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Los Lamentos de la Naturaleza

¿Cómo se crea un PJ en la Llamada de Cthulhu?

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08/03/2010, 23:32
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Aunque los personajes estén ya pregenerados, os voy a dar unas nociones básicas, para que tengáis media idea, y comprendáis mejor vuestras Hojas de PJ.

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10/03/2010, 16:01
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Crear un PJ en La Llamada de Cthulhu es francamente sencillo. Ya tenéis vuestras fichas hechas. Id leyendo, y mirad en vuestra hja de PJ como un ejemplo de lo que voy poniendo.

Sé muy poco de rol como para poder afirmar esto con total seguridad, pero tengo entendido que Cthulhu posee una de las Hojas de PJ más sencillas de aprender a completar :)

Vamos paso por paso :)

 

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10/03/2010, 16:05
Director

Dotemos de sus primeros datos a nuestro PJ:

1. Nombre: como la acción se desarrolla casi siempre en EEUU, preferiblemente un nombre y apellido americano. No obstante, esto dista de ser obligatorio.

2. Nacionalidad: Preferiblemente norteamericanos, si no queréis tener que gastar puntos de vuestras habilidades a lo tonto para que tenga el nivel de soltura necesario como para hablar inglés, necesario en esta partida. Pueden ser de cualquier país, por supuesto, nunca os van a poner pegas en ello.

3. Sexo: Me refiero al género del Pj, malpensados XDDDD

4: Lugar de residencia: Teniendo en cuenta que la acción de casi todas las partidas se desarrolla en EEUU, mejor que residan en EEUU, aunque si podéis cuadrarlo de alguna manera para que, acorde a la historia, quede bien que resida en otro sitio, bienvenido sea :)

 

 

Notas de juego

Resumiendo:

  • Nombre del PJ
  • Nacionalidad del PJ (preferiblemente norteamericano, pero se admite cualquiera)
  • Sexo del PJ
  • Lugar de residencia del PJ

Lo del tema de las nacionalidades y demás, recordad, si la partida está ambientada en otro sitio, esa preferencia porque sean americanos puede variar. La mayoría de relatos de Lovecraft están ambientados en EEUU, de ahí esa preferencia.

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10/03/2010, 16:06
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Características del PJ: ¿Qué tiradas hemos de hacer?

Fuerza (FUE: 3d6): Potencia muscular del personaje. Facilidad para levantar pesos.

Constitución (CON: 3d6): Salud relativa, resistencia a venenos y enfermedades…

Tamaño (TAM: 2d6 + 6): Cómo de alto es el personaje.

Inteligencia (2d6 +6): relacionado directamente con Idea. Cómo de inteligente es.

Poder (POD: 3d6): carisma y capacidad de liderazgo. Para defenderse o realizar hechizos.

Destreza (DES: 3d6): rapidez. En combate, el PJ con mayor DES actúa primero.

Apariencia (APA: 3d6): belleza y atractivo.

Educación (EDU: 3d6 +3): nivel 12: bachiller; nivel 14: diplomatura; nivel 16: licenciatura.

Cordura (COR: POD x5). La cordura máxima que un PJ puede tener es 99- % de conocimiento de los mitos de Cthulhu que tenga el PJ.

Bonificación de daño: FUE + TAM. Daño adicional a sumar al realizado en combate cuerpo a cuerpo. Si el arma es arrojada en vez de utilizada para golpear, se añade la mitad de ese daño.

TABLA DE BONIFICACIÓN AL DAÑO
FUE + TAM DAÑO ADICIONAL
2 a 12 -1d6
13 a 16 -1d4
17 a 24 ninguno
25 a 32 +1d4
33 a 40 +1d6
41 a 56 +2d6
57 a 72 +3d6
73 a 88 +4d6
89 a 104 +5d6
105 a 120 +6d6
121 a 136 +7d6
137 a 152 +8d6
153 a 168 +9d6
169 a 184 +10d6
cada 16 más o fracción +1d6 más
Notas de juego

Como veis, para crear las características de un PJ, basta con tirar unos dados de 6 caras, determinado entre paréntesis más arriba.

La media es 9. Todo lo que baje de 10 es poco en la característica. A partir de 13, está estupendo :D

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10/03/2010, 16:08
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Resto de características de cara a la creación del PJ:

Edad: La edad base es EDU + 6. Por cada 10 años que se añadan, se aumenta la educación en 1 punto. Por cada 10 años que superen los 40, se pierde 1 punto de una de estas características: FUE, CON, DES o APA.

