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Los Despojos de la Ruina

[Creación] Clases

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28/08/2022, 16:58
Director

Guerrero

 

El guerrero es el clásico luchador. Esta clase representa a todo tipo de personajes con tendencias marciales. Podría ser un antiguo soldado, un guardia de caravanas, un mercenario, un miliciano o un herrero que decide irse de aventuras. El guerrero puede luchar por honor, venganza, justicia, dinero o un futuro mejor. Algunos representantes de esta clase han recibido un entrenamiento formal, mientras que otros luchan valiéndose de su instinto, pero todos saben desenvolverse en una pelea.

Atributos primarios

Constitución, Destreza y Fuerza

Atributos secundarios

Astucia, Comunicación, Magia, Percepción y Voluntad

Salud inicial

30 + Constitución + 1D6

Grupos de armas

Pelea más tres cualesquiera de entre las siguientes: Arcos, Armas contundentes, Bastones, Hachas, Hojas ligeras, Hojas pesadas y Lanzas

Aptitudes de clase

Nivel 1

Talentos iniciales: El guerrero empieza con dos de los siguientes talentos con rango de Aprendiz: Arquería, Combate con arma y escudo, Combate con armas a dos manos, Combate con armas arrojadizas, Combate con dos armas o Combate con un arma. También recibe Entrenamiento con armaduras con rango de Aprendiz.

Nivel 2

Concentración adicional: El personaje adquiere 1 de las siguientes concentraciones de atributo: Astucia (Saber militar), Destreza (Montar) o Fuerza (Trepar).

Nivel 3

Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

Nivel 4

Bonificación a Proezas: El guerrero es tan rápido golpeando que sus armas casi ni se ven. Puedes llevar a cabo la proeza Golpe doble por 3 PP en lugar de los 4 habituales.

Grupo de armas adicional: El personaje aprende a manejar un nuevo grupo de armas de su elección.

Nivel 5

Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

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28/08/2022, 16:59
Director

Mago

 

Hay magia en todos los seres vivos. Pero aunque todo elfo, enano, humano, animal y planta está imbuido de magia, sólo unos pocos pueden manipularla. La clase de mago representa a estos usuarios de la magia. Tienen el don (o la maldición, según se mire) de poder absorber maná, la fuerza vital de todos los seres vivos, y utilizarlo para lanzar hechizos mágicos. Esto los diferencia de la gente ordinaria. En algunas épocas y lugares los magos han sido colmados de honores por su poder y sabiduría. En otras se les temió y persiguió, sobre todo después de conocerse el peligro de la posesión demoníaca. La magia de sangre practicada por los maleficares y los hechiceros tevinteranos también ha contribuido a exacerbar esos temores.

Un mago puede realizar hazañas asombrosas, pero siempre ha de mostrarse cauto cuando utiliza magia poderosa para no llamar la atención de algún demonio. El mismo don que le permite emplear la magia también le expone a la posesión.

Atributos primarios

Astucia, Magia y Voluntad

Atributos secundarios

Comunicación, Constitución, Destreza, Fuerza y Percepción.

Salud inicial

20 + Constitución + 1D6

Grupos de armas

Bastones y Pelea

Aptitudes de clase

Nivel 1

Adiestramiento mágico: Ésta es la más importante de todas las aptitudes del mago, ya que le permite lanzar los hechizos que caracterizan a esta clase. El adiestramiento mágico otorga al personaje 3 hechizos iniciales, aunque luego podrá adquirir más mediante talentos y otras aptitudes de clase.

Lanza arcana: Los magos aprenden a canalizar su poder mágico a través de un bastón o varita. Cuando empuñes alguno de estos objetos, puedes utilizarlo para realizar un ataque especial a distancia proyectando un haz de energía mágica que daña a tus enemigos. Esto se resuelve mediante un ataque a distancia normal (es decir, sujeto a posibles proezas), pero haciendo una tirada de Magia (Lanza arcana). Una lanza arcana tiene un alcance de 16 metros e inflige 1D6 + Magia puntos de daño. Para efectuar este ataque no se requieren puntos de Maná.

