Pese a no contar con la bendición de los ancianos ni con el beneplácito de su padre, Astrid, heredera al trono del clan de los mineros, se ofreció voluntaria para adentrarse en los Salones del Rey de la Montaña. Astrid es una enana impulsiva e impaciente, acostumbrada a que lo que dice se hace.
Buena relación: Flint y Kara; Mala relación: Otto y Hilda
Pese a su corta edad Hilda fue elegida de forma unánime por el consejo de sabios del clan de los cerveceros. Sus dotes para la magia sólo son superadas por su obsesión por estudiar las ruinas de la legendaria ciudad de Durin-Dûm. Ahora que la entrada ha sido hallada no habrá límite para su curiosidad.
Buena relación: Otto y Amber; Mala relación: Kara y Astrid
El representante del clan de los herreros ya había sido escogido cuando una señal divina hizo cambiar al consejo de opinión. La hermana Amber, miembro de la orden de la Llama Sagrada, nunca había abandonado las galerías de su ciudad-fortaleza. Pero si los dioses la han elegido será por algo.
Buena relación: Flint y Hilda; Mala relación: Kara y Dirk
Las viejas ruinas de lo que fuera el hogar de los Siete Grandes Clanes no guarda ningún interés en el clan de los exploradores. Salvo para Otto, el único voluntario junto a su fiel compañero Ash. Uno de los miembros del clan asegura haber visto a un viejo conocido adentrarse en las Montañas Nubladas.
Buena relación: Dirk y Hilda; Mala relación: Astrid y Flint
El clan de los comerciantes tiene grandes esperanzas en que Dirk, el más hábil entre los suyos, consiga hacerse con las riquezas que esconden los Salones del Rey de la Montaña antes de que los demás clanes puedan atribuirse el mérito. Este enano taimado sabe cómo salirse siempre con la suya.
Buena relación: Otto y Kara; Mala relación: Flint y Amber
Veterano entre veteranos. Flint ha luchado hombro con hombro con varias generaciones de jóvenes reclutas del clan de los guerreros. Su elección como representante en esta misión no sorprendió a nadie. Este huraño enano, sin embargo, ha prometido retirarse tras volver nuevamente a casa.
Buena relación: Amber y Astrid; Mala relación: Otto y Dirk
La elección de Kara fue un proceso largo y complicado, pues no todos los ancianos consideraban que la joven enana estuviera cualificada para una tarea de esta importancia. Pero súbita la expulsión de uno de los candidatos del clan de los artífices le abrió las puertas a este viaje sin retorno.
Buena relación: Astrid y Dirk; Mala relación: Hilda y Amber
ASTRID COPPERFORGE
Raza Enana, Clase Bárbara (Berserker) 5º
Tipo Humanoide, Tamaño Mediano, Alineamiento CB
Sexo Femenino, Edad 89, Altura 4’2’’, Peso 149 lb., Pelo Negro, Ojos Azules
ESTADÍSTICAS
Fue 18 (+4), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
Sentidos Visión en la oscuridad
Habilidades Atletismo, Intimidación, Percepción, Supervivencia
Herramientas Herrero, Mampostero
Idiomas Común, Enano, Gigante
Equipo Coraza, Gran hacha, Hacha de mano x2, Mochila, Petate, Piedra de afilar, Odre, Raciones x5, Lámpara, Aceite x2, Pedernal, Utensilios de cocina.
RASGOS DEFENSIVOS
AC 15, DG 4d12, PG 55, Velocidad 35’
Salvaciones Fuerza, Constitución
Resistencia Venenoso
RASGOS OFENSIVOS
Cuerpo a cuerpo Gran hacha +7 (1d12+4 cortante)
A distancia Hacha de mano +7 (20’/60’, 1d6+4 cortante)
RASGOS ESPECIALES
Conocer la piedra (Raza) Cada vez que realices una tirada de Historia relacionada con la mampostería se te considera competente con dicha habilidad y duplicas tu bonificador de competencia.
Resistencia enana (Raza) Obtienes ventaja en todas tus tiradas de salvación contra venenos y obtienes resistencia al daño venenoso.