Puntos de vida (la mitad de CON + TAM, redondeado hacia arriba): lo que resiste un personaje antes de caer muerto o inconsciente (si el valor llega a 0, el personaje ha muerto).

Idea (INT x5): se ha de sacar ese valor o menos para “darse cuenta de algo”.

Suerte (POD x5): se ha de sacar ese valor o menos. Ejemplo: el PJ se cae por una trampilla, tira Suerte (si tiene éxito: cae de pie y no se hace daño).

Puntos de magia (=POD). Se pueden gastar en hechizos. Si llegan a 0, el PJ cae inconsciente.

Conocimiento (EDU x5): Reconocer cánticos, inscripciones… Se hace una tirada de conocimiento, y para que tenga éxito, debe ser igual o menor al valor de Conocimiento.

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11/03/2010, 12:10
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PROFESIONES QUE PUEDE DESEMPEÑAR UN PJ:

Éste es uno de los puntos más importantes de la creación de la ficha, pues cada profesión lleva asociada unas habilidades concretas. Como se puede ver en esta ficha, hay una sección de la hoja de PJ que se llama HABILIDADES. Además de las habilidades que le queramos poner al PJ (veremos más adelante cómo se hace), hay algunas que vienen "impuestas", por así decirlo, por la profesión que le ponemos a nuestro PJ:


By Camember

Éstas son las profesiones básicas de Cthulhu, aunque hay muchas más:

  • Anticuario
  • Diletante
  • Escritor
  • Médico
  • Periodista
  • Profesor de universidad
  • Abogado
  • Artista
  • Atleta profesional
  • Clérigo
  • Granjero/guardabosques
  • Músico
  • Orador
  • Parapsicólogo
  • Trotamundos

 

 

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11/03/2010, 12:11
Director

YA TENGO ESCOGIDA UNA PROFESIÓN PARA MI PJ. ¿Y AHORA QUÉ HAGO?

Una vez escogida la profesión, se mira en esta lista cuáles son las habilidades relacionadas con ella (habilidades que va a tener tu PJ):

(Os pongo todas las profesiones que hay, con todas las habilidades, aunque no siempre se permiten todas en cada partida, eso queda a discrección del guardián):

 

Profesiones

Anticuario: Buscar libros, Descubrir, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia, Otra lengua, Regatear y otra habilidad cualquiera.

Detective de la policía: Charlatanería, Derecho, Descubrir, Escuchar, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Diletante: Crédito, Equitación, Escopeta, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Otra lengua, y dos habilidades más.

Escritor: Buscar libros, Ciencias Ocultas, Historia, Lengua propia, Otra lengua, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Médico: Biología, crédito, Farmacología, Latín, Medicina, Primeros auxilios, Psicoanálisis, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Periodista: Buscar libros, Charlatanería, Fotografía, Historia, Lengua propia, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Profesor de universidad: Buscar libros, Crédito, Otra lengua, Persuasión, Psicología, Regatear, y dos habilidades más a elegir entre estas: Antropología, Arqueología, Astronomía, Biología, Derecho, Electrónica, Física, Geología, Historia, Historia natural, Medicina o Química.

 

Más profesiones:

Abogado: Buscar libros, charlatanería, Crédito, Derecho, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Artista: Charlatanería, Descubrir, Fotografía, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Atleta profesional: Artes marciales, Equitación, Esquivar, Lanzar, Nadar, Saltar, Trepar, y otra habilidad cualquiera.

Clérigo: Buscar libros, Contabilidad, Escuchar, Historia, Otra lengua, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Criminal: Arma corta, Cerrajería, Charlatanería, Descubrir, Discreción, Disfrazarse, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Fanático: Buscar libros, Ocultar, Ocultarse, Persuasión, Psicología, dos a escoger entre estas (Derecho, Electricidad, Farmacología, Química o Rifle) y otra habilidad cualquiera.

Granjero / Guardabosques: Conducir maquinaria, Electricidad, Habilidad Artesanal, Historia Natural, Mecánica, Primeros Auxilios, Seguir Rastros, y otra habilidad cualquiera.

Ingeniero: Buscar libros, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Geología, Mecánica, Química, y otra habilidad cualquiera.

