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Lo que no sabéis

El mundo de Midgnight

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08/04/2010, 16:04
Calaboso

Historia de Eredane

Autor: Álvaro Pérez Eguizábal
http://www.midnight-es.org

Antiguas Hadas o Elthedar
Los elthedar o antiguas hadas, fueron las primeras criaturas que nacieron en Eredane. Cuentan las leyendas que son los hijos de los dioses perdidos. Su civilización fue la culminación de siglos de paz y prosperidad. Destacaron en arquitectura, filosofía, historia... Adoraban a sus dioses, y estos les correspondían otorgándoles poderes. Era un mundo idílico, en el que la paz reinaba sobre los corazones de las criaturas.

Por desgracia, como siempre suele pasar, una de las deidades traicionó a las demás. Una sombra desafió a los dioses de la luz. Se produjo una gran batalla celestial que rasgó el cielo, y sacudió las tierras de Aryth. Al final, los dioses de los elthedar lograron derrotar a la sombra, y como castigo separaron su cuerpo del alma, desterrando a esta última al mundo de los mortales... pero no se imaginaron ni en sus peores pesadillas, las consecuencias de este acontecimiento.

En su caída el mundo de los mortales, el señor de la oscuridad consiguió romper los hilos de unión entre el plano material y el de los dioses, logrando separar el reino celestial del mortal. Ambos planos quedaron incomunicados para siempre. No solo los dioses ya no podían servir a sus hijos mortales, sino que su victoria había condenado a sus discípulos, a la ira de un señor despiadado y diabólico. Aquí es donde comienza la era de la Ruptura.

La Ruptura
Con la caída de la Sombra, un velo cruzó el sol, y todas las tierras de Aryth se oscurecieron. Trajo terremotos, inundaciones y tormentas de fuego. Demonios atrapados por el velo arrasaron las tierras, quemaron los bosques... las ciudades fueron asoladas y sus habitantes quemados hasta convertirlos en simples cenizas. Aquellos privilegiados que sobrevivieron a las desdichas, fueron o bien cazados por criaturas malignas, o simplemente murieron de inanición, fruto de un interminable invierno que tomó el relevo de estas desgracias.

Poco a poco, la Sombra negra fue descendiendo del cielo, refugiándose en el gélido norte, donde su forma yacería dormida y latente hasta recuperar su poder. Una vez se despejó el cielo, el sol volvió a calentar las tierras, pero Aryth ya se había transformado en un lugar abandonado y destrozado. La mayor civilización de la historia había sido destruida, y sus gentes condenadas al exilio. Se habían convertido en refugiados sin fe, y todo ello en un mundo desprovisto de cualquier oración salvo aquellas que rezaban al dios caído.

Hadas Jóvenes
Los elthedar que sobrevivieron, se tuvieron que adaptar a los nuevos tiempos. De esta manera surgieron nuevas tradiciones, y las razas que moran la superficie de Aryth hoy en día.

Elfos: Aquellos que se refugiaron en el bosque, aprendieron a cazar y desarrollaron sus habilidades con el uso de la madera. Fueron los descubridores de la magia arcana.

Medianos: Aquellos elthedar que se convirtieron en pastores nómadas y cazadores. Aprendieron a domesticar a las bestias y descubrieron que eran capaces de ver en la noche.

Enanos: son los elthedar que se quedaron en el este, en los altos valles de las Montañas Kaladrun. Aprendieron a trabajar el metal así como el oficio de la minería. Eran gente orgullosa, y esto solía desembocar en multitud de disputas entre ellos. Por esta razón se formaron numerosos linajes familiares diferentes. Moraban en las cimas de los picos, bajo el cobijo de las rocas.

Gnomos: conducidos por su honor, se asentaron a las orillas del mar Ebon. Construyeron pequeñas barcazas y sólidos poblados costeros. Se convirtieron en magníficos pescadores y artesanos.

Orcos: antes de alcanzar los enanos su forma actual, una disputa entre bandas vecinas acabó en un odio de sangre. Un grupo abandonó las montañas Kaladrun, rompiendo los lazos con sus hermanos, y buscaron cobijo más al norte. Estuvieron perdidos durante miles de años y sufrieron un terrible destino. Fueron corrompidos por la Sombra. Su furia y odio por sus parientes se alimentó por la oscuridad. Se introdujeron dentro de frías cavernas, morando las montañas, alimentando su odio, y transformándose según pasaban los años. Bajo el influjo de la sombra, se convirtieron en una raza violenta, nocturna... que tan solo deseaba aniquilar a los hijos del sol. Llegaron a ser una plaga que infestaría todas las tierras de Eredane. No hay mayor odio y rivalidad en todo el continente, que el que sienten orcos y enanos.

Las Bestias y las Hadas
Con la Ruptura, y sus efectos sobre la magia divina, muchas especies animales y bestias fueron afectadas tanto en su comportamiento como en forma física. Así surgieron los animales terribles, otras especies se convirtieron en criaturas sigilosas, los ajenos se quedaron atrapados en este plano... casi todas ellas adaptándose a las nuevas características. Unas de las que más sufrieron, fueron los dragones. Antes eran criaturas nobles y buenas, grandes amigos de los elthedar. Pero con el caos originado por la Ruptura, se produjo un cisma en la raza de los dragones, y así comenzó una lucha fratricida por el dominio. Todo ello desembocó en que dejasen de preocuparse por los asuntos de las otras razas.