Visión en la oscuridad (Raza) Puedes ver en un radio de 60’ en condiciones de luz tenue como si se trata de luz normal y en la oscuridad como si se tratara de luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo una escala de grises.
Furia (Clase) Como una acción adicional puedes entrar en furia y obtener los siguientes beneficios:
- Obtienes ventaja en todas tus tiradas de Fuerza y tiradas de salvación de Fuerza.
- Obtienes un bonificador +2 a tus tiradas de daño con cualquier arma cuerpo a cuerpo que use tu Fuerza.
- Obtienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante.
Tu furia dura 1 min., pero finalizará antes si caes inconsciente o si termina tu turno sin que hayas atacado a un enemigo o hayas sufrido daño, o si así lo decides como una acción adicional. Puedes entrar en furia hasta 3 veces tras cada descanso largo.
Frenesí (Arquetipo) Cada vez que entras en furia puedes entrar también en frenesí. Si lo haces podrás realizar un ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos después del primero. A cambio, cuando tu furia termina, sufres un nivel de agotamiento.
Ataque temerario (Clase) Puedes obtener ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo que realices durante tu turno, pero todas las tiradas de ataque dirigidas contra ti obtendrán ventaja hasta el inicio de tu próximo turno.
Sentido del peligro (Clase) Obtienes ventaja en todas tus tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedas ver, como trampas o conjuros.
Ataque adicional (Clase) Cada vez que realices la acción Atacar puedes realizar un segundo ataque como parte de la misma acción.
HILDA GOLDSTAFF
Raza Enana, Clase Maga (Evocadora) 5º
Tipo Humanoide, Tamaño Mediano, Alineamiento LN
Sexo Femenino, Edad 76, Altura 4’4’’, Peso 143 lb., Pelo Rubio, Ojos Almendrados
ESTADÍSTICAS
Fue 10 (+0), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
Sentidos Visión en la oscuridad
Habilidades Arcana, Investigación, Historia, Perspicacia
Herramientas Herrero, Escribano
Idiomas Común, Dracónico, Enano
Equipo Coraza, Martillo de guerra, Martillo ligero x2, Libro de conjuros, Libros de consulta, Bolsa de componentes, Mochila, Petate, Herramientas de escribano, Estuche, Pergaminos x10, Odre, Raciones x5, Utensilios de cocina
RASGOS DEFENSIVOS
AC 16, DG 5d6, PG 25, Velocidad 25’
Salvaciones Inteligencia, Sabiduría
Resistencia Venenoso
RASGOS OFENSIVOS
Cuerpo a cuerpo Martillo de guerra +3 (1d8 contundente)
A distancia Martillo ligero +5 (20’/60’, 1d6+2 contundente)
RASGOS ESPECIALES
Conocer la piedra (Raza) Cada vez que realices una tirada de Historia relacionada con la mampostería se te considera competente con dicha habilidad y duplicas tu bonificador de competencia.
Resistencia enana (Raza) Obtienes ventaja en todas tus tiradas de salvación contra venenos y obtienes resistencia al daño venenoso.
Visión en la oscuridad (Raza) Puedes ver en un radio de 60’ en condiciones de luz tenue como si se trata de luz normal y en la oscuridad como si se tratara de luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo una escala de grises.
Conjuros arcanos (Clase) Puedes preparar un número de conjuros arcanos igual a tu nivel + tu modificador de Inteligencia. Para lanzar cualquiera de tus conjuros preparados debes gastar un espacio de conjuro del mismo nivel o superior. Cuentas con 4 espacios de conjuro de nivel 1º, 3 de nivel 2º y 2 de nivel 3º. Todos los espacios de conjuro gastados se recuperan tras un descanso largo. Cuentas con los siguientes conjuros en tu libro de conjuros.
- Nivel 1º Escudo*, Manos ardientes*, Proyectil mágico, Detectar magia, Encontrar familiar, Caída de pluma, Sueño*, Imagen silenciosa*
- Nivel 2º Imagen múltiple*, Rayo abrasador*, Invisibilidad*, Paso dimensional
- Nivel 3º Bola de fuego, Volar
Trucos (Clase) A diferencia de los conjuros no necesitas preparar o gastar un espacio de conjuro para lanzar un truco.
