Partida Rol por web

Londres Arcana

[Reglas] Conocimiento Arcano

Cargando editor
30/05/2017, 00:19
-Narrador-

Arcano Vida

Influencia: Seres vivos, curación, mejora física, enfermedad, evolución, curación, metamorfosis, vigor. 

Vida es el Arcano de la animación vital, esa chispa elusiva que separa la materia biológica de los materiales básicos. Encierra todo desde virus y bacterias, hasta las más complejas plantas y animales. Con el poder de Vida, un Mago puede causar o curar enfermedades, reparar daños graves, e incluso crear vida de la nada. Puede elevar sus propias capacidades físicas a niveles más allá de aquellos niveles que pueden encontrarse en la naturaleza o cambiar su apariencia (desde rasgos superficiales hasta aquellas características inherentes como la altura, peso, constitución, edad, e incluso sexo) en cualquier forma que desee. Los proceso de vida puede ser detenidos, acelerados, revertidos o alterados. 

Los Magos que procuran dominar el Arcano de Vida son de dos tipos de personas. Aquéllos que abrazan los diversos esplendores del mundo viviente, que están tan enamorados de la vida que se sienten obligados a perseguir sus misterios y a crecer con ellos. Este tipo de Magos tienden a entrar tanto en lo mejor como en lo peor que tiene que ofrecer la vida con un fervor tal, que solo puede compararse con los que buscan los secretos de Fuerzas. Los otros se dejan llevar por el control, el imponer el órden en el gran azar del mundo viviente. Insatisfechos con la existencia de patrones que no pueden ver, este último tipo de Mago desea convertirse en una especie de dios, para no necesitar otra vez estar sujeto a las casualidades imprevisibles de la vida como la enfermedad o el dolor. 

Ejemplos de efectos de Vida

  • Vida 1: Visión mágica, discernir la especie, edad, estado, etc… de un ser vivo, eliminar toxinas y drogas del cuerpo, sentir la presencia de seres vivos.
  • Vida 2: Escudo mágico, otorgar visión mágica, controlar las funciones corporales, controlar formas de vida básicas (insectos, hongos, plantas, microbios), curar animales y plantas, curarse a si mismo, eliminar enfermedades del cuerpo, transformar formas de vida básicas en otras, transferir cualidades de formas de vida básica a otras.
  • Vida 3: Otorgar escudo mágico, controlar formas de vida medias (aves, reptiles, anfibios, peces, mamíferos no racionales), aumentar o disminuir los atributos físicos, curar a otros, darse a si mismo características de formas de vida medias o básicas, transformar formas de vida básicas o medias, alterar rasgos propios.
  • Vida 4: Controlar completamente cualquier forma animal, crear enfermedades, adquirir la apariencia de otra persona, aumentar o disminuir los atributos físicos de otro, alterar los rasgos de otro, transformarse en animales, aumentar más de un atributo físico propio, controlar seres humanos a nivel instintivo, dar rasgos animales a otro, transformar una forma de vida básica en una forma de vida media y viceversa.
  • Vida 5: Crear seres vivos, transformar una forma de vida básica o media en un ser humano y viceversa, otorgar cualidades sobrenaturales a un ser vivo, hacer hereditarios los cambios hechos en seres vivos mediante este Arcano, controlar seres humanos, regeneración, aumentar o disminuir más de un atributo físico en otros objetivos.

Ejemplo de Hechizo de Vida
Cambiar de forma (Vida ••••) 

Práctica: Modelar. 
El Mago toma las características físicas, incluyendo Atributos y Tamaño, de un miembro standard del espécimen biológico en el que desea cambiar. El Mago aprende a alterar su forma en cualquier otra forma de vida biológica natural más avanzada que los organismos unicelulares. Puede convertirse en lo que sea, desde un elefante o una ballena azul, hasta un gusano o una hormiga negra, o un helecho o un hongo de la madera. Sin embargo, si no es cuidadoso puede perderse en el cambio en cualquier organismo en el que se convierta, su intelecto puede verse abrumado por las respuestas instintivas o la química del cerebro, o en el caso de las plantas, una neurología completamente inapropiada para el pensamiento voluntario.

Cargando editor
30/05/2017, 00:26
-Narrador-

Arcano Tiempo

Influencia: Exorcismo, Adivinación, profecía, precognición, postcognición, aceleración/desaceleración temporal. 