El Sueño Oscuro
Durante miles de años, el dios oscuro estuvo dormitando, explorando más al sur, buscando las debilidades y a personas sin espíritu a las que enganchar sus tentáculos de maldad. Vio crecer más civilizaciones, y también a las nuevas hadas. Era débil, pero era consciente que algún día las doblegaría a sus deseos. Fue entonces cuando descubrió y corrompió al linaje de enanos exiliados. Ya tenía por tanto un ejército de mortales, modelados a su terrible imagen.

Su esencia se fue expandiendo hacia el sur como una niebla venenosa. Estuvo espiando, acechando, corrompiendo... necesitaba espías, agentes, informadores, artesanos, sacerdotes... y en silencio y durante los siglos posteriores, fue consiguiendo todo lo que anhelaba.

Amanecer de la Primera Edad
Empieza con la coronación de Aradil como reina. Hay muchas leyendas sobre como fue, pero sobre lo que los sabios escribas si que han llegado a un acuerdo, fue en la fecha de dicho nombramiento: hace 8234 años. La coronación se considera como el Año 1 de la Primera Edad, también conocido como el Año de la Reina. Esta época los elfos la recuerdan como una era de esplendor y prosperidad.

Fue una época de prosperidad en todos los ámbitos: económico, político, cultural... La magia, ciencia y saber alcanzaron cotas que no se han vuelto a tocar. Los elfos comerciaban con todas las razas y hasta establecieron embajadas en casi todas las ciudades. Los enanos experimentaron una era de paz y logros. Aunque las escaramuzas con los orcos continuaron, la relación entre los propios clanes fue muy pacífica. Se construyeron Idenor y Calador. Descubrieron el mithral, y sus bastiones se convirtieron en auténticos laberintos. En los medianos también se produjeron cambios, y muchas tribus nómadas dejaron de viajar, asentándose y convirtiéndose en granjeros estables. Debido al intercambio tanto cultural como de mercancías que realizaban con los elfos, descubrieron su habilidad natural con la magia. Aprendieron conjuros y trucos para hacer su vida cotidiana más sencilla. Los gnomos aprovecharon esta época de floreciente comercio. Establecieron nuevas rutas comerciales, construyeron barcos más grandes y sus poblados costeros parecían ya ciudades. Los orcos siguieron con sus ataques a caravanas y a asentamientos fronterizos, pero tanto enanos como elfos los mantuvieron a raya.

En el 3893 un vidente llamado Ressial solicitó una audiencia con Aradil. Se trataba de un viejo monje de una orden religiosa olvidada, que traía noticias de una profecía. Hablaba de un dios caído, de un poder de destrucción absoluto, de una oscuridad que asolaría el mundo... de Izrador, que en un dialecto élfico olvidado significa la Sombra en el Norte.

Aquellos monjes pertenecían a la Orden de la Verdad, pero cuando se les obligó a instalarse en Caradul como secretos consejeros, todo el mundo les conocía con el sobrenombre de los Abandonados.

En 3951 los Dorns desembarcaban en Eredane con sus pequeños barcos provenientes del continente de Pelluria. Eran unos bárbaros, rudos e incluso menos refinados que los enanos. Se establecieron en las costas del sur, pero pronto ascendieron hasta el Río Eren. Cuando se encontraron con los medianos y con los gnomos, les esclavizaron. Quemaron pueblos, saquearon ciudades, a su paso todo era barbarie y destrucción. Más tarde alcanzaron el mar Ebon, provocando auténticos exilios hacia las zonas de los elfos y enanos. El ruido de los tambores de guerra se palpaba en el ambiente, y como no podía ser de otra forma, tanto elfos como enanos tomaron sus armas. La guerra surcaría las tierras de Eredane.

Las primeras incursiones dórnicas sorprendieron tanto a elfos como a enanos. Los dorns eran una raza fuerte, bravucona, organizada y acostumbrada a estas lides. En cambio tanto elfos como enanos, solo estaban acostumbrados a luchar contra los orcos, raza desorganizada y poco disciplinada por entonces. Pero con el paso del tiempo las contiendas se nivelaron. Los dorns tenían inferioridad numérica, y los elfos por un lado, desarrollaron los conjuros para el combate y sus arqueros se adaptaron a un nuevo tipo de caza: a la de humanos. Los enanos por su parte desarrollaron sus maquinas de guerra, y como no, sus maestros armeros pasaban las horas de sol a sol con la única compañía de su yunque y martillo. Durante más de 300 anos los habitantes de Eredane no conocieron la paz.

Siempre habían circulado leyendas sobre guerreros muertos en el fragor de la batalla que renacen para luchar de nuevo, pero pronto se descubrió que esa pesadilla era una realidad. Se produjo en los últimos años de la guerra contra los Dorns, hacia el 4383. Los soldados caídos en combate se estaban levantando, caminando hacia sus campamentos, y atacando a los vivos. Los Abandonados lo vieron como un presagio más. Según ellos, al haberse separado el cielo del reino mortal, estas almas no tenían donde ir, así que volvían a sus antiguos cuerpos. Así surgieron los Caídos.