- Trucos Proyectil ardiente, Mano del mago, Luces danzantes, Contacto electrizante
Recuperación arcana (Clase) Tras finalizar un descanso corto puedes recuperar espacios de conjuro gastados. El nivel combinado de los espacios de conjuro no puede ser superior a la mitad de tu nivel. Puedes usar esta aptitud una vez tras cada descanso largo.
Esculpir conjuros (Arquetipo) Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a una o más criaturas que puedas ver puedes elegir a un número de objetivos igual a 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas superarán automáticamente su tirada de salvación contra los efectos del conjuro. Además, si superar la tirada reduce el daño a la mitad en su lugar las criaturas elegidas no sufrirán daño alguno.
AMBER HAMMERSMITH
Raza Enana, Clase Clériga (Forjadora) 5º
Tipo Humanoide, Tamaño Mediano, Alineamiento LB
Sexo Femenino, Edad 105, Altura 4’1’’, Peso 141 lb., Pelo Cobrizo, Ojos Castaños
ESTADÍSTICAS
Fue 16 (+3), Des 8 (-1), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 12 (+1)
Sentidos Visión en la oscuridad
Habilidades Persuasión, Medicina, Historia, Religión
Herramientas Herrero, Mampostero
Idiomas Común, Enano, Gigante, Celestial
Equipo Cota de bandas, Escudo, Martillo de guerra, Martillo ligero x2, Símbolo divino, Libro sagrado, Agua bendita, Mochila, Petate, Piedra de afilar, Kit de curandero x10, Odre, Raciones x5, Utensilios de cocina
RASGOS DEFENSIVOS
AC 19, DG 5d8, PG 43, Velocidad 25’
Salvaciones Sabiduría, Carisma
Resistencia Venenoso
RASGOS OFENSIVOS
Cuerpo a cuerpo Martillo de guerra +6 (1d8+3 contundente)
A distancia Martillo ligero +6 (20’/60’, 1d6+3 contundente)
RASGOS ESPECIALES
Conocer la piedra (Raza) Cada vez que realices una tirada de Historia relacionada con la mampostería se te considera competente con dicha habilidad y duplicas tu bonificador de competencia.
Resistencia enana (Raza) Obtienes ventaja en todas tus tiradas de salvación contra venenos y obtienes resistencia al daño venenoso.
Visión en la oscuridad (Raza) Puedes ver en un radio de 60’ en condiciones de luz tenue como si se trata de luz normal y en la oscuridad como si se tratara de luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo una escala de grises.
Conjuros divinos (Clase) Puedes preparar un número de conjuros divinos igual a tu nivel + tu modificador de Sabiduría. Para lanzar cualquiera de tus conjuros preparados debes gastar un espacio de conjuro del mismo nivel o superior. Cuentas con 4 espacios de conjuro de nivel 1º, 3 de nivel 2º y 2 de nivel 3º. Todos los espacios de conjuro gastados se recuperan tras un descanso largo.
- Nivel 1º Bendición, Castigo ardiente*, Curar heridas, Escudo de fe, Identificar*, Santuario, Rayo de luz
- Nivel 2º Arma espiritual, Arma mágica*, Calentar metal*, Restablecimiento menor
- Nivel 3º Arma elemental*, Espíritus guardianes, Imponer maldición, Protección contra la energía*, Sanación en masa
*Conjuro de dominio
Plegarias (Clase) A diferencia de los conjuros no necesitas preparar o gastar un espacio de conjuro para lanzar una plegaria.
- Plegarias Remendar, Consejo, Llama sagrada, Luz
Bendición de la forja (Arquetipo) Tras finalizar un descanso largo puedes tocar un arma simple o marcial, o una armadura. El objeto elegido pasará a considerarse mágico, otorgando un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con él (en el caso de un arma) o un bonificador +1 a la CA (en el caso de una armadura). Puedes usar esta aptitud una vez tras cada descanso largo.