Tiempo es probablemente el más complejo de los Arcanos, ya que describe un fenómeno aún no comprendido completamente por el hombre moderno. Con él, un Mago puede redefinir el modo en que los otros Arcanos interactúan con una línea progresiva de eventos y con, gran maestría, comienza a desenredar los misterios del modo en que las cosas se mueven por este flujo. Magos extraordinariamente poderosos pueden ver el modo en el que un individuo participa en el Tiempo como una elección, en lugar de como una verdad cósmica. 

Aquéllos que manejan el Arcano de Tiempo saben que deben hacer caso de los consejos de aquéllos que vinieron antes. Aunque existen pocos principios para el sujeto (pocos que sean de mucho uso para aquéllos que no poseen un entendimiento avanzado en la Magia del Tiempo), la mayoría de aquellos versados en las complejidades del Arcano convienen en unos axiomas básicos. El primero y más importante es que nada dentro del tiempo debe de ser arreglado. Los eventos del pasado son más difíciles de alterar que aquéllos del presente o del futuro (sólo la Magia permite que el pasado pueda cambiarse), pero ningún evento parece ser verdaderamente eterno. 

Los Magos devotos al Arcano de Tiempo tienden a ser personas reflexivas, dadas a la cuidadosa contemplación de todas las potenciales consecuencias de una acción. A menudo observan tanto los errores como los grandes éxitos del pasado y lanzan su miradas hacia el frente, hacia el futuro, con una mentalidad de cómo las cosas deberían de desarrollarse apropiadamente. Después de todo, tales Magos, aprenden rápidamente qué tipo de daño puede hacerse cuando las acciones se llevan a cabo sin una consideración exhaustiva, y ellos poseen la habilidad de ver cómo les juzgará la historia. Con tal carga sobre sus hombros, es poco sorprendente que aquéllos que buscan desenredar los misterios del Tiempo lo hagan con un sentido de reverencia, ya derive este respeto de la nobleza obligatoria, del respeto a los axiomas del universo, o a una activa devoción al Plan Divino. 

Ejemplos de efectos de Tiempo

  • Tiempo 1: Visión mágica, discernir el efecto mariposa, percepción temporal perfecta, percibir anomalías temporales.
  • Tiempo 2: Escudo mágico, escudo temporal, otorgar visión mágica, hacer pequeñas predicciones, predecir el resultado de una acción con dos posibles resultados, ver el futuro inmediato de una acción, postcognición.
  • Tiempo 3: Otorgar escudo mágico y temporal, acelerar a un objetivo, hacer adivinaciones, volver un turno atrás en el tiempo.
  • Tiempo 4: Ralentizar, predecir con exactitud el futuro, hacer profecías, hacer bolsillos temporales, teletransportar en el futuro a una persona u objeto, aniquilar la historia de un objeto o lugar.
  • Tiempo 5: Alterar el flujo del tiempo, teletransportar al futuro lejano un objeto, paralizar el tiempo subjetivo de una persona u objeto, reescribir la propia historia.

Ejemplo de Hechizo de Tiempo
Legado Futuro (Tiempo •••••)

Práctica: Fabricar. 
El Mago desvía un objeto adelante en el tiempo -puede mover un objeto lejos en el futuro, tal vez para mantenerlo fuera de las manos de los enemigos o para asegurarse que sólo su heredero pueda usarlo. El objeto aparece en el tiempo futuro en el mismo espacio que ocupaba en el presente, a menos que se agregue Espacio 2 para moverlo a otro lugar. 
La desventaja de este hechizo es que, una vez lanzado, el objeto no puede ser recuperado -excepto en el punto del futuro en el que aparecerá. Se dice que los Archimaestros de Tiempo han alcanzado el poder de alcanzar y hacerse con los objetos que ya se han lanzado al futuro.

Cargando editor
01/06/2017, 00:11
-Narrador-

Ejecución de magia

Factores

Todos los hechizos poseen tres factores: PotenciaDuración y Objetivo, y a su vez cada factor tiene una o más categorías (mirar más abajo). Todos los hechizos tienen un Factor Primario _(que depende de su categoría); si no se indica otra cosa en ladescripción del hechizo, el _Factor Primario es Potencia. El Factor Primario aumenta por cada éxito que se obtenga en la tirada de magia; los otros factores son los básicos según su categoría (mirar más abajo el valor entre paréntesis; la Potencia básica es 1) y sólo se pueden aumentar restando dados (hechizos Instantáneos) o aumentando los éxitos objetivo (hechizos Extendidos).

