Guerrero (Salvaje Nivel 1)
Puntos de Golpe: 20/20
CA: 13
Fuerza: 16 (+2)
Agilidad: 10 (0)
Vigor: 16 (+2)
Personalidad: 6 (-1)
Suerte: 13 (+1)
Inteligencia: 6 (-1)
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d20+1d3+4 (Crítico 19-20)
Ataque Distancia: 1d20 (Crítico 19-20)
Hazaña: 1d20+1d3 (Saltar, Derribar, Provocar...)
Velocidad: 30'
Iniciativa: 1d16+1
Salvación, Reflejos/Fortaleza/Voluntad: +1/+3/-1 (Base: +1/+1/+0)
Augurio/Tirada afortunada: El Toro (Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo)/+1
Arma afortunada: Espadón (+1)
Tabla/Dado Crítico: 3/1d12 (Consultar en caso de hacer crítico)
Alineamiento: Neutral
Espadón (Daño 1d10+1d3+2)
Cuero tachonado (+3 CA -3 Penalización Agilidad pifia d8)
Antorcha
Yesca y Pedernal
Cuerda
Raciones para dos días
Umbría solo permite lanzar dados de uno en uno. Debido a esto, las tiradas de ataque y daño del guerrero deben hacerse en dos partes. Primero tirar el dado bonificador 1d3, y sumar su resultado al bonificador normal, +4 si es ataque +2 si es daño. Después lanzamos el 1d20 y le aplicamos el bonificador total.
Ejemplo de un ataque: Primer lanzamiento 1d3, obtengo un 3. - Segundo lanzamiento 1d20, el bonificador que le aplico es +7 (=+3 "bonus dado guerreros" y +4 "bonus de estadísticas")
¡En caso de duda, con hacer ambas tiradas por separado es suficiente!
Ladrón (Mendigo Nivel 1)
Puntos de Golpe: 10/10
CA: 13
Fuerza: 9 (+0)
Agilidad: 16 (+2)
Vigor: 10 (+0)
Personalidad: 6 (-1)
Suerte: 13 (+1)
Inteligencia: 13 (+1)
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d20 (Crítico 20)
Ataque Distancia: 1d20+2 (Crítico 20)
Velocidad: 30'
Iniciativa: 1d20+2
Salvación, Reflejos/Fortaleza/Voluntad: +3/+1/-1 (Base: +1/+1/0)
Augurio/Tirada afortunada Nacido bajo el telar (Pruebas de habilidad y ladrón)/+1
Dado Suerte: +1d3 a la tirada por punto quemado
Regeneración Suerte: +1 por día
Tabla/Dado Crítico: 2/1d10 (Consultar en caso de hacer crítico)
Alineamiento: Neutral
Apuñalar: (Tirada ataque cuerpo a cuerpo y crítico automático si impacta) = +1
Descifrar Escritos: +2 Disfrazarse/Actuar: 0
Encontrar/Desactivar trampas: Encontrar: +3 | Desactivar: +4
Esconderse en las sombras: +4 Falsificar: +6
Forzar Cerradura: +4 Lanzar conjuro de pergamino: d12+2
Manipular Veneno: +1 Moverse en silencio: +6
Trepar: +6 Vaciar bolsillos: +6
Daga (1d4 | 1d10 si apuñala)
Honda (1d4) / 6 balas
Jubón de Cuero (+2 CA -1 Penalización Agilidad pifia d8)
Herramientas ladrón
Raciones para dos días
Clérigo (Testigo Nivel 1)
Puntos de Golpe: 12/12
CA: 13
Fuerza: 9 (+0)
Agilidad: 9 (+0)
Vigor: 10 (+0)
Personalidad: 16 (+2)
Suerte: 13 (+1)
Inteligencia: 10 (+0)
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d20 (Crítico 20)
Ataque Distancia: 1d20 (Crítico 20)
Velocidad: 30'
Iniciativa: 1d20
Salvación, Reflejos/Fortaleza/Voluntad: +1/+2/+4 (Base: 0/+1/+1)
Augurio/Tirada afortunada Signo afortunado (Tiradas Salvación)/+1
Tabla/Dado Crítico: 3/1d8
Alineamiento: Neutral
Nivel Lanzador: +1
Conjuros conocidos: 4
Detectar el mal: Detectar criaturas y objetos malvados.
Protección contra el mal: Mejora salvación aliados y penaliza ataques enemigos.
Palabra de poder (mando): Forzar una acción en el objetivo.
Parálisis: Detener una acción.