Este nuevo horror, hizo que todos los contendientes tuviesen que cambiar sus tácticas. Había una nueva amenaza, otro enemigo más a derrotar. Se formaron patrullas para vigilar a los muertos, pero sobre todo provocó cambios culturales y en las sagradas tradiciones. Las razas se vieron forzadas a variar sus rituales funerarios. Tras una década, y en gran parte por el cambio de estas prácticas mortuorias, los Caídos fueron controlados. Un mundo cansado de guerras entre vivos y muertos, miraba el futuro con una promesa de paz.

Aradil y sus consejeros pensaban que era la influencia de Izrador la que mantenía la violencia de los Dorns. Al final, una serie de contactos diplomáticos entre Aradil y los Reyes Dorns, amén de otras circunstancias, consiguieron que se sellase la paz en el 4410. Poco a poco los gnomos volvieron a los ríos, y cada raza o persona, regresó a su amado hogar. Pasó tiempo antes de que se volviese a confiar en los Dorns. Por lo menos este periodo sirvió de aprendizaje en cuestiones bélicas para futuras guerras. Tras la paz vino de nuevo una época de prosperidad. Los gnomos en los ríos comerciando una vez más. Los medianos volvieron a las llanuras, pero a cierta distancia del mar Ebon. Fueron los que mas habían sufrido en manos de los Dorns, y no volverían a creer más en las artes humanas.

Para el 4560, las orillas del mar Ebon(a partir de entonces lo denominaron el mar de Pelluria, en honor al continente de donde emigraron los Dorns) se había convertido en el asentamiento de las 12 Grandes Casas de los Dorns, divididas en pequeños reinos, baronías y feudos señoriales. Cada reino era una nación propia, unida a las demás por una serie de complicadas redes de juramentos de lealtad. Aunque eran rivales económicos, y a pesar de alguna que otra escaramuza, los reinos Dorns se mantuvieron unidos ante las amenazas exteriores.

Fueron expandiéndose hacia el norte, creando ciudades a lo largo de las rutas comerciales. Así que acabaron topándose irremediablemente con los orcos, convirtiéndose también en expertos combatientes contra ellos.

En el 4705, en un recóndito monasterio de Bandilrin, Beirial (luego conocido como Beirial el Traidor), comenzó a oír voces a lo largo de sus meditaciones. Voces que le decían que los dioses iban a volver a Eredane. Aunque Izrador aún era débil, tuvo la fuerza necesaria para corromper el alma de este monje. Izrador trabajó para que Beirial fuese ganando poder en la orden, y corrompiendo a sus compañeros desde dentro. Al final, lo único que supieron los monjes es que el poder divino había vuelto a Eredane, pero no el que ellos habían ansiado hace años. Así es como nació la Orden de la Sombra.

En los siglos posteriores, la orden trabajó para manipular, corromper, infiltrar miembros en otras órdenes... Sus líderes eran denominados los legados, personas que sacrificaron sus almas a la creciente voluntad de Izrador, y según pasaba el tiempo, sus poderes divinos fueron aumentando terriblemente.

Durante 700 años hubo una relativa prosperidad. Pero en la primavera del 5133, la paz se quebró por los ejércitos orcos del norte. Acompañados por trasgos y otras inmundas criaturas, atacaron por las montañas Highhorn, dirigiéndose al mismo corazón de Erethor. Izrador sabía que sus rivales más poderosos eran los elfos, así que intentó acabar con ellos por la vía rápida. A la Reina Aradil no le cogió del todo por sorpresa, y además de los magos, animales y otras defensas preparadas..... envió emisarios para solicitar ayuda a los enanos y los Dorns. Estos últimos fueron los más difíciles de convencer.

En los primeros meses, con la mezcla de orcos, trasgos, trolls, gigantes, bandas de humanos y elfos corrompidos... unido al poder de la magia divina, hicieron que ciudades como Nalford, Cale, y Haldred, fuesen saqueadas y todas sus gentes asesinadas sin compasión. Izrador era consciente que el verdadero poder de los elfos estaba dentro de Erethor, así que su estrategia era entrar por Althorin, y conquistar Caradul. Pero Aradil y sus generales no le dieron la oportunidad, y en una maniobra sorpresa, salieron a su encuentro en las llanuras de Eris Aman. Allí las tropas de enanos, elfos y humanos, bajo una misma bandera, lucharon en la batalla más grande que jamás se haya visto en Eredane.

Ha pasado a la posteridad como la Batalla de los Tres Reinos. Poderes arcanos y divinos rasgaban el cielo, las lluvias de flechas oscurecían el sol, la sangre orca derramada formaba pantanos... fue una pesadilla negra de espadas cruzadas, gritos agonizantes y gélidas miradas. La batalla duró 6 días. Más de 5000 elfos, enanos y humanos murieron. 40000 criaturas de Izrador no vieron otro amanecer. Las fuerzas oscuras se rompieron y huyeron. Los reinos de Eredane salieron victoriosos en la primera gran guerra por el dominio de Eredane. Los supervivientes tardaron meses en dar caza a los orcos fugitivos. Además tuvieron que asesinar a innumerables Caídos que se alzaban de nuevo. Para el invierno del siguiente año, la paz volvía a las tierras. Pero Aradil en su interior sabía que esto solo era el comienzo de la catástrofe.

Amanecer de la Segunda Edad
Según el calendario élfico, empieza después de la Batalla de los Tres Reinos. Se produce un breve periodo conocido por los Dorns como los Años de la Unidad. Vuelve a florecer la economía y el comercio. Se comienza a construir lo que ha llegado a ser el Fortress Wall.