Improvisados o receta

Hechizos improvisados: la tirada es Gnosis + Arcanum (+ Modificadores)

Hechizos de receta: la tirada es Atributo + Habilidad + Arcanum (+ Modificadores)

Modificadores habituales:

  • (+) 2 dados uso de Alto Idioma en el turno anterior;
  • (+) 3 dados de Fuerza de Voluntad;
  • (–) éxitos de tirada de Paradoja (si el hechizo es Vulgar o Improbable);
  • (–) dados de Potencia/Duración/Objetivo adicionales (pág. 118);
  • (–) Defensa o Aguante (si es aplicable).

Aspecto

Coincidente: no hay problema.

Vulgar o Improbable: se tira la reserva de Paradoja (Gnosis entre 2 o fracción + 2 si hay testigos durmientes – 1 si es una Receta – 1 si se usa un foco dedicado + 1 por cada hechizo Vulgar o Improbable por encima del primero en la misma escena – 1 por cada punto de maná gastado para mitigar la Paradoja).

Acción

Hechizos Instantáneos (rápidos)

Como se menciona más arriba.

Hechizos Extendidos (rituales)

Igual que los Hechizos Instantáneos, pero las tiradas se hacen cada cierto tiempo, dada por la Gnosis del Mago (Gnosis 1-2: 3 horas, Gnosis 3-4: 1 hora, Gnosis 5-6: 30 minutos, etc.) hasta que se obtengan los éxitos objetivo. Se puede lanzar un hechizo instantáneo como su fuera extendido (pero no al revés).

Se requiere hacer un sacramento para realizar un hechizo Ritual; si no se hace, -1 a todas las tiradas del Hechizo Extendido.

La Potencia/Duración/Objetivo adicionales en lugar de quitar dados como en los Hechizos Instantáneos, añade éxitos necesarios a los éxitos objetivos.

Categorías de Práctica

  • 1 círculo – Conocimiento, Imperativa, Desvelado
  • 2 círculos – Mando, Velo, Escudarse
  • 3 círculos – Tejido, Enfrentamiento, Perfeccionamiento
  • 4 círculos – Patrón, Destejer
  • 5 círculos – Creación, Descrear

Categorías de Duración

Finalizado: persisten los efectos naturales del efecto del hechizo.

Concentración: dura mientras el mago se concentre en el hechizo. No puede usar su Defensa. Aplomo + Compostura para mantener la concentración si es necesario. Se puede prolongar como si fuera duración Transitorio.

Transitorio (un turno): Una vez el mago abandona la concentración, dura el hechizo un turno. Un turno extra por cada éxito adicional (pág. 119).

Prolongado (una escena/hora): por un éxito extra 2 horas, por dos extras 12 horas, por tres extras 24 horas, etc.

Prolongación avanzada (una escena/hora): los hechizos Prolongados pueden ser de Prolongación Avanzada si el lanzador tiene un punto o más de Arcanum por encima del valor del Arcanum primario necesario para lanzarlo. Un éxito adicional: 24 horas; dos éxitos: 2 días; tres éxitos: una semana; cuatro éxitos: un mes; cinco éxitos: indefinido.

Categorías de Objetivo

Por defecto: un objetivo. Cada éxito adicional, un objetivo adicional.

Por tamaño: los objetivos son de Tamaño 20 o inferior. Cada éxito aumenta el Tamaño del objetivo en 10 puntos de Tamaño.

Por área de efecto: en lugar de un objetivo, se puede afectar un área de efecto, que es de 1 metro de radio o 5 metros cúbicos. Cada éxito aumenta el área o volumen de efecto el doble del anterior.

Por área de efecto avanzada: igual que área de efecto, pero cada éxito aumenta el área o volumen el cuádruple del anterior.

Maná

Los hechizos tienen el siguiente coste en maná:

  • 1 punto si el hechizo atraviesa los sentidos del personaje (se requiere Espacio 2). Nota que una ventana no “atraviesa”, sólo extiende los sentidos.
  • 1 punto si inflige daño agravado.
  • 1 punto si el hechizo es excepcionalmente poderoso si se usa repetidas veces.
  • 1 punto si es un hechizo improvisado y la esfera primaria no la gobiernas.

