Partida Rol por web

[LCdVM]:"¡Por el Imperio!""La desaparición de Linda"

EL LIBRO DE LOS DIOSES

Cargando editor
26/08/2020, 09:28
Director

COMBATE

Al inicio de cada combate hay que seguir los pasos siguientes:

1- Tirada de Iniciativa: Al inicio del primer asalto cada combatiente deberá hacer una tirada de Iniciativa, que será su valor de Agilidad + 1D10. Ese resultado se aplicará a todos los asaltos del mismo combate para determinar el orden de Iniciativa de cada criatura / pj implicados

2- Acciones de los pj's: Cada pj actúa en su turno, empezando por el que haya obtenido mayor Iniciativa. En su turno un pj puede realizar una acción completa (AC) o dos medias acciones (MA), junto con tantas acciones libres (AL) como pueda y quiera realizar

Acciones de combate:

  • Apuntar (MA): Si la siguiente acción del pj es un ataque normal obtiene un +10% a su HA o a su HP
  • Ataque normal (MA): El pj efectúa un único ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
  • Desplazamiento (MA): El pj puede moverse un corto tramo igual a su capacidad de movimiento. El terreno difícil reduce a la mitad la distancia recorrida (redondeando hacia arriba)
  • Equipar (MA): El pj puede desenvainar o envainar un arma o sacar un objeto de su bolsa
  • Incorporarse / Montar (MA): El pj puede levantarse del suelo si está derribado o subirse a un animal de monta
  • Finta (MA): Tirada enfrentada de HA, si gana el pj su siguiente ataque no podrá ser parado ni esquivado. Si la siguiente acción no es un ataque se pierde.
  • Hostigar (MA): Tirada enfrentada de HA, si gana el pj puede obligar a su enemigo a desplazarse 2 m (1 casilla) en cualquier dirección y el propio pj puede desplazarse la misma distancia si quiere.
  • Postura Defensiva (AC): El pj no efectúa ninguna acción ofensiva. Todos los ataques dirigidos contra él tienen un penalizador de -20% a la HA. No puede combinarse con Postura de Guardia
  • Postura de Guardia (MA): El pj puede intentar bloquear un ataque dirigido contra él. La postura de guardia finaliza al inicio de su siguiente turno. No se puede combinar con Postura Defensiva
  • Reserva (MA): El turno del pj acaba inmediatamente pero se reserva media acción para usarla en cualquier momento antes de su siguiente turno (el pj se "guarda" media accion para actuar en el turno del enemigo).
  • Ataque de carga (AC): El pj se desplaza entre 4 m (2 casillas) y su capacidad de movimiento para efectuar un único ataque contra un enemigo, con un bonificador de +10% a su HA
  • Ataque Rápido (AC): El pj realiza tantos ataques como su característica de Ataques. Si dispara solo podrá beneficiarse de esta regla si el arma de proyectiles puede recargarse como acción libre o cuenta con un arma de proyectiles en cada mano, en cuyo caso como máximo podrá realizar 2 ataques
  • Retirada (AC): El pj se libera del combate y se retira una distancia igual a su capacidad de movimiento. Los oponentes de los que se aleje, en cuerpo a cuerpo, podrán realizar un ataque adicional contra el pj que se retira.
  • Ataque Cauteloso (AC): El ataque del pj recibe un penalizador de -10% a su HA pero a cambio cualquier parada o esquiva que intente hasta su próximo turno recibirá un bonificador de +10%
  • Ataque Total (AC): El ataque del pj recibe un bonificador de +20% a su HA pero no podrá realizar paradas ni esquivas hasta su siguiente turno
  • Correr (AC): El pj se desplaza su capacidad de movimiento de carrera haciendo que se obtenga un penalizador de -20% para alcanzarlo con proyectiles pero un +20% para alcanzarlo en cuerpo a cuerpo. No se puede correr sobre terreno difícil
  • Salto (AC): El personaje realiza un salto vertical u horizontal. En los saltos verticales el pj deberá superar una tirada de Agilidad por cada 3 metros de descenso, si falla alguna de las tiradas caerá la distancia restante. En los saltos horizontales el pj puede saltar con carrerilla o estático
    • Si coge carrerilla (debe correr mínimo 4 metros) la distancia saltada será igual a su capacidad de movimiento + su bonificador por fuerza (en metros) si se logra superar una tirada de Fuerza. Por cada nivel de fracaso la distancia se reducirá en 1 metro. EJEMPLO: Un pj quiere saltar una distancia de 6 metros. Tiene un Movimiento de 3 y una fuerza de 42, por lo que la distancia máxima que podrá saltar es de 7 m. Reliza la tirada de fuerza y obtiene un 63, con lo que falla por 21, lo que equivale a dos niveles de fracaso así que la distancia de salto se reduce en 2 metros y cae al saltar solo 5 metros.
    • Si salta estático la distancia se resuelve del mismo modo pero reduciendo la distancia de salto en 2 metros
  • Parada (AL): Un pj equipado con un escudo o con una segunda arma de mano puede intentar realizar una parada superando una tirada de HA
  • Esquiva (AL): Un pj que tenga la habilidad de esquivar puede intentar realizar una esquiva superando una tirada de Agilidad
  • Lanzar Hechizo (Variable): El pj lanza un hechizo mágico. Gastando media acción adicional, puede mejorar su tirada de lanzamiento empleando la habilidad Canalización. Consultar la sección MAGIA para más información. Puede ser una acción prolongada dependiendo del hechizo en cuestión (puede durar más de un turno)
  • Recarga (variable): El pj puede recargar un arma de proyectiles. Puede ser una acción prolongada dependiendo del arma en cuestión (puede durar más de un turno)

