Como ya se ha mencionado antes, una concentración es un campo de experiencia concreto dentro de un atributo genérico. Un personaje con Comunicación 3 y la concentración de Engaño es un individuo elocuente en general, pero se le da especialmente bien embaucar a los demás. Cada concentración proporciona una bonificación de +2 siempre que se deba realizar una tirada de atributo relacionada con ella. El DJ indicará qué concentración se aplica a cada tirada, pero si no está claro pregúntale si puede aplicarse alguna otra.
A continuación se describen las distintas concentraciones de atributos. Cuando haya que decidir si puede aplicarse una concentración a alguna tirada, el DJ tiene la última palabra.
Para la elaboración e interpretación de mapas.
La creación y el descifrado de códigos y mensajes encriptados.
Permite tratar a heridos y enfermos.
La creación de cerveza clara, cerveza fuerte y otros brebajes.
La comprension del arte y la práctica de encantar objetos mágicos.
Capacidad de expresión mediante la palabra escrita.
Conocimiento de escudos de armas y linajes reales.
Conocimiento de los aspectos prácticos de la construcción, la edificación y la invención.
Realizar una investigación sistemática empleando normalmente documentos, archivos y libros.
Planificación y seguimiento de una ruta desde un punto de origen hasta otro de destino.
El conocimiento sobre la filosofía del pueblo qunari.
Conocimiento de la magia, sus tradiciones y el Velo.
Conocimiento de las costumbres y creencias de diversas culturas.
Conocimiento de la flora y fauna de Thedas.
El conocimiento sobre los venenos, su uso y su preparación.
Conocimiento de sucesos y personalidades destacadas del pasado.
Conocimiento de estrategias, tácticas y aplicaciones famosas de las mismas.
Conocimiento de canciones y tradiciones musicales.
Conocimiento de las prácticas y doctrinas religiosas, especialmente el dogma de la Capilla.
Para determinar el valor de objetos y obras de arte.
Consumir grandes cantidades de bebidas alcohólicas sin sucumbir a sus efectos.
Desplazarse rápidamente, ya sea a toda velocidad o en una marcha prolongada.
Desplazarse por el agua y mantenerse a flote.
Mover una embarcación bogando con remos.
Resistencia a la fatiga, la enfermedad y las privaciones.
Ejecución de maniobras gimnásticas, equilibrismo y volteretas.
Combate con armas del grupo de los Arcos.
Combate con armas del grupo de los Bastones.
Para escribir con letra artística e impecable.
La lucha con armas del grupo de Duelo.
La creación de objetos mediante la habilidad manual, como la carpintería, la escultura, el soplado de vidrio, etc.
Para abrir cerraduras sin utilizar llaves.
La realización de ataques a distancia con granadas.
Combate con armas del grupo de las Hojas ligeras.
Celeridad a la hora de actuar en situaciones de tensión.
Agilidad y habilidad manual para engañar a los demás, escamotear objetos y vaciar bolsillos.
Cabalgar una montura.
Combate con armas del grupo de la Pelea.
Desplazarse a hurtadillas, en silencio y sin ser visto.
Sirve para detectar y desactivar trampas y demás artilugios mecánicos.
Combate con armas del grupo de las Armas contundentes.
La lucha con armas del grupo de Armas de asta.
Dirigir y guiar carros, carruajes y demás vehículos con ruedas.
Despliegue de fuerza bruta para sostener o levantar objetos pesados.
Combate con armas del grupo de las Hachas.
La forja de objetos hechos de metal, desde armas hasta artículos de joyería.
Combate con armas del grupo de las Hojas pesadas.
Sobrecoger a los demás valiéndose de amenazas y de la presencia física.
Combate con armas del grupo de las Lanzas.
La lucha con armas del grupo de Lanzas a caballo.
Desplazarse mediante saltos horizontales y verticales.
Escalar muros y sortear otros obstáculos verticales.
Conocimiento de los secretos de la escuela mágica de la creación.
Conocimiento de los secretos de la escuela mágica de la entropía.
Conocimiento de los secretos de la escuela de magia espiritual.
Utilización de la aptitud de clase del mago del mismo nombre.
Conocimiento de los secretos de la escuela de magia primordial.
La compresión del arte prohibido de la magia de sangre.
Encontrar cosas que están ocultas o no pueden verse claramente.
La capacidad de un guarda gris de sentir engendros tenebrosos cercanos. Solo los guardas grises pueden adquirir esta concentración.
Permite discernir las emociones y sentimientos de los demás.
Uso del sentido del oído.
Capacidad para captar y distinguir olores.
Para seguir rastros y demás huellas.
Uso del sentido de la vista.
* Sólo guardias grises.
Sobreponerse al miedo frente a la adversidad.
Aplicación de la energía mental, control de impulsos y emociones.
Fuerza interior extraída de las creencias morales o religiosas.
Buen ánimo y confianza en uno mismo o en los compañeros. Los PNJ suelen utilizar esta concentración más a menudo que los PJ.