Control de hechizos

No se puede extender la Potencia o el Objetivo de un hechizo ya lanzado, pero si se puede reducir.

Se puede eximir a un Objetivo cada vez (una persona, un lugar, un objeto) y lleva una acción normal hacerlo.

Si quieres lanzar un hechizo que exima a un grupo de personas, cosas u lugares, necesitas Destino 2.

Si quieres reducir la Potencia de un hechizo (sin disiparlo), te lleva una acción.

Si quieres finalizar un hechizo te lleva una acción refleja (es decir, no consume tiempo).

 Rituales en grupo

 Un mago es el líder. Todos los magos deben ser capaces de lanzar el hechizo (pero sólo el líder tiene que tener la receta si es que es una Receta). Todos los ayudantes tiran su reserva de dados. Cada éxito añade un dado adicional a la tirada del líder. Si alguno de los ayudantes pifia, todo el Ritual falla.

Cábalas: si el ritual lo hace una cábala cuya temática puede ajustarse al rito, reciben un +1 a todas las reservas de dados (líder y ayudantes).

Hechizos combinados

Se pueden lanzar más de un hechizo en un turno combinándolos. Se pueden lanzar hasta dos con Gnosis 3, hasta tres con Gnosis 6 y hasta cuatro con Gnosis 9. Se requiere un punto más de cada Arcanum primario de cada hechizo de lo que normalmente sería necesario.

Se tira la reserva de dados menor de cualquiera de los hechizos y esta tirada tiene una penalización de -2 para dos hechizos, -4 para tres y -6 para cuatro.

Cargando editor
16/06/2017, 00:06
-Narrador-

Magia Encubierta vs. Magia Vulgar

 

El “cómo” un Hechizo altera la realidad determinará si la realidad acepta o no el Hechizo sin quejarse. Los Hechizos son descritos como encubiertos o vulgares. La magia encubierta actúa secretamente o hace creer a los testigos que el efecto es una mera coincidencia y no magia intencional; la magia vulgar funciona fuera de estos límites, potencialmente causando cierta fricción entre la realidad Celestial y la Realidad del Mundo Caído. 

Magia Encubierta

La magia encubierta trabaja dentro de los límites de la realidad. Cualquier Hechizo que ocurra dentro de las leyes de la física, o que no sea altamente improbable en el contexto en el cuál es lanzado, es considerado encubierto. La magia encubierta se desliza entre los límites de la realidad, creando una pequeña interrupción. Fluye como el agua, buscando el nivel más bajo, el camino que ofrece menos resistencia. 
Los Magos favorecen la magia encubierta porque es sutil, ocultando el trabajo del Mago. Mientras que los Despertados casi siempre saben cuándo se está realizando magia, los Durmientes que contemplan magia encubierta están más inclinados a verlo como algo natural que como algo sobrenatural. 

Los siguientes ejemplos son Hechizos encubiertos: 

• Después de examinar una herida, el Mago anuncia que no es tan grave como parece. De hecho, el Mago usó un Hechizo de Vida para curarla. 
• "¿Cómo sabías que estaba aquí?" El Mago contesta, "Suerte, supongo", cuando en verdad usó un Hechizo de Tiempo. 
• Fuera en una noche tormentosa un maleante que amenaza al Mago es golpeado por un relámpago.¿Cuáles son las probabilidades? 
• Con una patada, la puerta de acero reforzado se abre. Cuando un compañero Durmiente ve el resto del candado el mago dice "Cerrojo barato". También un Hechizo de Materia lo debilitó. 
• Un consejero de la ciudad sufre un ataque cardíaco en un restaurante y muere de camino al hospital. No hay evidencia de enfermedad cardiaca, pero la muerte se atribuye a "causas naturales" en lugar de a un Hechizo de Muerte. 
• Una bala letal golpea la hebilla del cinturón, una Biblia de bolsillo o algún otro objeto del Mago como cortesía de un Hechizo de Destino.  

Magia Vulgar 

La magia vulgar funciona fuera de los límites de la realidad. La magia vulgar produce un efecto que no podría ocurrir normalmente dentro de las leyes de la física, o cuya probabilidad de que ocurra es tan baja que sería impensable. 
La magia vulgar es por definición espectacular, logrando lo imposible frente a tus ojos. Usando Hechizos vulgares, los Magos pueden volar por el aire, transformarse en criaturas legendarias, lanzar fuego y relámpagos y literalmente poner el mundo cabeza abajo. Pero la realidad se rebela contra esta magia, así que el Mago debe pagar por los Hechizos vulgares. 

