REGLAS DE JUEGO
Utilizaremos dados de 6 caras.
COMO USAR LOS DADOS
Cantidad de dados: Vienen determinados por la puntuación en la habilidad.
Dados de bonificador: Son dados adicionales que pueden lanzar para mejorar nuestras posibilidades. Los dados de bonificación se indican con un número seguido de una B mayúscula.
Resultado: El resultado será la suma de tantos dados como nuestra puntuación en la habilidad.
MODIFICADOR
Los modificadores se expresan como signos de suma o resta seguidos de un número, y su aplicación es tan sencilla como sumar o restar dicho número al resultado de la tirada.
RESULTADOS ALEATORIOS
Para los resultados aleatorios se tirará una cantidad indicada de dados de 6 que nada tendrán que ver con nuestra hoja de personaje. Lo resultados se suman.
TIRADAS Y DIFICULTADES
Para las acciones que el narrador decida que necesitan de una tirada para ser resueltas:
El jugador declara la acción
El narrador decide cual es la habilidad más apropiada y establece la dificultad
El jugador tira tantos dados como su rango de habilidad, suma los dados y aplica cualquier modificador pertinente
El narrador describe los efectos de la acción tras comparar el resultado con la dificultad
TIPOS DE TIRADAS
BÁSICAS
Se tiran los dados, se suman los resultados y se compara con la dificultad para determinar si se ha conseguido éxito o no
PROLONGADAS
Algunas acciones pueden requerir tiradas por cada lapso de tiempo hasta conseguir un número determinado de éxitos.
COMPETICIÓN
Cuando dos personajes se esfuerzan o compiten por alcanzar el mismo objetivo, ambos hacen las tiradas con la misma dificultad y gana aquel que supere la dificultad con mayor grado de éxito.
CONFLICTO
La dificultad de estas tiradas es la defensa de tu adversario.
GRADOS DE ÉXITO
El grado de éxito se calcula conociendo por cuanto hemos superado la dificultad de la tirada:
0-4: 1 grado de éxito
5-9: 2 grados de éxito
10-14: 3 grados de éxito
15+: 4 grados de éxito
REGLAMENTO DE JUSTA
Las justas consisten en una serie de pasadas, durante las cuales se carga contra el adversario. El procedimiento sigue hasta que uno de los jinetes es derrotado o se rinde. A tener en cuenta:
Tirada |
Resultado |
Fallo crítico |
La lanza hierra el blanco |
Fallo |
La lanza se quiebra en el escudo del adversario |
1 grado (0-4) |
La lanza se quiebra en el escudo del adversario y este debe superar una tirada de Montar dif. 9 para no caer |
2 grados (5-9) |
La lanza golpea al adversario y este debe superar una tirada de Montar dif. 12 para no caer |
3 grados (10+) |
La lanza golpea al adversario y este debe superar una tirada de Montar dif. 15 para no caer |
CONSECUENCIAS DE LA DERROTA
El justador derrotado pierde su montura y su armadura en favor del vencedor (aunque puede pagar un rescate por ellos, habitualmente su valor, aunque algunos torneos imponen sus propias cuotas)
NO se permitirá aceptar heridas (durante el desarrollo "normal" de la justa), aquel que sufra más daño que su Salud será derrotado cayendo inconsciente. [Cuando un justador pierda su salud, será desmontando por la brutalidad del golpe de lanza su oponente, recibiendo una herida por las astillas de la lanza]
DESHONOR
Un participante puede optar DESHONROSAMENTE en una justa por tratar de matar a su adversario en lugar de limitarse a desmontarlo. Esta intención debe anunciarse antes de tirar los dados (solo se aplicará 1/2 PR)
También se puede optar por matar a la montura (no se aplicará PR, +2 al daño cada grado de éxito)
El organizador del torneo puede decidir que hayan consecuencias (suele traducirse en una penalización de -1d6 a Inifluencia, Poder o Fortuna o una combinación de ellas). Una intriga con éxito puede reducir o incluso anular las penalizaciones.
*El pasivo se calcula Habilidad x4 + Especialidad x1 (así, Trato animal 3 (Montar 2B) tiene un pasivo de 14)
REGLAMENTO DE COMPETICIÓN DE TIRO CON ARCO
Los participantes en una competición de tiro con arco deben disparar contra unas dianas fijas. La dificultad del primero disparo es (6) y cada disparo adicional la incrementa 3 puntos hasta llegar a (15). En el último asalto, cada participante compara el resultado de sus tiradas de Puntería y el que haya obtenido mayor éxito es declarado vencedor.
Cuando se falle un disparo automáticamente se queda descalificado.
Si nadie llega a la última ronda el premio se declara desierto.
REGLAMENTO DE CONTIENDA
Se utilizarán las reglas de combate habituales, no obstante, es a primera sangre. El primero en aceptar una herida (leve o grave) se considerará derrotado.
Reglas de Combate
Secuencia.
Como en la mayoría de juegos vamos a denominar ASALTOS, en cada uno se dan los siguientes turnos.
1.- Inicativa.
2.- Acción.
3.- Repetición.
4.- Resolución.
1.-INICIATIVA
Cada participante tira iniciativa. Se hace una tirada de Agilidad y se le suma la especialidad Rapidez.
Se puede retrasar tu turno, pero nunca interrumpiendo el turno de otro personaje. Con la salvedad de la Acción Contraataque.
Se podrán realizar DOS acciones menores o UNA acción mayor en cada asalto.
2.- ACCION
Acción Menor (3 segundos)
Acción Mayor (6 segundos)
3- REPETICION.
Pues el combate sigue hasta que uno de los dos bandos sea DERROTADO ( que no tiene porque significar muerto)
4- RESOLUCION.
DAÑO
Aunque el personaje medio tiene una reserva de Salud bastante baja, existen varias formas de reducir el daño para no ser derrotado.
Heridas Leves: no revisten gravedad y casi nunca son mortales. Cuando un personaje sufre daños, puede aceptar una herida leve para reducir el daño tantos puntos como su rango de Constitución y tantas veces como ese mismo rango. Sin embargo, cada herida leve le supondrá una penalización de -1 a todas sus tiradas.
Heridas Graves: Algunos ataques son tan brutales que sólo se pueden evitarse es recibiendo una herida Grave, de este modo anula todo el daño sufrido en un sólo impacto hasta un máximo de veces igual a su Constitución. A cambio se impone una penalización de -1D a todas las tiradas.