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Reglamento

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20/11/2008, 11:58
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Ésta es la sección donde postearé lo necesario sobre el reglamento de Goblin & Grutas y las normas caseras sacadas de la manga. Para toda duda, a la sección "Dudas".

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20/11/2008, 23:27
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SISTEMA GENERAL

Goblin & Grutas (en adelante G&G) se basa en el sencillo sistema d8. Para toda tirada se lanza 1d8 y se le suma la habilidad correspondiente para superar una dificultad. Si se supera, se consigue. Si no, se falla. En principio y hasta nuevo aviso no hay pifias ni críticos excepto en el combate.

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20/11/2008, 23:35
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COMBATE

El sistema sigue siendo igual. Como en todos los juegos, primero va iniciativa y luego van los gopes.

- Iniciativa: los cotendientes tiran el d8 y suman agilidad. El que más saque va primero, el segundo segundo y demás.

- Combate: el atacante tira el consabido d8 y suma ataque. El defensor tira también y suma su defensa. El daño es la diferencia entre el ataque y la defensa. Si el atacante saca un 8, repite. Si son dos 8 seguidos, se considera "muerte inmediata".
Si el defensor saca más que el atacante, se considera "daño patético" y el atacante recibe la diferencia de puntos en daño.
Acto seguido, ataca el que antes era defensor.

El combate se resuelve así en el caso de varios participantes también. La iniciativa se tira por cada uno y los ataques se resuelven de forma individual.

COMBATE MÁGICO

No existe combate mágico como tal en esta modificación. La magia sirve para activar algunas capacidades mágicas y para protegerse de algunas habilidades mágicas de los PNJs.

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20/11/2008, 23:45
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CREACIÓN DE PERSONAJE

Se repaten 20 puntos en atributos. Mínimo de 1, máximo de 8.

Se reparten 24 puntos en habilidades. Mínimo de 1, máximo de 8.

Se escojen dos habilidades especiales.

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20/11/2008, 23:51
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Nombre:

Profesión:

Puntos de vida (FUE x 3):

 

CARACTERÍSTICAS

  • Fuerza:
  • Agilidad:
  • Inteligencia:
  • Carisma:
  • Valor:

HABILIDADES

  • Combate
    • Ataque:
    • Defensa:
  • Conocimientos:
  • Latrocinio:
  • Magia:
  • Sobrenatural:
  • Sociales:

HABILIDADES ESPECIALES

  1.  
  2.  
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24/11/2008, 14:30
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Nombre: El de tu personaje

Profesión: Lo que seas dentro de la tribu

Puntos de vida (FUE x 3): ¿Hay que explicar?

 

CARACTERÍSTICAS

  • Fuerza: La fuerza física y resistencia de tu personaje
  • Agilidad: Tu destreza manual y corporal
  • Inteligencia: joder, lo listo que eres
  • Carisma: Lo bien que caes, lo guapo que eres
  • Valor: Lo bien que soportas la presión mental

HABILIDADES

  • Combate
    • Ataque: Que tal golpeas
    • Defensa: Que tal paras a los que te golpean
  • Conocimientos: Lo que sabes conforme a tu profesión
  • Latrocinio: Robar bolsillos, reventar cerraduras, desactivar trampas, etc..
  • Magia: tanto usar capacidades especiales como protegerte de algunas habilidades sobrenaturales de los PNJs
  • Sobrenatural: Conocimiento de las leyendas, de los seres que pueblan las pesadillas de tu pueblo.
  • Sociales: Cómo te relacionas con la gente, como convences , etc...

HABILIDADES ESPECIALES

  1.  
  2.  

 

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24/11/2008, 14:43
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HABILIDADES ESPECIALES

  • Habilidad secundaria: la que elijas, previa aprovación del máster.
  • Dinero extra.
  • Rango social (1 ó 2)
  • Arma ancestral: un arma ha pertenecido desde generaciones a tu familia. Ahora eres el heredero de ella. El máster decide el tipo y demás.
  • Armadura ancestral: lo mismo que el anterior, pero en armadura.
  • Familiar animal: un animal te sigue, ya sea porque lo has criado o porque te has ganado su respeto.
  • Habilidad mágica (cada una cuenta como individual, se pueden coger dos):
    • Convocar animal: dura tantos turnos como magia tengas. Obedece tus órdenes y os comunicais mentalmente.
    • Protección arcana: dura cuanto desees. Añades tu magia a tu defensa, pero se la restas a tu ataque. Convocas "algo" que te protege, ya sean alas de cuervo espectrales o una piel de lobo. Depende de tu animal totémico.  Los efectos son visibles, pero no aquello que los produzca (se ve que los golpes no llegan bien, pero no se ve porqué).
    • Berserker: dura cuanto desees. Se suma tu magia a tu ataque, pero se le resta a tu defensa. Después de usarla estás fatigado la mitad de turnos que hayas estado con la habilidad activada.
    • Comunión con los espíritus: puedes hablar con los espíritus de los antepasados muertos de tu tribu. Ellos te comunicarán su sabiduría, pero tienes que hacer un rituald e unos diez minutos, no ser molestado y ofrecerles un sacrificio de sangre.
    • Magia chamánica: Te permite lanzar pequeños espíritus que dañan al enemigo. Se consideran proyectiles mágicos, y el ataque se resuelve con magia en lugar de combate. El ataque es tu magia, la defensa es la del otro. Puedes lanzar tantos espíritus por hora como magia tengas.
    •  Adivinación rúnica: arrojas runas al aire y con ellas, medio prevees el camino, la verdad o mentira de algo que te dicen, o incluso entrevees el futuro si haces las preguntas adecuadas. Tan solo responden "Sí", "No" o "Quizás". Tiras 1d8+magia contra la dificultad impuesta por el máster. Normalmente la tirada será hecha por el máster, que comunicará qué creé al lanzador. Nadie excepto él sabe leer las runas. En el caso de perder las runas puede crear otras en cosa de una hora, pero sólo puede hacer nada más mientras las cree. Las runas son de hueso.

