El Gran Bosque es el mayor de todos los bosques del Imperio, ya que abarca desde las tierras situadas al norte de las Montañas Centrales hasta Nuln, en el Sur, y de Oeste a Este desde Altdorf hasta las fronteras de Kislev. Su núcleo se halla en el mismísimo centro del Imperio y a toda esta área se le denomina el Gran Bosque en los mapas.
Es un bosque ancestral de gran tamaño, lleno de todo tipo de árboles, desde viejos y canosos sauces hasta robles majestuosos e imponentes. Esta masa de árboles antiguos, colosales y diversos tiene zonas donde los arbustos venenosos son tan densos que impiden respirar. En otras zonas, los árboles se han quedado petrificados místicamente, y si un hombre fuese lo bastante insensato como para tocar uno, quedaría petrificado. A menos de cinco kilómetros del bosque, los árboles crecen tan densos que son pocos los que pueden abrirse camino en ellos.
Las cadenas de colinas escarpadas rompen los interminables valles verdes (las Colinas Aullantes, las Colinas Áridas y las Colinas Kölsa). Todas ellas son tierras yermas, azotadas por los vientos y los hombres juiciosos las rehúyen por sus ancestrales torres en ruinas y antiguos castillos en lo alto de estas solitarias cimas, cuya fecha de construcción se remonta en algunos casos hasta antes de la Era de los Tres Emperadores. Incluso existen monolitos todavía más antiguos, gastados por el paso del tiempo y temidos debido a las supersticiones.
Las regiones centrales del Imperio forman un bloque prácticamente continuo de bosque, interrumpido tan solo por las ciudades y campos de cultivo. La mayoría de las ciudades, pueblos y aldeas dispersos por toda la región están localizados a lo largo de las vías fluviales que fluyen desde las montañas al mar, ya que es mucho más seguro viajar por río que recorrer sus carreteras oscuras. Por esta razón, le han sido arrebatados gran cantidad de acres para dedicarlos al cultivo o para construir fortalezas (la defensa principal contra las terribles bestias que viven en su interior). Hay pocos asentamientos cerca de los bosques, ya que solo los temerarios se aventurarían a abandonar la seguridad de una ciudad amurallada o una posada fortificada con caballerizas.
El Gran Bosque también es guarida de tribus de Goblins Silvanos y hordas de arañas gigantescas. Las aldeas del Gran Bosque sufren ataques regularmente, y se ha encontrado a muchos de sus habitantes envueltos en telarañas y sin una gota de sangre.
Todos estos ataques constantes han dejado a mucha gente sin hogar, y es común ver por la zona a grupos de Flagelantes, aunque no sean precisamente una visión deseada, debido a sus cuerpos ensangrentados por los latigazos que se propinan. Aunque no son del todo bien recibidos, estas procesiones marchan de una ciudad o pueblo a otro gritando como posesos anunciando el fin del mundo y difundiendo sus mensajes de condena y desesperación a todos quienes se cruzan en su camino.
Talabecland
Talabecland se extiende más de mil kilómetros de este a oeste y ocupa todo el centro del Imperio, de modo que limita con más grandes provincias que ninguna otra. En consecuencia, se ha convertido en una importante ruta de comercio dentro del Imperio; hay tráfico subiendo y bajando los ríos Stir y Talabec, y el comercio que viaja de norte a sur recorre exhaustivamente la Carretera del Bosque Viejo de Hermsdorf a Talabheim. El Conde Elector Helmut Feuerbach gobierna con puño de hierro.
La característica predominante de Talabecland es el Gran Bosque, que se extiende de punta a punta por todo el largo eje de la provincia. Aunque es menos imponente que el Bosque de las Sombras y Drakwald, el Gran Bosque también alberga peligros y misterios. A pesar de que hay aldeas aisladas dispersas por todo bosque, y de que los talabeclandeses son expertos leñadores, el interior del Gran Bosque sigue siendo un lugar temible y misterioso para muchos. En lo más profundo acechan bandas de Hombres Bestia y pielesverdes, así como seres maléficos que llevan viviendo allí desde el albor de los tiempos. En concreto, al oeste se halla la región de las Colinas Áridas, conocida por la gran cantidad de mutantes encontrados allí.
