SISTEMA
Numenera usa un dado de 20 caras (D20) para determinar el resultado de cada acción tomada por los jugadores durante el juego. El narrador señala una dificultad para cualquier tarea y el resultado del dado determina el éxito o fracaso de la acción. Existen 10 grados de dificultad y cada grado de dificultad tiene un número objetivo asociado que siempre es tres veces el grado de dificultad. Es decir, si una tarea tiene un grado de dificultad 4, el jugador debe sacar 12 o más para superarla. Dicho de otra manera, el narrador asigna una dificultad del 1 al 10 para realizar una tarea, los jugadores deben multiplicar el grado de dificultad x3 para hallar el número objetivo que deben que sacar en un D20 para superar la dificultad. Si superan el número objetivo, tienen éxito. Si sacan menos que el número objetivo, simplemente fallan y deben intentar alguna otra acción para progresar en la aventura.
Hay maneras de disminuir el grado de dificultad de una tarea. Competencias adquiridas, circunstancias favorables, o unas buenas herramientas, pueden reducir la dificultad de una tarea. Por ejemplo, escalar una montaña puede tener una dificultad de 6 (objetivo 18), pero si el personaje es competente para escalar, la dificultad se reduce en un grado y pasa a ser 5 (objetivo 15). Esto se llama disminuir la dificultad en 1. Si el personaje está especializado en escalar, una dificultad de 6 se vuelve una dificultad de 4. Esto se llama disminuir la dificultad en 2.
Una competencia es una categoría de conocimiento, habilidad, o actividad relacionada con una tarea, como escalar, geografía, o persuasión. Un personaje que sea competente es mejor para realizar tareas afines que un personaje que no lo sea. El nivel de competencia se mide en competente (razonablemente apto) o especializado (muy apto).
Si eres competente para realizar una tarea, disminuyes la dificultad de la tarea en 1. Si eres especializado, disminuyes la dificultad en 2. Las competencias nunca pueden disminuir la dificultad de una tarea en más de 2.
Cualquier cosa que reduzca la dificultad (la ayuda de un compañero, una herramienta, o alguna otra ventaja) es considerada un recurso. Los recursos nunca pueden disminuir la dificultad de una tarea en más de 2.
También puedes disminuir la dificultad de una tarea aplicando Esfuerzo.
Para resumir, sólo tres cosas pueden reducir la dificultad de una tarea: competencias, recursos, y Esfuerzo.
Turno
Las escenas están divididas en vueltas. Cada personaje, jugador o no jugador, tiene un turno en cada vuelta, y en su turno se puede hacer una cosa: una acción. Todas las acciones caen dentro de uno de tres tipos: Potencia, Coordinación, o Intelecto. Muchas acciones requieren una tirada del dado de 20 (d20).
Atributo de la tirada
Algunas acciones requieren un gasto mínimo de puntos de alguno de los atributos. Si el personaje no puede gastar los puntos requeridos para completar una acción, falla automáticamente. Cada tarea está relacionada con alguno de los tres atributos. Las tareas que requieren fuerza o resistencia, están relacionadas con la Potencia. Las actividades que requieren destreza, agilidad, o buenos reflejos, están relacionadas con Coordinación. Aquellas actividades que requieran fuerza de voluntad, memoria, o poderes mentales, se relacionan con el Intelecto. De esta manera hay tiradas de Potencia, de Coordinación o de Intelecto.
Esta diferenciación ayuda a determinar el tipo de Esfuerzo que se puede aplicar, y cómo las habilidades del personaje afectan la tirada. Por ejemplo, un nano tiene mejores probabilidades de tener éxito en una tirada de Intelecto, mientras que un gladio tendrá mejores resultados que los demás en tiradas de Potencia.