 

*Rango social es la única habilidad que puede cogerse dos veces.

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24/11/2008, 15:21
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EQUIPO

  • Básico: 2 armas (una se puede cambiar por escudo), 1 armadura y tres piezas de equipo común (antorchas, etc). 1d4 de oro en efectivo y 1d10 en especies.
  • Avanzado (con la ventaja de dinero extra): 2 armas, escudo, 1 armadura, cinco piezas de equipo común. 1d10+4 en efectivo y 2d20 en especies.

  • Para el jefe: arma y armadura de calidad, más lo que le de el equipo que tenga. 1d20 de oro (cobrar de todo el mundo y eso de arrasar).

Todo el mundo empieza con el equipo básico. El máster decide quién será el jefe.

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26/11/2008, 11:12
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Dos cosas que añadir:

  1. Ya os copié a algunos la ficha en el aparrado notas. Está creada con el FCKEditor pra darle un formato cómodo. Si no os importa, rellenadla con el FCK. Para los que tengais que copiarla, dadle a copiar pegar desde el post y quedará con formato (si usais el FCK). Os ruego que lo hagais con el FCK para evitar problemas d eformato. Luego si quereis volveis a usar el otro (que es el que suelo usar yo).
  2. La habilidad de combate engloba a ataque y defensa. Los puntos a repartir se ponen en combate. Ataque y defensa es la suma de combate y del modificador del arma o de la armadura respectivamente.

Y creo que de momento nada más. Id escribiendo historias y descripciones (sobre todo la psicológica), que en breve empezamos.

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27/11/2008, 01:43
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Notas de juego

Cita:

La habilidad de combate engloba a ataque y defensa. Los puntos a repartir se ponen en combate. Ataque y defensa es la suma de combate y del modificador del arma o de la armadura respectivamente.

Veo que algunos habeis repartido puntos en ataque y defensa. Sólo se ponen en Combate.

Las armas y armaduras os las doy, pero pedid que deseais para ver si os las doy. En principio valen armas de una mano (+1) y de dos (+2). Las armaduras igual: pieles (+1) o mallas (+2). El jefe tendrá una completa (+3) si lo desea.

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27/11/2008, 01:53
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Corrijo un error mío. Donde pone "equipo extra" en Habilidades especiales, leed "Dinero extra", que me despisté y lo puse como si fueran diferentes. Perdón.

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16/06/2009, 13:16
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NEW RULE: INTIMIDAR

Sacada totalmente de la manga.

Aquel que quiera intimidar, deberá hacer un chequeo de un atributo o habilidad contra el atributo "valor" del objetivo. Quien gane la tirada, conseguirá lo que se propone (no cagarse de miedo o acojonar).

Efectos:

- Intimidado pierde por menos de 5: la diferencia entre tiradas es lo que pierde en ataque (si es combate) o en Inteligencia (si es un duelo verbal, porque el miedo hace que le patinen las neuronas).

- Intimidado pierde por 5 o más: huye despavorido, sea cual sea la situación.

- Intimidador pierde por menos de 5: el intimidado gana a ataque la diferencia entre tiradas.

- Intimidador pierde por 5 o más: si hay pifia, huye sin más. Si no, las tornas se cambian, y él es el intimidado. Se realiza de nuevo la tirada, pero intercambiando los papeles. Si se vuelve a dar este resultado de nuevo, simplemente no pasa nada, ambos se mantiene impávidos ante la presencia el otro.

El atributo que regirá la acción depende de la situación. Para duelos mentales o sociales, la habilidad sociales; para duelos con armas, fuerza (que no combate); etc...
En todo momento usaré la que vea lógica.

Casos especiales:

- El intimidador ha realizado alguna acción que lo ayuda (acabar con varios enmigos sin sufrir casi heridas, demostrar que la concurrencia es hostil para el intimidado,...) -> +1/+2

- El intimidador ha realizado alguna acción que lo hace risible (pifia, decir una gilipollez enorme, que un grillo le ponga la zancadilla...) -> -1/-2

- Usar habilidades sobrenaturales (berserker, intangible, armadura espectral...) -> +1

- Usar un arma mucho más grande que el otro (hacha a dos manos contra espada) -> +1

- Ir más pertrechado que Rambo para el combate (armadura enorme, más armas que espcio tienes,...) -> +1

- Arma visiblemente más pequeña (espada contra hacha a dos manos) -> -1

- Ir casi sin protecciones (en el caso de que te hallan golpeado/si no te dan ni queriendo) -> -1/+1

Conforme se me ocurran cosas, las añadiré.

Esta norma puede ser modificada en cualquier momento a favor del roleo.