Muchos de los habitantes de Talabecland viven del bosque de una u otra forma, ya sea como guardabosques, carboneros o tramperos. Los árboles son los mismos que los del bosque primigenio que una vez cubrió todo el imperio. Formados por robles, abedules y hayas en el sur, y pinos de hoja perenne más oscuros hacia el norte, estos bosques están salpicados de claros o salientes rocosos, y es en tales sitios donde se encuentran las aldeas de los talabeclandeses forestales.
Un cordón central de colinas discurre de este a oeste por Talabecland, y los cartógrafos lo dividen en tres regiones diferenciadas. Junto a Ostermark se encuentran las colinas Kölsa, prácticamente deshabitadas pero célebres por los monumentos de piedra arcanos que hay sobre muchos de sus montes, dispuestos aparentemente como senderos de cima a cima. Los granjeros, despejando los árboles para sembrar sus cultivos, han descubierto terraplenes y extraños montículos colocados en formas peculiares y sugerentes. Su propósito es un misterio, pero las jerarquías del culto de Taal y Rhya han reclamado estas tierras como reserva para sus propias investigaciones.
Las colinas Farlic del centro son el hogar de muchos clanes de pastores que también son bandidos a jornada parcial, y que viven de asaltar el tráfico de la Carretera del Bosque Viejo. Es por eso que los Condes Electores despliegan una gran cantidad de patrullas de caminos en ella, e incluso han llegado a enviar tropas a las colinas para castigar a los asaltantes. La carretera está en un estado irregular; en algunas partes el empedrado y la gravilla forman una superficie lisa, mientras que en otras no es mejor que un sendero de tierra. Hay puestos de peaje (la mayoría abandonados) que supuestamente deben recaudar monedas para el mantenimiento de la carretera. Muchos de ellos han sido atacados y destruidos por las bestias del bosque, y pocas personas son lo bastante valientes o estúpidas para ocuparlos en estos días.
Los Talabeclandeses temen las Colinas Áridas al este, pues creen que se trata de una región maldita. Cuenta la gente de campo que hace más de cien años la luna del Caos Morrslieb escupió sobre el mundo, y el escupitajo aterrizo en lo que antiguamente se conocía como Colinas Verdes. Pronto la mayoría de los animales y plantas del lugar murieron: aquellos que sobrevivieron mutaron de forma horrible y tuvieron que ser destruidos por las fuerzas, del Conde Elector. Hoy día todo el mundo evita las Colinas Áridas salvo unos pocos, ya sean buscadores de tesoros en pos de rumores sobre oro u objetos mágicos, o aquellos que creen están protegidos de la maldición.
El Imperio es el mayor y más poderoso reino del Viejo Mundo. Sus vastos territorios se extienden desde las verdes praderas bretonianas en el oeste a las áridas estepas de Kislev en el este, y desde el helado Mas de las Garras en el norte hasta las altas Montañas Negras en el sur. Es una tierra cubierta de densos bosques y rodeada de cordilleras montañosas, todas ellas infestadas de bandidos, asesinos, horribles mutantes y hambrientos monstruos. El Imperio es una tierra sumida en el miedo y la ignorancia, un lugar donde los caminos forestales están plagados de vándalos, salteadores y cosas aún peores. En la campiña, las apartadas aldeas parecen islas abandonadas entre un auténtico mar de bosques amenazantes. En los pueblos más pequeños cunde la superstición, ¿quién puede negar con seguridad que los rituales de estos lugareños no funcionan contra los peligros que acechan en la oscuridad? Incluso en el Imperio, el más poderoso de los reinos del hombre, deambulan los males más insondables y terribles.
