CREACIÓN FICHAS KULT
Atributos:
Se reparten 100 puntos, teniendo en cuenta un máximo de 20.
Tened en cuenta que la agilidad rige las acciones por turno (con 16 tenéis 3 acciones por turno), el ego rige además de la inteligencia la fuerza de voluntad, la constitución dice cuanto daño aguantáis, y que es necesaria una educación de 13 para tener estudios universitarios.
Como regla de la casa también hay que por cada punto por encima de 13 en apariencia da un +1 al efecto automático en todas las habilidades regidas por el carisma.
Habilidades
Se reparten 250 puntos teniendo en cuenta que ya se tienen 3 gratis en todas las habilidades básicas. Que haya lógica en las habilidades teniendo en cuenta el perfil y recordad que cuesta 1 punto subirlas hasta vuestro atributo rector y 3 puntos por cada uno que se sube por encima del atributo rector.
Ventajas y desventajas
Se pueden agarrar los que se quieran, pero no dejo tener más de una ventaja de 15 o más puntos. Recordad que por cada punto total negativo en vuestro equilibrio mental (EQM) tenéis un punto de habilidad gratis para gastar. Los pjs con EQM negativo tienen comportamientos erráticos. A más bajo, peor. Con un -15 la animales y niños rehuyen tu presencia (al contrario que con +15). Con 25 (ya sea negativo o positivo) un chequeo médico te tacharía como anormal y seguramente acabarías en una institución mental.
Aconsejo también cierta consonancia entre ventajas y desventajas y concepto e historia del personaje. No es demasiado creíble un asesino con visión del aura, por ejemplo.
Magia
Para tener magia es necesaria la ventaja de Intuición de la magia, que vale 20 puntos pero solo la dejo pillar de 10 puntos como inicio del juego y se ha de subir a lo largo de la campaña hasta 20 para poder sacarle provecho.
La magia es una serie de rituales que se han de aprender por separado. Tampoco vale la pena que entre en más detalle.
Creo que esto es todo!!! Tened una ficha de recambio por lo que pueda ser, que este juego es bastante mortal.
FUE 12
AGI 15
EGO 14
CON 9
PER 14
EDU 10
CAR 14
BEL 10
CARGA 9/27/4 MOVIMIENTO 7/45 ACCIONES 2
BONO INICIATIVA +3 BONO DAÑO +1
CAPACIDAD DAÑO RESISTENCIA
4 R = 1 HL 75
3 HL = 1HG
2HG = 1M
Puntos de héroe 10
VENTAJAS DESVENTAJAS
Identidad alternativa (sólo para usos comunes) 5 Racionalista 15
Empatía 15 (sabes sentimientos y caes bien) Adicción (tabaco y coca) 15
EQUILIBRIO MENTAL -15
NIVEL DE VIDA
Ingresos mensuales 1800 euros
Ahorro mensual 300 euros
Ahorros 12000 euros
Vivienda: Piso en la av. Paral•lel, 342 1º 2ª. Párking cercano.
Equipo
Revolver del 38 del mercado negro con 50 balas
Renault viejo
Equipo escuchas
Cámara fotográfica de gran calidad (+3 efecto)
Pasaporte colombiano falso (efecto de 5 para detectarlo)
Os pongo un ejemplo de ficha... Esta sería la parte de atributos, EQM... El equipo y nivel de vida os lo pondré yo, a no ser que me gastéis ventajas en riqueza...
HABILIDADES
Básicas
AGI
armas proyectil 3
arco 3
armas automáticas 10
armas pesadas 3
fusil 10
ballesta 3
pistola 15
esgrima 3
esquivar 8
sigilo 14
trepar 10
FUE
armas cc 3
armas arrojadizas 3
armas contundentes 10
armas asta 3
espada 3
látigo 3
hacha 3
puñal 9
combate sin armas 9
lanzar 3
CON
nadar 7
PER
buscar 13
esconderse 13
EDU
leer escribir idioma nativo (español) 10
Habilidades generales
acrobacia
artes marciales
artesanía
deporte
maniobras arma
cambiar blanco 10
combinar
desenfun. rápido 10
finta
tiro doble 0
paracaidismo
caídas
submarinismo
tocar instrumento
EGO
artes plásticas
astrología
cocina
contabilidad 8
criptografía
demoliciones 8
documentación 10
electrónica 10
hipnotismo 0
hombre de mundo
idiomas (inglés) 12
idiomas (francés) 10
idiomas (alemán) 8
informática
mecánica 10
meditación
navegación
ocultismo
primeros auxilios 12
radiocomunicaciones 10
redacción
supervivencia 12
tasar 7
venenos y drogas 14
CAR
actuar 14
cabalgar
cantar
diplomacia
disfrazarse 12
leer fortuna
etiqueta 9
interrogar 12
red contactos (baj. fond.) / (policiales) 12 / 10
retórica 12
PER
acechar 13
allanamiento 13
combate nocturno
conducir vehículo 11
criminología 9
falsificación 9
fotografía 10
juegos azar 9
pilotar 7
Habilidades académicas
Ciencias naturales
ciencias sociales
humanidades
medicina
La parte de habilidades...
