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Los reinos olvidados

Reglas de combate

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21/05/2024, 03:16
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El orden de combate

El juego organiza el caos del combate en un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto representa aproximadamente 6 segundos en el mundo de juego.
Durante un asalto, cada contendiente en una batalla toma un turno.
El orden de los turnos se determina al principio de un encuentro de combate, cuando todo el mundo tira iniciativa. Una vez que todo el mundo ha tenido su turno, la pelea continúa al siguiente asalto, si ninguno de los bandos ha derrotado al contrario.

Sorpresa

Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un campamento de bandidos, saliendo de entre los árboles para atacarlos. Un cubo gelatinoso se desliza por el suelo del pasillo de una mazmorra, pasando inadvertido ante los aventureros hasta que el cubo se traga a uno de ellos. En estas situaciones, un bando de la batalla sorprende al otro.

El DM determina quién puede ser sorprendido. Si ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, automáticamente se perciben entre ellos. De lo contrario, el DM compara las tiradas de Destreza (Sigilo) de cualquiera que esté ocultándose con la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de cada criatura en el bando contrario. Cualquier personaje o monstruo que no advierta la amenaza es sorprendida al principio del encuentro.

Si te encuentras sorprendido, no puedes moverte o realizar una acción en tu primer turno de combate, y no puedes hacer una reacción hasta que el turno acabe. Un miembro de un bando puede ser sorprendido incluso si los demás no lo han sido. Dicho de otra manera, el atacante tiene un turno gratis sin réplica

Iniciativa

La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando el combate comienza, cada participante hace una tirada de Destreza para determinar su lugar en el orden de iniciativa. El DM hace una tirada por los grupos completos de criaturas idénticas, por lo que cada miembro del grupo ac-túa al mismo tiempo.

EL DM posiciona los combatientes en orden desde aquel con el resultado más alto de la tirada de Destreza total hasta aquel con el más bajo. Ese es el orden (denominado el orden de iniciativa) en el cual actuarán durante cada asalto. El orden de iniciativa permanece siendo el mismo de una asalto a otro.

Si ocurre un empate, el DM decide el orden entre las cria-turas empatadas controladas por él, y los jugadores deciden el orden entre sus personajes empatados. El DM puede decidir el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje jugador. Opcionalmente, el DM puede pedir que los personajes y monstruos empatados tiren un d20 para determinar el orden, la tirada más alta irá primero.

Tu turno

En tu turno, puedes mover hasta una distancia igual a tu velocidad y realizar una acción. Tú decides entre moverte o realizar la acción en primer lugar. Tu velocidad (algunas veces denominada tu velocidad al caminar) está marcada en tu hoja de personaje.

Las acciones más comunes que puedes realizar están descritas más adelante en la sección Acciones en Combate de este capítulo. Muchas características de clase y otras habilidades proveen opciones adicionales para tu acción.

Más adelante, en la sección Movimiento y Posición de este capítulo, se detallan las reglas de movimiento.

Puedes abstenerte de moverte, de realizar una acción, o no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu turno. Si no puedes decidir qué hacer en tu turno, considera tomar las acciones de Esquivar o Preparar, descritas en Acciones en Combate.

Acciones adicionales

Algunas características de clase, conjuros, y otras habilidades te permiten realizar acciones extra en tu turno, denominadas acciones adicionales. La característica Acción Astuta, por ejemplo, permite a un pícaro realizar una acción adicional. Puedes tener una acción adicional solamente cuando una habilidad especial, conjuro u otro rasgo del juego indica que puedes hacer algo como una acción adicional. De otro modo no tienes ninguna acción adicional que realizar.

Solamente puedes realizar una acción adicional en tu turno, por lo que tienes que decidir qué acción adicional realizar cuando tienes más de una disponible.

Tú eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu turno, a menos que la acción adicional te especifique el momento, y cualquier cosa que te prive de tu capacidad para realizar acciones, también te impide realizar acciones adicionales.

Otras actividades en tu turno

Tu turno puede incluir una variedad de florituras que no requieren una acción o un movimiento.

Puedes comunicarte siempre que puedas, a través de breves palabras y gestos, mientras realizas tu turno. También puedes interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuita, durante tanto tu movimiento como tu acción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta mientras te mueves hacia un enemigo, o puedes sacar tu arma como parte de la misma acción que utilizas para atacar.

Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesitas usar tu acción. Algunos objetos mágicos y otros objetos especiales siempre requieren una acción para usarlos, como está reflejado en sus descripciones.

El DM puede pedirte que uses una acción para algunas de estas actividades cuando se necesite especial cuidado o se presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el DM puede pedirte razonablemente que uses una acción para abrir una puerta atrancada o girar una manivela para bajar un puente levadizo.

Reacciones

Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones te permiten realizar una acción especial llamada reacción. Una reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante de alguna clase, que puede ocurrir en tu turno o en el de cualquier otro. El ataque de oportunidad, descrito más adelante en este capítulo, es el tipo de reacción más común.

Cuanto realizas una reacción, no puedes realizar ninguna otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura puede con-tinuar su turno justo después de la reacción.

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21/05/2024, 03:17
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Movimiento y posición

En combate, los personajes y los monstruos están en constante movimiento, a menudo usando su movimiento y posición para tener la sartén por el mango. En tu turno, puedes moverte a una distancia igual a tu velocidad. Puedes usar tanta o tan poca de tu velocidad como quieras en tu turno, siguiendo estas reglas.

Tu movimiento puede incluir saltar, escalar y nadar. Estos distintos modos de movimiento pueden ser combinados con andar, o pueden constituir tu movimiento por completo. Sin embargo mientras estás moviéndote, descuenta la distancia de cada parte del movimiento de tu velocidad hasta que se haya agotado o hayas terminado de moverte.

Separando tu movimiento

Puedes separar tu movimiento en tu turno, usando parte de tu velocidad antes y después de tu acción. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 pies, puedes moverte 10 pies, realizar tu acción y después moverte 20 pies.

Moviéndote entre ataques

Si realizas una acción que incluya más de un ataque con arma, puedes separar tu movimiento entre esos ataques. Por ejemplo, un guerrero que pueda llevar a cabo dos ataques con la característica Ataque Adicional y que tenga una velocidad de 25 pies puede moverse 10 pies, realizar un ataque, moverse 15 pies y atacar de nuevo.

Si tienes más de un tipo de velocidad, como tu velocidad al caminar y velocidad de vuelo, puedes alternar entre tus velocidades durante tu movimiento. Siempre que alternes, resta la distancia que ya hayas movido de tu nueva velocidad. El resultado determina cuánto puedes mover. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual.

Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una velocidad de vuelo de 60 a causa de que un mago te ha lanzado un conjuro de Vuelo sobre ti, podrías volar 20 pies, caminar 10 pies, y entonces elevarte en el aire para volar 30 pies más.

Terreno difícil

El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías o en planicies sin características. Cavernas repletas de piedras, bosques llenos de maleza, escaleras traicioneras (el escenario de una pelea típica contiene terreno difícil).

Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie adicional. La regla se cumple incluso si múltiples cosas en un espacio cuentan como terreno difícil.

Muebles bajos, escombros, maleza, escaleras empinadas, nieve y la superficie de un pantano son ejemplos de terreno difícil. El espacio de otra criatura, sea hostil o no, también cuenta como terreno difícil.

Tumbarse

Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo en el suelo, ya sea porque han sido noqueados o porque se hayan tumbado ellos mismos. En el juego, ellos se consideran tumbados, una condición descrita en el Apéndice A.

Puedes tumbarte sin usar tu velocidad. Levantarte requiere más esfuerzo, hacerlo cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, puedes gastar 15 pies de movimiento para levantarte. No puedes levantarte si no te queda suficiente movimiento o si tu velocidad es de 0.

Para moverte mientras estás tumbado, tienes que gatear o usar magia como la teletransportación. Cada pie de movimiento mientras estás gateando te cuesta 1 pie adicional. Gatear 1 pie en terreno difícil, por lo tanto, te cuesta 3 pies de movimiento.

Moverse a través de otras criaturas

Puedes moverte a través del espacio de una criatura no hostil. Por el contrario, puedes moverte a través del espacio de una criatura hostil solamente si la criatura es al menos dos tamaños mayor o menor que tú. Recuerda que el espacio de otra criatura es terreno difícil para ti.

Independientemente de si una criatura es amiga o enemiga, no puedes terminar tu movimiento en su espacio.