Aisladas tras este traicionero telón de fondo se ocultan prósperas ciudades llenas de habilidosos artesanos y adinerados mercaderes que venden sus productos, y de bravos soldados y nobles estadistas que trabajan duro para salvaguardar el futuro del Imperio. El mayor orgullo nacional sin duda son las ciudades cosmopolitas donde se pueden encontrar los mayores logros de la humanidad. Instituciones legendarias, como las universidades, las academias, el Colegio Imperial de Ingenieros y los Colegios de la Magia atraen a los más brillantes representantes del mundo humano para el estudio y el aprendizaje. Por otra parte, bajo esta apariencia de sofisticación el Imperio es en realidad un lugar plagado de ignorancia y superstición, donde los temerosos campesinos utilizan talismanes para mantener alejada la brujería y aplacar la ira de los dioses antiguos. En duro contraste con los distritos de los ricos, las ciudades cuentan también con numerosos distritos de barracas que están completamente atestados de ladrones, vagabundos y cultos de herejes que se alimentan de la credulidad de sus congéneres. Todos y cada uno de los aspectos del comportamiento humano se dan cita en el Imperio: por cada noble héroe que cruza paseando por una de sus calles, hay un criminal acechando no muy lejos, dispuesto a rajarle la garganta a cambio de unas pocas monedas.
En este territorio es difícil mantener la paz durante mucho tiempo. Los Orcos y los Goblins lanzan ataques incesantemente desde sus montañas, mientras que los frondosos bosques en el mismo corazón del Imperio acogen a los malignos Hombres Bestia, que surgen bajo el manto de las sombras para saquear y destruir. Al este, en las antiguas tierras de Sylvania, los muertos nunca descansan en paz, y bajo las bulliciosas capitales del reino los mezquinos Skavens se aprestan a tramar sus ataques contra la superficie. Tal vez el mayor peligro de todos sean las tribus bárbaras del norte, que adoran abiertamente a los Dioses Oscuros y amenazan con asaltar el sur, llevando el fuego y la muerte con su furia imparable. De este modo, el Imperio se encuentra siempre inmerso en la guerra, ya sea protegiendo sus fronteras de los enemigos de siempre, reaccionando a los asaltos o combatiendo todo tipo de invasores. Los soldados del Imperio se mantienen firmes hombro con hombro, formando un baluarte de coraje y acero para iluminar las tinieblas que les atenazan.
Así ha sido siempre durante más de 2.550 años; el Imperio ha prevalecido sobreviviendo a las invasiones, las plagas y las guerras civiles. Su propia génesis se forjó en la batalla: El Imperio fue fundado hace muchos siglos por el dios-guerrero Sigmar, y desde entonces sus gentes han vivido no pocos periodos turbulentos. Pese a que el Imperio no siempre ha estado unido según lo imaginó Sigmar, e incluso ha atravesado largos periodos de división y luchas internas, siempre se ha mantenido recio contra aquellas fuerzas que amenazaban su supervivencia. Cada Conde Elector, como gobernante de una de las provincias Imperiales, forja alianzas, mantiene sus ejércitos y legisla según las necesidades de dicha región. No obstante, lo que ha proporcionado siempre al Imperio sus mayores y más importantes victorias militares ha sido la fuerza conjunta de todos los Condes Electores, unidos bajo el mando de un Emperador capaz.
A lo largo de los siglos el Imperio ha sufrido brutales invasiones, devastadoras plagas, sangrientas guerras civiles y depredaciones de monstruos demasiado numerosas como para mencionarlas todas. Sin embargo nunca ha padecido amenazas tan graves como las que lo asolan ahora, durante el reinado del Emperador Karl Franz. Todos sus antiguos enemigos parecen haberse reagrupado y se preparan para lanzar su siguiente oleada de devastadores ataques. Los Orcos se reúnen en las montañas, los Skavens se arrastran bajo las grandes ciudades, y los terribles cultos del Caos se ocultan tras sus mismos muros. Venga de donde venga, y tome la insidiosa forma que tome, la condenación del Imperio parece ser una cuestión de tiempo, y desde luego está cada vez más cerca. En estos tiempos de guerra constante, los ejércitos del Emperador deben aguantar la línea contra todos estos peligros incansables.
