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Lost: Untold

[Reglas] Creación de personaje

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19/03/2025, 00:23
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Bienvenido a nuestra Guía de Creación de personajes. Aunque esta partida pretende ser principalmente narrativa, queremos que todos tengan ficha por dos motivos, lo primero es para hacerse mejor una idea de en qué cosas es buena y en cuales no el personaje, y segundo porque pueden realizarse tiradas en algunas escenas de acción, más para conducir la narrativa que para otra cosa.

Para eso, hemos decidido decantarnos por un sistema sencillo de creación de personaje que todo el mundo conozca, algo muy básico. Hemos optado por el sistema de Vampiro: La Mascarada Edición 20A. Si no tienes los medios para comprar el libro o no lo conoces, no desesperes, infórmanos y con esta guía intentaremos ayudarte a construir tu personaje sin problemas.

Reglamento básico: El sistema de juego que vamos a utilizar en esta partida es el Mundo de Tinieblas (V20) modificado. 

Regla de Oro: Si queréis hacer una tirada sobre algo, hacedla. Siempre es mejor que la hagáis y yo os diga que no que que perdáis el tiempo preguntando si podéis. Indicad exactamente qué queréis obtener con la información de las tiradas que hacéis. En combate, dejad hechas todas las tiradas. Cuando la Dirección postee determinará qué ha ocurrido y qué tiradas han sido necesarias. La Dirección aplicará los modificadores pertinentes sumando o restando dados.

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19/03/2025, 00:24
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Paso 1: Concepto

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NOMBRE
El nombre del personaje, que puede ser tanto el de nacimiento como un seudónimo. Algunos personas pueden ocultar sus identidades y tener varios nombres.

EDAD
Edad real o aparente

CONCEPTO 
El concepto de tu personaje es un breve “boceto” de lo que era tu personaje antes del accidente de avión y la llegada a la isla. Debe ser una frase o un par de palabras que resuman a qué se dedica tu personaje y puede definir el resto de la ficha.
Antes de describir el concepto, puedes resolver estas preguntas:
¿Qué hacía tu personaje en su vida antes del accidente?
¿Iba acompañado por alguien? ¿Pareja? ¿Familia? ¿Habrán sobreivido?
¿Quería viajar en ese viaje, estaba predestinado o subió por alguna casualidad?
¿Tiene alguna creencia religiosa? ¿Cómo afrontará el personaje moralmente el accidente?
¿Es buena persona? ¿Se salvará a si mismo o ayudará a los demás?

No es necesario que respondas a las preguntas inmediatamente pero sí es conveniente tener algunas nociones claras antes de comenzar.

 

Conceptos de Ejemplo

• Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro
• Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo, celebridad de la web
• Chico: niño, fugado, proscrito, golfillo, pandillero
• Criatura de la noche: discotequero, gótico, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto
• Criminal: fugitivo, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista.
• Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador.
• Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría étnica o religiosa, teórica de la conspiración, marginado
• Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social
• Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas
• Operario: camionero, granjero, jornalero, asalariado, albañil
• Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos
• Profesional: ingeniero, doctor, programador informático, abogado, industrial
• Reportero: periodista, reportero, bloguero, paparazzi, presentador de talk-show, editor de revista
• Soldado: guardaespaldas, mercenario, soldado de fortuna, asesino a sueldo

 

NATURALEZA y CONDUCTA

Todo el mundo interpreta un papel (o varios) todos los días. Todos mostramos diferentes aspectos de la personalidad, que varían desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en el que nos relacionamos con la gente y los lugares que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que decidimos mostrar.
Los conceptos de Naturaleza y Conducta se corresponden directamente con las diferentes máscaras que portamos cuando nos relacionamos los unos con los otros.

Escoge una Naturaleza de la lista de Arquetipos más adelante. La naturaleza se trata de la “verdadera” personalidad del personaje: quién es en realidad.
Conducta es la personalidad que tu personaje muestra al mundo. Lo más habitual es que la Naturaleza y la Conducta sean diferentes, especialmente teniendo en cuenta lo engañosa que es la mente de los humanos para sobrevivir a una desgracia.

