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Los caballeros de Idhún

Reglamento "Caballeros y Cloacas"

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20/01/2017, 11:17
Narrador

1. Aventurero
Para crear un aventurero escoge:

- Un nombre
- Una clase
- Escribe sobre él/ella (su aspecto, personalidad, historia y/o hazañas).

(Una clase es una palabra que expresa lo que el personaje puede y sabe hacer y por qué se le reconoce en un primer momento. Puede ser un oficio (alquimista, bardo, caballero, clérigo...), una raza (semiorco, elfo, humano, enano...) o incluso una posición cultural (bárbaro, campesino, indígena...).

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2. Fatiga
La fatiga es una característica que va del 1 al 6. Al crear el aventurero, es de 1.

Si la integridad física del aventurero está en riesgo (haber caído en una trampa, ser herido en combate, quemarse con una antorcha), lanza el dado de fatiga. Esto se llama tirada de fatiga.

- Si el resultado es mayor que la fatiga actual, suma un punto.
- Si la fatiga llega a 6, el aventurero cae inconsciente.

Siempre que el aventurero tenga un momento para descansar, puede hacer una tirada para reducir fatiga. Tira 1d6 y si el resultado es menor que la fatiga actual, baja un punto. Esto solo puede hacerse una vez por cada descanso. Entre aventuras la fatiga vuelve a ser 1.

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3. Conflicto
Si tiene lugar un conflicto...:

- tira 1d6 si el objetivo del aventurero está dentro de los límites de un mortal.
- Añade otro d6 si está dentro de los límites de su profesión y esta puede ayudar de alguna forma.
- Añade el dado de fatiga si quieres, esto significa que el PJ pone en riesgo su propia salud para conseguir el éxito.

Si el resultado es...:

- 1 o 2, el máster decide el resultado del conflicto.
- 3 o 4, máster y jugador pactan el resultado (máster da varias opciones y Jugador escoge algunas de ellas).
- 5 ó 6 (o más, si hay más dado) el jugador (o PNJ si es enemigo) lo narra.

Si el dado de fatiga es el más alto, el conflicto se resuelve igual, pero tendrás que realizar una tirada de fatiga.
Puedes repetir una tirada, siempre que añadas el dado de fatiga. Deberás quedarte con la segunda sin importar el resultado.
Para cooperar, todos los implicados lanzan a la vez sus dados y se coge el más alto. De ser necesario, se narra el resultado en conjunto. Para competir, los implicados lanzan sus dados y el más alto decide el resultado del enfrentamiento.

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4. Combate
El combate se considera un enfrentamiento común,un conflicto (como se ha dicho más arriba):

- Seres menores tiran simplemente 1d4 o 1d6 y se resuelven con una sola tirada.
- Monstruos mayores, aunque vencibles, tiran 1d8, 1d6 o 1d12. Quizá harán falta varias tiradas para derrotarlos.
- Si un aventurero se enfrenta directamente a un monstruo que no puede ser derrotado por simples mortales, simplemente muere. No es buena idea lanzarse de cabeza contra un dragón.

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5. Magia
Aunque criaturas poderosas pueden dominar la magia en su estado puro, los simples mortales necesitan que tenga un soporte físico para poder manejarla. Ahí entran en juego los objetos mágicos: pociones, varitas, espadas encantadas, rollos de hechizo... Cada uno de ellos encierra un inextricable efecto mágico que se activa cuando un aventurero los usa correctamente (una poción sana bebiéndola; un rollo lanza una bola defuego diciendo las palabras adecuadas; una espada se vuelve irrompible mojándola en sangre...)

Para que un personaje pueda usar un objeto mágico...:

- debe conocer su funcionamiento y realizar un conflicto siempre usando su dado de fatiga, pues la magia puede volverse contra él.
- Se puede usar el dado de clase (en vez del de fatiga) siempre que lo permita el tipo de artefacto; un clérigo puede saber de los iconos de su dios, pero poco de rollos de hechizos arcanos.

Notas de juego

6. Evolución
La evolución del personaje se da en su descripción.

Narra los rivales a los que ha derrotado, las hazañas realizadas, las mazmorras saqueadas, los maravillosos tesoros saqueados, los agradecimientos de reyes y sacerdotes... Así los logros del aventurero se irán convirtiendo en una historia digna de contar, no en un montón de números. Además, por si alguien necesita una mejora mecánica, si dejas por escrito lo que tu aventurero sabe y puede hacer, será más sencillo poder tirar el dado de clase.