En el 230 los Sarcosanos desembarcaron en Eredane. Vinieron también del continente de Pelluria. Trajeron consigo sus conocimientos guerreros, así como sus caballos y el secreto del acero. Formaron asentamientos fortificados, y pronto se expandieron por el Río Eren y en dirección a Erethor.

Cuando los sarcosanos comenzaron a cortar y quemar los árboles, las tropas élficas decidieron ir a la guerra. Se produjo en la zona sur. Los enanos mandaron armas y tropas de mercenarios, pero los Dorns, en cambio, titubearon al no saber que hacer, si enfrentarse o no, a su antiguo enemigo. Al final decidieron no ayudar a los elfos. En el 318, y tras la muerte de varios generales Sarcosanos, estos últimos concientes de la dificultad de derrotar a los elfos en los bosques, optaron por negociar la paz. Comenzaron a comerciar con los gnomos y medianos. Incluso en épocas de expansión por el Río Eren, llegaron a depender de los cultivos de los medianos para alimentar a la población.

Con los enanos hubo buenas relaciones, sobre todo cuando compartieron el secreto del acero. Los Dorns sabían que los Sarcosanos albergaban planes para las ricas zonas del norte. Y además eran conscientes que no iban a recibir ayuda de sus antiguos aliados elfos. Fue una guerra corta. Duró 18 años, y los Dorns no pudieron hacer frente a sus antiguos vecinos. Los señores Sarcosanos quedaron impresionados con el coraje demostrado por sus adversarios, y desde que llegaron a Eredane, aprendieron que es más beneficioso e inteligente hacer aliados que enemigos. Así que los señores les ofrecieron mantener las tierras y títulos a cambio de pactos de lealtad.

Los Sarcosanos coloniales tenían que seguir pagando tributo al Antiguo Imperio Sarcosan, situado en el otro continente. Al final todo desembocó en una guerra, en la que los Sarcosanos de Eredane hicieron valer los pactos de lealtad con los Dorns. La contienda tuvo una duración de unos 50 años. Tiempos de batallas navales desde Sharuun hasta Landfall. Al final, los colonizadores Sarcosanos lograron desvincular sus colonias del viejo imperio, y fueron libres de elegir su destino. Los Sarcosanos y los Dorns se habían convertido en una raza, unidos por el fragor de batalla. Cuando la guerra llegó a su fin, se produjo una gran reunión, el llamado Cónclave de los Reyes. En éste, el kalif Sarcosan aceptó la lealtad de los Reyes Dorns y se fundó una nación humana unida, el denominado Reino de Erenland.

Los humanos se asentaron en el corazón de la tierra, formando ciudades, pueblos...Los elfos alcanzaron cotas increíbles en las artes de la magia, ciencia... los enanos prosiguieron creando las ciudades subterráneas, mientras gnomos y medianos seguían comerciando.

La guerra dio comienzo en el 1920. Pero esta vez no fue de manera repentina. Hubo docenas, cientos de pequeños ataques, probando las defensas y golpeando de nuevo en los flancos más débiles. Se formaron multitud de frentes de combate. Los elfos en los bosques, los humanos en las llanuras aprovechando la caballería, y los enanos en sus endiablados laberintos bajo tierra. Incluso los gnomos y medianos blandieron las armas. Ninguna batalla igualó la de los Tres Reinos, pero en el cómputo global, hubo más destrucción y muerte en ésta. Miles de Caídos sembrando el terror, incontables cadáveres, ciudades arrasadas... en el 1948 el resultado de la guerra pendía de un hilo. Daba la impresión que todo estaba perdido, sobre todo cuando los dragones se unieron a las huestes de Izrador y comenzaron a destrozar el Fortress Wall.

Pero cuando todo estaba perdido, un vendaval de aire cálido anunció la llegada de la victoria. Una tropa de dragones enfurecidos, surcó el cielo, uniéndose a la batalla contra los traidores de su propia especie. La destrucción tanto mágica como física que se ocasionó con los dragones en combate fue apoteósica. La muerte acechaba en todos los lugares, y el caos era absoluto.

Cuando concluyó, ambos bandos estaban rotos. Las hordas orcas se dispersaron hacia el norte y los únicos dragones que se encontraron, fueron los cuerpos sin aliento de ellos. El muro se mantuvo en pie, pero muchas torres yacían en ruinas. Las tropas de Eredane volvieron a casa para lamer sus heridas, y para rezar sus plegarias para que Izrador no se alzase de nuevo.

Amanecer de la Tercera Edad
Comienza al finalizar la guerra. Tras esta segunda contienda contra Izrador, nace un tiempo de aislamiento racial, ruptura de alianzas y recesión económica. Los elfos sabedores de que Izrador iba a volver, intentaron unir a las razas para la causa. Pero las de esperanza de vida corta, no se atrevieron.

Aradil intentó concentrarse en las defensas arcanas, y en mantener las tropas élficas en el Fortress Wall. Los enanos por su parte, sufrieron grandes pérdidas en la guerra, y al poco de acabarla, ya se vieron otra vez luchando contra los orcos y otras criaturas que entraban en sus moradas. Poco a poco se fueron retirando a las profundidades, y solo terminaron comerciando con sus primos los gnomos.