Si dejas el alcance de una criatura durante tu movimiento, provocas un ataque de oportunidad, como está explicado más adelante en el capítulo.

Movimiento de vuelo

Las criaturas voladoras disfrutan muchos beneficios de movilidad, pero también tienen que lidiar con el peligro de caer. Si una criatura es derribada, tiene su velocidad reducida a 0, o si de cualquier otra manera es privada de su habilidad de movimiento, la criatura cae, a menos que tenga la habilidad de flotar o ser mantenida en el aire mediante magia, como por ejemplo mediante el conjuro volar.

Tamaño de la criatura

Cada criatura ocupa una diferente cantidad de espacio. La tabla Categorías de Tamaño muestra cuánto espacio controla una criatura de un tamaño particular en combate. Los objetos algunas veces usan las mismas categorías de tamaño.

Categorías de tamaño

Tamaño
Espacio
Diminuto
2,5 por 2,5 pies
Pequeño
5 pies por 5 pies
Mediano
5 pies por 5 pies
Grande
10 pies por 10 pies
Enorme
15 pies por 15 pies
Gigantesco
20 pies por 20 pies o mayor

Espacio

El espacio de una criatura es el área en pies que controla efectivamente en combate, no una expresión de sus dimensiones físicas. Una típica criatura mediana no es de 5 pies de ancho, por ejemplo, pero puede controlar un espacio de ese tamaño. Si un hobgoblin Mediano permanece en una entrada de 5 pies de ancho, otra criatura no la puede atravesar a menos que el hobgoblin se lo permita.

El espacio de una criatura también refleja el área que necesita para luchar de forma efectiva. Por esa razón, hay un límite en el número de criaturas que pueden rodear otra criatura en combate. Asumiendo combatientes de tamaño Mediano, ocho criaturas pueden encajar en un radio de 5 pies alrededor de otra.

A causa de que criaturas mayores ocupan más espacio, menos de ellas pueden rodear la criatura. Si cinco criaturas Grandes se apiñan alrededor de una Mediana o más pequeña, hay poco espacio para alguna otra. Por el contrario, hasta veinte criaturas Medianas pueden rodear a una gigantesca.

Apretarse en un espacio más pequeño

Una criatura puede apretarse en un espacio que sea lo suficientemente grande para una criatura de un tamaño menor que está. De ese modo, una criatura Grande puede apretarse por un pasadizo que sea de sólo 5 pies de ancho. Mientras estás apretado en un espacio, una criatura debe gastar 1 pie adicional por cada pie que se mueva, y tiene desventaja en las tiradas de ataque y tiros de salvación de Destreza. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja mientras están en un espacio más pequeño.

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21/05/2024, 03:18
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Acciones en combate

Cuando realizas tu acción en tu turno, puedes realizar una de las acciones mostradas aquí, una acción que hayas ganado de tu clase o de un rasgo especial, o una acción que improvises. Muchos monstruos tienen opciones de acción en sus propios bloques de estadísticas.

Cuando describes una acción no detallada en las reglas, el DM te dirá si esa acción es posible y que tipo de tirada necesitas para realizarla, si es que la hay, para determinar el éxito o el fallo.

Ataque

La acción más común a realizar es la acción de Ataque, ya sea que estés blandiendo una espada, disparando una flecha con un arco o peleando con tus puños.

Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Consulta la sección Realizar un Ataque para las reglas que rigen los ataques.

Ciertas características, como el Ataque Adicional del gue-rrero, te permiten realizar más de un ataque con esta acción.

Lanzar un conjuro

Los lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos, así como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros y pueden usarlos con máxima eficacia en combate. Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe usar una acción, una reacción, minutos o incluso horas para lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro no es necesariamente, por lo tanto, una acción. La mayoría de los conjuros tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción, por lo que el lanzador a menudo usa su acción en combate para lanzar dicho conjuro. Consulta el Capítulo 10 para las reglas de lanzamiento de conjuros.

Carrera

Cuando realizas la acción de Carrera, ganas una acción de movimiento adicional para el resto del turno actual. El incremento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si te desplazas.

Cualquier incremento o decremento de tu velocidad cambia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies este turno si te desplazas.

Retirada

Si realizas la acción de Retirada, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad por el resto del turno.

