El estrépito del entrechocar de un martillo contra acero al rojo te recibe, junto con una ola de sofocante calor y el inconfundible olor a quemado, cuando entras en la armería. Un ambiente cargado te hace anhelar la leve brisa que corre apenas unos pocos pasos más allá, pero la amplia colección de armas y armaduras que se encuentran distribuidos de forma ordenada e impoluta a lo largo de una hilera doble de estantes te hace olvidarte de todo lo demás
Tras un par de martillazos más, un tipo de aspecto afable ataviado con un desgastado y chamuscado mandil sale de detrás de la fragua. Su rostro ligeramente congestionado, te mira con calma mientras coloca sus gruesos y callosos pulgares en un grueso cinto del que pende un martillo lleno de muescas
- ¿Que deseas? Tengo toda clase de armas y armaduras, desde simples rodelas a magníficas armaduras de placas y, si no lo tengo, puedo fabricarlo
Aquí podréis ver el listado de material para comprar, tanto armas como armaduras, así como una descripción de las propiedades de las armas
TASAS DE CAMBIO
Existen tres tipos de monedas: Coronas de Oro (co), Chelines de Plata (c) y Peniques de Latón (p) y su equivalencia es la siguiente:
1 co = 20 c = 240 p
1 c = 12 p
ARTESANIA
Las armas pueden estar fabricadas de mil y una formas distintas pero, para simplificar, se dividen en tres categorías: Mala Calidad, Calidad Normal y La mejor Calidad
Artesanía | Precio |
La mejor | x 10 |
Normal | - |
Mala | x 1/2 |
Mala Calidad: Se trata de un artículo viejo y muy usado, o directamente algo chapucero y poco fiable. Sea como sea, reduce el HA (o el HP si es un arma de disparo) en -5%
Buena Calidad: Son las armas normales y corrientes, funcionales y fabricadas con esmero pero sin buscar ningún tipo de excelencia. Si no se dice lo contrario, todo el material que se adquiere es de este tipo. No aporta ningún beneficio ni perjuicio a su portador más allá de tener algo con lo que poder atacar a sus enemigos.
La Mejor Calidad: Este objeto es de lo mejor que se puede encontrar. Muy bien equilibrada, con filigranas labradas y realmente cómoda de usar. Aumenta en +5% el HA (o el HP si es un arma de disparo y, además, disminuye el peso en un -10% (hasta un mínimo de 1)
GRUPOS DE ARMAS
Para poder usar un tipo de arma se debe tener la competencia adecuada para ello ya que, de lo contrario, su uso será torpe y errático. Por ello, todo personaje que quiera usar un arma en la que no tenga competencia (se debe tener el Talento asociado, por ejemplo especialista en armas a dos manos, para usar una alabarda) su HA, o HP, se reducirá a la mitad.
PROPIEDADES DE LAS ARMAS
- Agotadora: Usar estas armas cansa mucho, por lo que su propiedad Impactante sólo se aplica durante el primer asalto de combate cuerpo a cuerpo
- Apresadora: Si consigues impactar con esta arma, el blanco quedará atrapado a no ser que supere una tirada de Agilidad. Un blanco apresado no puede intentar ninguna otra opción salvo escapar de la presa. Puede intentar romper su atadura (una tirada de Fuerza) o liberarse (una tirada de Agilidad); todas éstas se consideran acciones completas. Cualquier ataque dirigido contra un blanco inmovilizado recibe un +20% a la HP o la HA
- Contundente: Facilita el dejar inconsciente a un enemigo. Si se usa el talento Golpe Conmocionador al blandir un arma contundente la Fuerza aumenta un +10%
- Defensiva: Estas armas están diseñadas para realizar paradas. Recibes un +10% a los intentos de parada
- Equilibrada: Estas armas están diseñadas para blandirlas con la mano torpe, normalmente combinadas con un estoque o un florete. Si usas un arma equilibrada en tu mano secundaria no sufrirás la penalización usual de -20% a tu HA.
- Experimental / Poco Fiable: Este tipo de armas son lo último en tecnología de ingeniería, por lo que son más propensas a los accidentes. Con un resultado de 96-98 en la tirada de ataque el arma se encasquilla y no podrá ser disparada de nuevo hasta que se arregle con una tirada de Oficio (Arcabucero) Un resultado de 99-00 en la tirada de ataque hace que el arma explote, inflingiendo Daño 8 al usuario y destruyéndose en el proceso
- Impactante: Golpea con una fuerza tremenda. Puedes tirar 2D10 para el daño y escoger el resultado más alto
- Lenta: Es pesada y embarazosa, por lo que es fácil de evitar. Los enemigos reciben un +10% a sus tiradas para parar o esquivar estas armas
- Metralla: Dispara montones de balas, esquirlas de metal, clavos, cristales u otros proyectiles pequeños. No es un arma de precisión, simplemente rocía una zona con una nube de muerte. Para disparar un arma de este tipo no es necesario realizar tirada de HP. Basta con delimitar un área tan largo como el alcance máximo del arma y de 2 metros (1 casilla) de ancho. Todo lo que se encuentre dentro de este área de efecto debe conseguir una tirada de Agilidad para no ser impactado.
- Perforante: Es especialmente eficaz atravesando armaduras. Ignora 1 punto de armadura. Si el blanco no lleva armadura esta propiedad no tiene efecto.
- Precisa: Tiene una precisión mortal. Puedes aumentar el valor crítico de cualquier golpe crítico* que inflinjas.
- Rápida: Estas armas son especialmente ligeras o largas. Los enemigos sufren una penalización de 10% a todos los intentos de parar o esquivar un arma rápida.
*Los golpes críticos se producen cuando una criatura llega a 0 heridas. En los enemigos comunes no se tendrá en cuenta esta regla y sufrirán muerte súbita pero en enemigos especialmente poderosos (y los propios personajes) sufrirán golpes críticos, que pueden in desde un simple mareo, a perder un miembro o incluso una muerte realmente violenta.
ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre | Precio | Grupo | Daño | Propiedades |
Alabarda | 15 co | A dos manos | BF | Rápida o Impactante y Lenta |
Arma de mano | 10 co | Ordinaria | BF | Ninguna |
Arma a dos manos | 20 co | A dos manos | BF | Impactante, Lenta |
Báculo | 3 c | Ordinaria | BF-2 | Defensiva, Contundente |
Daga | 1 co | Ordinaria | BF-3 | Ninguna |
Escudo | 10 co | Ordinaria | BF-2 | Defensiva, -10 HP enemigo |
Estoque | 18 co | Esgrima | BF-1 | Rápida |
Florete | 18 co | Esgrima | BF-2 | Rápida, Precisa |
Guantelete | 1 co | Ordinaria | BF-3 | Contundente |
Lanza | 10 co | Ordinaria | BF | Rápida |
Lanza de Caballería | 15 co | Caballería | BF+1 | Rápida, Impactante, Agotadora |
Main Gauche | 4 co | Parada | BF-3 | Equilibrada, Defensiva |
Mangual | 15 co | Mangual | BF+1 | Impactante, Agotadora |
Maza de Armas | 15 co | Mangual | BF | Impactante, Agotadora |
Pica de jinete | 20 co | Caballería | BF | Rápida, Impactante, Agotadora |
Rodela | 2 co | Parada | BF-4 | Equilibrada, Defensiva, Contundente |
Rompeespadas | 5 co | Parada | BF-3 | Equilibrada, Especial* |
* Rompeespadas: Si consigues impactar con él puedes intentar romper la daga, florete, main gauche, estoque o espada de tu adversario. Realiza una tirada de Fuerza enfrentada con tu enemigo. Si vences, la hoja de tu adversario se rompe y pasa a considerarse un arma improvisada (daño=BF-4)
ARMAS DE PROYECTILES
Nombre | Precio | Grupo | Daño | Alcance | Recarga | Propiedades |
Arco* | 10 co | Ordinaria | 3 | 48 | Media | Ninguna |
Arco corto* | 7 co | Ordinaria | 3 | 32 | Media | Ninguna |
Arco élfico* | 70 co | Arco largo | 3 | 72 | Media | Perforante |
Arco largo* | 15 co | Arco largo | 3 | 60 | Media | Perforante |
Arma de fuego | 300 co | Pólvora | 4 | 48 | 2 Completas | Impactante, Poco fiable |
Ballesta* | 25 co | Ordinaria | 4 | 60 | Completa | Ninguna |
Boleadoras | 7 c | Presa | 1 | 16 | Media | Apresadora |
Daga/estrella arrojadiza | 3 co | Arrojadiza | BF-3 | 12 | Media | Ninguna |
Hacha/martillo arrojadizo | 5 co | Arrojadiza | BF-2 | 8 | Media | Ninguna |
Honda | 4 co | Honda | 3 | 32 | Media | Ninguna |
Jabalina | 25 c | Ordinaria | BF | 16 | Media | Ninguna |
Lanza | 10 co | Ordinaria | BF | 8 | Media | Ninguna |
Látigo | 2 co | Presa | BF-4 | 6 | Media | Rápida, Apresadora |
Pistola | 200 co | Pólvora | 4 | 16 | 2 Completas | Impactante, Poco fiable |
Red | 3 co | Presa | - | 8 | Completa | Apresadora |
Trabuco | 70 co | Pólvora | 3 | 32 | 3 Completas | Metralla |
El alcance está expresado en metros. Para saber el alcance en casillas hay que reducir a la mitad.
MUNICION
Nombre | Precio |
Flechas (5 uds.) | 1 c |
Virotes (5 uds.) | 2 c |
Balas (10 uds.) | 1 c |
Pólvora (carga por disparo) | 3 c |
* Necesita el uso activo de ambas manos, por lo que no puede usarse juntamente con una rodela o escudo
ARMADURAS
Existen, a grandes rasgos, tres tipos de armadura: cuero, malla y placas. El cuero es la armadura más barata y habitual; puedes ponerte malla o placas/yelmo encima de cuero, y placas/yelmo encima de malla, pero ninguna localización puede tener más de 5 puntos de armadura (1 por cuero, 2 por malla y 2 más por placas/yelmo). Las armaduras de cuerpo entero son juegos completos con todas las opciones disponible, es decir, una armadura de placas completa incluye cuero, malla y placas/yelmo en todas las localizaciones.
La protección de la armadura conlleva un precio. Las armaduras buenas son pesadas y pueden reducir la velocidad y la destreza del usuario. Sus efectos, acumulables, son los siguientes:
- Si llevas únicamente cuero no hay penalización
- Si llevas cualquier tipo de malla (excepto cofia) sufres -10% a la Agilidad
- Si llevas cualquier tipo de placa sufres -1 al Movimiento
Clase de armadura | Precio | Localizaciones cubiertas | PA |
Cuero | |||
Gorro de cuero | 3 co | Cabeza | 1 |
Justillo de cuero | 6 co | Cuerpo | 1 |
Chaqueta de Cuero | 12 co | Cuerpo, brazos | 1 |
Grebas de cuero | 10 co | Piernas | 1 |
Armadura de cuero completa | 25 co | Todas | 1 |
Cota de malla | |||
Cofia de malla | 20 co | Cabeza | 2 |
Camisa de malla | 60 co | Cuerpo | 2 |
Camisote de malla | 95 co | Cuerpo, brazos | 2 |
Cota de malla | 75 co | Cuerpo, piernas | 2 |
Cota de malla con mangas | 130 co | Cuerpo, brazos, piernas | 2 |
Grebas de malla | 20 co | Piernas | 2 |
Cota de malla completa | 170 co | Todas | 3 |
Placas | |||
Yelmo | 30 co | Cabeza | 2 |
Coraza | 70 co | Cuerpo | 2 |
Brazales de metal | 60 co | Brazos | 2 |
Grebas de metal | 70 co | Piernas | 2 |
Armadura de placas completa | 400 co | Todas | 5 |
Como hay bastante material, pongo AQUÍ el link para poder descargar en PDF la parte de equipo que podéis comprar, a partir de la página 113 hasta el final (lo de antes son las armas y armaduras que ya lo tenéis aquí)
Caso omiso al sistema de carga