Erenland se fracturó porque varios viejos reyes Dorns rompieron los pactos, y declararon la independencia de sus reinos. Pronto comenzaron las luchas internas y una especie de guerra civil. Las naciones de Eredane se aislaron. Los esfuerzos por reconstruir el muro no fueron suficientes, y al final el Fortress Wall se quedó como una reliquia de otra era. Pasaron mil años, y una oscuridad cayó sobre Eredane. Su poder había crecido de nuevo, y esta vez no iba a ser derrotado.

Esta vez optó por un plan más sutil. Corrompió a los hombres para conseguir sus objetivos. A lo largo de Eredane, agentes de Izrador ofrecieron oscuras promesas, terribles amenazas... Pervirtieron los corazones de caballeros otrora valientes. Los elfos mandaron emisarios en busca de una alianza, pero los humanos formaban un reino demasiado débil. Los agentes de la Sombra interceptaron los mensajes de ayuda que se dirigían a los enanos, y los que llegaban, no encontraban las entradas a sus moradas.

En la victoria de esta guerra silenciosa, 4 héroes legendarios fueron convertidos en secreto por la Orden de la Sombra, y juraron fidelidad a Izrador. En compensación por sus almas, el dios oscuro les traicionó. Les transformó en los Reyes de la Noche, criaturas malditas con poderes sobrenaturales. Cuando Izrador atacó no había nadie que le detuviese. Guiados por los Reyes de la Noche, y con la ayuda de dragones, cruzaron el mar de Pelluria. En la costa tuvo lugar lo que se denomina la Ultima Batalla, donde humanos, elfos y algunos bravos enanos cayeron en busca de una victoria imposible. En menos de un año, dominaban el corazón de Eredane desde la frontera norte hasta el Mar Kasmael.

La Última Edad
La caída de Erenland marcó el final de la Tercera Edad, conduciendo en esta época de guerra, muerte y desesperanza, a lo que los sabios llaman la Última Edad de Eredane. Las fuerzas de Izrador han sometido las tierras humanas. Los Agentes de la Sombra están eliminando sistemáticamente a los insurgentes. Los antiguos principados de Erenland se han repartido entre los legados de la Orden de la Sombra que gobiernan mediante los hombres que han sido corrompidos, y actúan como meros títeres de las fuerzas de Izrador.

Viajar por Eredane esta prohibido. Comerciar con las hadas, saber escribir, saber leer, y el simple uso de la magia de cualquier tipo, ha llegado a ser un crimen castigado con la muerte. Se ha esclavizado a aquellos gnomos o medianos que fracasaron en su intento por escapar a las montañas o a la espesura de Erethor, y la masacre y exterminio de las hadas que aún sobreviven, es ya una realidad en vías de ejecución. Cualquier elfo o enano que sea lo suficientemente inconsciente para ser visto en las tierras conquistadas, es asesinado sin contemplaciones.

Mientras las tropas de Izrador afincadas en el este cada vez se sumergen más en las profundidades de las montañas Kaladrun, los enanos se baten en retirada a sus antiguos bastiones. El trabajo coordinado de los ingenieros enanos y los fieros guerreros, convierten cada túnel, pasadizo, mina, salón... en una auténtica zona de muerte y destrucción. Escenas grotescas se pueden ver entre estas carnicerías. Es la expresión máxima de un odio racial sin igual en todo Eredane. Se combate en cada esquina, y se van repeliendo los intentos de avance de las fuerzas invasoras... pero todo ello a un coste elevado. Muchos cadáveres yacen en los túneles de las Montañas Kaladrun en busca de que alguien les de sepultura. El número es un factor fundamental en esta guerra, y los orcos lo tienen en su mano.

En el oeste, el bosque de Erethor lucha sólo contra las hordas de Izrador. Aradil lidera esta lucha, y con gran determinación están logrando contener a los invasores, aunque en lo profundo de su corazón, siente desesperanza por los suyos. El Bosque Susurrante avisa de los avances enemigos mientras los arqueros élficos y magos de la guerra lanzan la muerte sobre las fuerzas enemigas. Las patrullas son asesinadas por animales terribles, que después desaparecen en las profundidades del bosque. Enredaderas venenosas encantadas atrapan a las hordas de Izrador, como una fuerza más que colabora dentro del ejército élfico.

A pesar de la determinación y heroica de estos defensores, han perdido la guerra finalmente. Son muy inferiores en número, y por cada orco asesinado otros 3 se unen a la lucha. Los reinos humanos abastecen de comida, armas y equipo a las líneas enemigas. Cuentan con la ayuda de la magia oscura de los legados en sus avances, y tropas de dragones secundan estos asedios. Batalla por batalla, escaramuza por escaramuza, soldado a soldado, las hordas de Izrador están obligando tanto a elfos como a enanos a retroceder y cobijarse en las profundidades de sus refugios, castigando con dureza tanto a su número de guerreros, como quizá lo que sea más importante para esta cruenta guerra: minando su esperanza.

Estamos en el año 99 de la Última Edad. Una sombra cubre las tierras. La fe ha desaparecido. La libertad se ha perdido. La esperanza se va para no volver jamás. El dios oscuro se ha alzado y el mundo le pertenece. Es la hora de que los héroes den un paso al frente.

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08/04/2010, 16:10
Calaboso

Autor: César Ayala

La Sombra venció hace ya casi 100 años y solo hay un foco de resistencia con posibilidades de llegar a hacer algo aparte de perder, que son los elfos en su bosque de Erethor.