Arquetipos (Naturaleza y Conducta)

• Aficionado: siempre estás pensando en lo siguiente.
• Ansioso de Emociones: lo que cuenta es el subidón.
• Arquitecto: construyes algo de valor duradero.
• Autócrata: necesitas tener el control.
• Bizarro: el espectáculo no continúa: ¡eres el espectáculo!
• Bravucón: la fuerza te da el derecho.
• Bufón: la risa calma el dolor.
•Camaleón:consigues adaptarte a cualquier situación.
• Capitalista: ¿para qué regalarlo cuando puedes venderlo?
• Celebrante: tu causa te apasiona.
• Científico: todo es un misterio que resolver.
• Competidor: tienes que ser el mejor.
• Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: sigues y ayudas.
• Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
• Enigma: cuando la gente cree que te ha comprendido, cambias por completo.
• Fanático: la causa es lo único que importa.
• Gurú: la gente siente atracción espiritual hacia ti.
• Hosco: todo el mundo tiene defectos.
• Idealista: crees en algo superior.
• Juez: tu juicio mejorará el mundo.
• Mártir: sufres por el bien de todos.
• Masoquista: el dolor te recuerda que existes.
• Monstruo: estás Condenado... ¡actúa como tal!
• Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
• Ojo del Huracán: el caos y la destrucción te siguen pero nunca acaban contigo.
• Pedagogo: salvas a los demás mediante el conocimiento.
• Penitente: la no vida es una maldición que debes expiar.
• Perfeccionista: luchas por un objetivo inalcanzable.
• Pervertido: El orden establecido es para borregos.
• Protector: todo el mundo necesita consuelo.
• Rebelde: no sigues las reglas de nadie.
• Repulsivo: provocar a los estirados te hace sonreír.
• Sádico: vives para causar dolor.
• Sociópata: los inferiores deben ser destruidos.
• Soldado: sigues las órdenes a tu manera.
• Solitario: sigues tu propio camino.
• Superviviente: nada logrará acabar contigo.
• Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
• Visionario: existe algo más allá de todo esto.
• Vividor: el sentido de la muerte es el placer.

 

NACIONALIDAD, ETNIA y ESTADO CIVIL
Para acabar de saber quién es tu personaje, será preciso saber su estado legal: país de origen, país en el que normalmente reside, saber su raza, y su estado civil.

 

* ESPECIAL: ¿MOTIVO PARA VIAJAR EN EL VUELO DE OCEANIC? 

Todos los personajes de esta partida eran pasajeros del vuelo 815.
El vuelo 815 de Oceanic Airlines era un vuelo programado desde Sidney, Australia a Los Angeles, California, Estados Unidos, en un Boeing 777 propiedad de Oceanic Airlines. Bajo misteriosas circunstancias, el 22 de septiembre de 2004, el avión, llevando a 324 pasajeros a bordo, se desvió de su curso original y desapareció en el Océano Pacífico.

Los personajes son todos pasajeros de dicho vuelo. ¿Porqué motivo viajaba tu personaje en el avión?

 

** ESPECIAL: SECRETOS INCONFESABLES

Los héroes que han llegado a la isla están tocados por algún evento de su vida. Algún suceso en tu pasado, algo que heredó de su familia o que surge de su propio y dramático roce con el Destino, ha abierto el camino a las fuerzas de la destrucción y de la locura. Un suceso semejante que ha formado parte de su personalidad, es la clave de la mayoría de los méritos y defectos. El Director de Juego puede usar su secreto para crear acontecimientos y flashbacks. Puede que aflore de repente y le atormente en la forma de una maldición, de familiares que suponía muertos hace tiempo, de tareas que ha de llevar a cabo, de crímenes que han de ser reparados. Se aconseja que cada jugador escoja al menos uno.

 

Cada Secreto inconfesable tiene como consecuencia algunas Desventajas y puede detonar escenas interesantes. Esta es una lista con algunos ejemplos, aunque puedes crear el tuyo propio:

Culpable de crimen
En algún momento de tu vida, posiblemente siendo muy joven, fuiste inducido a llevar a cabo o tomar parte en algún horrible crimen, como un asesinato o algún fatal acto de brutalidad. Estás constantemente atormentado por los remordimientos. También puede que se trate del recuerdo algún delito menor que, en tu imaginación, has magnificado desproporcionadamente. Piensas que le hiciste daño a alguien, y el sentimiento de culpa llena tus pensamientos.

• Conocimiento prohibido
De algún modo, has llegado a poseer un conocimiento que no debías de tener. Puede estar relacionado con algún crimen, alguna sociedad secreta, información industrial, militar o política, o de secretos del crimen organizado. Puede que fueses el único testigo de un asesinato y conozcas el rosro del asesino. A causa de dicho conocimiento, tus enemigos te persiguen. El conocimiento también puede ser de origen sobrenatural.

• Demencia
Has estado mentalmente enfermo o has vivido junto a un familiar demente. Si eres tú mismo quien ha sufrido la enfermedad, puede que alguna vez tengas una recaída o que te hayas fugado de un sanatorio mental. La experiencia de haber estado próximo a un demente puede haber contribuido a que desarrolles la enfermedad. También es posible que tu perturbación mental esté relacionada con experiencias ocultas o sobrenaturales.