Cortesía de _Kurdrim_
EMPERADOR KARL FRANZ
El Emperador actual es Karl Franz von Holswig-Schliestein, Príncipe de Altdorf y Conde Elector de Reikland. Se dice que el Emperador Karl Franz es el mejor estadista que haya habido jamás en el Viejo Mundo. Se le aclama como mecenas de las artes y de la ciencia, como innovador militar y como un valiente guerrero. Gracias a sus esfuerzos, el Imperio ha florecido durante su reinado como nunca antes. La Escuela Imperial de Ingenieros ha crecido, al igual que los Colegios de la Magia, y el ejército ha marchado de victoria en victoria. El Emperador se pone al mando del ejército siempre que le es posible. De esta forma, ha escrito una historia llena de victorias y conquistas.
El Emperador acude a la batalla armado con Ghal Maraz, el afamado martillo que Kurgan Barbahierro, el Gran Rey de los Enanos, regalara a Sigmar hace más de dos mil años, y como dicho dios guerrero de antaño destroza a los enemigos del Imperio con cada golpe. Se trata de una de las armas mágicas más poderosas que forjaran los Enanos de antaño, cuando su poder se encontraba en el punto más álgido. La armadura del Emperador fue forjada especialmente para él por Herreros Rúnicos Enanos e incorpora parte de la armadura que llevó Magnus el Piadoso en la Batalla de Kislev. Está hecha de gromril negro y ricamente adornada con runas y símbolos de poder. El Emperador también lleva una gema encantada, el Sello de Plata, que cuelga de una cadena que pende de su cuello. Este sello le protege de los golpes dañinos, e incluso de los hechizos lanzados contra él.
A menudo, el Emperador Karl Franz suele ir a la batalla a lomos de Garra de Muerte, el grifo que ha cuidado desde que fuera un polluelo y que cuenta con la reputación de ser el más poderoso espécimen de esta raza que jamás haya existido.
Cortesía de _Kurdrim_
CAOS
El Caos es la energía que existe en un universo paralelo inmaterial, o realidad alterna conocida como el Reino del Caos, o la disformidad, un mar sin fin de energía, la cual forma las entidades del Caos y la magia. Las manifestaciones individuales más grandes del Caos son los Dioses del Caos, criaturas de inimaginable poder y recursos. Son manifestaciones de diversas características, formadas a partir de diversas creencias y emociones de las razas inteligentes. Aunque la energía del Caos no tiene mente y es dirigida solo por otros, los Dioses han alcanzado un punto en el que tienen inteligencia, personalidad y objetivos propios.
Existen numerosas entidades plenamente conscientes y poderosa dentro de la disformidad. Sin embargo, aunque el Caos puede adoptar infinidad de formas y presentarse bajo los aspectos más insospechados, existen cuatro dioses principales del Caos, cuatro hermanos en la oscuridad, que son completamente ajenos a este mundo, y anatema para los dioses venerados por los cuerdos y los fieles y que gobiernan en la infernal dimensión del Reino del Caos. No se trata de un mundo material sino un lugar sin fronteras físicas o temporales, un vasto limbo de energía que existe más allá de la luz del sol o de las estrellas. Desde su privilegiado retiro más allá del tiempo y del espacio, los Dioses del Caos examinan las patéticas acciones de los mortales igual que un hombre podría estudiar un hormiguero.
Los nombres de los cuatro grandes Dioses del Caos son los siguientes: el primero y más grande de todos ellos es Khorne, el Dios de la Sangre, al que también se le conoce como Señor de los Cráneos; el segundo en poder es Tzeentch, el que Transforma las Cosas, también denominado por algunos el Gran Hechicero; el siguiente es Nurgle, el Señor de la Podredumbre, que también es el Pestilente Señor de las Plagas. El último es el joven Slaanesh, el apuesto Príncipe del Caos, seductor y perverso con sus favores sobrenaturales. La meta de todo seguidor del Caos es atraer la atención de uno de estos Poderes Ruinosos.
