 17
Fortaleza: 8
Destreza: 13
Inteligencia: 2
Habilidades:
Tratar con bichos 10
A cañonazos 8
Chivateo 3
Yakutake 2
Tirada: 2d10
Motivo: Fortaleza
Resultado: 13
Tirada: 2d10
Motivo: Destreza
Resultado: 2
Tirada: 2d10
Motivo: Inteligencia
Resultado: 8
KALBOROTHAS
Por todos es sabido el carácter bélico de los mochos. Pero entre ellos hay una facción con especial tendencia a llevarse palos. Estos son los kalborothas. En cuanto se les conoce se da uno cuenta de que no suelen ser muy inteligentes (y no tienen ni idea de cine). Esto lo complementan con una temeraridad sólo superada por Chuck Norris cuando hizo la mili, siendo su predilección las misiones suicidas.
Desde su salida de las incubadoras, son seleccionados sólo los más fuertes y diestros, que acostumbran a ser además los más tontos por la ridícula teoría del equilibrio de los juegos de rol. Todos los kalborothas son adiestrados en el yakutake y en el manejo de armas pesadas.
Llevan manteniendo relaciones intermitentes con la facción uharronas desde tiempos inmemoriales, cosa que es ignorada por el resto de mochos. Si bien han pactado con ellos algunos armisticios y llevado a cabo en secreto operaciones conjuntas, su relación es fundamentalmente de conveniencia.
Parece que en los últimos tiempos mantienen buenos contactos con los x-caroloos, compartiendo instalaciones orbitales y puestos avanzados en algunos planetas de la frontera sur, pero los kalborothas nunca rehuyen una posibilidad de lucha, o de merma a otra facción y cada vez son más frecuentes los atentados contra sus hastiados aliados.
Los kalborothas tienen sus propias armas personalizadas y a continuación se describen algunas:
Coctel-motolov: Muchas veces los mochos llevan algo de kali (mocho) incendiario a mano. Si consiguen quemar algo o a alguien exclaman: “Hace un calor KALBOROTHA”. Coste: 45. Fuerza: 12 Reacción: 0 Alcance: 3 Dificultad: x3 Empujón: x0.5 Área: 3
Misil-yakutaque: Se dispara con un lanzamisiles. Tiene un cinturón “nigro” de yakutake atado alrededor, y tiene pintada una cara de mocho en la punta. Coste: 88. Fuerza: 14 Reacción: 0 Alcance: 4 Dificultad: x0.5 Empujón: x4 Área: 2
Ataque citronio: Es un ataque aéreo. Tras llamar a la base, esta dejará caer una docena de citronios, una especie de cítricos con ojos rasgados y con pequeñas katanas. No tienen mucha área de efecto, ni explosión, pero son bastante nocivos. Coste: 181. Fuerza: 25 Reacción: 0 Alcance: 3 Dificultad: x1 Empujón:x0.5 Área: 2
Aquí os dejo, para que lo tengáis a mano, la información sobre vuestra facción. ¡Con armas customizadas! =O
Fort: 6
Int: 7
Des: 9
Salud: 10
Vitalidad:10
Aguante: 6
Reacción: 2
A Tiros 10
Yakutake 8
Ardides 3
Al loraco 2
Tirada: 2d10
Motivo: Característica
Resultado: 13
Tirada: 2d10
Motivo: Característica
Resultado: 12
Tirada: 2d10
Motivo: Característica
Resultado: 17
Fort: 4
Int: 7
Des: 5
Salud: 10
Vitalidad:10
Aguante: 4
Reacción: 6
A tiros 9
Tratar con bichos 4
Correteo 4
Al loraco 4
Chivateo 4
Yakutake 4
Sombrear 2
Marujeo 1
Tirada: 2d10
Motivo: Característica
Resultado: 13
Tirada: 2d10
Motivo: Característica
Resultado: 7
Tirada: 2d10
Motivo: Característica
Resultado: 9