 

Esquivas y paradas:

No se puede intentar esquivar y parar el mismo ataque. Solo se podrá intentar esquivar y parar ataques cuerpo a cuerpo

  • Paradas: Un personaje puede intentar parar un ataque adoptando postura de guardia durante su turno o haciendo uso de una segunda arma en su mano libre (o un escudo). Para parar una ataque hay que superar una tirada de HA, si la consigue el ataque no tiene efecto. Solo puede intentar hacer una parada por asalto
  • Esquivas: Solo un pj con la habilidad esquivar podrá intentar evitar de este modo un ataque. Para esquivar un ataque hay que superar una tirada de Agilidad , si la consigue el ataque no tiene efecto. Solo se puede intentar esquivar un ataque por asalto

 

Realizar un ataque:

Para poder atacar a un oponente un pj debe estar adyacente a él, si es cuerpo a cuerpo, o dentro del alcance del arma de proyectiles, si es a distancia. Para realizar el ataque hay que realizar una tirada de 1D100 y obtener igual o menos que la HA o la HP, dependiendo de si es ataque de cuerpo a cuerpo o a distancia.

Ahora hay que ver en dónde ha hecho impacto el ataque, para ello invertimos la tirada para impactar  (por ejemplo, si obtenemos un 37 la localización sería un 73) y se consulta la tabla siguiente:

Localización Parte del cuerpo
01 - 15 Cabeza
16 - 35 Brazo derecho
36 - 55 Brazo izquierdo
56 - 80 Cuerpo
81 - 90 Pierna derecha
91 - 00 Pierna izquierda

 

Para calcular el daño se lanza 1D10 y se suma el daño del arma (normalmente es el Bonificador de Fuerza,abreviado BF)

El enemigo reduce el daño restando su armadura y su bonificador de resistencia (BR). Si el resultado es 0 o inferior significará que el enemigo no ha sufrido daño.

EJEMPLO:

"Un pj intenta acabar con un goblin. El pj tiene HA de 42 y en su tirada obtiene un 25; como es menor que su HA logra impactar al goblin. A continuación se mira en qué localización ha impactado. El 25 se convierte en un 52, por lo que el golpe ha impactado al goblin en el brazo izquierdo. Ahora tira el daño, obteniendo un 5 en 1D10. El daño de su arma, una espada, es de 3 (dado que su fuerza de 36, con lo que su BF es de 3). De este modo el daño total sería de 5+3=8

Ahora el goblin reduce el daño sufrido.  El goblin tiene un bonificador de resistencia (BR) de 2, dado que su Resistencia es de 27, y lleva puesto un justillo de cuero, que ofrece solo protección en el cuerpo, con lo que no puede beneficiarse de él. De este modo, el daño total sufrido sería de 8-2= 6 heridas"

Furia de Ulric:

Si al realizar la tirada de daño se obtiene un resultado natural de 10 el golpe propinado habrá sido especialmente brutal. En este caso el ataque repite la tirada para impactar y, si de nuevo impacta, añadirá la nueva tirada de daño al ya inflingido. En caso de volver a obtener otro 10 en el dado de daño se atacante puede tirar un tercer dado de daño, y así sucesivamente, hasta que deje de obtener resultados de 10

Si el ataque ha sido realizado con MAGIA, el lanzador deberá superar una tirada de Voluntad básica para beneficiarse de daño adicional, en cuyo caso se seguirá el mismo procedimiento que con el cuerpo a cuerpo (si supera voluntad, después de haber sacado un 10 en el daño, podrá añadir otro D10 de daño extra. Si en éste dado adicional también saca un 10 se podrá volver a tirar el D10 hasta que no se saque 10)

EJEMPLO: 

"Arnalf, un gladiador con un arma de daño 4, golpea a su oponente durante un cruel enfrentamiento. Normalmente el daño causado sería de 4+1D10, pero en la tirada de daño obtiene un 10 con el dado, por lo que tiene la posibilidad de causar daño adicional. Arnalf hace otra tirada de HA y consigue otro éxito, con lo que vuelve a tirar el dado de daño, 1D10. Nuevamente obtiene un 10 con lo que, en vez de tirar otra vez para impactar, tira directamente otro D10, obteniendo un 8. De este modo, el daño total de su ataque sería de 4+10+10+8=32 heridas. Su oponente no lleva armadura y tiene un BR (bonificador de resistencia) de 3, con lo que recibe 29 heridas... Arnalf ha acabado en el acto con su oponente"

 

GOLPES CRITICOS

Si un pj recibe un daño superior a las heridas que le quedan se, se considera un golpe crítico. No existen heridas negativas, si un pj recibe un golpe crítico y sobrevive, seguirá con 0 heridas y aún podrá seguir luchando, pero cada ataque existoso que logre herirlo se considerará un golpe crítico hasta que se logre curar o muera.

Para calcular un golpe crítico es necesario saber la localización del impacto y el valor de crítico (que oscila entre +1 y +10) y que se determina con el daño sobrante después de haber perdido todas las heridas. Acto seguido se realiza una tirada de 1D100 y se consulta la tabla correspondiente de golpes críticos*. EJEMPLO: Si al pj le quedan 3 Heridas y recibe 8 puntos de daño, sufrirá un golpe crítico con un valor crítico de +5

Los efectos de un golpe crítico oscilan entre la pérdida de media acción para el siguiente turno hasta una muerte horrible y sangrienta, dependiendo del resultado obtenido en el D100 y el valor crítico del golpe.

Algunos efectos críticos son permanentes y se aplicarán por el resto de la aventura. Estos efectos son pérdida de una mano, de un brazo, de un pie, de una pierna o de un ojo (los efectos de dichas lesiones se las comunicaré, en caso necesario, al jugador en cuestión si se diera el caso)

Notas de juego

Cortesía de _Kurdrim_

Cargando editor
26/08/2020, 09:29
Director

PUNTOS DE DESTINO Y DE SUERTE

Todos los pj's empiezan la aventura con un número determinado de Puntos de Destino (PD), que representan el sino del personaje. Estos PD pueden emplearse para evitar morir a causa de heridas, enfermedad, veneno... etc. pero se pierden una vez empleados (aunque pueden ganarse nuevos PD por acciones heroicas a discreción del master)

La característica de PD determina también la cantidad de Puntos de Suerte (PS) de los que dispone el pj. Los PS se renuevan cada vez que pasa un nuevo día (cada pj tiene tantos PS como PD y se calculan al inicio de cada día)

Los PJS se pueden emplear de cuatro formas diferentes:

  • Repetir una tirada de habilidad o característica fallida en cualquier momento
  • Ganar una tirada de parada o esquiva adicional, permitiéndole saltarse la regla de solo poder esquivar o parar una vez por asalto
  • Suma 1D10 a una tirada de Iniciativa para determinar quien ataca primero en un combate
  • Ganar media acción extra durante su turno

Notas de juego

Cortesia de _Kurdrim_

Cargando editor
26/08/2020, 09:30
Director

MAGIA

Para poder emplear los poderes arcanos es necesario poseer, como mínimo, 1 punto en la característica de Magia. Una vez cumplido este requisito indispensable, el pj podrá lanzar hechizos siguiendo el siguiente procedimiento:

  • Determinar qué hechizo* de los que conoce va a intentar lanzar (sólo uno por asalto)
  • Lanzar tantos D10 como su característica de Magia para intentar superar la dificultad del hechizo. Si lo desea, para intentar evitar riesgos, el lanzador puede decidir lanzar un dado menos de los que indica su característica de Magia.