Los siguientes son Hechizos vulgares: 

• El Mago abre un portal en el aire, entra en él y desaparece o simplemente se desvanece entre el humo. 
• Poniéndole encima las manos y acompañado por una luz dorada, el Mago cura a un hombre moribundo y lo restaura a una salud perfecta. 
• En un espejo oscuro, el Mago ve imágenes de los eventos que ocurren en todo el mundo. 
• Señalando con un palo de madera y diciendo una palabra de poder, el Mago provoca que un relámpago salga del palo y golpee a un oponente. 
• El Mago levita en el aire en posición de loto, sin ningún medio de soporte visible. 
• El Mago se transforma de ser humano en un animal o en una criatura fantástica. 
• Un espíritu se materializa en el aire para hacer la voluntad del Mago.

Cargando editor
15/01/2018, 00:56
-Narrador-

Mundo astral

El camino astral esta dividido en varias secciones, tres son las mas importantes.

La primera es la frontera que separa el sueño lucido de la entrada a los reinos astrales. Toma el aspecto de un obstáculo difícil de traspasar que obliga al mago a realizar un esfuerzo y convencerse de que debe seguir adelante. Tras el obstáculo hay un camino que se bifurca en dos, uno ya lo ha recorrido el mago y el otro nos lleva al Oneiros.

Si seguimos ese camino, nos llevara a la siguiente sección la que separa el Oneiros del Temenos, aunque podemos sentir una desorientación y pensar que estamos recorriendo el camino equivocado. Es una de las defensas del Temenos, también encontraremos otra bifurcación. Uno nos llevara directamente al Temenos que dependerá de la senda que sigamos.

Si seguimos en el otro, nos encontraremos en un punto muerto, se debe a que el Abismo que separa el mundo Caído de los Reinos Celestiales, si seguimos adelantes llegaríamos muy posiblemente a nuestra Atalaya ya que vislumbraríamos la luz en la lejanía.

Pero en este punto muerto ambienta hay una bifurcación que conduce al Anima Mundi.

Volvamos atrás, al Oneiros ya que es el mundo de la mente del viajero astral. Sus sueños, esperanzas, recuerdos, vicios, pesadillas y locuras se encuentran en él. Viajando por el, un mago puede aprender mucho de si mismo, recuperar recuerdos olvidados, enterrar recuerdos desagradables, e incluso enfrentarse a sus miedos. Está compuesto por varias secciones.

La primera es el llamemosle Vestíbulo, es el punto en el que llegamos los viajeros al entrar en nuestro Oneiros. Son los pensamientos conscientes del propietario, dependiendo de la personalidad del mago, puede tomar diversas formas. Pero una temática es común en todos, la presencia de varias puertas, da igual la que cojamos todas nos llevaran a la siguiente sección, el subconsciente.

Este es un entramado de escenas que recrean situaciones pasadas y pensamientos subyacentes del propietario del Oneiros. Estas se reproducen continuamente y empiezan en el momento en el que alguien entra en ellas. Suele haber una serie de actores astrales que desempeñan papeles asignados a la escena, no son conscientes, solo son autómatas que desempeñan un rol especifico. Si les matara, volverían totalmente reformados en cuanto alguien vuelva a entrar en la escena.

Estas escenas pueden vivirse en primera o tercera persona. Lo que el viajero haga influirá en la respuesta de los actores y recibir pistas sobre el dueño del Oneiros.

Tienen varias entradas y salidas, en forma de puertas de nuevo y que dan a otras escenas relacionadas. Siguiendo algunas conexiones específicas entre las escenas pueden llevar a secciones mas profundas y relevantes del dueño del Oneiros.

La primera de ellas y la mas peligrosa es el Reino del Vicio. En este lugar se encuentra reflejado el vicio predominante del dueño, aunque esta habitado por diferentes vicios e impulsos inmorales menores por llamarlos de una manera. Suelen tomar el aspecto del dueño del Oneiros aunque alterado de alguna manera y siempre visiblemente mas satisfecho. El líder recordadlo es el Vicio encarnado del dueño, un demonio poderoso capaz de influir en los pensamientos de aquellos que se encuentran con él. Puede ser derrotado, pero se regenerara siempre, se llegara a este reino siguiendo las escenas que retraten lo peor del dueño del Oneiros.