Expulsar lo impío: 1d20+4 (detener o asustar criaturas impías [no-muertos, demonios, diablos])
Imposición de Manos (Curar): 1d20+3 (si hay éxito, curar d12 a guerreros, d8 a clérigo, d6 a ladrón, d4 a mago, éxito y número de dados según tirada = 1 a 11 fallo, 12 o 13 - 2 dados, 14 a 19 - 3 dados, 20 o 21 - 4 dados, 22 o más - 5 dados).
Maza (1d6)
Cuero Tachonado (+3 CA -2 Penalización Agilidad pifia d8)
2 x Vendajes
Raciones para dos días
Mago (Astrólogo Nivel 1)
Puntos de Golpe: 8/8
CA: 11
Fuerza: 6 (-1)
Agilidad: 6 (-1)
Vigor: 9 (+0)
Personalidad: 13 (+1)
Suerte: 15 (+1)
Inteligencia: 18 (+3)
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d20
Ataque Distancia: 1d20
Velocidad: 30'
Iniciativa: 1d20
Salvación, Reflejos/Fortaleza/Voluntad: 0/0/+1 (Base: +1/0/+1)
Augurio/Tirada afortunada: Séptimo hijo, pruebas de conjuro/+1
Tabla/Dado Crítico: 1/1d6
Alineamiento: Neutral
Nivel Lanzador: +1 Pruebas de Conjuro: +2 Conjuros conocidos: 6
Proyectil Mágico: Daño mágico.
Manos Ardientes: Daño fuego.
Nube Asfixiante: Penaliza tiradas (de ataque, de habilidad, de salvación).
Rociada de Color: Aturde objetivo/s.
Hechizar Persona: Manipula al humanoide objetivo.
Escudo Mágico: Bonificación a la CA.
Bastón (1d4)
Túnica acolchada (+1 CA pifia d8)
Raciones para dos días
(Corregido un error)
Estos son los cuatro personajes básicos. Podéis coger el que queráis y copiarlo a la ficha y tenéis total libertad para hacerle las modificaciones que os parezca. Los atributos han de sumar 67. El dinero lo tiraremos al principio de la partida.
Si alguien quiere hacer su propio personaje desde 0 o utilizar otra de las clases del juego (Enano, Mediano, Elfo) también es bienvenido, avísame y te ayudo en lo que necesites.
Elfo Nörsil (Errante Nivel 1)
Puntos de Golpe: 10 / 4+6 (dado de golpe d6)
CA: 16 (10+5+1)
Fuerza: 13 (+1)
Agilidad: 13 (+1)
Vigor: 9 (+0)
Personalidad: 9 (+0)
Suerte: 13 (+1)
Inteligencia: 10 (+0)
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d20+1+1 (AT es +1)
Ataque Distancia: 1d20+1+1
Velocidad: 30'
Iniciativa: 1d20+1
Salvación, Reflejos/Fortaleza/Voluntad: +2/+1/+1 (+1/+1/+1)
Augurio/Tirada afortunada: Séptimo hijo, pruebas de conjuro/+1
Tabla/Dado Crítico: 2/1d6
Alineamiento: NEUTRAL
Nivel Lanzador: +1
Pruebas de Conjuro: +3 (+1 Nivel Lanzador +1 Séptimo Hijo +1 Víncular espíritu)
Conjuros conocidos nivel 1 : 3+Vínculo+Invocación
Vincular espíritu: Vincula un espíritu de los bosques al objetivo. El vínculo permite invocar al espíritu y recibir unas bonificaciones base. (Por defecto está vinculado a ti y otorga +1 a tus pruebas de conjuro. Una buena tirada podría reforzar el vínculo, una mala podría romperlo).
Invocar espíritu: Invocar la ayuda del espíritu.
- Escudo mágico: Bonificación a la CA. (min +2 AC por 1d6 rondas)
- Dormir: tirada de salvación o el objetivo es dormido (min. 1d6 turnos)
- Caida de pluma: el clásico (mínimo 1 objetivo enlentece la caída. Lanzable fuera de turno)
OTROS
Ver en la oscuridad 60 pies
Inmune a la paralisis y sueño mágico
No debería usar hierro porque le hace pupa
Sentidos de elfo,
+4 tirada de encontrar puertas
si pasa a menos de 10 pies hace una tirada automáticamente
Relación con alguna entidad arcana o mística -->
(Suerte: aplico el bono de suerte en 1 conjuro de mi elección)
EQUIPO
- Cota de malla de mitril (+5 CA, pifia d8, check -4)
- Espada larga de mitril (Daño 1d8+1)
- Arco largo / 12 flechas (Daño 1d6)
- Antorcha
- Raciones para dos días