Partida Rol por web

Los Despojos de la Ruina

{Proezas}

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24/09/2022, 16:00
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Proezas

Proezas de Combate Básicas

Coste PP Proeza
1+ Hostigar
1 Recargar rápida
1 Permanecer atento
2 Atraversar armadura
2 Derribo
2 Desarmar
2 Golpe poderoso
2 Postura defensiva
2 Amenazar
2 Provocar
3 Ataque relámpago
4 Golpe doble
4 Tomar la iniciativa
5 Golpe letal

 

Hostigar

Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo de tu ataque 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes.

Recargar rápida

Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.

Permanecer atento

Te tomas un momento para asegurarte de que tienes en cuenta todo lo que está ocurriendo a tu alrededor. Haz una tirada de Percepción con NO 11 con la concentración de tu elección. Si la superas, El DJ puede hacerte conocedor de alguna situación en el campo de batalla que hasta ahora había escapado a tu atención, o bien concederte una bonificación de +1 a la próxima tirada que realices. Esta bonificación nunca podrá acumularse con otra bonificación a las tiradas de procedencia distinta a una concentración, deberá utilizarse en la próxima tirada que se realice (incluso si eres el defensor en una tirada enfrentada), y expirará al final de tu próximo turno incluso si para entonces aún no la has usado.

Atraversar armadura

Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque.

Derribo

Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque.

Desarmar

Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas.

Golpe poderoso

Tu ataque inflige 1d6 puntos de daño adicionales.

Postura defensiva

Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonificación de +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

Amenazar

Presentas una pose amenazadora, desafiando a un oponente de tu elección a no más de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu Fuerza (Intimidación) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo. Si ganas, este deberá atacarte de algún modo (cuerpo a cuerpo, a distancia, con un hechizo, etc.) en su próximo turno.

Provocar

Insultas o distraes a un adversario de tu elección a no más de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu Comunicación (Engaño) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo. Si ganas, el objetivo sufre una penalización a sus tiradas de ataque y de hechizo en su próximo turno.

Ataque relámpago

Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.

Golpe doble

Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti si estás atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima de 6 metros de tu objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, sólo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicará a ambos objetivos. Si consigues alcanzar al segundo, le infliges el daño habitual.

Tomar la iniciativa

Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de iniciativa. Esto significa que podrás jugar otro turno antes de que algunos de los demás combatientes tengan ocasión de volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo arrebate.

Golpe letal

Infliges 2d6 puntos de daño adicionales en tu ataque.

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24/09/2022, 16:01
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Proezas mágicas básicas

Coste en PP Proeza mágica
1-3 Lanzamiento enérgico
2 Hechizo potente
2 Lanzamiento hábil
3 Escudo de maná
4 Hechizo imponente
4 Lanzamiento rápido

 

Lanzamiento enérgico

Aumenta la Potencia mágica del hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un máximo de 3).

Hechizo potente

Si el hechizo inflige daños, uno de sus objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos de daño adicionales.

Lanzamiento hábil

Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo. Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM.

Escudo de maná

Utilizas el maná residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

Hechizo imponente

El efecto del hechizo es más espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo el que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti deberá superar una tirada de Voluntad(Coraje). El número objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 más tu atributo de Magia. Quienes la fallen deberán llevar a cabo una acción de movimiento o de defender en vez de atacarte.

Lanzamiento rápido

Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un tiempo de preparación de una acción mayor o una acción menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no recibes puntos de Proeza adicionales.

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24/09/2022, 16:01
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Proezas de exploración

Coste en PP Proeza
1 Posicionamiento aventajado
2 Búsqueda eficiente
2 Búsqueda rápida
3 El objeto de tu atención
3 Eso me hace preguntarme
4 Con una floritura
4 Recursos a mano
4 Situación de superioridad

 

Posicionamiento aventajado

Haces tu descubrimiento desde la posición avanzada que elijas. Dicha posición, no obstante, no puede encontrarse a más de 2 metros del lugar que normalmente te conduciría a tu descubrimiento. Puedes esperar a que el DJ describa lo que has encontrado, si resulta relevante, antes de elegir.

Búsqueda eficiente

Si en el curso de tu tirada suelen consumirse recursos de cualquier tipo, solo gastas la mitad de lo que sería normal.

Búsqueda rápida

Completas tu tirada en la mitad de tiempo que se requeriría normalmente.

El objeto de tu atención

Recibes una bonificación de +1 a las tiradas adicionales que realices para examinar o percibir otros aspectos del objeto de tu tirada hasta que el momento o el lugar cambien.