El siguiente es el Reino de las Pesadillas, donde habitan los miedos del dueño. Lo habitual es tener solo uno, pero hay gente que tiene varios. Las criaturas que habitan en el suelen ser los miedos menores. Siempre habrá una o dos pesadillas mas poderosas que representaran los peores miedos. Pueden ser derrotados y liberarse de ellos

Le sigue el de la Locura, aquel donde se manifiestan las locuras. Es ademas el mas peligroso de la mente de una persona y todo aquel que sufra un trastorno mental que represente el reino puede quedar atrapado en él. Se pude destruir o desconectar de la psique del dueño, para sanarlo, pero es una tarea difícil y complicada.

Y por último tenemos la Bóveda de la Memoria, suele tomar la forma de una biblioteca, un archivo o incluso un simple ordenador en mitad de una sala. Es aquí donde el viajero puede acceder libremente a los recuerdos no reprimidos y a los conocimientos del dueño. Aquellos reprimidos estarán protegidos por contraseñas, puertas cerradas con llave.

En el Oneiros ademas de esos actores los vicios y miedos hay otro habitante mas. Es un espíritu guía, la introspección del dueño del oneiros que se suele manifestar como un aspecto físico propio del dueño. Solo lo puede ver el dueño y le hará ver los fallos y le guiara para superarlos. Es por llamarlo de una manera el deseo de superación del dueño y se opondrá al demonio del Vicio.

En el Oneiros se afecta en cierta manera a la magia. No hay paradoja y los hechizos de los Arcanos correspondientes a la Senda del mago se verán fortalecidos. Pero si el Oneiros es de un durmiente si provocaremos la paradoja. También hay secciones que pueden influir en la magia potenciándola u obstaculizándola.

El Oneiros

El lugar o estado conocido como “Oneiros” es uno de los planos que se pueden visitar en el Reino Astral, aquél que está un paso más allá de los sueños de un sólo individuo, mago o Durmiente. Para llegar hasta allí es necesario cruzar el límite Astral; al parecer la paradoja no existe como tal y la magia existe de la misma manera que en el mundo “real”, si bien podría funcionar de alguna manera confusa, dependiendo de lo que habita en el subconsciente del individuo, es decir, su Oneiros.

Lo que existe en el Oneiros no está directamente controlado por el consciente de su propietario: son los anhelos, miedos, y el yo interior los que “dominan” este lugar, y pueden tomar muchas formas, rostro y sucesos. De hecho, en el caso de los magos existen dos figuras que no tienen los durmientes un Avatar y un Daimon , el Avatar es el alter ego del alma despertada del mago, un guardián que  ayuda y custodia recuerdos del despertado a través del tiempo y tiene una simbólica influencia en la manera en el que se conduce el destino del Despertado anfitrión. Más difícil de hallar es el Daimon, un ente travieso y misterioso que no desea que el Mago alcance la ascensión.

Las reglas del subconsciente

Para poder alcanzar el propio Oneiros se requiere de un Dominio o un poderoso Santuario (de 5 o más) y una tirada de Meditación extendida (Compostura + Astucia, 12 éxitos, cada tirada requiere de 30 minutos de concentración), además del gasto de 1 punto de Maná para atravesar el Límite Astral. Una vez dentro, si se quiere despertar, se requerirá de una tirada de Aplomo + Compostura.

También se puede entrar en el Oneiros propio o en el de otros mediante el Arcanum de Mente. Una vez dentro, debes tener en cuenta que cuando los personajes reciban daño, no se restará puntos de Salud, sino puntos de Voluntad. Si se quedan sin puntos de Voluntad, no podrán entrar de nuevo en el Oneiros hasta que recuperen al menos uno. No obstante algunas criaturas podrían hacer otro tipo de daño, y algunos daños emocionales, pueden dejar encerrado un alma para siempre en el eterno plano astral.

Viajero del Plano Interior (Mente 4)

Esta poderosa fórmula permite al Despertado entrar en el plano personal de un individuo (el “Oneiros”) sin la necesidad de un Dominio o un Santuario poderoso.