Esquivar

Cuando realizas la acción de Esquivar, te centras por completo en evitar ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti está en desventaja si puedes ver al atacante, y puedes realizar tiradas de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio si estás incapacitado o si tu velocidad se ve reducida a 0.

Ayudar

Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una tarea. Cuando realizas la acción de Ayudar, la criatura a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad que realice para llevar a cabo la tarea en la que lo estás ayudando, siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu siguiente turno.

Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes al objetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para hacer el ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ataque se realiza con ventaja.

Ocultarse

Cuando realizas la acción de Ocultarte, realizas una tirada de Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo las reglas para ocultarse en el Capítulo 7. Si tienes éxito, adquieres cier-tos beneficios, como se describen en la sección “Atacantes Ocultos y Objetivos” más adelante en este capítulo.

Preparado

Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a una circunstancia particular antes de actuar. Para hacerlo, puedes realizar la acción Preparado en tu turno y de ese modo puedes actuar más tarde en el asalto usando tu reacción.

Notas de juego

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21/05/2024, 03:22
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Realizar un ataque

Si estás golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, disparando un arma de alcance, o haciendo una tirada de ataque como parte de un conjuro, un ataque tiene una estructura simple.

  1. Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro de tu rango de ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
  2. Determina modificadores. El DM determina si el obje-tivo tiene cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra el objetivo. Además, los conjuros, habilidades especiales, y otros efectos pueden otorgar penalizadores o bonificadores a tu tirada de ataque.
  3. Resuelve el ataque. Realizas la tirada de ataque. Con un impacto, realizas la tirada de daño, a menos que un ataque en particular tenga reglas que especifiquen lo contrario. Algunos ataques causan efectos especiales además o en lugar del daño.

Si alguna vez hay duda sobre si lo que estás haciendo cuenta como un ataque, la regla es sencilla: si estás realizando una tirada de ataque, estás haciendo un ataque.

 

Tiradas de ataque

Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque determina si el ataque impacta o falla. Para realizar una tirada de ataque, lanza un d20 y añade los modificadores apropiados. Si el total de la tirada más los modificadores iguala o excede la Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impacta. La CA de un personaje se determina en la creación de personajes, mientras que la CA de un monstruo está en su bloque de estadísticas.

Modificadores a la tirada

Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los dos modificadores más comunes a la tirada son el modificador de característica y el bonificador de competencia del personaje. Cuando un monstruo realiza una tirada de ataque, usa cualquier modificador proporcionado en su bloque de características.

Modificador de Característica. El modificador de característica utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es Fuerza, y el modificador de característica utilizado por un arma a distancia es Destreza. Las armas que posean las propiedades sutileza o arrojadiza rompen esta regla.

Algunos conjuros también requieren una tirada de ataque. El modificador de característica usado por un conjuro de ataque depende de la característica de lanzamiento de conjuros del lanzador, como se explica en el Capítulo 10.

Bonificador de Competencia. Añades tu bonificador de competencia a tu tirada de ataque cuando tu ataque use un arma con la cual eres competente, así como cuando ataques con un conjuro.

Resultados de 1 o 20

Algunas veces el destino bendice o maldice a un combatiente, causando que el novato impacte y que el veterano falle.

  • Si la tirada de d20 para un ataque es un 20, el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Además, el ataque es un impacto crítico, como se explica más adelante en este capítulo.
  • Si la tirada de d20 para un ataque es un 1, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o la CA del objetivo.

 

Atacantes ocultos y objetivos

Los combatientes a menudo intentan escapar de la atención de sus enemigos tratando de ocultarse, lanzando el conjuro de invisibilidad, o acechando en la oscuridad.

Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes desventaja en la tirada de ataque. Esto se cumple si estás adivinando la posición del objetivo o si tienes como objetivo a una criatura que puedes escuchar pero no ver. Si el objetivo no se encuentra en la posición que has atacado, automáticamente fallas, pero lo típico es que el DM sólo diga que el ataque ha fallado, no si has acertado la posición del objetivo.

Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en las tiradas de ataque contra ella.

Si estás oculto —tanto sin poder ser visto como sin ser oído— cuando realizas un ataque, revelas tu posición cuando el ataque impacte o falle.