• Desarraigado
Algún incidente o actividad de tu familia te ha obligado a estar siempre viajando de un sitio para otro. Siempre en movimiento con los que te cuidan y quieren. Quizá sea una maldición o un castigo por terribles crímenes. Quizás pertenezcas a una minoría religiosa o huyan constantemente de algo desconocido.

• Elegido
Has sido elegido para ser un líder o una víctima por los dioses o por un culto. Y van a ir a por ti cuando llegue el momento. Quizás hayas sido elegido al azar. Quizás tus padres fueran miembros de un culto.

• Experiencia con lo oculto
Has sido testigo de acontecimientos ocultos o has participado en ellos. Quizás se trate de una invocación de demonios, de sacrificios rituales, apertura de portales a otros mundos o ritos que transformen a un humano más allá de lo reconocible. La experiencia puede estar relacionada con tu familia, amigos o con tu propio interés en lo oculto.

Experiencia sobrenatural
Has sido testigo de algo que no se ajusta por completo a la mentalidad humana. Un suceso que contradecía el marco habitual de la realidad. Puede que, siendo niño, desaparecieras durante muchos días y luego fueras hallado desnudo en el claro de un bosque con una sonrisa en tus labios. O que de repente todo el mundo desapareciera de tu ciudad y solo tú fueras encontrado por las fuerzas de rescate. Tu familia puede haber desaparecido, puede haber sido devorada por seres sobrenaturales, despedazada por demonios o tragada por la tierra, dejándote solo a ti. Puede que hayas sido visitado por una persona de tu futuro que te dijo cosas que se han cumplido.

• Guardian
Has sido nombrado guardián de un importante objeto hasta que llegue la hora. 0 bien el dueño legal puede reclamar que se le devuelva el objeto o lo usarás en alguna situación crucial. La tarea de ser un guardián puede que la lleve efectuando tu familia desde hace generaciones.

• Heredero
Un pariente lejano o desconocido te ha dejado un objeto con conexiones ocultas. Este te ha fascinado y rechazas perderlo. Los sirvientes del Otro Lado intentan comprar o robarte el objeto. Está cargado con energía mágica y sus efectos secundarios te pueden afectar adversamente.

• Legado
​​​​​​​
Un amigo íntimo o pariente ha investigado algo inquietante. Mientras se acercaba cada vez más a la verdad, ellos se lo quitaron de en medio. Quizá haya desaparecido, o haya sido secuestrado, o simplemente se ha puesto a buen recaudo. Después de que tu amigo muriera o desapareciera, has empezado a ser molestado por misteriosos extraños que te exigen que les des toda la información y mantengas la boca cerrada. El problema es que no sabes de qué te están hablando ni qué es lo que te piden.

• Maldición
Tú o tu familia sois víctimas de alguna terrible maldición. Tu hijo mayor puede haber vendido su alma al diablo. Tu hijo menor puede estar destinado a matar a su padre sin saberlo. Tu personaje puede estar maldito personalmente o sufrir una maldición que se haya abatido sobre otro miembro de la familia. Puede que vivas tu vida en un constante intento de huir de la maldición.

• Pacto con la oscuridad
Has hecho un pacto con los poderes de la oscuridad. Quizás hayas entregado tu alma a los demonios del mundo subterráneo. O puede que hayas renunciado al derecho a tener una vida después de la muerte a cambio de poder y riqueza en esta vida. La persona del ejemplo escapa a un asesino al sacrificar la vida de algún otro. Naturalmente, el pecador ha de acabar pagando diez veces por ese crimen. Cualquiera que haya hecho un pacto semejante con las fuerzas oscuras está constantemente aterrorizado ante la idea de que su pasado vaya a atraparlo.

• Responsable de experimentos médicos.
En nombre de la ciencia, has llevado a cabo algunos dudosos experimentos médicos, psicológicos o de otro campo de investigación parecido. Tu mala conciencia te atribula constantemente por la gente a la que has dañado, lisiado o matado. Puede que también te persigan las personas cuyas vidas has arruinado, y sus familiares.

• Poseído / Embrujado
Alguna vez fuiste víctima de un espíritu o demonio. Puede que este espíritu te haya poseído (tomando control de tu cuerpo), o que te persiga y te embruje por dondequiera que vayas.

• Secreto de familia
Hay algún secreto bien guardado en tu familia en el cual fuiste iniciado durante tu tierna infancia. Puede que sean caníbales, traficantes, adoradores de dioses oscuros que sacrifican animales en el sótano, o quizás la mitad de la familia sean psicópatas.

