Partida Rol por web

Las leyendas no nacen, se hacen.

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12/10/2020, 16:42
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BONIFICADORES:

3 = -3
4 , 5 = -2
6 , 7 , 8 = -1
9 , 10 , 11 , 12 = 0
13 , 14 , 15 = +1
16 , 17 = +2
18 = +3

USOS FRECUENTES (Acciones):

Realizar una acción es tan simple como describirla en tu mensaje, realizar la tirada oportuna para conocer su éxito o fracaso (conocerás la dificultad de antemano) y rolear según el resultado.

Ataque cuerpo a cuerpo: Fuerza (acertar y dañar [cuerpo a cuerpo y proyectil])
Ataque proyectil: Agilidad (acertar)
Pruebas de habilidad: Agilidad
Pruebas de saber: Inteligencia
Pruebas de hablar: Personalidad
Pruebas de salvación: Fortaleza para venenos/enfermedades, Reflejos para trampas/ataques de área, Voluntad para miedo/encantamientos.

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12/10/2020, 16:46
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CADENA DE DADOS:

En contados casos, como un golpe crítico o una pifia, el dado a lanzar puede verse modificado de modo ascendiente/descendiente. Si esto ocurre, tras previo aviso, este es el orden que se sigue: 

d3 – d4 – d5 – d6 – d7 – d8 – d10 – d12 – d14 – d16 – d20 – d24 – d30

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12/10/2020, 16:46
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QUEMAR SUERTE (TODAS LAS CLASES, ESPECIALMENTE LADRÓN):

Cualquier tipo de tirada puede mejorarse a cambio de quemar permanentemente* puntos de suerte (atributo). Esta mecánica es valiosa en momentos cruciales donde los fallos pueden salir muy caros y conviene administrarla bien.

Ejemplo: Intento levantar la roca para evitar ser aplastado, pero fallo la tirada por un margen de 2. Quemo 2 puntos de suerte, consiguiendo un bonificador +2 y superando la tirada.

Quemar suerte no cambiará el bonificador de suerte inicial de la ficha, es decir, si este es un +1 seguirá siendo igual aunque la suerte restante quede reducida a 0 (según tu clase y tu augurio, ese bonificador te ayuda en acciones que acostumbras hacer, como la tirada de ataque de los guerreros)

*El ladrón regenera suerte a un ritmo diario y además recibe mayores bonificaciones.

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12/10/2020, 20:23
Director

REPROBACIÓN Y SACRIFICIO (SOLO CLÉRIGO):

Los clérigos obtienen su poder del dios o la divinidad que adoran. Pueden lanzar un número de conjuros en principio ilimitados, siempre que los conozcan, pero fracasar en los lanzamientos, abusar de su empleo o utilizarlos para fines contrarios al alineamiento acarrea reprobación, esto es, penalizaciones acumulativas en su lanzamiento. 

La reprobación puede aplacarse mediante el sacrificio, esto es, realizar un tipo de penitencia acorde al grado de reprobación, ya sea practicar algún tipo de ascetismo, desposeerse de un objeto valioso o derramar la propia sangre, por dar algunos ejemplos.

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12/10/2020, 20:24
Director

CONSUNCIÓN ARCANA (SOLO MAGOS):

En el caso de los magos, el uso de conjuros puede ser una práctica letal y agotadora. Un buen lanzamiento puede funcionar mucho mejor de lo esperado, pero en el peor de los casos estos pueden perderse (temporalmente) o dar resultados adversos a los que se pretenden.

La consunción arcana es una mecánica que permite quemar fuerza, agilidad o vigor (del mismo modo que quemar suerte) para incrementar las posibilidades de éxito o incluso propiciar un crítico automático. Los atributos gastados se regenerarán a diario, aunque muy lentamente. Cada punto quemado equivale a +1 en la tirada. En resumen, viene a significar el sacrificio de tu salud física a cambio de un mayor poder psíquico.

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05/11/2020, 10:43
Director

TABLA DE CRÍTICO II (Ladrones y Elfos)

1. Golpe a órganos no vitales (+2d3 Daño).

2. Amputas la oreja del adversario (+1d6 Daño).

3. Golpe limpio a la espalda (+2d6 Daño).

4. Impacto al tórax. (+1 Ataque extra).

5. Perforas los riñones del adversario (+3d3 Daño y adversario aturdido 1 asalto).

6. Desconciertas al adversario (reduce su Velocidad y Acciones a la mitad).

7. Golpe al tórax que roza un órgano vital (+3d4 Daño).

8. Tajo que traza una línea a lo largo de la cara del adversario (Cegado durante 1d4 asaltos).

9. Haces trastabillar al adversario (+1 Ataque extra).

10. Golpe maestro (+2d6 daño).

11. Tajo a la laringe (Adversario se ahoga lentamente).

12. Impacto salvaje (Adversario se desmaya en el acto).

Notas de juego

Actualizado

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05/11/2020, 10:50
Director

TABLA DE CRÍTICO III (Guerreros, Clérigos y Medianos nivel 1 y 2)

1. Ataque salvaje (+1d6 Daño)

2. Barres los pies del adversario (derribado)

3. El adversario se arroja sobre el ataque (+1d8 Daño).

4. Golpe poderoso que arrodilla al adversario (+1 Ataque extra).

5. Revientas la nariz al adversario (+1d6 Daño y pierde el sentido).

6. Golpe al torso (+1d8 Daño y costillas rotas).

7. Golpe a la mano (adversario desarmado).

8. Golpe que retumba en el cráneo (+1d6 Daño y sordera).

9. Golpe a la pierna (+2d6 Daño, -10" movimiento y fémur astillado).

10. Rompes el arma del adversario (si no es mágica, si lo es, lo desarma).

11. Golpe al vientre (hemorragia interna, muere en 1d5 asaltos si no se cura con magia).

12. Golpe directo al cráneo (adversario ha de superar Salvación Fortaleza 10+Nivel PJ o cae inconsciente.