 

Canalización e ingredientes:

Hay dos maneras de mejorar las opciones de lanzar un hechizo con éxito.

Por un lado puedes hacer una tirada de Canalización justo antes de invocar el hechizo (cuesta media acción, se emplea la Voluntad)  para obtener un bonificador igual a la característica de Magia del pj.

La otra opción consiste en emplear ingredientes especiales, obteniendo un bonificador que oscilará entre +1 y +3, dependiendo del hechizo y del ingrediente empleado. Un ingrediente solo sirve para intentar lanzar un hechizo, independientemente si se logra o no, y deberá indicarse que se emplea en el texto correspondiente a la tirada de hechizo.

Fallo Automático:

Si se obtiene un resultado natural de 1 en todos los D10 empleados para intentar lanzar un hechizo éste falla automáticamente. Además, el pj deberá superar una tirada de Voluntad para no obtener 1 punto de Locura debido a que la energía mágica se desborda y abrasa su mente.

La Maldición de Tzeentch:

Si se obtiene el mismo valor en 2 o más de los D10 empleados para lanzar el hechizo el pj sufrirá la maldición de Tzeentch. Contra más resultados iguales se obtengan más letal será la maldición; si se obtienen más de una combinación de números iguales en la misma tirada de hechizo, pueden producirse más de una manifestación de la maldición a la vez (pese a la maldición, si se supera la dificultad del hechizo, éste surtirá efecto)

EJEMPLO: Un hechicero acaba de lanzar con éxito una Explosión Ardiente pero en su tirada de 4D10 ha obtenido dos 7's y dos 3's, con lo que deberá realizar dos tiradas en la tabla de la maldición de Tzeentch (una por cada pareja). Si hubiera obtenido tres 7's y un 3 tan solo realizaría una única tirada en la tabla (por el trío de números iguales) pero ésta sería más peligrosa

Notas de juego

*Dependiendo de que "escuela" de magia empleen los pj's conocerán unos hechizos u otros. A los jugadores que elijan un pj con capacidades arcanas ya les pasaré la lista de hechizos que conocen, que se irán ampliando según adquieran más conocimientos

Notas de juego

Cortesía de _Kurdrim_

Cargando editor
26/08/2020, 09:31
Director

MIEDO

Algunas criaturas o escenas son tan espantosas o sobrenaturales que despiertan el miedo en el corazón de los mortales; cuando un pj intente enfrentarse con una criatura que cause miedo deberá superar una tirada de Voluntad. Si la consigue, habrá superado el Miedo y no le pasará nada más. Si falla la tirada, se dice que el personaje está asustado. Un personaje asustado no podrá desplazarse, luchar, esquivar ni realizar otra acción ese asalto. En el asalto siguiente podrá hacer otra tirada de Miedo, con las mismas consecuencias; así sucesivamente, hasta que el personaje consiga una tirada o desaparezca aquello que provoca el miedo

TERROR

Algunos monstruos y escenas son tan abominables que puede hacerte perder el juicio. Cada vez que un personaje haga frente a algo que produzca Terror, tendrá que hacer una tirada de Voluntad. Si la consigue habrá superado el terror y no le pasará nada. Si falla la tirada, ganará 1 punto de Locura, y se dice que el personaje está aterrorizado. Un personaje aterrorizado debe huir a toda velocidad hasta perder de vista al monstruo o escena que le provoca el terror. Si no puede correr, se hará un ovillo y caerá en un estado casi catatónico, considerándose indefenso. En el asalto siguiente el personaje podrá intentar otra tirada de Terror, con idénticas consecuencias; así sucesivamente, hasta que el personaje consiga una tirada o desaparezca aquello que produce terror.

