Estas reglas son una pruebas que estoy haciendo, uniendo datos de varios suplementos de juego antiguos y actuales.
ARMAS DE FUEGO.
Estas reglas están pensadas para dar un sabor más renacentista a la aventura. No soy experto en reglas ni nada por el estilo (y menos en armas de fuego antiguas), así que agradeceré cualquier consejo al respecto.
Las armas de fuego en Faerun son una invención del país de Lantan, una tecnocracia dominada por los clérigos de Gond, dios de los engranajes. Cuando en la Era de los Trastornos los dioses fueron condenados a encarnarse en forma mortal por Ao, una entidad supradivina, Gond se encarnó en un gnomo que llegó a las costas de Lantan. Allí dio a sus adoradores el secreto de la pólvora.
Las armas se han ido extendiendo por la Costa de la Espada los últimos años. Aunque claro está que no pueden compararse a la magia más potente, su pegada es muy bienvenida en los ejércitos. Muchas ciudades han añadido bombardas a sus defensas, y muchos nobles arreglan sus problemas a duelo de pistola. Algunos regimientos añaden escuadras de mosqueteros a sus filas. Con todo, son aun extrañas a muchas regiones.
COMPETENCIA EN ARMAS DE FUEGO.
Se necesita el trasfondo de guardia de la ciudad, soldado o noble para saber usar armas de fuego.
PROPIEDADES:
- Don de Gond: las balas de esas armas son más poderosas que las flechas a corta distancia. El arma tiene un nuevo alcance (quemarropa) que es la mitad del alcance corto. A quemarropa un disparo ignora toda la armadura del blanco (cuenta solo destreza y magia). A corta distancia ignoran la mitad de la armadura (redondeada hacia abajo).
- Mecha: la mayoría de armas de fuego tienen un mecanismo en el que una mecha de cuerda se coloca en la serpentina, y al activarse el gatillo, la serpentina se mueve y provoca la detonación. Eso significa que el tirador debe llevar siempre la mecha encendida. Hay un 25 por ciento de posibilidades de que se apague en lluvia, y un 50 % en fuerte lluvia. A menos que el tirador gaste una acción extra (una acción de movimiento en fuerte lluvia) en resguardar la mecha de los elementos.
Si un personaje no tiene la mecha encendida al empezar el combate debe gastar una acción en encender la mecha.
Llevar encima una mecha iluminada y siseante puede dar penalización a las tiradas de Sigilio.
- Ruedaestrella: los gondianos han inventado un ingenioso mecanismo de mechero en el que el girar de unas ruedas dentadas provoca la detonación. Ello libra las armas de los problemas de la mecha y mejora la precisión. Un mecanismo ruedaestrella cuesta 50 mo extra. Pero añade un +1 a las tiradas de ataque.
- Culatazo: Las armas de fuego se pueden usar como improvisados garrotes, aunque no suele ser buena idea. Si se saca un 1 natural en la tirada de ataque o un resultado máximo en la tirada de daño, se rompe el mecanismo.
- Soporte: esas armas, por su tamaño, necesitan que se apoye el cañón en un gancho o en algo como un mueble o un parapeto para disparar. A menos que se gaste una acción de movimiento en apoyar, se dispara con desventaja.
- Recarga: las armas de fuego necesitan las dos manos para recarga. Así como tener pólvora y balas.
- Fallo: Una mala ignición de la pólvora provoca daños en el cañón. Un resultado natural de 1 ó 2 en la tirada de ataque provoca que se pierda el disparo. Aparte si no se hace una tirada de competencia para reparar el cañón, un segundo resultado de fallo hará que explote y el tirador se lleve el daño completo de un disparo (Salvación Destreza 13 para reducir a la mitad).
- Ruido: UNa arma de fuego es muy ruidosa. Mucho más que las pistolas modernas (pensad que en las series y películas normalmente le quitan potencia a las balas de fogueo, para que se puedan oír diálogos incluso con tiroteo). EL disparo cercano de una arma puede interrumpir el lanzamiento de un conjuro (necesitaría concentración el hechicero) y asustar animales.
ARMAS:
Arcabuz. Dos manos. Soporte. Daño : 2d6 Alcance 30/90 Precio 100 mo
Recarga: un turno completo más una acción de movimiento. Dos manos.
- Culatazo 1d6 daño.
Esta es el arma de fuego de infantería más usual.
Mosquete. Dos manos. Soporte. Daño: 2d8 Alcance 40/120 Pies Precio 200 mo
Notas: Recarga: Un turno completo más una acción de movimiento. Gancho. Dos manos.
- Culatazo. 1d8 daño.
Una versión más pesada del arcabuz, mide casi 1.90 m y necesita un soporte para disparar.
Pistola de arzón. Daño 1d10 Alcance 20/60 Precio: 75 mo
Recarga: 1 acción completa.
Esta pistola grande es al que usan los soldados de caballería.
Pistolete. Daño 1d8 Alcance 20/40 Precio: 50 monedas.
Recarga: 1 acción completa.
Una arma discreta que se puede llevar en un bosillo. Está prohibida por ser arma de asesinos.
COSTE DE LA MUNICIÓN Y EQUIPO VARIADO:
Mecha (1 metro): 1 mo.
balas y polvora: por 2 mo se consiguen 8 disparos de mosquete, 12 de arcabuz y 24 de pistola.