Intérprete: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Escuchar, Esquivar, Habilidad artística, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Investigador privado: Buscar libros, Cerrajería, Charlatanería, Derecho, Fotografía, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Miembro de tribu: Ciencias ocultas, Descubrir, Escuchar, Historia natural, Lanzar, Regatear, Seguir rastros, y otra habilidad cualquiera.

Misionero: Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia natural, Mecánica, Medicina, Persuasión, Primeros auxilios, y otra habilidad cualquiera.

Músico: Charlatanería, Escuchar, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Oficial militar: Contabilidad, Crédito, Derecho, Orientarse, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Orador: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Esquivar, Persuasión, Psicología, y otra habilidad.

Parapsicólogo: Antropología, Buscar libros, Ciencias Ocultas, Fotografía, Historia, Otra lengua, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Piloto: Astronomía, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Mecánica, Orientarse, Pilotar, y otra habilidad cualquiera.

Pirata informático/técnico: Buscar libros, Charlatanería, Electricidad, Electrónica, Física, Informática, Otra lengua, y otra habilidad cualquiera.

Policía: Charlatanería, Derecho, Esquivar, Presa, Primeros auxilios, Psicología, y dos habilidades más entre éstas (Artes marciales, Conducir automóvil, Equitación, Regatear o Descubrir).

Soldado: Discreción, Esconderse, Escuchar, Esquivar, Mecánica, Primeros auxilios, Rifle, y otra habilidad cualquiera.

Trotamundos: Charlatanería, Discreción, Esconderse, Escuchar, Historia natural, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Notas de juego

Bien, esas serán las habilidades de vuestro PJ, las relacionadas con la profesión que desempeña.

Ejemplo:

Yo he creado un PJ llamado, pongamos, Fanny Brown. Quiero que sea una joven escritora que acaba de comenzar a publicar sus obras. Bien, escojo la profesión ESCRITOR, y miro qué habilidades tiene, que serían estas:

  • Buscar libros
  • Ciencias ocultas
  • Historia
  • Lengua propia
  • Otra lengua
  • Persuasión
  • Psicología
  • Y otra habilidad cualquiera

Bien, las marco ligeramente en la hoja, pues ahora voy a dedicarme a repartir los puntos que comento en el siguiente post :)

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11/03/2010, 12:11
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PRIMEROS PASOS PARA COMPLETAR LAS HABILIDADES DE NUESTRO PJ

http://rpgfreak.wordpress.com/2008/02/26/hoja-de-p...

Desde ese enlace, os podéis bajar la hoja de PJ de Cthulhu e imprimirla :)

Prmero se buscan estas dos habilidades en la hoja y se completan como digo a continuación:

 

Lengua propia (habitualmente inglés para todos): EDU x5

Esquivar: DES x2

Y ahora, vamos con las habilidades de profesión, que son las que figuran arriba, seleccionadas de acuerdo a la profesión de vuestro PJ:

Se reparten los puntos equivalentes a EDU x20 entre las habilidades propias de la profesión (especificadas más arriba).

 

 

Notas de juego

Bien, por seguir con el ejemplo:

Fanny tiene una EDU de 14. No es una barbaridad, pero es lo que hay. Como es escritora, tengo que repartir EDU X 20 entre sus habilidades de profesión.

Cada habilidad tiene un porcentaje básico que figura a la derecha, entre paréntesis (miradlo en la hoja de PJ, please). Las tiradas en Cthulhu son porcentuales. ¿Qué quiere esto decir? Que si por ejemplo, le mandas a tu PJ rebuscar en una habitación a ver si ve algo que le dé una pista sobre lo que está investigando, te mandaría tirar 1d100, por la habilidad "DESCUBRIR", que es para lo que sirve, jeje (y hay que sacar lo mismo o menos que lo que tienes en esa habilidad, sí, MENOS, aquí pifiarla es sacar un 100 XDDD). Si DESCUBRIR no se encuentra entre tus habilidades, aún así tienes un porcentaje básico, que es, en esta habilidad, 25%.