​​​​​​​• Víctima de experimentos médicos.
Has tomado parte o has sido sometido a dudosos experimentos médicos, psicológicos o genéticos. La investigación pudo tratar de sueños, drogas, estrés, o el efecto de ciertos microorganismos en la mente humana. También puedes ser el resultado de una manipulación genética a la que fueran sometidos tus padres. Puede que tengas que explorar tu pasado para comprender lo que está sucediendo.

• Víctima de un crimen.
Has sido víctima de algún horrible crimen, u obligado a tomar parte en un evento desagradable y acontecimientos que han marcado tu vida. Puede haberse tratado de una violación, de un acto de brutalidad o de cualquier otra clase de humillación grave. Nunca te has atrevido a contárselo a nadie.

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ATRIBUTOS

Siguiendo con la ficha, bajo el encabezado se encuentran los Atributos, divididos en tres grupos diferenciados según su naturaleza en Físicos, Sociales y Mentales. Es donde tienes la opción de elegir cuáles son las aptitudes naturales de tu vampiro: si es un atleta consumado, un hábil negociador o un estudioso erudito por poner un ejemplo de cada una de las tres. Todos los Atributos tienen 1 punto base, ante la imposibilidad de ser completamente nulo en algo. Para repartir entre estos Atributos, se dispone de 7/5/3 puntos de creación, correspondiendo 7 a los atributos que más desarrollados estén en el personaje; 5 a los que haya desarrollado en menor grado; 3 en lo que peor se le dé al personaje. El jugador los repartirá según su concepto de personaje (Ej. Para un personaje académico, podrían repartirse 7 entre los Atributos Mentales, 5 entre los Sociales y 3 entre los Físicos).

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Físicos

Fuerza

La Fuerza es la potencia física en bruto de un personaje. Determina el peso que éste puede levantar o empujar
y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. El Rasgo de Fuerza se
suma a la reserva de dados del personaje cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo.
También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, así como para determinar la longitud
de un salto.
• Malo: Puedes levantar 40 libras (unos 20 kg.)
•• Normal: Puedes levantar 100 libras (cerca de unos 50 kg.)
••• Bueno: Puedes levantar 250 libras (un poco más de 100 kg.)
•••• Excepcional: Puedes levantar 400 libras (cerca de 200 kg.)
••••• Sobresaliente: Puedes levantar 650 libras (casi 300 kg) y aplastar cráneos como si fueran higos.
Especialidades: Agarre Fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Puños como Yunques.

Destreza

El Atributo Destreza determina la agilidad física general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión. En este Atributo se incluye también la coordinación manual y la gracia de los movimientos.
• Malo: eres bastante torpe. Baja esa pistola antes de que te hagas daño.
•• Normal: no eres patoso, pero tampoco una bailarina.
••• Bueno: tienes un cierto potencial atlético.
•••• Excepcional: si quisieras podrías ser acróbata.
••••• Sobresaliente: tus movimientos son líquidos e hipnóticos, casi sobrehumanos.
Especialidades: Preciso, Grácil, Gracia Felina, Reflejos de Rayo.Diestro: combate con armas cuerpo a cuerpo o de fuego, bloquear ataques (si el arma lo permite) y manipular objetos.

Resistencia

El Rasgo de Resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede forzarse y cuánto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la tenacidad y la voluntad para no rendirse.
• Malo: no soportas un viento fuerte.
•• Normal: estás en buena forma y puedes aguantar un par de puñetazos.
••• Bueno: tu condición física es muy buena y apenas padeces enfermedades.
•••• Excepcional: podrías correr –y quizá ganar– un maratón.
••••• Sobresaliente: tu constitución es realmente hercúlea.
Especialidades: Incansable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto.Duro: absorción de daño.

Sociales

Carisma

El Carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a los demás, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista. Este Atributo no indica necesariamente cuán carismático es un personaje, si utiliza un pico de oro para expresarse o es un matón
amenazador (estos elementos adicionales surgen de la interpretación y las especialidades).
• Malo: hay algo un poco asqueroso en ti. Si dejaras de meterte el dedo en la nariz...
•• Normal: sueles caer bien y tienes algunos amigos.
••• Bueno: la gente siempre confía en ti.
•••• Excepcional: posees un gran magnetismo personal.
••••• Sobresaliente: culturas enteras podrían seguir tu luz.
Especialidades: Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso, Gracioso, Convincente.

Manipulación

La Manipulación mide la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan
sus puntos de vista o sigan sus deseos. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera.
La Manipulación entra en escena cuando un personaje intenta influenciar o guiar sutilmente el comportamiento
de otro. Se utiliza para engañar, embaucar, confundiro conducir a otros personajes. No importa que a las
“víctimas” les guste o no el manipulador (en esto se diferencia del Carisma); alguien habilidoso puede llegar a
emplear sus talentos con aquéllos que le odian.