COMBATE
El combate funciona de la misma manera que cualquier otra tarea. El narrador asigna una dificultad y se tira un dado para ver si se alcanza el número objetivo. La dificultad en este caso, depende de qué tan poderoso es el oponente. Cada criatura o personaje no jugador en el juego tiene un nivel del 1 al 10. La mayoría de las veces, la dificultad de tu tirada de ataque o defensa es igual a su nivel, a menos que se indique otra cosa. De manera que si atacas a un bandido nivel 2, se toma como una tarea de dificultad 2, así que el número objetivo es 6.
Todas las tiradas son realizadas por el jugador. Si atacas, haces una tirada de ataque. Si te atacan, haces una tirada de defensa.
El daño no está determinado por ninguna tirada sino por un número determinado por el arma o el ataque usado. Así, una lanza siempre hace 4 puntos de daño y una daga hace 2.
El blindaje o algunas dotes especiales reducen la cantidad de daño recibido. Obtienes blindaje al usar armaduras o habilidades especiales. De manera similar al daño de las armas, el blindaje es un número fijo, no una tirada. Si eres atacado, resta tu blindaje al daño recibido. Por ejemplo, una protección de cuero te da 1 punto de blindaje, lo que significa que recibes 1 punto de daño menos por ataque. Si un bandido te ataca con su cuchillo que hace 2 puntos de daño mientras estás usando tu chaleco de cuero, sólo recibes 1 punto de daño. Si tu armadura reduce el daño de un ataque a 0, no recibes ningún daño por el ataque.
Hay una diferencia entre blindaje y armadura. Cuando se use la palabra “blindaje”, se trata del número que se resta del daño de un ataque. La armadura es la protección física que un personaje podría llevar para aumentar el blindaje.
ARMAS
Las armas convencionales vienen en tres categorías: Ligeras, Medias y Pesadas.
Armamento Ligero: Inflige sólo dos puntos de daño, pero reduce la dificultad de la tirada de ataque en 1 por ser rápidas y fáciles de usar. El armamento ligero incluye puños, patadas, navajas, garrotes, estoques y armas por el estilo. Cualquier arma que sea particularmente pequeña es un arma ligera.
Armamento Medio: Infligen 4 puntos de daño. El armamento medio incluye espadas, hachas de batalla, ballestas, lanzas y armas por el estilo. Cualquier cosa que pueda usarse con una mano (aun cuando se pueda usar con ambas como los báculos o lanzas) es un arma media.
Armamento Pesado: Infligen 6 puntos de daño y debes usarlos con ambas manos para atacar. Las armas pesadas son las grandes espadas, almádenas, grandes hachas, alabardas y ballestas pesadas. Cualquier cosa que deba ser usado con dos manos es un arma pesada.
BONIFICADORES
Muy pocas veces tu equipo o armamento no reduce el grado de dificultad de una tarea sino que suma una bonificación a tus tiradas. Por ejemplo, si una fuente te concede +1 a una tirada, sólo debes sumar 1 a lo que obtengas en el dado. Imagina que te enfrentas a una tarea de dificultad 5, así que el número objetivo es 15, pero una parte de tu equipo te concede +1 y una competencia te concede +1 adicional. Tiras el dado y sacas 14, pero añades las bonificaciones y da como resultado 16 con lo que logras superar la dificultad.
Si obtienes bonificaciones hasta llegar a +3 en una tarea, considéralas un recurso: en vez de sumar la bonificación a tu tirada simplemente baja la dificultad de la tarea en 1. Así, nunca añadirás más de +1 o +2 a una tirada.
TIRADAS ESPECIALES
Hay ciertos números en el dado que le confieren ciertos efectos adicionales a tus logros. Estos son llamados efectos menores y efectos mayores. Otros números en el dado pueden hacer que hagas daño adicional en combate.
Un efecto menor en combate, o una tirada de 19, podría significar que hagas tropezar a tu oponente o que suelte su arma. Si no estás en combate, un efecto menor significa que realizaste la tarea de manera sobresaliente. Una tirada de búsqueda podría no sólo revelar la pista que buscabas, sino direcciones concretas en tu aventura, o un salto con efecto menor podría significar que lograste aterrizar con gracia e impresionaste a los observadores. Un efecto mayor en combate, o una tirada de 20, podría significar que tu oponente queda aturdido o simplemente se rinde. También podría traducirse en una acción adicional. Si no estás en combate, un efecto mayor significa que algo beneficioso para ti o para el grupo sucede. Podría significar que escalaste un muro en la mitad del tiempo que requerías, o un evento diplomático que culmina en términos mucho mejores de los esperados.