Pero las naciones humanas llevan 100 años de opresión, de dominio y reeducación por parte de los sirvientes de Izrador. Saber leer y escribir es un delito. La moneda ha desaparecido y la gente ha vuelto al trueque. Incluso viajar es delito. Bueno, ser elfo o enano también es un delito, y las penas habituales de cualquier delito son muerte, tortura y muerte, o esclavitud, tortura y muerte.

La mayor parte de los conocimientos que tenía la gente común ha desaparecido casi al completo, dejando una población inculta, desconfiada, temerosa y con una meta única en la vida, sobrevivir como bien se pueda. Vamos, como un campesino europeo medieval (de hecho Midnight tiene muchas cosas de la Europa Medieval en lo que es la vida común de la gente). En todo esto ¿dónde entran los héroes?

Entran en que en un mundo así, aunque quizá no se pueda ganar toda la guerra, si se pueden ganar pequeñas batallas. El mundo es un lugar tan putrefacto que si es lógico pensar que haya gente que aunque sepa que apenas pueda hacer nada, intente hacer algo. La Resistencia es un movimiento real y que funciona con una enorme eficacia viendo los recursos de los que disponen. Por desgracia, las fuerzas de Izrador también son tremendamente eficaces.

Midnight es ante todo una ambientación de Fantasía Oscura, y no se debe olvidar en ningún momento. Es un mundo donde todo lo que podía haber salido mal, ha salido mal. Es la Tierra Media dominada no ya solo por Saurón, sino por Morgoth y no te molestes en llamar a los Valar, que no pueden venir.

Se considera que los PJ son gente especial, pero esto ni significa que vayan a derrotar a Izrador ni mucho menos por el hecho de ser PJ. Debe quedar claro que la Sombra está ganando. Aunque los elfos presentan un frente terrible y causan la muerte de decenas de miles de orcos cada año, el bosque está siendo destruido y las líneas orcas avanzan cada vez más. Y los enanos están abocados a desaparecer, ya que deben luchar separados contra unas fuerzas que les superan en número de forma brutal.

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08/04/2010, 20:06
Calaboso

ORCOS: Son el grueso de la fuerza invasora. La mejor forma de describirlos creo que es en comparación con sus homólogos de D&D normal. Para empezar, los orcos sencillos de midnight son como los de D&D, solo que mejor armados, más disciplinados, más inteligentes y más acostumbrados a la batalla. Pero vuestro verdadero problema son los líderes. Los líderes de un grupo de orcos son fuertes, unos guerreros fieros y expertos, con una buena provisión de puntos de vida, clase de personaje, inteligentes, buenos estrategas y capaces de estropear un buen día.

TRASGOS: Un orco es demasiado importante para vigilar al pueblo llano, una gente débil, desarmada e inculta, todo el rato. Así que mientras que en las ciudades esta tarea se suele reservar para guardias humanos colaboracionistas, en el entorno rural son pequeñas guarniciones de trasgos las que "protegen" al ciudadano. Oh, sí, son sólo trasgos. Pero casi siempre aparecerán montados sobre lobos de guerra.

LEGADOS: A pesar de que los orcos son los principales guerreros, sólo hay clérigos de Izrador humanos, por motivos que vosotros desconocéis y que incluso los orcos parecen desconocer. Y de entre los mejores se forma el cuerpo de Legados de Izrador: clérigos de sobrada experiencia que viajan acompañados de cazadores goblin y worgs (lobos de guerra) a la caza de nodos de poder para destruirlos, rebeldes con poderes mágicos o información sobre magia para torturarlos, interrogarlos y matarlos. Suelen ir acompañados de una criatura llamada "astirax" una especie de familiar capaz de rastrear magia (activa y restos recientes del paso de ella) a una milla de distancia. Si los líderes orcos son un problema, palidecen ante el problema que puede ser un legado.

CAÍDOS: Las almas de quienes mueren en la batalla no pueden abandonar el mundo e ir al plano celestial. Es significa que en algunos casos han de volver a sus cuerpos. Glup. Eso significa que todo muerto en Aryth que no sea tratado adecuadamente (cortarle la cabeza o quemarle, básicamente) en unos días se convierte en un muerto viviente. Hace tiempo que la cultura de todos los pueblos de Aryth incluyó rituales para tratar adecuadamente a los fallecidos. Pero aún quedan criptas, ciudades en ruinas, y zonas despobladas donde alguien muere y regresa, lleno de hambre homicida. Oh, no, no penséis en zombies. Conservan su identidad y parte de su inteligencia. Si son muertos elfos, por ejemplo, preferirán cazar orcos. Pero si no tienen otra cosa a mano.. Así que cuidado con las zonas despobladas. Cuidado por la noche. Cuidado con dejar muertos atrás. Si son tus amigos.. saben dónde encontrarte.

¿Qué ocurre con las almas de los muertos que no regresan a su cuerpo, a día de hoy casi todas? Bueno, la mayor parte de las teorías son sólo hipótesis, pero las dos principales son que se acumulan contra el límite de la Ruptura y algún día crearán un puente que permitirá a los antiguos dioses volver.. y que esta misma acumulación ha creado un velo tan denso místico en el límite de la ruptura, tan poderoso que cada vez es más improbable que los dioses puedan regresar.