La Manipulación es un juego peligroso, aunque entre muchos Vástagos es el pan nuestro de cada noche y la forma
en que afectan al mundo que los rodea. Los fallos pueden provocar la ira del supuesto pringado y un fracaso puede
añadir el nombre del personaje a una lista de enemigos. La gente es manipulada todos los días, pero normalmente
lo ignoran o prefieren ignorarlo (“¿Por qué no te quedas cuidando de la tienda por mí?”). Sin embargo, si
a la gente se le señala el hecho suele adoptar una postura bastante defensiva. La Manipulación puede ser el
arma más poderosa en el repertorio de un Vástago, pero los fallos son potencialmente desastrosos. Los personajes
con puntuaciones elevadas en Manipulación suelen recibir la desconfianza de los demás.
• Malo: una persona de pocas (e ineficaces) palabras.
•• Normal: a veces puedes engañar a algunas personas, como casi todo el mundo.
••• Bueno: siempre consigues descuentos.
•••• Excepcional: podrías ser político o líder de una secta.
••••• Sobresaliente: “¡Por supuesto! ¡Le diré al Príncipe que fui yo quien le clavó la estaca!”
Especialidades: Persuasivo, Seductor, Razonable, Confundir, Información Tendenciosa.

Apariencia
El Atributo de Apariencia es una medida del atractivo del personaje, la primera impresión que causa. Puede ser un atractivo “convencional”, pero también puede ser el efecto de unos rasgos determinados, un aspecto exótico, un aire de confianza, una pose distintiva, una elegancia innata para vestir bien –cualquier elemento destacado en una observación inicial puede contribuir a la Apariencia de un personaje. De hecho, la Apariencia es la amalgama de muchas características personales descriptivas. La Apariencia es subconsciente e instintiva atrae los niveles inferiores de la psique, y por lo tanto afecta a las primeras impresiones y la naturaleza de los recuerdos posteriores.

Este Rasgo sirve para algo más que conseguir que recipientes potenciales te sigan por la pista de baile. En situaciones en las que la primera impresión es importante, o que estén relacionadas con personas que valoran la Apariencia, un personaje podría ver sus reservas de dados Sociales limitadas a su puntuación de Apariencia.
Por lo tanto, es importante tener el mejor aspecto posible antes de empezar a pedir ayuda para incendiar el refugio del Justicar.
• Malo: tus ropas apestan, la gente se aparta a tu paso o simplemente eres condenadamente feo.
•• Normal: no resaltas en una multitud, para bien o para mal.
••• Bueno: los extraños te invitan en los bares.
•••• Excepcional: la gente se te acerca para darse a conocer.
••••• Sobresaliente: la gente nunca te olvida.

Especialidades: Aspecto Destacado, Fotogénico, Ir a la Moda, Rostro Inolvidable, Pose Memorable.

Mentales

Percepción

La Percepción mide la capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente, como registrar una zona, pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, y no suele estar presente en los cínicos y los hastiados (que creen que ya lo han visto todo).
Se emplea para determinar si un personaje comprende una determinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista en un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza.
• Malo: quizá estés totalmente absorto en ti mismo o simplemente seas estúpido; en cualquier caso, ¡cuidado con ese coche!
•• Normal: lo sutil se te escapa, pero eres capaz de captar el cuadro general.
••• Bueno: percibes ambientes, texturas y cambios minúsculos en tu entorno.
•••• Excepcional: prácticamente nada se te escapa.
••••• Sobresaliente: observas inmediatamente cosas casi imperceptibles para los sentidos humanos.
Especialidades: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Entendido,
Táctico.Agudo: distinguir sonidos a corta y larga distancia. Discernir mejor entre el ruido sonidos separados.

Inteligencia

El Atributo de Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje para retener hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al Atributo, ya que también incluye el pensamiento crítico y flexible.
La Inteligencia no incluye la experiencia, la sabiduría o el sentido común, ya que son elementos de la personalidad del personaje, no Rasgos. Hasta el personaje más inteligente puede ser incapaz de mantener la boca cerrada o puede ser tan tonto como para no darse cuenta de que los matones que le “piden prestadas” las llaves del coche no son trigo limpio.
Los personajes con una Inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (aunque puede darse el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen una Inteligencia elevada son como Einstein; pueden tener una buena memorización o un juicio especialmente agudo.
• Malo: no eres el cuchillo más afilado del cajón (CI 80).
•• Normal: lo suficientemente listo como para considerarte normal (CI 100).
••• Bueno: más iluminado que las masas (CI 120).
•••• Excepcional: no sólo eres listo, sino realmente brillante (CI 140).
••••• Sobresaliente: genio certificado (CI 160 +).
Especialidades: Conocimiento Escrito, Creativo, Analítico, Rompecabezas, Erudito.