Eso me hace preguntarme

Puedes realizar inmediatamente otra tirada de Percepción, sin coste adicional en tiempo o recursos, para descubrir más información sobre tu entorno o sobre el objeto de tu prueba. Sin embargo, esta tirada de bonificación debe utilizar una concentración diferente a la de la primera tirada, y aunque saques dobles en ella no generarás puntos de Proeza. Se asume que ambas tiradas tienen lugar a la vez, y no una después de la otra. Si no hay nada más que descubrir la proeza se malgasta, pero el DJ no evitará que escojas esta proeza aunque no haya nada más que descubrir.

Con una floritura

Tu manera de lograr el éxito resulta impresionante para quienes están cerca para observarte. Obtienes una bonificación de +1 para tus tiradas enfrentadas contra ellos hasta que el momento o el lugar cambien.

Recursos a mano

Elige una concentración que no tengas y que pertenezca al mismo atributo que la tirada que estás haciendo. Se considera que dispones de dicha concentración hasta que el momento o el lugar cambien. Puede que el DJ solicite que expliques el modo en que esta bonificación surge del entorno y que la niegue si no puedes hacer una propuesta razonable.

Situación de superioridad

Si tus descubrimientos te llevan al combate en un breve lapso de tiempo, recibes una bonificación de +3 en tu tirada de Iniciativa.

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24/09/2022, 16:02
Director

Proezas de interpretación

Coste en PP Proeza
1 Agudeza
2 Influir a la multitud
2 Una cosa más
3 Broma
3 Silencio estupefacto
4 Flirteo
4 Torre de voluntad
5 Encolerizar

 

Agudeza

Añades la coletilla perfecta al final de tu acción, afectando de un modo mucho más profundo a quienes la oyen. Si no se te ocurre ninguna, el resto de jugadores y el DJ propondrán ideas rápidamente y elegirás una de ellas. Es probable que tu astucia sea comentada, para bien o para mal.

Influir a la multitud

Tus esfuerzos interpersonales son tan efectivos que se vierten sobre otros individuos presentes, y afectas a una persona adicional de tu elección aparte del objetivo original. Puedes utilizar esta proeza varias veces en la misma tirada. Sin embargo, si la tirada que generó esta proeza era una tirada enfrentada, no puedes expandir el efecto a nadie con una suma de atributo + concentración mayor que la del objetivo original.

Una cosa más

Te las arreglas para tejer un segundo hilo de conversación en la interacción principal que exigió la tirada, si tu descripción resulta convincente. Si es relevante, puedes hacer una tirada adicional como parte de tu acción, antes de que nadie más tenga ocasión de responder o de hacer cualquier tirada o réplica.

Broma

Haces una insinuación, das un giro a tu expresión o llevas a cabo cualquier otro gesto cómico que provoca que quienes estén cerca se rían, o que como mínimo se aguanten la risa. Todo el que esté cerca y quiera evitar reírse deberá superar una tirada de Voluntad (Disciplina) con NO 11, con la excepción (a discreción del DJ) de la víctima de tu broma.

Silencio estupefacto

Resultas tan impresionante que dejas a todos los que presencian tu actuación absolutamente perplejos e incapaces de hablar durante al menos un asalto completo. Fuera del combate esto dura, como mínimo, el tiempo suficiente como para que tu personaje empiece a hacer alguna otra cosa.

Flirteo

Elige a un personaje que esté presente y efectúa inmediatamente una tirada enfrentada de tu Comunicación (Seducción) contra su Voluntad (Disciplina). Si ganas, ese personaje se enamorará del tuyo, siempre que exista una compatibilidad en vuestras preferencias sexuales. Lo que esto signifique exactamente en el momento y cómo podría desarrollarse (o derrumbarse) a largo plazo queda a discreción del DJ (o del jugador, si esta proeza afecta a un PJ), y depende de cómo sigas actuando, pero si tienes éxito, habrás creado una vía de entrada a posibles romances.

Torre de voluntad

Tu éxito te da seguridad en tu propia brillantez y en la fuerza de tu carácter. Durante el resto del presente intercambio interpretativo obtendrás una bonificación de +1 a cualquier tirada enfrentada en la que tu adversario intente ponerte en desventaja emocional, como intimidándote, impresionándote, negociando contigo o similares.

Encolerizar

Retuerces el puñal, infligiendo tal provocación o insulto que un único objetivo al que designes debe elegir entre atacarte o desaparecer de la escena. Si elige atacar, la agresión no tiene por qué ser mortal, aunque dicha opción se encuentra disponible para el personaje encolerizado. Una bofetada o el acto de arrojar un guantelete pueden considerarse también “ataques”.