 

Ataques a distancia

Cuando realizas un ataque a distancia, tú puedes dispar un arco o una ballesta, puedes lanzar un hacha de mano, o de cualquier manera enviar proyectiles para impactar a un enemigo a distancia. Un monstruo podría disparar espinas de su cola. Muchos conjuros también implican realizar un ataque a distancia.

Alcance

Puedes realizar ataques a distancia sólo contra objetivos dentro de un alcance específico.

Si un ataque a distancia, como uno realizado con un conjuro, tiene un único alcance, no puedes atacar un objetivo más allá de ese alcance.

Algunos ataques a distancia, como aquellos realizados con un arco largo o un arco corto, tienen dos rangos. El número más pequeño es el alcance normal, y el más alto es el alcance largo. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu objetivo está fuera de tu alcance normal, y no puedes atacar un objetivo que esté más lejos de tu alcance largo.

 

Ataques a distancia en combate cerrado

Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando un enemigo está a tu lado. Cuando realizas un ataque a distancia con un arma, conjuro, o por algún otro medio, tienes desventaja en la tirada de ataque si estas a 5 pies de una criatura hostil que puede verte y no se encuentre incapacitada.

Ataques cuerpo a cuerpo

Acostumbrado en el combate mano a mano, un combate cuerpo a cuerpo te permite atacar un enemigo en tu alcance. Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma de mano como una espada, un martillo de guerra, o un hacha. Un monstruo típico realiza un ataque cuerpo a cuerpo cuando golpea con sus garras, cuernos, dientes, tentáculos, u otra parte del cuerpo. Algunos conjuros también implican realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies y pueden atacar de ese modo a objetivos a 5 pies de ellos cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas criaturas (normalmente aquellas más grandes que las de tamaño Mediano) tienen ataques cuerpo a cuerpo con un alcance mayor a 5 pies, como se indica en sus descripciones.

 

Ataques de oportunidad

En una pelea, todo el mundo está constantemente atento a que los enemigos bajen la guardia. Rara vez puedes moverte de forma descuidada por delante de tus enemigos sin ponerte en peligro; hacerlo provoca un ataque de oportunidad.

Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura hostil que puedas ver sale de tu alcance. Para realizar un ataque de oportunidad, usas tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo provoca. El ataque interrumpe el movimiento de la criatura que lo provoca, y tiene lugar justo antes de que la criatura abandone tu alcance.

Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad realizando la acción de Retirarte. Además no provocas un ataque de oportunidad cuando te teletransportes o cuando alguien o algo te mueva sin usar tu movimiento, acción o reacción. Por ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si una explosión te lanza fuera del alcance de un enemigo o si la gravedad causa que caigas dejando atrás a un enemigo.

 

Pelea a dos armas

Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con un arma ligera que estás sosteniendo en una mano, puedes utilizar una acción adicional para atacar con un arma ligera diferente de cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo con la otra mano.
No añades tu modificador de característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo.
Si ambas cualquiera de las dos armas tiene la propiedad arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con ella.

Presa

Cuando quieras apresar a una criatura o forcejear con ella, puedes usar la acción de Ataque para realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial, una presa. Si eres capaz de realizar ataques múltiples con la acción Atacar, este ataque reemplaza uno de ellos.

El objetivo de tu presa no puede ser más de un tamaño mayor que tú y tiene que estar dentro de tu alcance. Usando al menos una mano libre, intentas apresar el objetivo reali-zando una tirada de presa, una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo o una prueba de Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige qué carac-terística usar). Si tienes éxito, sometes al objetivo a la condición de apresado (consulta el Apéndice A). La condición especifica qué situaciones la terminan y puedes soltar al obje-tivo cuando tú quieras (no es necesaria ninguna acción).

Escapar de una presa. Una criatura apresada puede usar su acción para escapar. Para hacerlo, debe tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfren-tada a tu prueba de Fuerza (Atletismo).

Mover una criatura apresada. Cuando te mueves, puedes arrastrar o llevar a la criatura apresada contigo, pero tu velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que la criatura sea dos o más tamaños más pequeña que tú.

 

Empujar a una criatura

Usando la acción de Ataque, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura, tanto para apartarla de ti como para derribarla. Si eres capaz de realizar ataques múltiples con la acción de Ataque, este ataque reemplaza a uno de ellos.