Astucia

El Rasgo de astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de mente aletargada, o quizás crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.
• Malo: ¡Tírame del dedo!
•• Normal: sabes cuándo apostar y cuándo plantarte en el póquer.
••• Bueno: no suelen sorprenderte ni dejarte sin palabras.
•••• Excepcional: eres de esos tipos que hacen que al día siguiente todos piensen: “Ooh, debería haberle dicho...”
••••• Sobresaliente: reaccionas a la velocidad del pensamiento.
Especialidades: Adelantarse a Otros, Respuestas Ingeniosas, Cambio de Planes, Emboscadas.

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19/03/2025, 00:26
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Habilidades

Una vez establecidos los Atributos, comienza la tarea de delimitar aún más los puntos fuertes y débiles de tu pj. Esto se consigue mediante las Habilidades. Están dispuestas de la misma forma que los Atributos, en tres grupos según estén relacionadas con el Talento (habilidades innatas del personaje), las Técnicas (conocimientos que requiriendo cierto estudio pueda también abordar alguien con un mínimo de interés sin gran preparación), Conocimientos (estudios que ha realizado, imposible intentar comprender algo relacionado con estas materias sin un estudio previo mínimo de la misma). Están relacionados con los Atributos, de forma que, a la hora de realizar una tirada para establecer el éxito de una acción, se hace una Reserva de Dados que es igual a la suma de los puntos en una habilidad y un atributo determinado (buscar en internet sería una tirada de Inteligencia+Informática, por ejemplo). Suelen estar relacionados entre sí los Talentos y Técnicas tanto con los Atributos Físicos como con los Sociales, dependiendo de la habilidad, mientras que los Conocimientos se relacionan directamente con los Atributos Mentales del personaje. 

Igualmente, hay unos puntos para repartir entre las habilidades, en este caso 13/9/5, correspondiendo 13 a las primarias, las mejor dominadas por el personaje; 9 a las que domine en grado medio; 5 las que tenga menos conocimiento o aptitud. En esta fase de la creación, no se puede superar los 3 puntos en una habilidad, se aumentarán por encima de esta cifra con los Puntos Gratuitos, al final de la creación del personaje. El reparto de puntos se hace de la misma forma que el de los puntos de Atributo, más arriba.

* Especial: Además todos los personajes obtienen 3 especialidades en habilidades distintas.

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Talentos

Los Talentos describen lo que conoces de forma intuitiva, lo que puedes hacer sin adiestramiento o instrucción. El único modo de mejorar tus Talentos es mediante la experiencia directa; con la excepción de algunos casos (como estudiar un libro sobre Jeet Kune Do para aprender un círculo de Pelea), estas cosas no se pueden aprender en libros o cursos por correspondencia.
Si intentas una acción con un Talento que no posees no habrá penalización a la reserva de dados de tu Atributo: estas habilidades son tan intuitivas que prácticamente todo el mundo tiene alguna capacidad en todas ellas.

Alerta
Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepción y funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas).
• Novato: no eres un alelado.
•• Practicante: cotilla ocasional.
••• Competente: siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor.
•••• Experto: ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja.
••••• Maestro: tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje.
Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Personal de Seguridad, Periodistas, Desvalijadores.
Especialidades: Ruidos, Conversaciones, Detalles, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales.

Atletismo
Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deporte y otras actividades relacionadas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc., aunque no cubre actividades motoras básicas como el levantamiento de pesas ni las capacidades cubiertas por otras Habilidades (como Armas Cuerpo a Cuerpo).
• Novato: tuviste una infancia activa.
•• Practicante: atleta de instituto.
••• Competente: atleta aficionado de talento.
•••• Experto: atleta profesional.
••••• Maestro: medallista olímpico.
Poseído por: Atletas, Aficionados, Guardas Forestales, Niños.
Especialidades: Nadar, Escalada, Acrobacias, Bailar, Parkour, Deportes Específicos.

Callejeo
Las calles pueden proporcionar información o dinero a aquéllos que conocen el lenguaje adecuado. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, comprender bien la jerga e incluso participar en actividades criminales.

• Novato: sabes quién está trapicheando.
•• Practicante: se te respeta en las calles.
••• Competente: podrías dirigir tu propia banda.
•••• Experto: no tienes nada que temer ni en los peores barrios.
••••• Maestro: si no lo has oído es que no lo han pasado.
Poseído por: Criminales, Indigentes, Reporteros, Pandilleros, Detectives, Neonatos.
Especialidades: Perista, Drogas Ilegales, Armas Ilegales, Rumores, WiFi Libre, Bandas, Fiestas y Eventos, Jerga Local.