Bien, a la hora de repartir los puntos equivalentes a EDU X 20, entre las habilidades de profesión, podéis ir sumando puntos al porcentaje básico de vuestras habilidades hasta agotarlos. Fanny, el PJ que estoy haciendo servir de ejemplo, va a repartir 280 puntos entre sus habilidades de profesión, sumándolos al % básico:

 

  • Buscar libros (25) + 40 que le asigno yo de mis 280 puntos = 65%
  • Ciencias ocultas (05) + 30 = 35 (y aún me quedan 210 puntos, jeje)
  • Historia (20) + 50 = 70 (descontando esos 50 a los 210, voy pooooor, veaaamoooos, 160 puntos que aún sobran para repartir)
  • Lengua propia (70) + 10 = 80 (descuento esos 10 puntos más, y aún quedan 150)
  • Otra lengua (01), escojo que sepa latín: (01) + 60 = 61 (buff, tengo sólo ya 90 puntos por repartir, así que con cuidado, que tengo que tasarlos bien entre las 3 habilidades que me quedan)
  • Persuasión (15) + 30 = 45 (sólo me quedan 60)
  • Psicología (05) + 20 = 25 (y resto esos 20 de los que me quedan, que son poquitos)
  • Y otra habilidad cualquiera, que escojo, por si le resulta útil, charlatanería (10) + 40 = 50

Con eso, he mejorado las puntuaciones básicas de esas habilidades de mi PJ en 280 puntos :D

NOTA IMPORTANTE: no permito que ninguna habilidad pase del 85%, salvo lengua propia.

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11/03/2010, 12:12
Director

Y YA ACABAMOS CON LAS HABILIDADES

Muy bien. Le he asignado a mi PJ pila de puntos que ha aprendido por su profesión. Chachi guay. ¿Pero es que el muy bellota no ha aprendido nada que le sirva fuera de ahí? Claro que sí. Para diferenciar a un PJ de otro, se permite que pse pongan una serie de puntos que comento a continuación entre las habilidades que se deseen, para hacer a cada PJ diferente, y que  se potencie aquellos aspectos que os parezca son más importantes para conseguir resolver el misterio y terminar con vida:

SE ASIGNAN INT X 10 PUNTOS ENTRE LAS HABILIDADES QUE OS PLAZCAN

Éstas son algunas de las más importantes en Cthulhu:

Buscar libros, Ciencias Ocultas, Charlatanería, Descubrir, Discrección, Persuasión, Escuchar, Esquivar, Otra lengua, Ocultarse, y Primeros Auxilios. (Y Mitos de Cthulhu)

Se asignan INT X 1O entre las habilidades que más rabia le den al jugador de todas las que aparecen en la hoja de PJ. ¡ATENCIÓN! MITOS DE CTHULHU TIENE QUE EMPEZAR SIEMPRE AL 0%, ASÍ QUE NO SE LE PUEDEN ASIGNAR PUNTOS.

Notas de juego

Para terminar. Fanny va a repartir los puntos equivalentes a su INT x10 entre las habilidades que definan al PJ como yo quiero.

Su INT es de 13, así que tengo 130 puntos. No son demasiados, así que voy a tasarlos bien, repartiéndolos sólo entre 4 habilidades más.

Voy a hacer que sea una muchacha extrovertida y muy intrépida, así que voy a pasar de habilidades como "Ocultarse" o "Discreción" porque con su arrolladora personalidad no quedarían realistas. Bien, pues siendo tan aventurera, como toda buena escritora ávida de vivir experiencias, voy a escoger unas habilidades que la caractericen:

  • Descubrir (25) + 30 = 55
  • Escuchar (25) + 40 = 65
  • Orientarse (10) + 35 = 45
  • Y por último, como es una joven de clase alta, voy a escoger, aunque no me sirva de mucho, que sepa montar a caballo, pues será una de sus pasiones, así que Equitación (05) + 25 = 30

Ya tengo todos mis puntos repartidos, jeje. Ya casi estoy lista para comenzar XDDDD

Notas de juego

(Como los pjs ya están pregenerados, esto ya lo he hecho yo :) ).

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11/03/2010, 12:12
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Resumiendo:

 

Habilidades

Idioma inglés: EDU x5

Esquivar: DES x2

Se reparten los puntos equivalentes a EDU x20 entre las habilidades propias de la profesión, siguiendo elo especificado en la sección PROFESIONES.

Se reparten los puntos equivalentes a INT x10 entre cualquier otra habilidad que se desea poseer.

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11/03/2010, 12:13
Director

Esto no hace falta empollarlo para jugar, jejeje, pero si tenéis duda de para qué sirve una habilidad, echadle un ojo aquí :

 

HABILIDADES

 

Ametralladora (15%): Se usa cuando se dispare una ráfaga con un arma desde un trípode. Si se dispara tiro a tiro, se usa la habilidad Fusil (si la puntuación es mayor).

Antropología (01%): Conocer la procedencia de un individuo, su raza y nacionalidad. Si estudia antropología durante un cierto tiempo puede hacer una segunda tirada para conocer más detalles.

Arma corta (20%): Se usa para disparar armas de fuego del tamaño de una pistola, tiro a tiro. Un arma corta que dispare una ráfaga utiliza la habilidad Subfusil.

Arqueología (01%): Periodo de tiempo y origen de un artefacto antiguo. Detectar falsificaciones.

Artes marciales (01%): En combinación con Puñetazo, Cabezazo, Patada o Presa. Si el resultado de una tirada en una de estas cuatro habilidades es además igual o menor que la puntuación en Artes Marciales, el ataque causa el doble de daño (pero la BD no se duplica).

Astronomía (01%): Reconocer las estrellas del firmamento, o saber las que hay en un periodo del año en concreto. Saber cuándo suceden eclipses y meteoros.

Biología (01%): Desarrollar alguna vacuna contra alguna bacteria de los Mitos, aislar las propiedades alucinógenas de una planta selvática… Conocer usos y contraindicaciones de las plantas. Identificar cualquier planta y sus características. Identificar un animal como perteneciente a una zona, su hábitat…

Buscar libros (25%): Es la habilidad más importante del juego. Buscar un libro, un periódico o una referencia en una biblioteca. Consume 4 horas cada vez.

Cabezazo (10%): Sirve también para noquear, pero no para parar. Se puede usar en combinación con Artes Marciales.

Cerrajería (01%): Fabricar llaves, reparar cerraduras, abrirlas con llaves maestras, ganzúas… Abrir la puerta de un coche, hacerle un puente, forzar la ventana de una biblioteca, resolver un puzzle chino, traspasar un sistema de alarma corriente…

Charlatanería (05%): Convencer a los demás para que otra persona firme un papel, para que le permita el paso, le preste su automóvil, para convencer de que un objeto falso es de valor, de que uno valioso no merece la pena… Si la víctima dispone de tiempo para reflexionar, puede tirar Idea para oponerse.

Ciencias ocultas (05%): Reconocer palabras y elementos relacionados con el ocultismo, y grimorios mágicos, códigos ocultistas…

Conducir automóvil/carruaje (20%): Con un 25% se puede conducir un coche en condiciones normales. Si uno conduce para huir y otro para perseguirlo, ambos deben hacer tirada de conducir hasta que uno lo consiga y el otro falle. En condiciones no normales, debe hacerse tirada de conducir.

Conducir maquinaria (01%): Conducir un tractor, un tanque u otro vehículo pesado. Con un 25% se conduce la máquina en condiciones normales.

Contabilidad (10%): Llevar libros de recibos o de cuentas de negocios. Saber viendo un libro de cuentas si está bien o si se ha defraudado a Hacienda.

Crédito (15%): Capacidad para obtener dinero (préstamo, crédito de un banco, limosna…). Colar un cheque sin fondos o ignorar una petición de credenciales. Buena reputación de un profesional en su campo.

Derecho (05%): Conocer una ley, precedente etc que se puede aplicar a un momento determinado. En un país extranjero, esta habilidad se reduce a la mitad salvo que el PJ pase 30-INT días estudiando las leyes de ese país.

Descubrir (25%): Encontrar puertas secretas, compartimentos ocultos, coches camuflados, asaltantes escondidos, dar con una pista poco visible…

Discreción (10%): Moverse en silencio sin alertar al enemigo. Si se utiliza junto a la de ocultarse, se tira sólo 1 vez, valiendo la tirada para ambas habilidades. Se puede tener éxito en una y fallar la otra.

Disfrazarse (01%): Cambio en el vestuario, la voz o la actitud para hacerse pasar por otra persona. El porcentaje se disminuye a la mitad cuando se trata de parecerse a una persona concreta en vez de a un tipo indeterminado. Un éxito en Descubrir o en Psicología puede inducir a un observador a pensar que alguien está disfrazado. Las habilidades de Descubrir o Psicología tendrán una penalización de un 10% si el disfrazado tiene éxito en una de Charlatanería.