Práctica: Patrón
Acción: Extendida y rechazada; el objetivo tira Compostura + Gnosis reflexivamente.
Duración: Prolongado (una hora o mas)

Aspecto: Coincidente

Coste: 1 maná

Al igual que con el hechizo Viajero de los Sueños (pág. 214), el lanzador puede “llevar” consigo al Oneiros del sujeto a otros magos añadiendo factores extras de Objetivo -un éxito por cada mago adicional que quiera entrar en el Oneiros-. Para que el hechizo funcione, el objetivo debe estar inconsciente. Son necesarios tantos éxitos como sean requeridos para entrar en un Oneiros, es decir, 8 éxitos a menos que se tenga el Mérito “Hesychia Atlanteo” descrito en Secrets of the Ruined Temple

Existe una versión de Mente 3 de este hechizo que sólo sirve para entrar en el propio Oneiros del lanzador. Ninguna de las dos versiones hechizo pueden alcanzar el Temenos ni el “Tiempo Onírico” aunque una vez dentro del Oneiros hay "puertas" para alcanzar dichos reinos.

Fórmula de los Guardianes del Velo: El Sueño de Hipnos

Reserva de dados: Manipulación + Ocultismo + Mente contra Compostura + Gnosis
Algunos Guardianes del Velo usan esta magia que profundiza aun más el subconsciente de los magos para encontrar el verdadero propósito del Daemon del Despertado que juzgan, y determinar, en procesos complicados, sí es merecedor de redención o de casti- go por actos en el Reino Material. 

Notas de juego

* Toda la primera parte cortesía de Sam

Cargando editor
28/03/2018, 14:16
-Narrador-

Mana

El maná (también conocido como pneuma, atar, jiva o hekau) es la forma fluida de la Materia Prima de la esencia del universo, también llamada Cardinal, energía suprema filtrada hacia el Mundo Caído. Parte de esta es energía residual que quedó atrapada cuando se formó el Abismo, reciclado a lo largo de miles de años en mil formas, pero una parte es fresca, traída al mundo por una misteriosa forma de gracia desde lo alto. En un Nexo o Nodo, también se puede cristalizar en una forma material llamada Tass. 

Como recuperar maná

Los magos pueden absorber Mana a través de varios métodos:

  • Oblaciones: el método más común es la Oblación o la meditación dirigida en un Santuario o Nodo. Esto requiere una tirada de Gnosis + Compostura y una hora. Cada éxito otorga un punto de Maná, hasta los límites impuestos por el poder del santuario. Además, un mago con un Legado puede cometer una Oblación especial incluso lejos de un Nodo.
  • Los magos con tres puntos en Cardinal pueden usar el hechizo "Canal de Maná " para absorber Mana sin oblación.
  • Si se deja Mana acumulandose en un Santuario, con el tiempo se congelará y cristalizará en Tass, que se puede almacenar y acceder más tarde. Si la energia se materializa en comida (por ejemplo, en la fruta de un abol cuyas raíces crezcan cerca de un nodo), se puede comer para absorber el maná. De lo contrario, se requiere canalizar el Mana para acceder a tass.
  • Momentos de Revelación Superna, contactos con entes superiores o revelaciones místicas pueden generar Maná. Esto generalmente significa cumplir una Obsesión.
  • Despertar un objeto arcano o leer un grimorio durante años dormido, puede otorgar maná.
  • Destruir patrón: Un mago puede analizar su propio Patrón de Maná, desgarrando literalmente algunos de los elementos básicos que mantienen su forma física. Esto destroza su cuerpo mortal, pero la liberación resultante produce Mana. En términos de juego, reduce un Atributo Físico (y todos los rasgos derivados de él, como Salud para la Resistencia) en un punto durante 24 horas, o sufre una herida mortal resistente. Esto produce tres Mana. Con Gnosis 1-4, puede hacerse una vez por día. Con 5-6, puede realizarse dos veces. Con 7-9, puede realizarse tres veces por día. Y con Gnosis 10, se puede destruir el patrón cuatro veces al día.
  • Por último, un Sacrificio de sangre libera Mana (¿a alguien le suena?). En un acto de Hubris, el mago mata a un ser vivo para obtener Mana. Su muerte libera a Mana de su Patrón. Un pequeño animal ofrece un punto de Maná, mientras que los sacrificios humanos ofrecen tanto Maná como la persona que tenía puntos de Integridad restantes antes del golpe mortal. El Mana obtenido del Sacrificio ignora los límites de gasto / Turno de Mana si el sacrificio es parte del lanzamiento de un hechizo.