Terribles, vengativos e insidiosos, los dioses del Caos pretenden corromper a todos los seres vivos para adecuarlos a su propia visión de cómo debería ser el universo. Estas cuatro Fuerzas Malignas pasan tanto tiempo enfrentándose, conspirando y luchando entre ellas mismas como con los demás seres del Mundo
El Caos es una fuerza seductiva. Aquellos que la abrazan pronto se encuentran corruptos por ella, tanto espiritual como físicamente. Evidentemente, los cultos del Caos son extremadamente secretos y es muy difícil infiltrarse en ellos pero exiliar a los Mutantes a las profundidades de los bosques llenas de Hombres Bestia y hasta de Guerreros del Caos no hace más que aumentar su número de adoradores. Incluso en las regiones más civilizadas existen "sociedades secretas" dirigidas por Demonologistas.
Cortesía de _Kurdrim_
PIELESVERDES
Los Orcos y Goblins son una plaga para todas las tierras y una maldición para todas las civilizaciones. Saquean y arrasan sin descanso, llevando la guerra y la barbarie a todos los rincones del mundo. Una y otra vez, sus ejércitos se alzan sin previo aviso, guiados por unas intenciones y una dirección de avance absolutamente impredecibles. A fin de llegar a comprender mejor a esta destructiva horda verde, antes se deben considerar por separado a las diferentes criaturas que la componen.
Orcos: Los Orcos viven para el combate. Para un Orco no hay mayor gozo que estar en lo más crudo de una batalla, donde el guerrero más grande y más fuerte es el que triunfa. Son brutos y pendencieros al máximo, completamente insensibles al dolor (y también a los pensamientos elevados). Persiguen lo que quieren con una determinación obsesiva, y lo que quieren por encima de todas las cosas es... ¡pelea! Si no tienen a mano a enemigo dispuesto a hacerles frente, estas criaturas se mostrarán más que encantadas de despedazarse entre ellas. Esta ultrabeligerancia es tanto uno de sus puntos fuertes como uno de sus puntos flacos, porque hace que los Orcos dediquen la mayor parte de sus energías a luchar entre ellos en vez de contra un enemigo que pueda estar tan solo un poco más lejos.
Goblins: En poderoso contraste con el aspecto y la complexión de matones de sus primos Orcos, los Goblins son pequeños, escuálidos y ágiles y poseen un sentido más desarrollado de la autoconservación. Su piel es de un verde más brillante que la de los Orcos, sus narices son largas, sus dientes son finos y puntiagudos, y sus ojos son redondos y brillantes. Son, con diferencia, la más taimada e inteligente de las dos razas. Mientras que los Orcos se comunican de manera parca, usando graves gruñidos y rugidos, los Goblins son unos charlatanes incontenibles, y sus vocecillas son irritantemente agudas.
Cortesía de _Kurdrim_
HOMBRES BESTIA
Los Hombres Bestia son criaturas salvajes y brutales a las que no les importan los demás seres. Sus cuerpos son mitad hombre y mitad bestia, y normalmente tienen cabeza de cabra. En batalla, combinan la ferocidad con una gran falta de disciplina, lo que los lleva a luchar y enfrentarse entre ellos por su deseo de llegar antes al enemigo.
Los Hombres Bestia abrazan de buen grado la herencia que han recibido del Caos; aunque parecen tener la inteligencia de un hombre la emplean con la astucia de un animal salvaje. Los Hombres Bestia no son criaturas de la naturaleza: su aparición se produjo cuando el portal polar de los Ancestrales se vino abajo, cubriendo el mundo de polvo de piedra bruja, un mineral con poder mutador. Este polvo ocasionó cambios atroces en muchos de los antepasados del hombre y en los animales, provocándoles terribles mutaciones. Así se crearon los Hombres Bestia: hombres que se convertían en animales, animales que se convertían en hombres, una mezcla de lo más caótica.