Bandolera y 12 velas (5 mo vacío): esa bandolera lleva colgando una docena de recipientes donde se guarda la pólvora justa para un disparo y la bala. Llevar la bandolera reduce el tiempo de carga en una acción de movimiento. Así que la pistola se carga con una acción estándar, el arcabuz 1 turno completo solo y el mosquete 1 turno completo más una acción de movimiento.
Cuerno de pólvora (3 mo) permite llevar polvora y munición.
EXPLOSIVOS:
- Cohete Shou (50 mo): una invención de la lejana Kara-Tur. Esos cohetes se disparan desde una rampa de madera reutilizable (4 libras de peso, 5 mp). Se dispara a un alcance de 100 pies con desventaja y hace un daño de 3d6 a todo el mundo en un radio de 5 pies de la explosión y 1d3 asaltos aturdidos a menos que se supere una Salvación de Destreza 15.
- Granada (10 mo, 1 libra): una esfera de hierro llena de pólvora con una mecha. En una acción completa se puede encender la mecha y lanzarla a hasta 60 pies. Causando 3d6 a todo el mundo en un radio de 5 pies. Salvación destreza para mitad de daño.
- Granada matahordas (15 mo 1 libra): Funciona igual que la normal, pero tiene añadido un mango que permite lanzarla al doble de distancia (120 pies).
- Barril de pólvora (20 libras, 100 mo): incluye pólvora suficiente para 500 disparos. Si se prepara para explosión poniéndole una mecha se consigue una explosiónde 7d6 de daño en un radio de 20 pies y queda aturdido en ensordecido por 1d6 turnos. Salvación de Destreza 15 para mitad de daño.
brent pruebas.
Humano.
Combat Bonus [CB] 42 CB: 5
Brawn Bonus [BB] 42
Agility Bonus [AB] 40 CB: 3
Perception Bonus [PB] 47 CB: 5
Intelligence Bonus [IB] 33 CB: 4
Willpower Bonus [WB] 42 CB: 3
Fellowship Bonus [FB] 51 CB: 4
NOBLE SAVAGE
Whether through purposeful training or accident, Humans havedeveloped a natural resistance to the elements.
Effect: You never suffer physical Peril as a result of failed Toughness Tests.
SCRIBE ADVANCES
SKILL RANKS Awareness BONUS ADVANCES [AB]
SKILL RANKS Coordination BONUS ADVANCES [AB]
SKILL RANKS Counterfeit BONUS ADVANCES [IB]
SKILL RANKS Education BONUS ADVANCES [IB]
SKILL RANKS Folklore BONUS ADVANCES [PB]
SKILL RANKS Resolve BONUS ADVANCES [WB]
SKILL RANKS Rumor BONUS ADVANCES [WB]
SKILL RANKS Scrutinize
TALENTS Determination
SKILL RANKS Simple Melee TALENTS Incredible
Numeration
SKILL RANKS Tradecraft TALENTS Multilingual
Motivo: caracter
Tirada: 3d10
Resultado: 14(+25)=39 [7, 3, 4]
Motivo: caracter
Tirada: 3d10
Resultado: 17(+25)=42 [3, 10, 4]
Motivo: caracter
Tirada: 3d10
Resultado: 15(+25)=40 [4, 5, 6]
Motivo: caracter
Tirada: 3d10
Resultado: 22(+25)=47 [7, 6, 9]
Motivo: caracter
Tirada: 3d10
Resultado: 8(+25)=33 [2, 4, 2]
Motivo: caracter
Tirada: 3d10
Resultado: 17(+25)=42 [5, 5, 7]
Motivo: caracter
Tirada: 3d10
Resultado: 26(+25)=51 [10, 7, 9]
Motivo: raça
Tirada: 1d100
Resultado: 49 [49]
Motivo: trait
Tirada: 1d100
Resultado: 90 [90]
Motivo: trait
Tirada: 1d100
Resultado: 13 [13]
Motivo: perfil
Tirada: 1d100
Resultado: 66 [66]
nEIX HIVERN
profecia: Warm winters bring hard frost
Aduklt
Marques: Expressió absent
pell morena, aspecte fragil
Ros cendra, ulls negres
Educació: reverent (willpower)
BLACK CATARACT
Your eye has grown over with glaucoma or suffered major
trauma in a fight or accident. As a result, you have difficulty
making out distances and depth. It’s not to say that you cannot
see, but you face extreme hardship, unable to discern between
friend or foe at times.
Effect: Whenever you miss with Attack Actions using a
ranged weapon, you must re-roll the result with the same
Difficulty Rating. If it is a success, you strike a random ally
who is Engaged with your target
Motivo: NAIX
Tirada: 1d100
Resultado: 88 [88]
Motivo: presagi
Tirada: 1d100
Resultado: 6 [6]
Motivo: edat
Tirada: 1d100
Resultado: 51 [51]
Motivo: marca
Tirada: 1d100
Resultado: 91 [91]
Motivo: compl
Tirada: 1d100
Resultado: 48 [48]
Motivo: compl
Tirada: 1d100
Resultado: 19 [19]
Motivo: cabell
Tirada: 1d100
Resultado: 59 [59]
Motivo: cabell
Tirada: 1d100
Resultado: 45 [45]
Motivo: cabell
Tirada: 1d100
Resultado: 78 [78]
Motivo: classe social
Tirada: 1d100
Resultado: 59 [59]
Motivo: classe social
Tirada: 1d100
Resultado: 7 [7]
Motivo: classe social
Tirada: 1d100
Resultado: 96 [96]