También quiero un poquico de historia. Cuatro trazos son suficientes. Me reservo el derecho a cambiar cosas queno me parezcan que me cuadren con lo que tengo pensado... Y la idea es una campaña con pjs de poco combate, al menos en un principio. Uno que enchufe, vale, pero cuatro que enchufen no es lo que quiero ni la idea de campaña. Si queréis cuatro que enchufen, decídmelo ahora y cambiaré cosas para adaptarlo, pero no os lo recomiendo. Kult es mortal y mi idea es que hayan combates, sí, claro, pero que sea algo secundario, y depende como lo juguéis quedará muymuy minimizado e incluso inexistente... Eso no quiere decir que no sea mortal... jojojo
Me gustaría que los conceptos fueran más bien gente de buena familia, aunque puede haber alguno que no lo sea. No quiero a cuatro petaos medio sonaos antes de empezar, que os conozco. Una cosa es algo rarillos, otra muy distinta carne de sanatorio. De todas maneras es lo de siempre, un loco total vale, cuatro, no. Si eso es lo que queréis, también se puede adaptar... Mmm... Oooh... Calla, calla, bufff... Qué grande sería!! Fuaaa!! jajajaja!!
Cordura:
Será una cosa nueva. Tendréis tanta cordura como EGOx5. Cada tirada de Ego por cosas de miedo o de tronadura, habrña tirada de ego, como siempre, pero si no se pasa se perderán ptos de cordura equivalentes a la diferencia del fallo, al margen d elos efectos habituales (desmayos, gritos, arañarse la cara...). Si se pierden 5 o más de golpe por esto, se consigue un defecto acorde... Y habrá tiradas, que se pasen o no, se perderá cordura (en cualquier caso menos de 5), para reflejar como el pj se va desconectando de la realidad.
El máximo de cordura es EGOx5 menos el desquilibro mental (positivo o negativo). P.ej. Un pj con EGO 12 y equilibro +20 tiene un máximo de cordura de 40. Uno igual pero con equilibro -20 también tendría un máximo de 40.
La cordura se recupera haciendo reposo en lugar apartado tipo balneario o similar, o bien con terapia, psicoanálisis... También se peude recuperar por acciones como liberar un espectro prisionero o conseguir un exorcismo... O también tendiendo experiencias que te puedan devolver armonía con el mundo (una vida ordenada y feliz, un retiro en una isla paradisíaca...).
Si un pj llega a cordura 0 se vuelve uno de esos locos que se pasan los días dándose cabezazos, o uno de esos locos homicidas que un buen día montan una masacre y luego se suicidian...
Hay algo que no entiendo, las ventajas se pagan con que puntos?
Me estoy haciendo un pj que te va a encantar...
Unas preguntas...
Me quería poner o psíquico o magia con un mentor.
Que me daría psíquico y cuanto me costaría un mentor para magia universal.
Atención!
No afecta a ninguna de las fichas creadas, pero voy a poner un máximo de una característica a 18 y 2 a 16... Así no se harán pjs hiperdescompensados.
ESTO QUE COPIO Y PEGO AQUI ES PARA TODOS LOS QUE TENGAIS QUE RELLENAR LA FICHA EN UMBRIA Y OS PUEDA SERVIR, YA QUE ME HE PEGADO EL "CURRO" DE DEJARLO BONITO QUE MENOS QUE COMPARTIRLO
::ATRIBUTOS::
Fuerza -> X
Agilidad -> X
Ego -> X
Constitucion -> X
Percepcion -> X
Educacion -> X
Carisma -> X
Belleza -> X
::HABILIDADES BÁSICAS::
HB.(AGILIDAD)
Armas de Proyectil 3
Arco 3
Armas Automáticas 3
Armas Pesadas 3
Fusil 3
Ballesta 3
Pistola 3
Esgrima 3
Esquivar 3
Sigilo 3
Trepar 3
HB.(FUERZA)
Armas CaC 3
Armas Arrojadizas 3
Armas Contundentes 3
Armas de Asta 3
Espada 3
Látigo 3
Hacha 3
Puñal 3
Combate sin Armas 3
Lanzar 3
HB.(CONSTITUCIÓN)
Nadar 3
HB.(PERCEPCIÓN)
Buscar 3
Esconderse 3
HB.(EDUCACIÓN)
Leer/Escribir Idioma Nativo (Español) 3
::HABILIDADES GENERALES::
HG.(AGILIDAD)
Acrobacia
Artes marciales
Artesanía
Deporte
HG.(MANIOBRAS ARMA)
Cambiar Blanco
Combinar
Desenfundado Rápido
Finta
Tiro Doble
Paracaidismo
Caídas
Submarinismo
Tocar Instrumento
HG.(EGO)
Artes Plásticas
Astrología
Cocina
Contabilidad
Criptografía
Demoliciones
Documentación
Electrónica
Hipnotismo
Hombre de Mundo
Idiomas (X)
Idiomas (X)
Idiomas (X)
Informática
Mecánica
Meditación
Navegación
Ocultismo
Primeros Auxilios
Radiocomunicaciones
Redacción
Supervivencia
Tasar
Venenos y Drogas
HG.(CARISMA)
Actuar
Cabalgar
Cantar
Diplomacia
Disfrazarse
Leer Fortuna
Etiqueta
Interrogar
Red de Contactos (X) / (X) x / x
Retórica
HG.(PERCEPCIÓN)
Acechar
Allanamiento
Combate Nocturno
Conducir Vehículo
Criminología
Falsificación
Fotografía
Juegos de Azar
Pilotar
HG.(EDUCACIÓN/ACADÉMICAS)
Ciencias Naturales
Ciencias Sociales
Humanidades
Medicina
Muchas gracias. Te has ganado una sesión de hemorroides gratis
En serio se agradece pq yo tenia q meterme el curro, tanto para umbría como para la Tablet y me va de puta madre.
Gracias guapa!
Después os pasaré por mail un pdf con los méritos y defectos de kult que tengo yo.
Te has ganado que no sea muy duro en tu preludio... ;-DD
Nueva ventaja!
Facilidad Arcana: Los hechizos que lances tienen un +3 al efecto (5 pts.)
Eres un mamon tio xD Ahora que por fin tengo la ficha cuadrada y pones nueva ventaja jajajaj trooooooool!!!!