Canalizar divinidad: Expulsar a los muertos (Clase) Como una acción invocas el nombre de tu deidad y presentas tu símbolo sagrado. Todos los muertos vivientes que puedan verte y oírte en un radio de 30’ deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o pasarán a estar expulsados durante 1 min. o hasta que sufran daño. Una criatura expulsada intentará alejarse de ti en la medida de lo posible y no se aproximará a menos de 30’ de ti por voluntad propia. Durante su turno sólo podrá Correr y llevar a cabo acciones que le permitan seguir moviéndose. Si no tiene a donde ir una criatura expulsada podrá Esquivar. Sólo puedes usar una opción de Canalizar divinidad tras cada descanso.
Canalizar divinidad: Bendición del artesano (Clase) Mediante un ritual de 1 hr. de duración puedes crear un objeto mundano compuesto, al menos en parte, de metal (como un arma, una armadura, 10 piezas de munición o un set de herramientas). Para ello debes gastar un número de piezas de oro igual al coste del objeto elegido. El objeto creado no puede costar más de 100 po. Es posible crear un duplicado de un objeto si se cuenta con el original durante el ritual. Sólo puedes usar una opción de Canalizar divinidad tras cada descanso.
Destruir muerto viviente (Clase) Los muertos vivientes que posean 2 DG o menos y no superen su tirada de salvación contra los efectos de tu aptitud de Expulsar a los muertos serán destruidos automáticamente.
OTTO IRONWOOD
Raza Enano, Clase Explorador (Adiestrador) 4º, Experiencia 3000/6500
Tipo Humanoide, Tamaño Mediano, Alineamiento N
Sexo Masculino, Edad 187, Altura 4’6’’, Peso 158 lb., Pelo Cano, Ojos Grises
ESTADÍSTICAS
Fue 10 (+0), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
Sentidos Visión en la oscuridad
Habilidades Atletismo, Naturaleza, Percepción, Sigilo, Supervivencia
Herramientas Mampostero, Ladrón, Herborista
Idiomas Común, Enano
Equipo Armadura de cuero tachonado, Espada corta x2, Daga x2, Ballesta pesada, Virotes x20, Herramientas de ladrón, Herramientas de herborista, Mochila, Cuerda (50’), Garfio de escalada, Petate, Piedra de afilar, Odre, Raciones x5, Antorchas x5, Pedernal, Utensilios de cocina
RASGOS DEFENSIVOS
AC 15, DG 4d10, PG 40, Velocidad 25’
Salvaciones Fuerza, Destreza
Resistencia Venenoso
RASGOS OFENSIVOS
Cuerpo a cuerpo Espada corta +5 (1d6+3 perforante)
A distancia Ballesta pesada +7 (100’/400’, 1d10+3 perforante), Daga +7 (20’/60’, 1d4+3 perforante)
RASGOS ESPECIALES
Conocer la piedra (Raza) Cada vez que realices una tirada de Historia relacionada con la mampostería se te considera competente con dicha habilidad y duplicas tu bonificador de competencia.
Resistencia enana (Raza) Obtienes ventaja en todas tus tiradas de salvación contra venenos y obtienes resistencia al daño venenoso.
Visión en la oscuridad (Raza) Puedes ver en un radio de 60’ en condiciones de luz tenue como si se trata de luz normal y en la oscuridad como si se tratara de luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo una escala de grises.
Conjuros naturales (Clase) Posees una lista de conjuros naturales conocidos. Para lanzar cualquiera de tus conjuros conocidos debes gastar un espacio de conjuro del mismo nivel o superior. Cuentas con 3 espacios de conjuro de nivel 1º. Todos los espacios de conjuro gastados se recuperan tras un descanso largo.
- Nivel 1º Marca del cazador, Lluvia de espinas, Absorber elemento
Estilo: Ballestero (Clase) Obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de ataque a distancia.
Emboscada (Clase) El terreno difícil no reduce tu velocidad. Además, obtienes ventaja en todas tus tiradas de iniciativa y en todas tus tiradas de ataque durante el primer asalto de cada combate.
Sentido salvaje (Clase) Como una acción puedes comunicar conceptos sencillos a una bestia mediante sonidos y gestos o averiguar su estado de ánimo y sus intenciones (así como las acciones necesarias para tranquilizarla). No es posible utilizar esta aptitud sobre una bestia que haya sido atacada durante los últimos 10 min.