Notas de juego

Cortesía de _Kurdrim_

Cargando editor
26/08/2020, 09:31
Director

SISTEMA MONETARIO

Existen tres tipos de divisas, sea cual sea su nacionalidad: oro, plata y latón (esta última se sustituye a veces por cobre o bronce, pero en cualquier caso tiene el mismo valor) Cada moneda pesa unos 30 gramos. Presentan ciertas diferencias, pero todas las ciudades procuran acuñar monedas del mismo valor aproximado para facilitar el comercio por todo el Viejo Mundo. De este modo, una moneda de oro de Kislev tiene más o menos el mismo valor en Bretonia. Aun así, en determinadas circunstancias, algunas monedas pueden resultar sospechosas o incluso provocar una reacción hostil, por lo que es mejor conocer bien las tierras por las que uno viaja

En todas las regiones la gente designa a las monedas por su nombre. Las monedas de oro son coronas de oro (abreviado co en la escritura), las monedas de planta se llaman chelines (abreviado c), y las de latón, bronce o cobre se llaman peniques (abreviado p) Por tanto, cuatro coronas de oro se escribe 4 co, nueve chelines de plata serían 9 c y quince peniques serian 15 p

Los tipos de cambio siguen este baremo

1 corona de oro (co) = 20 chelines de plata (c) = 240 peniques de latón (p=

1 chelín de plata = 12 peniques de latón

Notas de juego

Para que os hagáis una idea de lo que cuestan las cosas en el mundo donde os moveréis os pongo una tabla con los ingresos medios de la gente que vive en el Imperio

Cortesía de _Kurdrim_

Cargando editor
26/08/2020, 09:32
Director

Notas de juego

Recordad que la distancia está en metros; en casillas es la mitad

Cortesía de _Kurdrim_

Cargando editor
27/08/2020, 09:44
Director

Reglas de la casa

Pifias: Cuando falles un chequeo y en los dos dados hayas sacado el mismo número (Ejemplos: 66, 99, 00) será una pifia y tendrá efectos adicionales.

Locura: He "suavizado" la locura un poquito diferenciando trastornos menores, intermedios y graves.

Ambas dos reglas están extraídas de la web de Igarol.

Cargando editor
12/09/2020, 15:30
Director

PIFIAS CON ARMAS DE UNA MANO Y A DOS MANOS
(INCLUYENDO LAS ARMAS DE ASTA)

11. En una maniobra particularmente impresionante, diriges la punta
de tu arma de tal manera que se estrella contra tu propia pierna
(Tira 1d10: 1-5 izquierda, 6-10 derecha). No olvides añadir tu
F al ataque.
22. Tu golpe falla y va directo al suelo. Tu arma se rompe en un
brillante y sonoro chasquido, y tu brazo recibe el contragolpe,
Sufres un -10% a tu Ag y -10% a la Iniciativa durante 5 turnos
(a menos que tengas un arma en la otra mano).
33. Tu arma silba a través del aire hacia tu oponente pero se te
resbala y vuela 1d10/2 metros en una dirección aleatoria (tira
1d10: 1 hacia delante, 2 delante a la derecha, 3 derecha, 4 hacia
atrás derecha, 5 hacia atrás, 6 hacia atrás izquierda, 7 izquierda,
8 delante izquierda, 9 hacia arriba, 0 hacia abajo).
44. Sin seguir las reglas del juego limpio, tu oponente esquiva
un golpe que debería haberle partido por la mitad. Eres incapaz
de detener el impulso y tropiezas cayendo al suelo. Tardas 1
turno en ponerte en pie, y mientras te incorporas, cualquiera que
te ataque gana una bonificación de +10% a su HA.
55. Te reclinas demasiado y casi tropiezas, torciéndote el tobillo
en un intento de recobrar el equilibrio. Sufres un -1 al M y un
-10% a la Iniciativa durante los próximos 5 turnos.
66. Un golpe excesivamente ambicioso falla, y descubres que te
has estirado demasiado, quedando expuesto a un contraataque.
Sufres una penalización de -20% a la Iniciativa en tu siguiente
turno; puedes parar pero no atacar.
77. Tu arma se escurre de tu mano; no se te cae, pero pierdes
todas las oportunidades de atacar o parar con ella en este turno.
88. Tu arma choca con la del oponente haciendo vibrar tu brazo.
Pierdes tu próximo ataque.
99. Tu golpe se vuelve loco dejándote en una torpe posición. Tu
oponente atacará el primero en el siguiente turno, independientemente
del valor de la Iniciativa.
00. Tu ataque es torpe; necesitas recuperarte antes poder atacar
de nuevo. En el siguiente turno sufres una penalización de -10%
a tu HA y -10% a la Iniciativa .