Rechazados y detestados por las demás razas, los Hombres Bestia son criaturas resentidas que se dejan llevar por la rabia animal y un instinto altamente destructivo. No buscan la conquista ni la gloria, sólo luchan para traer la ruina a los demás, para sembrar la destrucción y la discordia y llevar las otras razas al desastre. En particular, desprecian a los humanos que ellos nunca podrán llegar a ser, y están llenos de una aversión que da paso al odio agresivo. Son una amenaza constante que se oculta en las profundidades del mundo, preferentemente en zonas con bosques frondosos, donde permanecen escondidos de las razas civilizadas. Pero incluso en las tierras del sur, en los dominios de los caballeros de Bretonia y en las radiantes tierras de Tilea, y hacia el este, más allá de las Montañas de los Lamentos, los antiguos bosques y las desoladas estribaciones albergan guaridas ocultas de Hombres Bestia. En el Viejo Mundo son particularmente numerosos en el Drakwald y en el Bosque de las Sombras, pero también se encuentran en lugares tan distantes como Catai, las Tierras del Sur y los enormes bosques del oeste de Naggaroth.
Los Hombres Bestia viven en manadas de guerra dirigidas por el más fuerte entre ellos. Las hordas de Hombres Bestia son sumamente peligrosas en batalla, una horda de brutales guerreros, grandes y pesados carros, manadas de mastines del Caos y grupos de enormes bestias ansiosas por hacer trizas a todo enemigo que ose interponerse en su camino. Los Hombres Bestia salen de sus bosques en masas infinitas, extendiéndose por el horizonte. A menudo la horda se escinde en facciones antagónicas, puesto que los Hombres Bestia son Hijos del Caos y el orden es un concepto que les resulta desconocido.
Cortesía de _Kurdrim_
MUTANTES
Lo que más aterroriza a los habitantes del Viejo Mundo, más que la amenaza de los ejércitos de guerreros de negra armadura que salen en tropel de los yermos Desiertos del Caos, o del inefable peligro de los sectarios que corrompen la fibra moral de la vida imperial, es la amenaza de la mutación. Es la mas personal de las amenazas que entrañan las Fuerzas Malignas, la erosión del yo que acaba por transformarlo en una furibunda inmundicia del Caos. Nunca se sabe las extrañas corrupciones de la carne que pueden ocultarse bajo una camisa holgada o unos pantalones mugrientos. Cualquier vecino podría ocultar alguna abominación insólita en su sótano, y todo el mundo se mantiene alerta por si se oyen los horribles chillidos de una madre dando a luz a una nueva y retorcida bestia. La amenaza de la contaminación física está siempre presente, y todos los habitantes del Viejo Mundo permanecen ojo avizor ante señales delatoras de corrupción.
¿Quién sabe con certeza la causa de las mutaciones? Algunos sugieren que se debe a lacras morales. Otros afirman que se trata de una maldición. Los hay que sostienen que es un castigo por pecados mortales. Pero sea cual sea su causa, las mutaciones se dan con una frecuencia alarmante, y aunque los cazadores de brujas y los ciudadanos honrados cumplen con su obligación y destruyen a los mutantes allí donde aparecen, sus esfuerzos no bastan para frenar la oleada de corrupción que amenaza con contaminar el Viejo Mundo.
No basta con estar alerta. Los cazadores de brujas queman en sus hogueras a una cantidad muy reducida de mutantes; la mayor parte del tiempo lo invierten en luchar contra otras amenazas, como los no muertos, los hombres bestia y los hechiceros renegados. E incluso aunque los cazadores de brujas dedicaran todo su empeño a la exterminación de mutantes, no podrían ni soñar con eliminarlos a todos, pues la lucha contra el Caos es una lucha perdida
SKAVENS
Los Skavens son una raza de hombres rata bípedos, tan sumamente raros de ver que mucha gente incluso niega su mera existencia. La mayoría de estas alimañas son de una estatura menor que la de un humano, teniendo una complexión delgada y menos robusta, y si abandonaran por un momento sus sigilosos y encorvados andares, podríamos comprobar que suelen alcanzar entre el metro veinte y el metro cincuenta de altura. Otros, especialmente los miembros de las tropas de élite, son denominados Guerreros Alimaña y pueden llegar hasta más o menos el metro ochenta de estatura; tienen una complexión mucho más robusta, con gruesos cuellos y espaldas muy musculosas. Los Skaven más fuertes ascienden habitualmente hasta posiciones de mando a menos que sean especialmente estúpidos u holgazanes: se convertirán en Caudillos y probablemente en Señores de la Guerra si no mueren en uno de los duelos por la supremacía en su camino hacia la cumbre.