Además, si te concentras durante 1 min. puedes detectar la presencia de tus enemigos predilectos en un radio de 5 millas. Esta aptitud revela su presencia, su número, su distancia y su dirección.
Enemigo predilecto: Constructos (Clase) Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño contra tu enemigo predilecto. Además, obtienes ventaja en todas las tiradas de Supervivencia realizadas para seguir el rastro de uno de ellos y en las tiradas de Inteligencia realizadas para recordar información sobre ellos.
Terreno predilecto: Montaña (Clase) Duplicas tu bonificador de competencia en cualquier tirada de Inteligencia o Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto. Además, mientras realices un viaje a través de tu terreno predilecto obtienes los siguientes beneficios:
- El terreno difícil no reduce la velocidad de viaje de tu grupo.
- Tu grupo no puede perderse salvo por medio de la magia.
- Permaneces alerta al peligro incluso mientras realizas otra actividad (como rastrear o forrajear).
- Si viajas solo puedes moverte sigilosamente al tiempo que mantienes una velocidad de viaje normal.
- Cuando forrajeas duplicas la cantidad de agua y comida que encuentras.
- Cuando sigues un rastro sabes exactamente el número de criaturas, su tamaño y cuánto tiempo ha pasado desde que pasaron por ese punto.
Compañero animal (Arquetipo) Tu compañero se beneficia de tus aptitudes Enemigo predilecto y Terreno predilecto.
ASH (COMPAÑERO ANIMAL)
Raza Lobo, Clase Compañero animal 4º
Tipo Bestia, Tamaño Mediano, Alineamiento N
Sexo Masculino, Edad 6, Altura 3’3’’, Peso 137 lb., Pelo Gris, Ojos Azules
ESTADÍSTICAS
Fue 12 (+1), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 4 (-3), Sab 12 (+1), Car 6 (-2)
Habilidades Atletismo, Percepción, Sigilo, Supervivencia
RASGOS DEFENSIVOS
AC 16, DG 3d8, PG 20, Velocidad 40’
Salvaciones Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma
RASGOS OFENSIVOS
Cuerpo a cuerpo Colmillos +5 (2d4+5 perforante)
Derribo (Raza) Tras impactar con un ataque de colmillos el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o pasará a estar tumbado.
RASGOS ESPECIALES
Sentidos agudos (Raza) Ash obtiene ventaja en todas sus tiradas de Percepción basadas en la vista o el olfato.
Manada (Raza) Ash obtiene ventaja en todas sus tiradas de ataque mientras un aliado se encuentre adyacente a su objetivo.
DIRK SILVERBLADE
Raza Enano, Clase Pícaro (Ladrón) 5º
Tipo Humanoide, Tamaño Mediano, Alineamiento CB
Sexo Masculino, Edad 124, Altura 4’3’’, Peso 152 lb., Pelo Negro, Ojos Verdes
ESTADÍSTICAS
Fue 10 (+0), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 14 (+2)
Sentidos Visión en la oscuridad
Habilidades Acrobacias, Engañar, Juego de manos, Investigación, Percepción, Sigilo
Herramientas Cervecero, Ladrón, Falsificador, Envenenador
Idiomas Común, Enano, Jerga
Equipo Armadura de cuero tachonado, Espada corta x2, Daga x2, Ballesta ligera, Virotes x20, Herramientas del ladrón, Kit de fabricación de venenos, Veneno paralizante, Mochila, Cuerda (50’), Garfio de escalada, Petate, Piedra de afilar, Linterna, Aceite x2, Pedernal, Odre, Raciones x5, Utensilios de cocina.
RASGOS DEFENSIVOS
AC 15, DG 5d8, PG 43, Velocidad 25’
Salvaciones Destreza, Inteligencia
Resistencia Venenoso
RASGOS OFENSIVOS
Cuerpo a cuerpo Espada corta +6 (1d6+3 perforante)
A distancia Ballesta ligera +6 (100’/400’, 1d8+3 perforante), Daga +6 (20’/60’, 1d4+3 perforante)
RASGOS ESPECIALES
Conocer la piedra (Raza) Cada vez que realices una tirada de Historia relacionada con la mampostería se te considera competente con dicha habilidad y duplicas tu bonificador de competencia.