Puntos de maná: El maná es la energía que alimenta los hechizos. Un personaje mago empieza con 10 + Magia + 1D6 puntos de Maná, y cada vez que sube de nivel gana Magia + 1D6 puntos adicionales. Es importante llevar la cuenta en todo momento de los puntos de Maná que le quedan al personaje, pues miden el poder mágico que tiene a su disposición. Los puntos de Maná se gastan al lanzar hechizos, y se recuperan descansando y meditando.

Talentos iniciales: El mago empieza como Aprendiz en uno de los siguientes talentos: Erudición, Lingüística o Quirurgía.

Nivel 2

Hechizo adicional: El personaje aprende 1 hechizo nuevo.

Nivel 3

Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

Nivel 4

Hechizo adicional: El personaje aprende 1 hechizo nuevo.

Lanza sortílega: El personaje puede lanzar un hechizo después de alcanzar a un enemigo con una lanza arcana. Esto es una proeza de 3 puntos, y el hechizo lanzado no puede tener un coste superior a 3 puntos de Maná. Para tener éxito es necesario superar una tirada de hechizo normal.

Nivel 5

Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

Notas de juego

Algunos hechizos tienen requisitos que debe cumplir el lanzador arcano, pero no te preocupes que te daré una lista ;)

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28/08/2022, 17:01
Director

Pícaro

 

Esta clase representa al tradicional bribón. Abarca distintos tipos de ladrones, granujas y estafadores, pero también exploradores y espías. Donde un guerrero se maneja a base de fuerza bruta y un mago emplea su poder arcano, el pícaro confía en su rapidez y su ingenio. Ya sea espetando réplicas mordaces o hundiendo un puñal entre las costillas del enemigo, el pícaro necesita habilidad para salir airoso.

Atributos primarios

Comunicación, Destreza y Percepción.

Atributos secundarios

Astucia, Constitución, Fuerza Magia y Voluntad

Salud inicial

25 + Constitución + 1d6

Grupos de armas

Arcos, Bastones, Hojas Ligeras y Pelea

Aptitudes de clase

Nivel 1

Armadura de pícaro: Las armaduras de cuero son como una segunda piel para el pícaro. Puedes ignorar por completo la penalización impuesta por armaduras de este tipo (es decir, no afectan a tu Velocidad ni a tu Destreza).

Puñalada: El pícaro puede infligir daño adicional con un ataque cuerpo a cuerpo si logra golpear a su adversario desde donde no se lo espere. Para ello debes acercarte a tu rival con una acción de movimiento y superar una tirada enfrentada de tu Destreza (Sigilo) contra su Percepción (Ver). Si la superas, podrás utilizar tu acción mayor de este asalto para asestarle una puñalada por la espalda. Esto se resuelve como un ataque cuerpo a cuerpo con una bonificación de +2 a la tirada de ataque y +1d6 puntos de daño adicionales. No puedes apuñalar por la espalda a un enemigo que estuviera adyacente a ti al comienzo de tu turno (pero consulta la descripción de la aptitud Amago en el nivel 4).

Talentos iniciales: El pícaro empieza como Aprendiz en uno de los siguientes talentos: Contactos, Exploración o Robo.

Nivel 2

Bonificación a proezas: El pícaro se especializa en hallar los huecos en la armadura de sus adversarios. Puedes llevar a cabo la proeza Atravesar armadura por 1 PP en lugar de los 2 habituales.

Nivel 3

Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

Nivel 4

Amago: El pícaro puede intentar apuñalar por la espalda a un adversario que estuviera adyacente a él en el comienzo de su turno. Para ello primero debes emplear una acción menor con objeto de engañarle. Esto se resuelve mediante una tirada enfrentada de tu Comunicación (Engaño) contra la Voluntad (Disciplina) de tu adversario. Si la consigues, tu amago habrá desequilibrado a tu adversario y podrás lanzarle un ataque cuerpo a cuerpo con una bonificación de +2 y +1d6 puntos de daño adicionales.

Nivel 5

Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.