Consciencia
La Consciencia es una reacción instintiva ante la presencia de lo sobrenatural. Se diferencia de la Alerta (que mide la sensibilidad a los eventos mundanos) y el Ocultismo (que abarca el conocimiento de lo sobrenatural).
Normalmente sólo las criaturas sobrenaturales tienen acceso a este Talento en particular, pero algunos mortales únicos también sienten la presencia de lo extraño en el mundo (como quienes poseen Fe Verdadera).
Los personajes con Consciencia a veces sienten presentimientos, escalofríos o impulsos repentinos de inspiración cuando se encuentran cerca de criaturas, objetos o sucesos sobrenaturales. Estas sensaciones son puramente subconscientes y saber que algo va mal no significa que el personaje sepa lo que es. Para conseguir información más específica el vampiro necesita utilizar Ocultismo o algún poder en particular –la Consciencia sólo le hace más receptivo a la presencia de lo inusual.
Un vampiro puede utilizar Consciencia de forma deliberada si sospecha que algo es sobrenatural, pero a menudo el Narrador puede pedir una tirada de Consciencia para determinar si un vampiro percibe un suceso extraño que no es visible a primera vista.
• Novato: de vez en cuando tienes la sensación de que algo no va bien.
•• Practicante: a veces sientes vibraciones extrañas de una dirección en particular o de una zona vaga (como un edificio).
••• Competente: puedes entrar en una habitación y saber que algo inusual está ocurriendo.
•••• Experto: si te concentras puedes sentir si alguien o algo en un grupo de personas o en una colección de objetos es sobrenatural.
••••• Maestro: sabes instintivamente si alguien o algo es mundano o sobrenatural.
Poseído por: Psíquicos, Neopaganos, Místicos, Investigadores de lo Paranormal.
Especialidades: Actividad Fantasmal, Objetos Místicos, Poderes Mentales, Sucesos Extraños.

Empatía
Comprendes las emociones de los demás y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpatía o jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y sabes cuándo te mienten. Sin embargo, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con esos sentimientos que tus propias emociones se vieran afectadas.
• Novato: sueles prestar el hombro para que lloren.
•• Practicante: a veces puedes sentir literalmente el sufrimiento ajeno.
••• Competente: comprendes las motivaciones de la gente.
•••• Experto: es casi imposible mentirte.
••••• Maestro: el alma humana no tiene secretos para ti.
Poseído por: Asistentes Sociales, Padres, Actores, Psicólogos, Detectives, Seductores, Médiums, Buenos Amigos.
Especialidades: Emociones, Personalidades, Motivos, Ganarse la Confianza.

Expresión
Ésta es tu habilidad para conseguir expresarte correctamente mediante la conversación, en un poema o en un mensaje de correo electrónico o incluso en 140 carácteres. Los personajes con una puntuación elevada pueden exponer sus opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas o carezcan de valor). También pueden ser actores con talento capaces de fingir emociones y estados de ánimo con cada gesto. Además este Talento representa tu habilidad para la poesía, la escritura
creativa y otras formas de literatura. Para muchos antiguos la Expresión es el arte sutil de crear un epigrama satírico capaz de acabar socialmente con un rival. Para los Vástagos jóvenes puede ser la clave para convencer a treinta Anarquistas armados con estacas de que se dirijan al dominio privado del Sheriff con el mensaje correcto. Puedes elegir una especialidad en  Expresión aunque tengas menos de 4 puntos en el Talento.
• Novato: tu talento ha superado la fase de las poesías cutres en un cuaderno.
•• Practicante: podrías dirigir el grupo de debate de la universidad.
••• Competente: podrías ser un escritor de éxito.
•••• Experto: tu obra es carne de Pulitzer.
••••• Maestro: un visionario como tú solo surge una vez cada generación.
Poseído por: Actores, Escritores, Poetas, Políticos,Periodistas, Personalidades de la Red, Agitadores.
Especialidades: Actuación, Poesía, Ficción, Improvisación, Conversación, Medios de Comunicación.

Intimidación
La Intimidación puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia física hasta la mera fuerza de la personalidad. No es necesario ser un desalmado o un abusón, pero una palabra amenazante bien colocada en el momento adecuado se podría considerar “diplomacia” en algunos círculos. Conoces el método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy... persuasivo.
• Novato: matón adolescente.
•• Practicante: atracador.
••• Competente: sargento de instrucción.
•••• Experto: tu aire de autoridad amedrenta a los transeúntes ocasionales.
••••• Maestro: puedes hacer huir a los animales salvajes.
Poseído por: Abusones, Ejecutivos, Oficiales Militares, Matones, Esbirros, Gangsters, Sabbat.
Especialidades: Amenazas Veladas, Rango Militar, Violencia Física, Chantaje, Internet.