El objetivo de tu empujón no debe ser más de un tamaño mayor que tú, y debe estar dentro de tu alcance. Realiza una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige la Característica a usar). Si ganas la prueba enfrentada, o bien derribas el objetivo o lo empujas a 5 pies de ti a las tres casillas en sentido opuesto a ti.

(Si, puedes usar esta acción tirar alguien por un precipicio o borde)

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21/05/2024, 03:23
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Cobertura

Muros, árboles, criaturas, y otros obstáculos pueden otorgar cobertura durante el combate, haciendo que sea más difícil dañar al objetivo. Un objetivo se puede beneficiar de cobertura sólo cuando un ataque u otro efecto se originen en el lado opuesto de la cobertura.

Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo está detrás de múltiples fuentes de cobertura, sólo se aplica la de mayor grado de protección; los grados no se suman entre ellos. Por ejemplo, si un objetivo está detrás de una criatura que proporciona cobertura media y el tronco de un árbol que le proporcione una cobertura de tres cuartos, el objetivo tiene una cobertura de tres cuartos.

Un objetivo con cobertura media tiene un bonificador de +2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza. Un objetivo tiene cobertura media si un obstáculo bloquea al menos la mitad de su cuerpo. El obstáculo puede ser un muro bajo, un mueble grande, un tronco de árbol delgado, o una criatura, ya sea enemiga o amiga.

Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un bonificador de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza. Una criatura tiene una cobertura de tres cuartos si aproximadamente tres cuartos de ella está cubierta por un obstáculo. El obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera, o un tronco de árbol grueso.

Un objetivo con cobertura total no puede ser el objetivo directo de un ataque o conjuro, aunque algunos conjuros pueden alcanzar dicho objetivo siendo incluido en un área de efecto. Una criatura tiene cobertura total si está completamente oculta por un obstáculo.


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21/05/2024, 03:24
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Daño y curación

Las heridas y el riesgo de muerte son constantes compañeros de aquellos que exploran los mundos de D&D. La estocada de una espada, una flecha bien colocada, o una explosión de llamas de un conjuro de bola de fuego tienen el potencial de dañar, o incluso matar, a la más fuerte de las criaturas.

 

Puntos de golpe

Los Puntos de Golpe representan una combinación del desgaste físico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte. Las criaturas con más Puntos de Golpe son más difíciles de matar. Aquellas con menos Puntos de Golpe son más frágiles.

Los Puntos de Golpe actuales de una criatura (normalmente sólo llamados Puntos de Golpe) pueden ser cualquier número entre los Puntos de Golpe máximos de la criatura hasta 0. Este número cambia con tanta frecuencia como la criatura recibe daño o curación.

Siempre que una criatura reciba daño, el daño es restado de sus Puntos de Golpe. La pérdida de Puntos de Golpe no tiene efecto en las capacidades hasta que la criatura vea reducido a 0 sus Puntos de Golpe.

 

Tiradas de daño

Cada arma, conjuro, y habilidad para dañar de un monstruo especifica el daño que hace. Tiras el dado o dados de daño, añade cualquier modificador y aplicas el daño al objetivo. Las armas mágicas, habilidades especiales, y otros factores pueden proporcionar un bonificador al daño.

Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de Característica (el mismo utilizado para la tirada de ataque) al daño. Un conjuro te indica que dado tirar para el daño y si hay que añadir algún modificador.

Si un conjuro u otro efecto infligen daño a más de un objetivo al mismo tiempo, haz la tirada de daño una vez para todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una bola de fuego o un clérigo lanza descarga flamígera, el daño del conjuro se tira una vez para todas las criaturas dentro de la explosión.

 

Golpes críticos

Cuando logras un golpe crítico, obtienes dados adicionales para el daño del ataque contra el objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante como normalmente harías. Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados de daño de una vez.

Por ejemplo, si logras un golpe crítico con una daga, tira 2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y después añade tu modificador de Característica relevante. Si el ataque implica otro dado de daño, como la característica de Ataque Furtivo del pícaro, también tiras ese daño dos veces.

 

Tipos de daño

Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas por sí mismos, pero otras reglas, como la resistencia al daño, afectan a estos tipos.

Los tipos de daño se muestran a continuación, con ejemplos para ayudar al DM a asignar un tipo de daño a un efecto nuevo.