Resistencia enana (Raza) Obtienes ventaja en todas tus tiradas de salvación contra venenos y obtienes resistencia al daño venenoso.
Visión en la oscuridad (Raza) Puedes ver en un radio de 60’ en condiciones de luz tenue como si se trata de luz normal y en la oscuridad como si se tratara de luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo una escala de grises.
Pericia (Clase) Duplicas tu bonificador de competencia en todas tus tiradas de Sigilo y todas las tiradas en las que intervengan tus herramientas de ladrón.
Ataque furtivo (Clase) Una vez por turno, tras realizar una tirada de ataque con ventaja, puedes infligir 3d6 puntos de daño adicional a tu objetivo. También puedes infligir este daño adicional si no cuentas con ventaja en tu tirada de ataque, pero uno de tus aliados se encuentra adyacente a tu objetivo. Para utilizar esta aptitud debes contar con un arma sutil o a distancia.
Trucos del oficio (Clase) Como una acción adicional puedes Correr, Alejarte, Esconderte, Hurtar, Desactivar o Usar un objeto.
Trabajo de altura (Arquetipo) Cuando realizas un salto con carrerilla recorres un número de pies adicionales igual a tu modificador de Destreza. Además, puedes trepar sin reducir tu velocidad.
Esquiva asombrosa (Clase) Cuando un enemigo al que puedas ver realice un ataque contra ti puedes reducir el daño a la mitad como reacción.
FLINT STONESHIELD
Raza Enano, Clase Guerrero (Campeón) 4º, Experiencia 3000/6500
Tipo Humanoide, Tamaño Mediano, Alineamiento LN
Sexo Masculino, Edad 199, Altura 4’8’’, Peso 163 lb., Pelo Pelirrojo, Ojos Castaños
ESTADÍSTICAS
Fue 18 (+4), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 8 (-1)
Sentidos Visión en la oscuridad
Habilidades Atletismo, Intimidación, Percepción, Perspicacia
Herramientas Cervecero, Herrero, Mampostero
Idiomas Común, Enano
Equipo Cota de bandas, Escudo, Hacha de guerra, Ballesta pesada, Virotes x20, Mochila, Cuerda (50’), Petate, Piedra de afilar, Odre, Raciones x5, Antorchas x5, Pedernal, Utensilios de cocina
RASGOS DEFENSIVOS
AC 19, DG 4d10, PG 40, Velocidad 25’
Salvaciones Fuerza, Constitución
Resistencia Venenoso
RASGOS OFENSIVOS
Cuerpo a cuerpo Hacha de guerra +6 (1d8+4 cortante)
A distancia Ballesta pesada +3 (100’/400’, 1d10+1 perforante)
RASGOS ESPECIALES
Conocer la piedra (Raza) Cada vez que realices una tirada de Historia relacionada con la mampostería se te considera competente con dicha habilidad y duplicas tu bonificador de competencia.
Resistencia enana (Raza) Obtienes ventaja en todas tus tiradas de salvación contra venenos y obtienes resistencia al daño venenoso.
Visión en la oscuridad (Raza) Puedes ver en un radio de 60’ en condiciones de luz tenue como si se trata de luz normal y en la oscuridad como si se tratara de luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo una escala de grises.
Estilo: Defensor (Clase) Cuando una criatura a la que puedes ver ataca a un aliado adyacente puedes imponer desventaja en su tirada de ataque como una reacción. Para ello debes portar un escudo.
Aguantar el dolor (Clase) Como una acción adicional puedes recuperar un número de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel. Puedes usar esta aptitud una vez tras cada descanso.
Impulso de adrenalina (Clase) Durante tu turno puedes hacer un último esfuerzo y realizar una segunda acción. Puedes usar esta aptitud una vez tras cada descanso.
Crítico mejorado (Arquetipo) Tus ataques se consideran golpes críticos con un resultado de 19 o 20.