Naturalmente, hay situaciones particularmente crueles. Los aventureros llegan a un pueblo que ha sido atacado. No queda nadie vivo, excepto un puñado de niños. Por desgracia, los niños son en realidad Caídos. El deber de los aventureros es darles descanso eliminándoles, pero los niños no son conscientes de su situación. ¿Quién decapita a un niño sin sentir nada? ¿Se lo vas a intentar explicar? ¿Qué harás cuando te miren y te pregunten porqué el mundo es así?

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15/04/2010, 15:01
Calaboso

RAZAS

Humanos Dornitas.
Fuertes, tercos, luchadores excelentes, especialmente cuando lo hacen en grupo con otros dornitas. Su gran veneración por los antrepasados y por las viejas costumbres, su vida en los helados páramos del norte les ha hecho extremadamente resistentes. Son una de las resistencias más activas, aunque también una de las más desesperadas. Se ven forzados a dar gopes de mano individuales y sólo unas pocas fuerzas de jinetes independientes resisten en la lucha armada directa.
+1 a Fuerza, -1 a Inteligencia

Humanos Ereños.
Racialmente son un resultado de la mezcla de dornitas y sarcosanos. Sobre todo son gentes acostumbradas a adaptarse, a vivir el día a día. Habilidosos y trabajadores, hijos de las ciudades, son la cultura más industriosa del continente después de los gnomos. Su lucha contra la sombra es forzosamente política y de contragolpe, pero forman el grueso de la resistencia.
+1 en una característica a elegir, -1 en otra a elegir.

Humanos Sarcosanos.
Pequeños y delgados, de piel tostada, versátiles, sutiles, prefieren la lucha soterrada a pesar de ser impulsivos. Aquellos que permanecen en las conquistadas ciudades hacen la guerra del sabotaje. Los que están en las llanuras, permanecen libres, siempre a caballo, atacando y huyendo en una constante guerra de guerrillas.
+1 a Inteligencia, +1 a Carisma, -1 en Sabiduría.

Elfos Caransil.
Son los elfos del centro de Erethor, lo más numerosos y conocidos. Su piel es marrón y son los más altos de los elfos. También son los más cultos, aficionados a la filosofía y la artesanía.
+1 a Destreza, -1 a Constitución

Elfos Danisil.
Son los elfos del sur de Erethor, de piel negra, pequeños y delgados. Algunos dicen que es la línea de la que descenderían los medianos. Su cultura es la más tribal, viviendo de la pesca y la caza. Son especialistas en emboscadas y en mojar sus flechas en veneno.
+1 a Destreza, -1 a Constitución

Elfos Erunsil.
Son los elfos del norte de Erethor, los elfos de las nieves, pálidos, extremadamente duros, fríos y firmes. Llevan miles de años luchando contra los orcos en sus montañas, por lo que han aprendido a ser implacables y fieros.
+1 a Destreza, -1 a Constitución

Elfos Miransil.
Este pueblo vive junto al mar, en la zona costera del Erethor. Reflexivos y pacíficos, viven en casas sobre el agua y quedan ya pocos de ellos, pero han sabido adaptarse a la tierra para luchar con sus lanzas contra los orcos.
+1 a Destreza, -1 a Constitución

Enanos de clan.
Son los enanos que viven constantemente bajo tierra. Duros como nadie en el mundo, fuertes, imposibles de derribar, dicen algunos, son expertos en luchar a la defensiva, no cediendo ni un centímetro innecesario.

Enanos kurgun.
Son aquellos que viven en los pocos pueblos y ciudades que perviven de la historia pasada, cuando aún vivían en el exterior; son las pocas villas exteriores que no han sido ya arrasadas por la Sombra. Excelentes escaladores, están tan bien adaptados a la superficie y a la vida rural que son excelentes rastreadores y cazadores.
+1 a Constitución, -1 a Carisma

Gnomos.
Una raza inteligente y con recursos, los gnomos, parientes lejanos de los enanos, se caracterizan por su naturaleza adaptable. Diestros viajeros y navegantes de río, se han dedicado tradicionalmente a la artesanía y el comercio. Hoy día muchos ejercen de espías y contrabandistas para la resistencia.
-1 a Constitución, +1 a Carisma

Medianos.
Los más diminutos de todas las razas del continente, descienden de los elfos. Rápidos y ágiles, los que viven en libertad lo hacen en casas móviles en las llanuras. El resto, viven en granjas al sureste de Erethor, esclavizados. En general se dedican a alimentar a las tropas de la Sombra y para la resistencia su agilidad y velocidad les convierte en excelentes espías, saboteadores y asesinos.
+1 a Destreza, -1 a Fuerza

Elfianos.
Son un cruce de elfos danisil y sus parientes medianos y son bienvenidos en ambas culturas, pudiendo pertenecer a una u otra indistintamente.
+2 a Destreza, -1 a Fuerza, -1 a Constitución

Enomos.
Descendientes de enanos y gnomos, parecen gnomos fuertes con poco sentido del humor y hoy día existen muy pocos. No suelen ser aceptados entre los enanos.
+1 a Carisma

Enorcos.
La raza más desafortunada de todo Eredane. Fruto siempre de la violación de un orco a una enana, son muy escasos. Los que no son asesinados al nacer sufren una vida de abuso, exiliados de su propia gente. De adultos suelen ser desterrados del clan enano. Son la única raza que odia a los orcos más que los enanos.
+1 a Fuerza, +1 a Constitución, -1 a Inteligencia, -1 a Carisma.