Liderazgo
Eres un ejemplo para los demás y puedes inspirarles para que hagan lo que tú quieras. El Liderazgo tiene menos que ver con la manipulación de los deseos que con la presentación de uno como el tipo de persona al que querrían seguir.
Cualquiera puede dirigir un grupo inmiscuido en algún tipo de conflicto; un buen líder puede conseguir que sus subordinados
salgan indemnes. Esta Talento normalmente suele acompañarse de Carisma y no de Manipulación.
• Novato: capitán de equipo infantil.
•• Practicante: delegado estudiantil.
••• Competente: ejecutivo eficaz.
•••• Experto: presidenciable.
••••• Maestro: podrías ser el amado dictador de una nación.
Poseído por: Políticos, Príncipes, Directores, Ejecutivos, Oficiales Militares, Policía.
Especialidades: Oratoria, Convincente, Amistosa, Abierto, Noble, Militar, Órdenes, Multimedia.

Pelea
El Talento de Pelea representa tu capacidad de combate con garras y colmillos. Es tu habilidad en el combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, y te convierte en un adversario peligroso. Para ser un buen luchador hay que tener coordinación resistir, el dolor, ser rápido, fuerte...y muy malo: la voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente es lo que decide muchas peleas.
• Novato: te pegabas de pequeño.
•• Practicante: has participado en alguna pelea de bar.
••• Competente: peleas de forma habitual, saliendo casi siempre mejor parado que tu oponente.
•••• Experto: podrías ser un serio contrincante en un circuito de boxeo.
••••• Maestro: puedes matar a tres hombres en cuatro segundos.
Poseído por: Militares, Policía, Matones, Luchadores.
Especialidades: Trucos Sucios, Puñetazos, Proyecciones, Presas, Artes Marciales o Estilos de Combate específicos.

Subterfugio
Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Además, eres capaz de discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Este Talento define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del Subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía.
• Novato: cuentas alguna mentirijilla ocasional.
•• Practicante: un vampiro.

••• Competente: abogado criminalista.
•••• Experto: agente encubierto.
••••• Maestro: eres la última persona de la que se sospecharía.
Poseído por: Políticos, Abogados, Vampiros, Adolescentes, Timadores, Ligones.
Especialidades: Seducción, Mentiras, Fingir Mortalidad, Timar.

Talento de Afición
Esta categoría abarca cualquier cosa que el Narrador considere producto del autoaprendizaje y que normalmente (aunque no siempre) sea más activa que intelectual. Primero los Narradores deberían examinar la lista de los Talentos existentes para determinar si una actividad en particular podría situarse dentro de uno ya existente (por ejemplo, Nadar y Escalar podrían ser
especialidades de Atletismo).
• Novato: Eres un aficionado.
•• Practicante: Tienes un buen conocimiento de tu afición.
••• Competente: Otros practicantes te consideran bastante hábil y competente.
•••• Experto: Estás familiarizado con los matices sutiles y las aplicaciones de tu Talento.
••••• Maestro: Podrías escribir un libro sobre lo que haces. Quizás ya lo has hecho.

Técnicas

Las Técnicas son Habilidades obtenidas mediante el entrenamiento, el aprendizaje y la instrucción. Si tratas de realizar una acción con una Técnica en la que no tienes puntuación la dificultad aumentará en uno. Un operario sin cualificar no es tan hábil como uno con Atributos menores pero con una cierta comprensión del proceso.

Armas de Fuego
Si ejecutas a un mortal con una espada comienzan las investigaciones. Si desmiembras a alguien con tus garras fuerzas
los límites de la Mascarada. Por eso los Cainitas se han adaptado y muchos han dedicado sus energías a aprender a matar con pistolas. Esta Técnica representa la familiaridad con todo tipo de armas de fuego, desde los revólveres hasta las ametralladoras. Por supuesto, aquí no se incluye la artillería pesada como morteros o cañones de tanque.
Sin embargo, alguien con Armas de Fuego podrá limpiar, reparar, reconocer y (por supuesto) disparar con precisión
todo tipo de armas menores. Esta Técnica también se usa para desencasquillar un arma (Astucia + Armas de Fuego).
• Novato: de niño tenías una pistola de aire comprimido.
•• Practicante: te pasas a veces por el club de tiro.
••• Competente: has sobrevivido a un par de tiroteos.
•••• Experto: podrías ganarte la vida cargándote gente.
••••• Maestro: llevas practicando desde que apareció el Winchester.
Poseído por: Anarquistas, Neonatos, Policías, