La añeja puerta de un basto edificio se traga por completo tu silueta cuando traspasas el umbral; en su interior, sumido en un reverente silencio, miles y miles de libros de todos los tamaños y temáticas aguardan a que te decidas por uno de ellos mientras, a tu derecha, un servicial acólito de edad indefinida aguarda pacientemente por si necesitaras ayuda.
Viendo que dudas, esboza una gentil sonrisa y, con una cándida y modulada voz, te dice - Tal vez lo más sensato sea empezar por el principio... si me permites, te acompañaré en tu búsqueda de conocimiento
Acto seguido empieza a andar, con paso calmo, hacia una larga mesa sobre la que deposita en pocos instantes un libro desgastado por el uso junto a una vela de buen tamaño.
-Si tienes cualquier duda estaré por aquí para ayudarte-añade dejándote a solas con tu lectura
Aquí quedarán reflejadas todas las reglas que regirán el devenir de los aventureros a lo largo de la partida.
Durante gran parte de la partida no será necesario llevar la cuenta del paso del tiempo; cuando los pj's están interactuando con pnj's, interpretando sus pj's o usando algunas de sus habilidades no se requiere tanta precisión pero, en los momentos de la historia en que se desarrolla un enfrentamiento el seguimiento del tiempo cobra gran importancia. En estos casos el tiempo se mide en "asaltos" que equivalen aproximadamente a unos diez segundos. Durante un asalto todos los personajes y criaturas involucradas cuentan con un turno individual.
Durante cada asalto cada personaje puede realizar dos medias acciones o una acción completa (además de todas las acciones libres de que disponga, si las tiene)
Al inicio de un combate debe determinarse la iniciativa de cada pj y monstruo implicados, que sería la velocidad de reacción. Para ello, hay que realizar una tirada 1D10 y sumarla a la Agilidad; contra más alto sea el resultado más rápido actuará. Si hay más de un personaje y/o criatura con la misma iniciativa actuarán por orden de Agilidad. Este orden se mantendrá durante todo el combate
* Si un personaje o monstruo realiza un ataque por sorpresa actuará siempre en primer lugar durante el primer asalto del combate, después de lo cual actuará por orden de Iniciativa
Las acciones que se pueden realizar durante un combate son:
- Apuntar (media acción): El pj se toma unos momentos para preparar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, aumentando así su probabilidad de impacto. Si la siguiente acción es un ataque normal, recibe un +10% a su habilidad de armas o de proyectiles (HA o HP)
- Ataque de carga (acción completa): El pj se abalanza sobre un adversario y le asesta un único golpe. El oponente debe estar al menos a 4 metros (2 casillas) de distancia del personaje, pero siempre dentro del alcance de movimiento de carga del personaje (Capacidad de Movimiento x 4). Los últimos 4 metros (2 casillas) de la carga deben recorrerse en línea recta, para que el atacante puede acumular inercia y echarla sobre el blanco. Un pj que realice una carga recibe un +10% a su Habilidad de Armas (HA)
- Ataque normal (media acción): El personaje puede efectuar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
- Ataque cauteloso (acción completa): El personaje ataca con precaución, asegurándose de que está bien defendido contra un posible contraataque. Su ataque cuerpo a cuerpo recibe un penalizador de -10 al HA pero, a cambio, cualquier parada y esquiva que intente hasta su próximo turno recibirá una bonificación de +10%
- Ataque rápido (acción completa): El personaje puede realizar un número de ataques cuerpo a cuerpo o a distancia igual a su característica de ataques. Para poder beneficiarse de esta acción, el personaje debe tener como mínimo 2 Ataques. Si se trata de un ataque con proyectiles, el pj sólo podrá usar esta acción si el arma puede recargarse con una acción libre, o si tiene una pistola cargada en cada mano. En este último caso, el pj podrá efectuar un máximo de 2 ataques (uno por cada arma)
- Ataque total (acción completa): El personaje lanza un furioso ataque cuerpo a cuerpo, exponiéndose al peligro para poder asestar un potente golpe. Su ataque recibe un +20% al HA pero, a cambio, no podrá parar ni esquivar hasta su siguiente turno.
- Correr (acción completa): El personaje corre a toda velocidad ( Capacidad de Movimiento x 6) Esto hace que sea más difícil de alcanzar con un arma de proyectil pero más fácil en combate cuerpo a cuerpo, ya que no se defiende activamente. Hasta su siguiente turno, toda ataque a distancia dirigido contra el personaje sufre una penalización de -20% al HP pero los ataques cuerpo a cuerpo obtienen un +20% al HA. No se puede correr sobre terreno difícil
- Desplazamiento (media acción): El personaje puede moverse un corto tramo (Capacidad de Movimiento x 2). El terreno difícil reduce la distancia recorrida a la mitad, redondeando hacia arriba.
- Equipar (media acción): El personaje puede desenvainar un arma o sacar un objeto de una bolsa o bolsillo, o guardar el que ya tuviera en la mano. Así, por ejemplo, podría desenvainar una espada y envainar una daga (contando como una acción completa, media acción de cada). También puede emplearse esta acción para tomar un frasco o cualquier otro recipiente (media acción) y beber su contenido (media acción)
- Finta (media acción): El personaje finge atacar en una dirección, engañando a su adversario y desestabilizando su defensa. Esta acción se resuelve como una tirada enfrentada de HA (HA+1D10) Si gana el personaje, su siguiente ataque no podrá ser parado ni esquivado. Si la siguiente acción de un personaje no es un ataque normal, esta ventaja se pierde
- Hostigar (media acción): El personaje hace uso de su juego de piernas y su agresividad para obligar a su adversario a desplazarse metros (1 casilla) hacia la dirección que escoja el jugador. Si lo desea, el personaje también puede avanzar esa misma distancia. Para hostigar al oponente hay que realizar una tirada enfrentada de HA (HA+1D10). Si se consigue el adversario se ve obligado a desplazarse, pero no podrá ser forzado a moverse sobre otro personaje ni sobre elementos de escenografía (paredes, barriles, etc)
- Incorporarse / montar (media acción): El personaje puede levantarse (si está en el suelo) o subirse a un animal de monta (como un caballo o un poni)
- Lanzar hechizo (varía): El personaje conjura un hechizo. Gastando media acción adicional puede mejorar su tirada con otra de canalización. El tiempo en esta acción dependerá del tipo de hechizo que se conjure. Solo puede lanzarse un hechizo por asalto.
- Postura defensiva (acción completa): El personaje no efectúa ningún ataque en todo el asalto, sino que ese concentra en la defensa. Hasta su siguiente turno, todos los ataques dirigidos contra el personaje sufren un penalizador de -20% al HA
- Postura de guardia (media acción): El personaje se prepara para bloquear un golpe dirigido contra él. En cualquier momento antes de su siguiente turno, el personaje podrá intentar un ataque cuerpo a cuerpo dirigido contra él (siempre y cuando sea consciente del ataque) La postura de guardia finaliza al comienzo de su siguiente turno, independientemente de que haya realizado una parada o no. Un personaje equipado con otra arma en su mano torpe (incluidos escudos y rodelas) no podrá hacer una parada adicional ese asalto con esta acción.
- Recarga (varia): El personaje puede recargar un arma de proyectiles, el tiempo para lo cual dependerá del tipo de arma
- Reserva (acción completa): El personaje aguarda, esperando su oportunidad. Si usa la acción de reserva, el turno del personaje acaba de inmediato, pero se reserva media acción para usarla después. En cualquier momento antes del siguiente turno, el personaje podrá realizar media acción. Si dos personajes intentan simultáneamente una acción de reserva, deben realizar una tirada enfrentada de Agilidad (Agilidad+1D10) para determinar quién actuará primero. Si la acción preparada no se lleva a cabo antes del turno siguiente, se pierde.
- Retirada (acción completa): El personaje se libera del combate cuerpo a cuerpo y puede alejarse (Capacidad de Movimiento x 2). Cada oponente trabado con el personaje podrá realizar, de forma gratuita, un ataque que será adicional a los ataques que pueda haber realizado el oponente durante su turno.
- Salto: (acción completa): El personaje efectúa un salto vertical u horizontal.
En saltos verticales, el personaje debe hacer una tirada de Agilidad por cada 3 metros de descenso (redondeando hacia arriba). Si falla alguna de las tiradas se considera que cae la distancia restante (y ya no tendrá que realizar más tiradas). El daño por caída va a razón de la altura desde la que se cae, aunque puede reducirse por el BR del personaje. Si sobrevive a la caída el personaje quedará tirado en el suelo, por lo que deberá levantarse en su siguiente turno.
En saltos horizontales el personaje puede coger carrerilla, para lo que debe correr una distancia equivalente a su Movimiento x 2 en metros (o su Movimiento, en casillas) El personaje debe recorrer al menos 4 metros (2 casillas) en línea recta antes de saltar. La distancia en metros máxima del salto será igual al Movimiento más la BF. Por cada nivel de fracaso de dicha tirada la distancia se reducirá en 1 metro. Si el salto se produce sin carrerilla, el procedimiento es el mismo pero la distancia final se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). En ambos supuestos, la altura del salto equivale al Movimiento del personaje menos 2 (en metros).
REALIZAR UN ATAQUE
Para atacar a un oponente, el personaje debe efectuar una acción de ataque (total, carga, cauteloso, normal o rápido) Debe estar en la casilla adyacente a su adversario para poder atacar en cuerpo a cuerpo y debe tenerlo en su línea de visión para poder atacarlo con armas a distancia. Para resolver el ataque se usa el método siguiente:
- Haz una tirada de ataque: lanza 1D100. Se usa la Habilidad de Armas (HA) para los ataques cuerpo a cuerpo y la Habilidad de Proyectiles (HP) para los ataques a distancia. Si el jugador obtiene un resultado igual o menos a la característica apropiada, consigue impactar (hay que tener en cuenta que existen bonificadores y penalizadores en el momento de atacar, dependiendo de la acción realizada). Disparar a un enemigo trabado cuerpo a cuerpo impone un penalizador de -20% al HP y, en caso de fallar, existe la posibilidad de impactar a alguno de los otros combatientes.
- Determina la localización de los impactos: Si consigue un impacto, se debe determinar dónde ha sido. Invierte el orden de los percentiles de la tirada de impacto (por ejemplo, una tirada de ataque de 37 impactaría en la localización 73) y consulta la tabla siguiente:
Tirada de ataque invertida | Localización |
01 - 15 | Cabeza |
16 - 35 | Brazo derecho |
36 - 55 | Brazo izquierdo |
56 - 80 | Cuerpo |
81 - 90 | Pierna derecha |
91 - 00 | Pierna izquierda |
- Calcula el daño: lanza 1D10 y suma el daño del arma del atacante (normalmente la BF)
- El adversario reduce el daño: Resta la BR y la armadura de la localización impactada
- Anota el daño causado: El daño restante se sustrae del total de heridas del adversario. Si la cantidad de daño inflingida ha sido reducida a 0 o menos, el adversario es demasiado resistente para sufrir daño por ese golpe
Ejemplo: Thariel, una guerrera de camarilla con una HP de 42 dispara a un goblin que merodeaba por las cercanías de su aldea. Obtiene un 25 al lanzar 1D100. Como es menor que su HP le impacta. A continuación invierte el orden de la tirada para determinar en qué localización. El 25 se convierte en 52, por lo que su disparo ha alcanzado al goblin en el brazo izquierdo. Ahora tira el daño. Está usando un arco largo, un arma de daño 3. Tira 1D10 y obtiene un 8. El daño total es 3+8=11. El goblin tiene una BR de 2 y lleva puesto un justillo de cuero. Como la armadura no le cubre los brazos, el goblin sólo puede beneficiarse de su BR para reducir el daño sufrido, por lo que recibe finalmente 11-2=9 heridas
ESQUIVAS Y PARADAS
En un ataque cuerpo a cuerpo se da por sentado que el blanco se defiende en cierta medida. Un ataque de este tipo no representa una única estocada, sino un intercambio de golpes, en los cuales el atacante intenta encontrar un hueco y el defensor intenta impedirlo. Una tirada de ataque fallida indica que ha sido imposible alcanzar al defensor de forma eficaz, mientras que un éxito significa que el atacante ha logrado asestar un golpe contundente. Sin embargo, la tirada de ataque no decide toda la historia. Es posible evitar un golpe exitoso en cuerpo a cuerpo parándolo o esquivándolo.
Un personaje puede intentar para un ataque adoptando una postura de guardia o haciendo uso de un arma en su mano torpe. Para parar un ataque hay que superar una tirada de HA (con un -20 por ser la mano torpe) Si la consigue, el personaje logra repeler el ataque, el cual se considera fallido. Si falla la tirada, el ataque le alcanza y su adversario puede calcular el daño inflingido. Realizar una parada, si se está equipado con una segunda arma (o escudo o rodela) cuenta como acción libre.
Solo se puede realizar una parada por asalto.
Esquivar es una habilidad avanzada, y solo aquellos personajes que la hayan adquirido podrán realizar esquivas. Una vez conseguido un impacto en cuerpo a cuerpo el personaje puede intentar esquivar si posee la habilidad y es consciente del ataque. Para esquivar un ataque hay que superar una tirada de Agilidad. Si la consigue, el ataque se considera fallido pero, si falla la tirada, el golpe le alcanzará y se tendrá que calcular el daño sufrido.
Solo se puede realizar una esquiva por asalto.
No se puede intentar parar y esquivar el mismo ataque; el personaje, si tiene ambas opciones, debe decidir cual empleará, aunque eso no impide que intente para un ataque y esquivar en un mismo asalto si sufre varios ataques
FURIA DE ULRIC!
Si cualquier ataque, al realizar la tirada de daño con el D10, obtiene un 10 cabe la posibilidad de que el golpe sea realmente brutal. En este caso, hay que volver a realizar una tirada de ataque con los mismos modificadores de la tirada inicial. Si impacta, se desata la furia de Ulric, el venerado dios de la batalla, y puede sumar otro D10 al daño inicial. Si, además, en este segundo dado obtiene también un 10 el atacante puede tirar un tercer D10 y sumar el daño... este proceso se seguirá repitiendo hasta que deje de salir un 10 en el dado de daño.
Ejemplo: Arnalf, un gladiador con un BF de 4, golpea a un enemigo durante un cruel enfrentamiento. Logra impactar a su enemigo gracias a su alta HA, con lo que normalmente su daño sería de 4+1D10... pero saca un 10 con el dado al determinar el daño, por lo que realiza otra tirada con su HA y consigue otro éxito. Tira otro D10 y de nuevo obtiene un 10. En vez de tirar otra vez su HA, sencillamente tira otro D10, obteniendo esta vez un 8, con lo que el daño total causado es de 4+10+10+8=32
COMBATE SIN ARMAS
Algunas disputas se siguen resolviendo al viejo estilo, con los puños (además de los pies y, de vez en cuando, los dientes). El combate sin armas se resuelve igual que el combate normal, pero con las siguientes excepciones:
- Los ataques sin armas inflingen un daño de BF-4
- Los puntos de armadura valen el doble contra los ataques sin armas
PRESAS
Un personaje puede intentar una presa contra un oponente, para ello, debe realizar un ataque sin armas del modo normal indicando que intentar una presa. Si impacta, el enemigo debe superar una tirada de Agilidad o quedara apresado. A partir de ese momento, ambos personajes son incapaces de parar ni esquivar mientras dure la presa, y cualquier ataque en cuerpo a cuerpo dirigido contra ellos recibe un bonificador de +20% al HA
La única acción que puede intentar el personaje apresado es liberarse de la presa empleando una acción completa mediante una tirada enfrentada de Fuerza (Fuerza+1D10) si gana el personaje apresado se liberará de la presa, de otro modo seguirá inmovilizado. En el turno del personaje que hace la presa, éste puede gastar una acción completa para mantener la presa y, además, puede intentar dañar al oponente aplastándolo. Para ello debe realizarse una tirada enfrentada de Fuerza (Fuerza+1D10) Si gana el personaje que realiza la presa, inflingirá el daño normal por combate sin armas. si vence su adversario, no se inflinge daño alguno (pero él seguirá apresado)
El personaje que realiza la presa puede soltarla voluntariamente en cualquiera de sus turnos (cuenta como acción libre)
PUNTOS DE DESTINO Y SUERTE
Todos los pj comienzan la aventura con un número determinado de puntos de Destino (PD), que representan el sino del personaje, y son parte de lo que le hace destacar por encima del ciudadano medio del Viejo Mundo. Un pj puede gastar 1 PD para evitar morir a causa de heridas, enfermedad, veneno, etc. pero se pierde para siempre (aunque se pueden ganar nuevos PD como recompensa por acciones heroicas)
La característica de PD de un pj determina también sus puntos de Suerte (PS). Los PS están relacionados con los de Destino, pero difieren en dos aspectos. En primer lugar, los PS son una fuente renovable (cada día, un pj puede gastar tantos puntos de Suerte no son tan potentes como los de Destino. Representan las diversas maneras en las que la fortuna puede sonreír al personaje, y pueden considerarse como parte menor de su destino.
Los Puntos de Suerte pueden usarse de cuatro formas:
- Repetir una tirada de habilidad o característica fallada. Esto se puede hacer en cualquier momento, no sólo en combate, pero solo se puede usar un PS por cada tirada prolongada
- Ganar una parada o esquiva adicional ese turno, lo que permite a un pj intentar parar o esquivar más de una vez por asalto (lo que normalmente está prohibido)
- Sumar 1D10 a su tirada de Iniciativa
- Ganar media acción extra en su turno
CARACTERÍSTICAS, HABILIDADES Y TALENTOS
CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS
Habilidad de Armas (HA): combate cuerpo a cuerpo, tanto con armas de mano como sin ellas.
Habilidad de proyectiles (HP): combate a distancia con armas de proyectil.
Fuerza (F): fuerza muscular y generalizada.
Resistencia (R): capacidad de resistir heridas, enfermedades y venenos.
Agilidad (Ag): velocidad física, destreza manual y reflejos.
Inteligencia (Int): intelecto, intuición y raciocinio.
Voluntad (V): determinación y resistencia mental.
Empatía (Em): carisma y habilidades sociales.
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
Ataques (A): indica la cantidad máxima de ataques que puedes llevar a cabo por asalto.
Heridas (H): indica la vitalidad disponible antes de caer herido de muerte.
Bonificación por Fuerza (BF): suma al daño infligido en combate cuerpo a cuerpo.
Bonificación por Resistencia (BR): suma al daño resistido en combate.
Movimiento (M): velocidad básica en tierra firme.
Magia (Mag): poder mágico emitido o resistido.
Puntos de Locura (PL): se acumula como resultado de experiencias horribles y dolorosas heridas.
Puntos de Destino (PD): pueden usarse para evitar una muerte segura.
Tirada de característica
Solo se utilizarán cuando la acción no esté cubierta por una habilidad.
HABILIDADES
Son competencias aprendidas que se obtienen avanzando en las distintas profesiones. Si una acción requiere una tirada, se trata de una habilidad. Si tienes acceso a la misma habilidad en profesiones distintas, tienes la opción de aumentar su nivel de maestría (+10%).
Tiradas de habilidad
Solo son necesarias cuando existe alguna posibilidad de que la acción fracase. Cada habilidad está asociada a una característica determinada. Se tira 1D100 y el resultado debe ser igual o inferior al valor de la característica asociada.
Las habilidades básicas son habituales en todo el Viejo Mundo: si careces de una habilidad básica debes tirar, incluso en acciones cotidianas, reduciendo a %/2 el valor de la característica asociada. Las habilidades avanzadas requieren entrenamiento y experiencia: si careces de una habilidad avanzada, no puedes intentarla.
TALENTOS
Son capacidades naturales o habilidades especiales. Suelen aplicarse como bonificación a una capacidad ya existente, aunque a veces conceden poderes muy concretos. Pueden desarrollarse conforme avanzas en tus profesiones, pero no se poseen los distintos niveles de maestría.
NIVELES DE ÉXITO
Dependiendo de la situación, las tiradas se enfrentan a una dificultad. Por cada 10% de diferencia a la probabilidad indicada, es un nivel de éxito o fracaso, lo que determinará el rendimiento de la acción.
Dificultad Modificador a la habilidad
Muy fácil +30%
Fácil +20%
Rutina +10%
Normal Normal
Desafiante -10%
Difícil -20%
Muy difícil -30%
HABILIDADES BÁSICAS
Buscar (INT): sirve para registrar una zona en busca de pistas, tesoros y demás objetos ocultos (incluidas posibles trampas). Es necesaria una tirada por cada habitación o zona pequeña.
Carisma (EMP): Se usa para manipular a los demás: lograr que cambien de opinión individuos y grupos pequeños, mentir convincentemente, tirarse un farol e incluso mendigar. En el Carisma también se incluye la insinuación y la seducción. Toda tirada que implique convencer a otros para que hagan algo poco habitual o en contra de su voluntad permite a éstos resistirse con una tirada de Voluntad. Se puede afectar a una persona por cada 10 puntos de Empatía, aunque deben ser capaces de comprender el idioma que hablas para que el Carisma sea afectivo.
Carisma Animal (EMP): se usa para entablar amistad con los animales. Los animales domésticos siempre se comportan de modo amistoso. Los animales salvajes o los que han sido adiestrados para ser hostiles (perros de presa, por ejemplo) pueden apaciguarse con una tirada exitosa. El DJ puede aplicar penalizaciones si se trata de animales especialmente fieles o irascibles. Es preciso señalar que esta habilidad no tiene efecto alguno sobre monstruos.
Conducir (FUE): se usa para controlar carretas, carros e incluso cuadrigas. No es necesario realizar tiradas para conducir en condiciones normales. Sin embargo, pueden ser necesarias para atravesar terreno peligroso y para intentar maniobras arriesgadas o a gran velocidad.
Consumir Alcohol (RES): se usa para resistir los efectos del alcohol. Los bebedores empedernidos pueden desarrollar bastante tolerancia Hay que realizar una tirada de habilidad después de cada copa. Efecto alcoholizado.
Cotilleo (EMP): se usa para obtener información. Es útil para captar rumores, enterarse de las últimas noticias y participar en conversaciones informales.
Criar Animales (INT): se usa para hacerse cargo de animales domésticos y de granja, como caballos, aganado, cerdos, reses y demás. La crianza y alimentación de rutina no requiere tirada de habilidad, éstas se realizan para detectar enfermedades incipientes o muestras de malestar, o para acicalarlos para acontecimientos especiales (por ejemplo, preparar a una montura para un desfile).
Disfraz (EMP): se usa para enmascarar tu verdadero aspecto. A menudo la ropa, accesorios y maquillaje apropiados son la calve de un disfraz bien logrado. También es posible hacerse pasar por miembro del sexo opuesto, de otra raza o de una persona específica, aunque es más difícil de conseguir. A menudo el Disfraz se trata como una tirada enfrentada contra la Percepción del oponente.
Escalar (FUE): sirve para trepar muros, vallas y demás obstáculos verticales. En condiciones normales hay que hacer una tirada cada asalto. Cada utilización de la habilidad Escalar consume una acción completa y permite trepar un número de metros igual a la mitad de tu característica de Movimiento (redondeado hacia arriba) en caso de conseguir la tirada.
Esconderse (AGI): se usa para ocultarse de miradas hostiles. Debe haber terreno propicio tras el que esconderse (árboles, muros, edificios, etc.). A veces, para Esconderse hay que realizar una tirada enfrentada contra la Percepción del oponente.
Intimidar (FUE): Se usa para coaccionar o asustar a los demás. Las víctimas de la intimidación pueden resistirse a ella si logran una tirada de Voluntad. La reacción de los PNJ ante la intimidación es cosa del DJ, quien debe tener en cuenta la personalidad del personaje y el resultado de la tirada. Bajo ciertas circunstancias (chantaje, por ejemplo) el DJ puede permitir que las tiradas de Intimidar se basen en la empatía en lugar de la Fuerza.
Jugar (INT): se usa para participar en juegos de azar, tales como las cartas o los dados. Cada participante de uno de estos juegos apuesta la misma cantidad y realiza una tirada enfrentada de Jugar. El vencedor se lleva el bote. Puedes si lo deseas dejarte ganar, en cuyo caso pierdes automáticamente.
Mando (EMP): se usa para hacer que los subordinados cumplan las órdenes. Con una tirada exitosa los supeditados ejecutan las órdenes tal y como se les ha enseñado. Si se falla la tirada, pueden malinterpretar la orden o bien no hacer nada (a discreción del DJ). El Mando no te permite dar órdenes a los extraños, sólo a aquellos sobre los que tienes alguna autoridad.
Montar (AGI): se utiliza para llevar caballos y otras monturas. En condiciones normales no se requiere una tirada de Montar; sin embargo, pueden ser necesarias si la montura se desplaza al galope, en una carrera, a través de terreno peligroso, para salvar a la grupa de una montura en movimiento, etc.
Movimiento Silencioso (AGI): se usa para moverse sigilosamente. Sólo puede hacerse una acción de movimiento por asalto si se usa el Movimiento Silencioso. A menudo, las tiradas de Movimiento Silencioso se enfrentan a la Percepción de los oponentes.
Nadar (FUE): se usa para nadar y bucear. Nadar en condiciones normales no requiere una tirada de habilidad. Sin embargo, será necesaria cuando las aguas estén revueltas o cuando haya que nadar durante un periodo d tiempo prolongado. Tu característica de Movimiento se reduce a la mitad si te desplazas nadando.
Percepción (INT): se usa para observar el entorno y descubrir pequeños detalles que otros podrían pasar por alto. También puede usarse para detectar pozos, trampas y otros peligros físicos. Aunque la mayoría de las veces se usa para determinar lo que se ve, la Percepción cubre todos los sentidos y también puede usarse para escuchar, degustar, oler y tocar. La Percepción es la habilidad más usada en tiradas enfrentadas contra otras como Disfraz, Esconderse y Movimientos Silenciosos. También puede servir para estimar cantidad, distancia, números, etc. (una tirada fallida proporcionaría información absurda).
Regatear (EMP): se usa para negociar tratos y precios. En asuntos diarios, como por ejemplo el regateo en el mercado, basta con una sola tirada. No obstante, para transacciones más importantes de (negociar el precio de un manuscrito poco común, por ejemplo), el DJ puede requerir una tirada de habilidad enfrentada entre ambos interesados.
Remar (FUE): se usa para impulsar botes de remos, bateles, barcazas de fondo plano y embarcaciones similares. No hace falta tirada alguna para remar en condiciones normales; no obstante, serán necesarias si hace mal tiempo, hay obstáculos peligrosos o las aguas están revueltas.
Supervivencia (INT): se usa para subsistir en plena naturaleza. Engloba diversas actividades: pescar, cazar, hacer fuegos y carbón, encontrar alimentos comestibles, construir refugios improvisados, etc.
Tasar (INT): sirve para determinar el valor de los objetos cotidianos, así como de objetos valiosos como joyería, gemas y obras de arte. Una tirada con éxito revela el precio del objeto en el mercado. Como una tirada fallida puede proporcionar un cálculo erróneo del verdadero valor del objeto, se recomienda que sea el DJ quien realice en secreto las tiradas de Tasar, y luego comunique al jugador lo que su personaje estima que es la verdad.
PROFESIONES
La profesión inicial incluye una serie de elementos que el personaje ya ha obtenido:
- Habilidades y talentos. Si se repite con las que ya tengas, recibes +10% de dominio.
- Esquema de mejoras. Una gratuita, las demás deben construirse con Experiencia.
- Enseres. Es el equipo inicial de la aventura.
- Accesos y salidas. Son las profesiones que están relacionadas con ella.
Cuando cambies de profesión tendrás la oportunidad de conseguir más talentos, habilidades y un nuevo esquema de mejoras. Todos los elementos de la nueva profesión no los recibes automáticamente, sino que deberán obtenerse canjeándolos por Experiencia.
Mejora | Coste |
---|---|
+5% Característica Primaria | 100 PE |
+1 Característica Secundaria | 100 PE |
Adquirir un Talento | 100 PE |
Adquirir una Habilidad | 100 PE |
+10% Dominio de una Habilidad Repetida | 100 PE |
Acceder a nueva Profesión | 100 PE |
Cambiar a profesión básica no incluida como salida | 200 PE |
ESQUEMA DE MEJORAS
Representa la manera en la que el personaje puede perfeccionarse mediante la experiencia y muestra qué características puede aumentar si continúa en la profesión. Cada profesión tiene su propio esquema, representado una fila más en aquellas características que puede mejorar.