Electricidad (10%): Reparar cualquier aparato eléctrico dañado o reconfigurarlo. Hacer un puente en un coche.

Electrónica (01%): Reparar y dar solución a los problemas del equipo electrónico, para fabricar aparatos eléctricos sencillos… Es una habilidad para jugar en la época actual.

Equitación (05%): Cuando el caballo se encabrita o se cae, el jinete tira equitación para no salir despedido. Si falla, recibe 1d6 puntos de daño.

Escopeta (30%): Las posibilidades de acertar no disminuyen con la distancia (la carga –perdigones- sale dispersada en ebanico) pero el daño sí disminuye. A distancias entre 10 y 30 m es posible acertar a 1d3 objetivos, entre 20 y 50 m, a 1d6 objetivos que se encuentren cercanos unos a otros… Si se dispara con munición de postas, se utiliza la habilidad Fusil (ver Fusil).

Escuchar (25%): Es poner la antena. Escuchar detrás de las puertas. Percibir ruidos (cosas que puedan alarmar al PJ y hacer que se ponga alerta etc…).

Esquivar (DES x 2): Evitar golpes, proyectiles y emboscadas. Un personaje que esquive y pare en el mismo asalto no puede atacar.

Farmacología (01%): Conocer el nombre y los efectos secundarios de un fármaco. Un PJ no puede prrescribir fármacos si no conoce la enfermedad exacta de la que se trata. Puede utilizar fármacos para aliviar los síntomas. Conoce los síntomas de los venenos y sus antídotos. En caso de envenenamiento, esta tirada puede hacerse como si fuera la de Primeros Auxilios.

Física (01%): Conocimiento sobre la presión, la materia, la óptica, la radiactividad… Capacidad de construir un aparato experimental para realizar comprobaciones sobre alguna cosa.

Fotografía (10%): Hacer buenas fotos y revelarlas correctamente. Un fallo significa que la foto está borrosa.

Fusil (25%): Esta habilidad sirve para disparar cualquier fusil (de palanca, de cerrojo, semiautomático etc, tanto si es un tiro como en ráfaga) y también para disparar escopetas de posta. La habilidad de fusil y de escopeta se pueden combinar en una sola, diferenciando nada más si se dispara de perdigones o de postas.

Geología (01%): Conocer la edad aproximada de un estrato rocoso. Reconocer fósiles y catalogarlos. Reconocer zonas de terremotos, lugares que podrían tener cavernas, o lugares aptos para la perforación y la minería… Identificar rocas y minerales y su procedencia si son raros), pedecir volcanes y terremotos...

Habilidad artesanal (05%): Pintar (con brocha gorda), domar leones, reventar cajas fuertes, remendar zapatos… Un éxito en esta habilidad también permite facilitar información sobre cuándo o dónde ha sido creado un objeto, datos sobre su historia, su técnica, su creador…

Habilidad artística (05%): Cantar, tocar un instrumento, pintar, cocinar…

Historia (20%): Recordar la historia de un país, ciudad, persona... Un éxito en historia también sirve para identificar herramientas, técnicas o ideas de nuestros antepasados que son poco conocidas hoy en día.

Historia natural (10%): Identificar especies, sus costumbres y sus hábitats.

Informática (01%): Utilizar lenguajes de programación, crear programas, recuperar datos, meterse en un sistema protegido… Cada uso de la habilidad conlleva un mínimo de medio día. Una vez dentro de una red de sistemas, puede combinarse con Buscar Libros.

Lanzar (25%): Impactar a cualquier blanco con un objeto. Un objeto del tamaño de una mano que esté equilibrado se puede lanzar a una distancia igual a 3 x [FUE (del PJ) – TAM (del objeto)] metros (en vez de 3 sería 6 si el objeto está diseñado específicamente para ser lanzado). Si la tirada falla, se determina aleatoriamente a dónde irá a parar el objeto.

Lengua propia (EDU x 5): Lengua materna del PJ.

Mecánica (20%): Reparar una máquina estropeada o crear una nueva si dispone de los materiales, llevar a cabo obras sencillas de carpintería o fontanería… Para arreglar algunas cosas hace falta electricicidad + mecánica. Para abrir cerraduras sencillas(pero hace falta poseer además una ganzúa).