PIFIAS ARMAS DE PROYECTILES (SIN PÓLVORA)
11. Mientras te preparas para soltar tu proyectil, tu mano resbala
y el proyectil se clava limpiamente en tu pie. Resuelve el ataque
normalmente. Debes emplear el siguiente turno en recuperarte;
si estabas utilizando un arco o ballesta, sólo puedes moverte
en pequeños círculos mientras te recuperas.
22. Tu arma se rompe o se raja volviéndose inútil. Si estabas
utilizando un arco o una ballesta, la tensión de la cuerda arroja
un pedazo de madera hacia tu cara con un ataque de F +1 modificado
por la armadura, sólo si llevas un yelmo cerrado. Por supuesto,
el arma queda completamente inservible.
33. Una grieta aparece en tu arma. Cada vez que la utilices existe
un riesgo del 20% de que se rompa, como en #22 arriba.
44. Tu tiro se vuelve loco. Tira 1d10: 1-5 izquierda 6-0 derecha.
Resuelve el ataque normalmente si impacta en alguna criatura.
55. Tu arma se resbala de tus acobardados dedos; pierdes todos
los ataques en este turno.
66. La cuerda de tu arco o de tu honda se rompe, y no podrás
disparar hasta que la cambies por otra.
77. Tu munición se rompe, o la piedra de tu honda se cae. Pierdes
este ataque.
88-99. Fallas al cargar tu arma y el proyectil cae al suelo. Puedes
cargar de nuevo, y disparar al comienzo del siguiente turno.
00. Presa del pánico dejas caer toda la munición. A menos que emplees
1 turno en recogerla, toda tu Iniciativa se divide por la mitad
cuando dispares con ese tipo de arma para el resto de la batalla.

ARMAS ARROJADIZAS
11. Arrojas tu arma con una fuerza salvaje, y un chasquido suena
en tu hombro. Pierdes 1 H. No podrás utilizar el brazo hasta que
la parte afectada reciba atención médica.
22-33. Sufres un tirón en un músculo de tu espalda. Pierdes todas
las acciones durante 1d10/2 turnos excepto el M. Tu HA, HP y
Ag con ese brazo son reducidos a la mitad hasta que recibas
atención médica.
44. Tu lanzamiento se vuelve loco. Tira 1d10: 1-5 izquierda 6-0
derecha. Resuelve el ataque normalmente si impacta en alguien.
55. Arrojas tu arma pero pierdes el equilibrio al inclinarte hacia
delante. Tardas 1 turno en incorporándote de nuevo, durante el
cual cualquiera que te ataque obtiene un +10% a su HA.
66-77. Arrojas tu arma y tropiezas, pero sin llegar a caer. Pierdes
tu siguiente ataque mientras recuperas el equilibrio.
88-99. Arrojas tu arma, pierdes el equilibrio ligeramente y giras
dando media vuelta y encarándote al lado opuesto. Reduce a la
mitad tu Iniciativa cuando actúes en el siguiente turno.
00. Tu proyectil gira en tu mano en un momento crítico y cae
a tus pies.
 

ARMAS DE PARADA Y ESCUDO
11. Tu parada falla miserablemente, y te reclinas justo hacia el
golpe que se aproxima. Calcular el daño de manera normal,
después se pierde el doble de esos puntos de H.
22. Paras haciendo una floritura, pero el efecto se echa a perder
cuando tu arma se resbala, y se desplaza 1 o 2 metros, en el
caso de que uses un escudo esté se caerá a tus pies. No se podrá
parar de nuevo hasta que te hayas equipado con otra arma.
33. Caes en la trampa de tu oponente, convirtiendo tu parada en
una finta. Además del daño normal obtienes una H adicional.
44. Barriéndote en la parada el golpe te alcanza con gran fuerza
dejándote jadeante y de rodillas. Pierdes 1 turno en incorporarte
de nuevo, en los cuáles solo podrás parar y todo el que te
ataque obtiene una bonificación de +10 a su HA.
55-66. Tu débil parada no hace nada para detener el golpe, que
te fatiga. Sólo podrás parar, hasta el final de tu siguiente turno.
77-88. El golpe de tu oponente quiebra tu parada, destrozando
tu arma de parada y llegando al brazo (resuelve el ataque
normalmente). El arma de parada absorbe algo de la fuerza del
golpe; cuenta tu brazo como si tuviera adicionalmente 1 PA contra
ese golpe en particular. No puedes parar de nuevo hasta que te
hayas equipado con otra arma de parada.
99-00. El golpe de tu oponente te arrebata el arma de parada,
rompiendo las correas si llevas un escudo. No podrás parar de
nuevo hasta que te equipes de nuevo con otra arma de parada.