Los Skavens están cubiertos de un espeso pelo salvo en sus orejas, hocico, manos y en sus carnosas y repulsivas colas. Sus ojos brillan con un fulgor rojo a la luz de las antorchas, y sus bocas están llenas de amenazadores dientes, especialmente sus amarillentos incisivos, afilados como cuchillas para atacar al enemigo a mordisco limpio.
Los viles Skavens roen las raíces del mundo como lo haría un cáncer maligno. Extienden la corrupción, minando la civilización de forma despiadada y esperando hasta que sea el momento adecuado de invadir la superficie. Incontables ejércitos se preparan para lanzarse en tromba desde su reino subterráneo y reclamar la legítima herencia de los hombres rata. Convertirse en amos supremos es su destino final, un destino que les ha sido prometido centenares de veces en los furtivos susurros de su malévolo dios, la Gran Rata Cornuda, quien lleva toda la eternidad tratando de horadar la tela que separa el mundo material del más allá.
Cortesía de _Kurdrim_
RAVENSTEIN
Ravenstein está rodeado de bosques y montañas y aunque se ha despejado bastante terreno para tener más espacio de cultivo, la mayoría del área circundante al pueblo sigue estando rodeada por el Gran Bosque. Después de la primera oleada de colonos, años ha, muy pocos siguieron sus pasos aunque eso no ha evitado que la población haya ido creciendo hasta convertirse en una pequeña ciudad. La mayor parte de la producción agraria es para uso local y los granjeros crían vacas para la leche y la carne, dándoles un sobresueldo digno aunque no espectacular. Cada año, gourmets de todo el Imperio se dirigen al pueblo por el Festival de la Salchicha, dando a la región un mayor impulso económico. Y todo esto gracias a la fábrica de salchichas de Heinz Schiller, famosa ya en buena parte no ya de Talabecland si no de todo el Imperio por la calidad de sus productos.
Heinz Schiller. Se podría decir que es la persona más importante, puede que por ser la más rica, de Ravenstein. Regenta la fábrica de salchichas de su mismo nombre que produce unas salchichas de excepcional calidad que son exportadas a cada rincón del Imperio. A pesar de que no hay un alcalde en esta ciudad todos los asuntos importantes pasan por él, siendo el poder de facto en el lugar. Alto, grande y gordo, suele ir vestido con ropas caras y ostentosas, siempre bien aseado y pulcro. Tanto que se hace difícil imaginárselo en mangas de camisa y con un delantal amasando carne para sus salchichas.
Wilf Schwarzhaus. Uno de los habitantes más antiguos de Ravenstein y propietario de una tienda de suministros bastante bien abastecida. Al igual que Schiller es considerado una de las personas más importantes del pueblo y también suele dirimir sobre los asuntos importantes de la ciudad con él. Siempre se le ve fumando de una pipa de madera con forma de dragón que él mismo talló de una pieza de madera.
Karl Taunenbaum. El posadero de El Dragón Danzante, centro social de la ciudad donde discurre la cerveza, los rumores y, por supuesto, las salchichas, orgullo del lugar. Es un hombre corpulento, de mediana edad y espeso bigote. Siempre parece que se hubiera levantado hace poco, con la ropa arrugada, su escaso cabello despeinado y sus ojos marcados por las ojeras. Suele vestir ropa simple y por encima lleva un pesado delantal de cuero.