Medicina (05%): Diagnosticar y tratar accidentes, lesiones, enfermedades, envenenamientos… En caso de emergencia, Medicina puede hacer recuperar 1d3 Pv en cada herida o lesión. Si un PJ cae muerto, se lo puede intentar reanimar (si se logra que sus PV lleguen a, al menos, 1, en el turno siguiente). Hace recuperar 2d3 PV por semana.

Mitos de Cthulhu (00%): Se empieza SIEMPRE con 0%. Nunca puede superar el 98% para un PJ. No se puede incrementar esta habilidad como habilidad especial (ni tampoco se puede marcar). Esta habilidad se incrementa:

  • Mediante encuentros con criaturas de los mitos
  • Leyendo libros prohibidos
  • Ver o participar en alguna ceremonia relacionada con los mitos etc…

Esta habilidad hace disminuir la COR. La COR nunca puede ser mayor que 99-mitos de Cthulhu.

Si se encuentra un rastro de los mitos, una tirada de éxito permite al personaje conocer el tipo de monstruo del que se trata (de las 5 categorías posibles). También permite reconocer el tipo de hechizo si se ha observado su preparación. También sirve para identificar un libro de los mitos hojeando un par de páginas.

Nadar (25%): Sólo ha de hacerse tirada en momentos críticos. Si se falla hay que hacer una tirada de asfixia. Si un PJ se está ahogando, puede realizar una tirada de nadar cada asalto. Éxito: lograr llegar a la superficie. Debe repetirla para comenzar a moverse. Fracaso: Vuelve a comenzar la asfixia.

Ocultar (15%): Cubrir, ocultar o disimular un objeto (con escombros, ropa, paneles, un compartimento faltso…). Objetos mayores que un elefante deben ser ocultados por varias personas.

Ocultarse (10%): Ocultarse tras diferentes objetos, matorrales… Si el usuario desea moverse y permanecer oculto, la probabilidad de éxito en Ocultarse se reduce a la mitad.

Otras lenguas (01%): Se especifica qué otra lengua es capaz a hablar un PJ. Para pasar por nativo hay que tener al menos una puntuación equivalente a INT x 5 en esa lengua. Para identificar una lengua desconocida para un investigador, debe realizar una tirada de Conocimientos. Par identificar una lengua muerta se usa Arqueología. Para una alienígena se usa Mitos de Cthulhu o Ciencias Ocultas.

Patada (25%): Cualquier golpe con las piernas. Una patada combinada con Artes Marciales sirve para bloquear. Noquear no se puede utilizar con Patada.

Persuasión (15%): Convencer a alguien sobre una idea, concepto o creencia. Los efectos permanecen durante mucho tiempo. Puede llevar desde una hora a varios días.

Pilotar (01%): Para llevar un vehículo que vuele o que vaya por mar. Pilotar avión: para aterrizar siempre hay que efectuar una tirada de Pilotar. Si las condiciones son muy buenas, el % de éxitose duplica. Una tirada de aterrizaje fallida conlleva desperfectos en el avión (hay que repararlo para el próximo despegue). Una pifia da lugar a un accidente desastroso, e implica al menos la muerte del piloto. El resto tirarán Suerte. Pilotar bote: Saber cómo ha de llevar una barca en las diferentes condiciones climáticas y de oleaje que haya. Sirve para detectar obstáculos ocultos o la proximidad de una tormenta.

Presa (25%): Sirve para inmovilizar a un oponente. Se puede evitar si el agredido tiene éxito en una tirada de Presa (cuando es para defender, se llama Contrapresa). Si la contrapresa falla, la víctima queda agarrada. El atacante puede hacer una de estas acciones:

  • Inmovilizar al oponente. Debe tener éxito en una tirada de FUE contra FUE. Si tiene éxito, el oponente quedará inmovilizado hasta que el atacante realice otra acción.
  • Derribar al oponente. Se consigue de forma automática.
  • Noquear al oponente.
  • Desarmar al oponente: Tira Presa de nuevo. En el segundo con éxito en Presa lo desarmará.
  • Causar daño al oponente: Tira Presa de nuevo. Con éxito, le hace 1d6 PD + BD. Para volver a repetir el daño, deberá de nuevo tener éxito en Presa de nuevo.
  • Estrangular al oponente: Se aplican las reglas de Asfixia. No se necesitan nuevas tiradas de Presa. 