En combate (y sólo en combate), si lanzas un 17 o 18 en tu tirada de ataque, añades 1 o 2 puntos de daño respectivamente. Ninguno de esos resultados tiene otros efectos especiales aparte del daño.
Una tirada de 1 es siempre negativa y significa que el narrador introducirá una complicación en el encuentro.
RANGO Y VELOCIDAD
La distancia se simplifica en tres categorías: Inmediata, corta, y grande.
•Inmediata: Quiere decir que está al alcance de un personaje. Si el personaje está en una habitación
TIRADAS ESPECIALES
pequeña, todo está a distancia inmediata. Es la distancia para ataques melee. La distancia inmediata es de aproximadamente 3 metros.
•Corta: Cualquier distancia más allá de inmediata, pero más corta que 15 metros. Es la distancia de lanzamientos y la mayor parte de las esoterías.
•Grande: Distancia entre 15 metros y 30 metros. Distancia de tiro para arcos y armas de fuego. Más allá de ese rango, las distancias siempre son especificadas en metros, kilómetros, y cosas por el estilo.
La idea es que no sea necesario medir distancias precisas. Una distancia inmediata es decir que algo está justo allí, al alcance de la mano. Una distancia corta significa cercano. Una distancia grande es alejado.
Todas las armas y habilidades especiales usan estos términos para referirse a la distancia. Por ejemplo, todas las armas de melee tienen un rango inmediato, son armas de cuerpo a cuerpo y las usas para atacar a cualquiera que se encuentre a una distancia inmediata. Lanzar un cuchillo (y casi cualquier arma arrojadiza) es un ataque a corta distancia. Un arco se usa a gran distancia. El ataque Choque de los nanos es una dote de corta distancia.
Un personaje se puede mover a una distancia inmediata como parte de otra acción. En otras palabras, puede caminar unos pasos hacia un panel de control y activar un interruptor. Puede atravesar un área pequeña para embestir a un enemigo. Puede abrir una puerta y atravesarla.
Un personaje puede moverse a una distancia corta usando la totalidad de su acción. Adicionalmente, puede intentar moverse a una distancia grande usando la totalidad de su acción, pero tendría que realizar una tirada para determinar si se tropieza, se resbala o choca contra algo como resultado de moverse demasiado rápido.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Los puntos de experiencia (PEX) son recompensas que el narrador da a los jugadores cuando hace una intrusión en la historia para introducir un nuevo e inesperado desafío. Por ejemplo, el narrador puede informar que, en el medio de un combate, un jugador dejó caer su arma. Sin embargo, para irrumpir de esta manera, el narrador debe otorgar 2 PEX al jugador afectado. El personaje que recibe esta recompensa debe a su vez otorgar uno de esos PEX a otro jugador y justificar por qué lo hace (tal vez el otro jugador tuvo una buena idea, contó una historia muy graciosa, realizó una acción que salvó una vida, y cosas por el estilo).
Alternativamente, el jugador podría rehusar la intrusión. Si lo hace, no recibe los 2 PEX del narrador, y debe además gastar 1 PEX que ya posea. Si el jugador no tiene PEX para gastar, no puede rehusar la intrusión.
El narrador podría dar PEX a los jugadores al final de la sesión, o al principio de la siguiente, como recompensas por recuperar artefactos interesantes o hacer descubrimientos durante una aventura. No ganas PEX por matar enemigos o por superar retos durante un juego. El alma de Numenera es el descubrimiento.
Los puntos de experiencia se usan principalmente para el avance de los personajes, pero un jugador también puede gastar 1PEX para volver a hacer una tirada y escoger el mejor resultado.