Ácido → La rociada corrosiva del aliento de un dragón negro y las enzimas corrosivas segregadas por un pudín negro inflige daño de ácido.

Contundente → Ataques de fuerza contundente (martillos, caídas, constricciones, y similares) infligen daño contundente.

Frío → El frío infernal que irradia la lanza de hielo de un diablo y la fría explosión del aliento de un dragón blanco infligen daño de frío.

Fuego → Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos conjuros crean llamas para infligir daño de fuego.

Fuerza → La Fuerza es pura energía mágica concentrada en una forma dañina. La mayoría de efectos que infligen daño de fuerza son conjuros, incluyendo proyectil mágico y arma espiritual.

Relámpago → Un conjuro de rayo relampagueante y el aliento de un dragón azul infligen daño de relámpago.

Necrótico → El daño necrótico, infligido por ciertos muer-tos vivientes y algunos conjuros como toque helado, marchita la materia incluso el alma.

Perforante → Ataques punzantes y de empalamiento, inclu-yendo las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen daño perforante.

Veneno → Aguijones venenosos y el gas tóxico del aliento de un dragón verde infligen daño de veneno.

Psíquico → Habilidades mentales como la explosión psiónica de un azotamentes inflige daño psíquico.

Radiante → El daño radiante, infligido por el conjuro descarga flamígera de un clérigo o el arma castigadora de un ángel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga el espíritu con poder.

Cortante → Espadas, hachas y las garras de los monstruos infligen daño cortante.

Trueno → Una consecutiva explosión de sonido, como el efecto del conjuro onda sónica, inflige daño de trueno.

 

Resistencia al daño y vulnerabilidades

Algunas criaturas y objetos son extremadamente difíciles o inusualmente fáciles de dañar con ciertos tipos de daño. Si una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el daño de ese tipo contra él es reducido a la mitad. Si una criatura o un objeto tienen vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo contra él se dobla.

La resistencia y la vulnerabilidad son aplicadas después de otros modificadores de daño. Por ejemplo, una criatura tiene resistencia al daño contundente y es impactada por un ataque que le inflige 25 de daño contundente. La criatura está también dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5. El 25 de daño primeramente es reducido en 5 y después es reducido a la mitad, por lo que la criatura recibe 10 de daño.

Múltiples casos de resistencia o vulnerabilidad que afecten al mismo tipo de daño cuentan como un solo caso. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia a daño de fuego y también resistencia a todo daño no mágico, el daño de un fuego no mágico es reducido a la mitad contra la criatura, no a una cuarta parte.

 

Curación

A menos que resulte en muerte, el daño no es permanente. Incluso la muerte se puede revertir a través de magia poderosa. El descanso puede restaurar los Puntos de Golpe (como se explica en el Capítulo 8), y los métodos mágicos como el conjuro de curar heridas o una poción de curación pueden eliminar el daño en un instante.

Cuando una criatura recibe curación de cualquier clase, los Puntos de Golpe recuperados son añadidos a sus Puntos de Golpe actuales. Los Puntos de Golpe de una criatura no pueden exceder sus Puntos de Golpe máximos, por lo que cada punto de golpe que se ganen por encima de ese número se pierde. Por ejemplo, un druida otorga a un explorador 8 Puntos de Golpe de curación. Si el explorador tiene 14 Puntos de Golpe actuales y tiene un máximo de 20 Puntos de Golpe, el explorador recupera 6 Puntos de Golpe del druida, no 8.

Una criatura que ha muerto no puede recuperar Puntos de Golpe a menos que magia como el conjuro de revivir la haya devuelto a la vida.

 

Llegando a 0 puntos de golpe

Cuando llegas a 0 Puntos de Golpe, o bien mueres de forma rotunda o caes inconsciente, como se explica en las siguientes secciones.

Muerte instantánea

El daño masivo puede matarte instantáneamente. Cuando el daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y hay daño restante, mueres si el daño restante iguala o supera tus Puntos de Golpe máximos.

Por ejemplo, un clérigo con unos Puntos de Golpe máximos de 12 tiene actualmente 6 Puntos de Golpe. Si recibe 18 Puntos de Golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus Puntos de Golpe, pero quedan 12 puntos de daño. Debido a que el daño restante iguala sus Puntos de Golpe máximos, el clérigo muere.