Primeros auxilios (30%): Cura 1d3 PV a uno mismo o a otro. Una vez aplicados sobre una herida, no se pueden recibir de nuevo, salvo en el caso de otra herida diferente. Si falla, no puede volver a intentarlo hasta un tiempo después (si puede intentarlo otro jugador). Sirve también para despertar a un compañero aturdido o que haya sido noqueado o caído inconsciente. No sirve para venenos. Con una tirada especial cura 2d3 PV. Una pifia provoca 1d3 PD adicionales.

Psicoanálisis (01%): Permite suavizar los efectos de la locura temporal o indefinida del paciente durante un día. Llevar a cabo el tratamiento de emergencia lleva 1 hora de tiempo y sólo se puede intentar 1 vez en cada episodio de locura (independientemente de cuántos psicoanalistas haya en escena). Puede ayudar a incrementar la COR.  

Psicología (05%): Saber si un individuo es un psicótico. Una segunda tirada permite saber la enfermedad específica que sufre.

Puñetazo (50%): Además de para golpear, sirve para bloquear una patada o un cabezazo. Se puede usar en combinación con Artes Marciales, y se puede Noquear.

Química (01%): Crear y analizar compuestos químicos simples o complejos (explosivos, venenos, gases, ácidos…). Para ello debe acertar la tirada y gastar al menos 1 día por producto (en un laboratorio equipado).

Regatear (05%): Obtener algo por menos precio del que marca. Se dice cuánto se desea pagar y por cada 2% de diferencia entre la oferta y la demanda, se resta 1% de habilidad.

Saltar (25%): Saltar horizontalmente el doble de su altura o verticalmente lo mismo que la altura de ese PJ, como máximo. Si un PJ se cae desde cierta altura, si logra una tirada de saltar reduce el daño sufrido en 1d6 (si cae desde una altura equivalente a la suya, una tirada exitosa de Saltar evita que se haga daño).

Seguir rastros (10%): Seguir a una persona, un automóvil o un animal por una superficie de tierra blanda o cubierta de hojarasca. Cada día de antigüedad del rastro disminuye un 10% las probabilidades de éxito. Si llueve se borra por completo. No se puede seguir un rastro en superficies duras.

Subfusil (15%): Disparar con una pistola ametralladora o con un subfusil. En la Era Victoriana no existían.

Trepar (40%): Hay que hacer una tirada de trepar cada 3 a 10 m. Si también hay que trepar sin hacer ruido, la tirada sirve a su vez para discreción.  Acierto en trepar pero fallo en discreción significa trepar haciendo ruido. Acierto en Discreción pero fallo en trepar significa que se ha caído, pero que la caída ha pasado desapercibida.

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11/03/2010, 12:13
Director

ÚLTIMAS ANOTACIONES

Como veréis tanto en la hoja de PJ en blanco cuyo enlace os colgué para que os pudiéseis bajar, como en la lista anterior, al lado de cada habilidad viene un porcentaje básico. Por poner un ejemplo, el de Primeros Auxilios es un 30% mientras que Geología es un 01%.

Si vuestros PJs no tienen una habilidad concreta que hayáis potenciado con puntos, no significa que no tengan nada en esa habilidad. Lo que viene entre paréntesis es la habilidad básica de todo PJ, ¿okis? Vamos, que si a tu PJ le has puesto en Primeros Auxilios un 40% más, pues tiene 70% en esa habilidad, pero que si no le has puesto nada, va a tener un 30%, porque es lo mínimo en esa habilidad que todo PJ posee.

Y lo que queda por hacer de la ficha es lo siguiente (y es una pijada, por lo menos para mí, que no lo uso en mis partidas):

Ingresos anuales del investigador (en dólares)

Se tira 1d10: Si saca:

1 = 1500 $

2 = 2500 $

3 ó 4 = 3500 $

5 = 4500 $

6 = 5500 $

7 = 6500 $

8 = 7500 $

9 = 10000 $

10 = 20000 $.

 Ahorros del investigador

Ingresos anuales x5 (hay más datos sobre ello, pero es que no quiero complicaros la vida, porque, sinceramente, es que no juego con ello).

 

Notas de juego

Y con esto y un bizcocho, terminada la hoja de PJ :)

Ahora, acorde a lo que tenemos, es cuando se pasa a hacer la descripción física y psíquica, y la historia de vuestro PJ.