KARA ASHENSTORM
Raza Enana, Clase Bardo (Sabia) 5º
Tipo Humanoide, Tamaño Mediano, Alineamiento NB
Sexo Femenino, Edad 81, Altura 4’0’’, Peso 139 lb., Pelo Rubio, Ojos Verdes
ESTADÍSTICAS
Fue 10 (+0), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 16 (+3)
Sentidos Visión en la oscuridad
Habilidades Arcana, Engañar, Historia, Interpretación, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Sigilo
Herramientas Cervecero, Escribano
Instrumentos Cuerno, Gaita, Tambor
Idiomas Común, Élfico, Enano
Equipo Coraza, Hacha de guerra, Arco corto, Flechas x20, Cuerno, Gaita, Tambor, Bolsa de componentes, Mochila, Petate, Herramientas de escribano, Estuche, Pergaminos x10, Odre, Raciones x5, Utensilios de cocina
RASGOS DEFENSIVOS
AC 16, DG 5d8, PG 20/33, Velocidad 25’
Salvaciones Destreza, Carisma
Resistencia Venenoso
RASGOS OFENSIVOS
Cuerpo a cuerpo Espada corta +5 (1d6+2 cortante)
A distancia Arco corto +5 (80’/320’, 1d6+2 perforante)
RASGOS ESPECIALES
Conocer la piedra (Raza) Cada vez que realices una tirada de Historia relacionada con la mampostería se te considera competente con dicha habilidad y duplicas tu bonificador de competencia.
Resistencia enana (Raza) Obtienes ventaja en todas tus tiradas de salvación contra venenos y obtienes resistencia al daño venenoso.
Visión en la oscuridad (Raza) Puedes ver en un radio de 60’ en condiciones de luz tenue como si se trata de luz normal y en la oscuridad como si se tratara de luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo una escala de grises.
Conjuros arcanos (Clase) Posees una lista de conjuros arcanos conocidos. Para lanzar cualquiera de tus conjuros debes gastar un espacio de conjuro del mismo nivel o superior. Cuentas con 4 espacios de conjuro de nivel 1º y 3 de nivel 2º. Todos los espacios de conjuro gastados se recuperan tras un descanso largo.
- Nivel 1º Carcajada terrible, Curar heridas, Fuego feérico, Onda expansiva, Susurros estridentes
- Nivel 2º Fuerza fantasmal, Sugestión
- Nivel 3º Convocar espíritu
Trucos (Clase) A diferencia de los conjuros no necesitas preparar o gastar un espacio de conjuro para lanzar un truco.
- Tonadas Ilusión menor, Insulto hiriente, Prestidigitación
Inspiración (Clase) Cuentas con un número de dados de inspiración (1d8) igual a tu modificador de Carisma. Como una acción adicional puedes elegir a una criatura en un radio de 60’ que pueda oírte y otorgarle uno de tus dados de inspiración. Durante los siguientes 10 min. cuando la criatura realice una tirada de habilidad, una tirada de ataque o una tirada de daño ésta podrá gastar su dado de inspiración y sumar el resultado del dado al resultado de su tirada. Una criatura sólo puede contar un dado de inspiración al mismo tiempo. Todos los dados de inspiración gastados se recuperan tras un descanso corto.
Lengua afilada (Arquetipo) Como reacción cuando una criatura en un radio de 60’ realiza una tirada de habilidad, una tirada de ataque o una tirada de daño puedes gastar un dado de inspiración y reducir el resultado de su tirada en una cantidad igual al resultado del dado. Esta aptitud no tiene efecto sobre criaturas inmunes a los hechizos o aquellas que no puedan oírte.
Música relajante (Clase) Durante un descanso corto puedes entonar una melodía tranquilizadora. Aquellas criaturas que gasten un dado de golpe para recuperar puntos de golpe recuperarán también 1d6 puntos de golpe adicionales.
Pericia (Clase) Duplicas tu bonificador de competencia en todas tus tiradas de Interpretación y Persuasión.
Cultura general (Clase) Añades la mitad de tu bonificador de competencia a aquellas tiradas de habilidad en las que no cuentes con bonificador de competencia.