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16/04/2010, 13:16
Calaboso

SENDAS HERÓICAS

Para sobrevivir en el mundo de Midnight conviene ser un héroe y seguir un camino heróico que te dará bonificaciones interesantes a diversas cosas y que no podrás abandonar nunca. El sistema de sendas heroicas añade sabor al tipo de personaje y de paso le hace más poderoso, que más le vale.

Cada senda heróica proporciona aptitudes o poderes especiales distintos, algunos incluso exclusivos de esa senda.

Os confieso que hay muchas y que un buen porcentaje son una filfa, o no sirven para nada o su mismo planteamiento es absurdo, así que he hecho una lista de las que deberían quedar en pie en mi opinión y que además sean útiles para esta partida (ya que sólo vamos a jugar una, a santo de qué vais a escoger sendas que no os sirvan, ¿no?)

No hay problema en que dos de vosotros escpjáis la misma senda y todas las sendas son compatibles con todas las clases de personaje, aunque obviamente algunas son más adecuadas que otras.

Acelerado: el héroe acelerado vive deprisa, corriendo cuando otros caminan, reaccionando antes que nadie, viviendo la vida como si de una competición se tratase.

Afortunado: un hijo de la suerte, un maestro del destino que puede cambiar su fortuna en su favor, así como la de sus compañeros. El peor rival para jugar a las cartas.

Amigo de la naturaleza: este héroe comprende las relaciones que existen entre las plantas, animales y el clima del mundo, siendo capaz de interactuar con ellos.

Bestia: mientras que el anterior está conectado con los animales, este se ha transformado en uno o ha conectado con su alma primitiva, permitiéndole realizar proezas propias de las bestias.

Caminante sombrío: un héroe que se siente como nadie en le mundo de la noche, aprovechando mejor que otros las sombras que proyecta la luna para ocultarse y moverse.

Carismático: es el héroe que trae la esperanza a Aryth, haciendo que los corazones de los humildes se alcen y estén dispuestos a ayudar a la resistencia o a luchar junto a ella.

Férreo: es el héroe que nunca cae, que resiste ataque tras ataque mucho mejor que los demás, que no siente las heridas y es capaz de luchar un poco más allá de su último aliento.

Fiel: uno de los pocos seres de este mundo que cree aún en la existencia de los demás dioses. Mientras casi todos consideran esa idea un mito, él los adora en secreto, con tanta fuerza que el poder de la magia le permite realizar actos sagrados similares a los de los clérigos.

Guardián: son los héroes que se mueven por una causa, un destino, una bandera, y en su nombre, defienden a los demás.

Montañero: un héroe experto en la vida en la montaña en concreto y en el exterior en general, en la supervivencia, la caza y la emboscada, con la vocación del explorador en las venas y la actitud del bárbaro en las entrañas.

Sanador: sea por el influjo de la magia de Aryth o surgido de su preocupación por los demás, el Sanador expresa a través de sus manos poderes curativos similares a los sagrados y es perseguido por ello.

Vástago del acero: son héroes que han nacido y crecido en la vida del mercenario y el guerrero, alquilando a cualquiera su espada; pero ha descubierto que además de habillidad tiene un don y que este le ha sido dado por Aryth para defender esta tierra de la Sombra.

Vástago del dragón: quizá sus antepasados, hace miles de años, se unieran a los dragones y ese poso de sangre en él es lo que refuerza sus poderes mágicos, volviendo sus hechizos más potentes y dotándole de un mayor número de ellos.

Vástago del norte: haber nacido en el norte del continente y estar en especial relación con su energía le otorga de habilidades especiales para enfrentarse al clima y para luchar por la defensa de su tierra.

Vidente: los héroes de esta senda tienen la capacidad de ver a través del espacio y el tiempo, recibiendo visiones que le alertan del peligro o le informan de los acontecimientos que desea conocer.

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16/04/2010, 15:55
Calaboso

CLASES DE PERSONAJE

Bárbaro: con algunos cambios mínimos en las habilidads cláseas, el bárbaro es igual que en D&D3.5

Canalizador: en Aryth no hay magos, pero algunos pueden canalizar la energía del mundo para convertirla en hechizos, aglutinando las profesiones de mago y hechicero. En la práctica se trata de magos con menos cantidad de hechizos pero muchas dotes. Además, hay varias tradiciones mágicas distintas que llevan a lanzar hechizos de maneras diferentes, por lo que en la práctica son tres clases diferentes.

Defensor: estos héroes viven entre los hombres y mujeres comunes de Aryth, haciéndose pasar por uno más de ellos, pero entrenan sus cuerpos para el combate sin armas y con armas sencillas, así como para el sabotaje, el contrabando y en general moverse por los bajos fondos. Son los "Daredevil" de este mundo.

Guerrero: similares a los de D&D, con un par de cambios en las habilidades. Luego, hay un cambio importante a partir de cuarto nivel, pero empezáis con tercero.

Montaraz: similares a los exploradores de D&D, pero con aptitudes especiales adicionales, en especial para adaptarse a la vida al aire libre y al contacto con los animales.

Pícaro: similares a los de D&D, con un par de cambios en las habilidades.