Ésta es la sección donde postearé lo necesario sobre el reglamento de Goblin & Grutas y las normas caseras sacadas de la manga. Para toda duda, a la sección "Dudas".
SISTEMA GENERAL
Goblin & Grutas (en adelante G&G) se basa en el sencillo sistema d8. Para toda tirada se lanza 1d8 y se le suma la habilidad correspondiente para superar una dificultad. Si se supera, se consigue. Si no, se falla. En principio y hasta nuevo aviso no hay pifias ni críticos excepto en el combate.
COMBATE
El sistema sigue siendo igual. Como en todos los juegos, primero va iniciativa y luego van los gopes.
- Iniciativa: los cotendientes tiran el d8 y suman agilidad. El que más saque va primero, el segundo segundo y demás.
- Combate: el atacante tira el consabido d8 y suma ataque. El defensor tira también y suma su defensa. El daño es la diferencia entre el ataque y la defensa. Si el atacante saca un 8, repite. Si son dos 8 seguidos, se considera "muerte inmediata".
Si el defensor saca más que el atacante, se considera "daño patético" y el atacante recibe la diferencia de puntos en daño.
Acto seguido, ataca el que antes era defensor.
El combate se resuelve así en el caso de varios participantes también. La iniciativa se tira por cada uno y los ataques se resuelven de forma individual.
COMBATE MÁGICO
No existe combate mágico como tal en esta modificación. La magia sirve para activar algunas capacidades mágicas y para protegerse de algunas habilidades mágicas de los PNJs.
CREACIÓN DE PERSONAJE
Se repaten 20 puntos en atributos. Mínimo de 1, máximo de 8.
Se reparten 24 puntos en habilidades. Mínimo de 1, máximo de 8.
Se escojen dos habilidades especiales.
Nombre:
Profesión:
Puntos de vida (FUE x 3):
CARACTERÍSTICAS
HABILIDADES
HABILIDADES ESPECIALES
Nombre: El de tu personaje
Profesión: Lo que seas dentro de la tribu
Puntos de vida (FUE x 3): ¿Hay que explicar?
CARACTERÍSTICAS
HABILIDADES
HABILIDADES ESPECIALES
HABILIDADES ESPECIALES
*Rango social es la única habilidad que puede cogerse dos veces.
EQUIPO
Avanzado (con la ventaja de dinero extra): 2 armas, escudo, 1 armadura, cinco piezas de equipo común. 1d10+4 en efectivo y 2d20 en especies.
Para el jefe: arma y armadura de calidad, más lo que le de el equipo que tenga. 1d20 de oro (cobrar de todo el mundo y eso de arrasar).
Todo el mundo empieza con el equipo básico. El máster decide quién será el jefe.
Dos cosas que añadir:
Y creo que de momento nada más. Id escribiendo historias y descripciones (sobre todo la psicológica), que en breve empezamos.
Cita:
Veo que algunos habeis repartido puntos en ataque y defensa. Sólo se ponen en Combate.
Las armas y armaduras os las doy, pero pedid que deseais para ver si os las doy. En principio valen armas de una mano (+1) y de dos (+2). Las armaduras igual: pieles (+1) o mallas (+2). El jefe tendrá una completa (+3) si lo desea.
Corrijo un error mío. Donde pone "equipo extra" en Habilidades especiales, leed "Dinero extra", que me despisté y lo puse como si fueran diferentes. Perdón.
NEW RULE: INTIMIDAR
Sacada totalmente de la manga.
Aquel que quiera intimidar, deberá hacer un chequeo de un atributo o habilidad contra el atributo "valor" del objetivo. Quien gane la tirada, conseguirá lo que se propone (no cagarse de miedo o acojonar).
Efectos:
- Intimidado pierde por menos de 5: la diferencia entre tiradas es lo que pierde en ataque (si es combate) o en Inteligencia (si es un duelo verbal, porque el miedo hace que le patinen las neuronas).
- Intimidado pierde por 5 o más: huye despavorido, sea cual sea la situación.
- Intimidador pierde por menos de 5: el intimidado gana a ataque la diferencia entre tiradas.
- Intimidador pierde por 5 o más: si hay pifia, huye sin más. Si no, las tornas se cambian, y él es el intimidado. Se realiza de nuevo la tirada, pero intercambiando los papeles. Si se vuelve a dar este resultado de nuevo, simplemente no pasa nada, ambos se mantiene impávidos ante la presencia el otro.
El atributo que regirá la acción depende de la situación. Para duelos mentales o sociales, la habilidad sociales; para duelos con armas, fuerza (que no combate); etc...
En todo momento usaré la que vea lógica.
Casos especiales:
- El intimidador ha realizado alguna acción que lo ayuda (acabar con varios enmigos sin sufrir casi heridas, demostrar que la concurrencia es hostil para el intimidado,...) -> +1/+2
- El intimidador ha realizado alguna acción que lo hace risible (pifia, decir una gilipollez enorme, que un grillo le ponga la zancadilla...) -> -1/-2
- Usar habilidades sobrenaturales (berserker, intangible, armadura espectral...) -> +1
- Usar un arma mucho más grande que el otro (hacha a dos manos contra espada) -> +1
- Ir más pertrechado que Rambo para el combate (armadura enorme, más armas que espcio tienes,...) -> +1
- Arma visiblemente más pequeña (espada contra hacha a dos manos) -> -1
- Ir casi sin protecciones (en el caso de que te hallan golpeado/si no te dan ni queriendo) -> -1/+1
Conforme se me ocurran cosas, las añadiré.
Esta norma puede ser modificada en cualquier momento a favor del roleo.