GOLPES FÍSICOS, GARRAS Y DIENTES
11. Con un sonoro y doloroso crujido, los huesos de tu mano/
mandíbula...lo que sea se rompe. Pierdes 1 H, y el medio por
el que atacastes queda inútil hasta que recibas atención médica
y el dolor reduce a la mitad todas tus características.
22. El dolor aparece mientras te desgarras algunos músculos importantes;
el medio por el que atacaste queda inútil durante
1d10/2 turnos, después podrás utilizarlo con sólo la mitad de tu
HA hasta que recibas atención médica
33. Atacando con más entusiasmo que precisión, te encuentras
de repente en el suelo. Pierdes 1 turno en incorporarte de nuevo,
durante los cuales todo el que te ataque obtiene una bonificación
de +10 a su HA, y solo podrás parar.
44. Tu golpe no alcanza a tu oponente, dejándote confundido.
No podrás atacar en tu siguiente turno, y tu oponente gana una
bonificación de +10 a su HA en su próximo ataque.
55. Calculas mal tus movimientos y evitas caer realizando una
pirueta un poco antinatural y dolorosa. Pierdes 1 punto de M
y un -10% a la Iniciativa durante los próximos 5 turnos.
66. Un golpe excesivamente ambicioso falla, y descubres que te
has estirado demasiado, dejándote expuesto a un contraataque.
Pierdes un -20% a la Iniciativa en tu siguiente turno, podrás
parar pero no atacar.
77. Tu golpe se encuentra dolorosamente con algo sólido, pierdes
el uso de esa forma de ataque hasta el final del siguiente turno.
PIFIAS
88. Tu golpe choca con la guardia de tu oponente haciendo vibrar tu
brazo/pierna/lo que sea. Pierdes tu próximo ataque.
99. Tu golpe escapa a tu control, dejándote en una torpe posición. Tu
oponente atacará el primero en el siguiente turno, independientemente
del valor de la Iniciativa.
00. Tu ataque es torpe. Sufres una penalización de -10 a tu HA y -10% a la
Iniciativa hasta el final de tu siguiente turno mientras te recuperas.

ARMAS DE PÓLVORA (BALAS)
11-22. El arma explota destruyéndose en el proceso: Las armas experimentales
causan daño 8 contra el portador, un arma poco fiable
daño normal. Las bombas y las incendiarias detonan en la mano del
portador y causan daño normal.
33. El arma se encasquilla, y no se podrá disparar de nuevo hasta
que se haga una tirada de habilidad de oficio (Arcabucero).
44. El arma sufre un mal funcionamiento y tendrá que ser desmontada,
inservible para el resto de la batalla.
55. Disparas demasiado pronto. Tira 1d10: 1-5 izquierda 6-0 derecha.
Resuelve el ataque normalmente si impacta en alguna criatura.
66. Excedes la pólvora con la que cargas el arma, provocando un
fogonazo cegador al disparar, sufres una penalización de -10% a tu
HA y HP para los próximos 5 turnos.
77. La pólvora se humedece y queda inutilizable. No es posible disparar
hasta que se reemplace por pólvora seca.
88. En plena lucha el arma se te resbala y cae al suelo. Perderás todos
los ataques en tu siguiente turno, si deseas recuperarla.
99. El perno de tu arma se encasquilla. Debes pasar media acción
para desatascarlo.
00. Ignición parcial. No toda la pólvora se prende, la bala sale pero
con la mitad de alcance y daño.
Hasta ahora, el excelente trabajo realizado