 

Caer inconsciente

Si el daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y no te mata, caes inconsciente. Estar inconsciencia termina si recuperas cualquier punto de golpe.

 

Tiradas de salvación de muerte

Siempre que comiences tu turno con 0 Puntos de Golpe, debes realizar un tiro de salvación especial, llamada una tirada de salvación de muerte, para determinar si te arrastras hasta la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otros tiros de salvación, este no está relacionado con ninguna puntuación de característica. Estas en las manos del destino ahora, ayu-dado sólo por conjuros o rasgos que mejoren tus oportunidades de superar una tirada de salvación.

Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes éxito. De cualquier otra manera, fallas. Un éxito o un fracaso no tienen efecto por sí mismos. En tu tercer éxito, te estabilizas (con-sulta más abajo). En tu tercer fallo, mueres. Los éxitos o fracasos no tienen por qué ser consecutivos, lleva la cuenta de ambos hasta que consigas tres de un mismo tipo. El número de ambos se restablece a cero cuando recuperes cualquier punto de golpe o te estabilices.

Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvación de muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos. Si obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.

Daño a 0 Puntos de Golpe. Si recibes cualquier daño mientras estás en 0 Puntos de Golpe, obtienes una tirada de salvación de muerte fallida. Si el daño es de un impacto crítico, sufres en su lugar dos fallos. Si el daño iguala o excede tus Puntos de Golpe máximos, mueres instantáneamente.

 

Estabilizar criatura

La mejor forma de salvar a una criatura con 0 Puntos de Golpe es curarla. Si la curación es inviable, la criatura al menos puede ser estabilizada para que no muera debido a los tiros de salvación de muerte.

Puedes usar tu acción para proporcionar primeros auxilios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla, lo que requiere una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) con CD 10.

Una criatura estable no realiza tiradas de salvación de muerte, incluso aunque tenga 0 Puntos de Golpe, pero permanece inconsciente. La criatura deja de estar estable y debe comenzar a realizar tiros de salvación contra muerte de nuevo, si recibe cualquier daño. Una criatura estable que no sea curada recupera 1 punto de golpe después de 1d4 horas.

 

Monstruos y muerte

La mayoría de los DM hacen que muera un monstruo instantáneamente si sus Puntos de Golpe se ven reducidos a 0, en lugar de hacer que caigan inconscientes y realicen tiros de salvación de muerte.

Los poderosos villanos y personajes no jugadores especiales son excepciones comunes; el DM puede hacer que caigan inconscientes y seguir las mismas reglas que los personajes jugadores.

 

Dejar inconsciente a una criatura

Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un enemigo, en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce los Puntos de Golpe de una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, el atacante puede dejar inconsciente a la criatura. El atacante puede tomar esta decisión en el instante en el que el daño es infligido. La criatura cae inconsciente y estabilizada.

 

Puntos de golpe temporales

Algunos conjuros y habilidades especiales confieren Puntos de Golpe temporales a una criatura. Los Puntos de Golpe temporales no son Puntos de Golpe actuales, son una reserva de Puntos de Golpe contra el daño, que te protege de las lesiones.

Cuando tienes Puntos de Golpe temporales y recibes daño, los Puntos de Golpe temporales se pierden primero, y cualquier daño restante se aplica a tus Puntos de Golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 Puntos de Golpe temporales y recibes 7 de daño, pierdes los Puntos de Golpe temporales y recibes 2 puntos de daño.

Debido a que los Puntos de Golpe temporales van por separado a tus Puntos de Golpe actuales, pueden sobrepasar tus Puntos de Golpe máximos. Un personaje puede, por tanto, tener el máximo de Puntos de Golpe y recibir Puntos de Golpe temporales.

La curación no puede restaurar los Puntos de Golpe temporales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes Puntos de Golpe temporales y recibes más de los mismos, decides entre cuales conservas, los que tienes o los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te proporciona 12 Puntos de Golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22.

Si tienes 0 Puntos de Golpe, recibir Puntos de Golpe temporales no te devuelve la consciencia o te estabiliza. Aún pueden absorber daño directo mientras estás en ese estado, pero solo la verdadera curación puede salvarte.

A menos que un rasgo que te proporcione Puntos de Golpes temporales tenga una duración, permanecen hasta que se han agotado o finalizas un largo descanso.