Partida Rol por web

Los principados de Lhazaar

Normas de la casa

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12/02/2013, 23:15
Director

La creación de personajes es la estándar, con repartimiento de números etc, etc. ... si alguien necesita ayuda o consejo, que pida ayuda en el off-topic y yo mismo o algún otro jugador lo hará gustosamente.

Si bien mis partidas son "duras", recomiendo personajes divertidos a personajes optimizados. Los primeros despiertan mi compasión, los segundos mi vena competitiva. No es necesario comentar en cual salís mejor parados, ¿no? XD

Consejo:
La partida se desarrollará en un ambiente piratil, saldrán mejor parados personajes ágiles con facilidad para el movimiento y que no vayan muy cargados (no se nada muy bien con 50 kilos de hierro encima). Podéis hacer lo que queráis, pero quien avisa no es traidor.

EDIT (04/12/2013): Se utiliza la norma opcional de partida sin objetos mágicos. Bueno, de recompensas alternativas :P

Eso se resume en (pag 138 de la Guia de DM2):
-Ataque y daño: +1 en los niveles 2, 7, 12, 17, 22, 27.
-Defensas: +1 (AC, Fort., Ref. y Will) en los niveles 4, 9, 14, 19, 24.

Esos bonos no son apilables con objetos mágicos que encontréis. Solo se aplica el mayor. En el generador de PJ oficial de wizards hay una casilla que se marca y lo hace solito.

Cargando editor
12/02/2013, 23:35
Director

Os pongo la descripción de la partida.

Cita:

Los jugadores están detrás de la pista de Tarpoo, un líder goblin que se ha dedicado a toda clase de fechorías, incluido el comerse varias familias de medianos.
 
Contratados por las fuerzas de Breland entraran en una extraña persecución en tierras de forajidos y bandidos, un lugar lleno de piratas y valientes en las neblinosas islas de los principados de Lhazaar.
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14/05/2014, 10:49
Director

-Abordaje a gran escala-

Los abordajes son asaltos con muchos hombres por un lado y otro en el que no siempre todo se basa en aplastar cabezas. Para darle un toco un poco mas flamboyante y cinemático, estas serán las normas que lo gobiernen. La idea del combate es que se hará una prueba enfrentada entre la capacidad de liderazgo de sus capitanes y la fuerza de sus hombres, esta capacidad es representada por un bonificador que se verá modificado por las acciones de los jugadores.

Los héroes son los personajes mas importantes de la tripulación debido a su habilidad e importancia, su posición en combate pues será decisiva para la victoria. Cada jugador debe decidir cada turno en que posición estará, pudiendo cambiar sol una vez de nivel de peligrosidad. Las posibles posiciones son : Choque, Defensiva, Soporte

** Posición de Choque (+1 a Liderazgo por Personaje) **

Esta es la posición mas peligrosa en la que se reciben mas ataques, pero donde se pueden conseguir actos mucho mas heroicos y que pueden decidir el destino de cada combate.
Por cada turno en esta posición, el jugador recibirá 3 ataques del barco enemigo.

Acciones a realizar en esta linea:

  • Luchar : El jugador lucha contra los marineros del otro barco para intentar derribar a tantos como pueda (Prueba de Ataque vs CA), un éxito consigue un +1 a la prueba de liderazgo aliado.
  • Capturar la bandera : Una prueba de Acrobacias o Atletismo permite al jugador subir y hacerse con la bandera del barco enemigo, lo que impone un penalizador de -2 de moral a los ataques enemigos. 
  • Crear caos : Cortar aparejos o cuerdas, soltar cajas y barriles y cualquier cosa que pueda causar el caos para desorganizar la defensa de vuestros oponentes, esta acción (sin prueba) impone un -1 a las defensas de los enemigos.
  • Intimidar : Una actitud feroz puede hacer milagros para desalentar a la tripulación enemigos, el éxito en una prueba de Intimidar otorgará un penalizador de -1 al liderazgo enemigo.
  • Resistencia : No todo el mundo tiene la corpulencia necesaria para aguantar el tipo en la primera linea, una prueba de Resistencia permite ignorar dos ataques este turno.

 

** Posición Defensiva (+0 a Liderazgo por Personaje) **

Justo por detrás de la linea de choque los marineros luchan para defenderse de los ataques y apoyar a su linea frontal.
Por cada turno en esta posición el jugador recibirá 1 ataque del barco enemigo.

Acciones a realizar en esta linea:

  • Luchar : El jugador lucha contra los marineros del otro barco para intentar derribar a tantos como pueda (Prueba de Ataque vs CA), un éxito consigue un +1 a la prueba de liderazgo aliado.
  • Inspirar : Una prueba de Diplomacia permite inspirar y alentar a vuestros compañeros de linea, como los que están en la linea de choque, otorgando un +1 a la prueba de liderazgo aliado.
  • Combate en las alturas: Trepar por los aparejos y luchar como un buen pirata en los cielos, prueba de Atletismo/Acrobacia seguida de una Ataque, si se consiguen ambas pruebas otorga un +2 a liderazgo aliado.
  • Coordinar defensa:  Realizar una prueba de Percepción/Perspicacia permite organizar mejor las defensas de los aliados, todos los aliados ganan un +2 a sus defensas.
  • Crear caos : Cortar aparejos o cuerdas, impedir el abordaje e dificultar oponentes, esta acción (sin prueba) impone un -1 al ataque de los enemigos.

 

** Posición de Soporte (-1 a Liderazgo de Personaje) **

La ultima linea defensiva que se encarga de dar soporte a sus camaradas con ataques a distancia, sacando heridos o asegurándose de que el barco no se hunda.
En esta posición los jugadores no recibirán ningún ataque.

Acciones a realizar en esta linea:

  • Provocar : El jugador se dedica a lanzar improperios a los enemigos desde una linea mas bien segura, esta prueba de Engañar permite consigue imponer un -1 al liderazgo enemigo.
  • Atender a los heridos : Mantener a los hombres vivos no es una tarea trivial, una prueba de Sanar permite gastar un EC a un aliado que este en Linea Defensiva o Soporte.
  • Conocimiento táctico : Una prueba de Historia permite analizar el combate desde un punto de vista histórico y saber reorientar el combate. Si se consigue otorga un +1 al ataque de los aliados.
  • Ataque a distancia : Una prueba de Atletismo/Acrobacias seguida de una prueba de Ataque a distancia permite ir eliminando enemigos con seguridad. Si se consiguen ambas otorga un +1 al liderazgo aliado.
  • Otear el horizonte : El mar es un lugar traicionero y estar atento a lo que vaya a realizar otorga sus ventajas, una prueba de Naturaleza otorga un +2 a todas las pruebas de Atletismo/Acrobacias este turno.

 


 

Aparte de lo que vaya pasando cada turno, pueden suceder eventos como olas gigantes, duelos contra capataces o ataques especiales. Pero eso se tratará de forma individual cuando suceda.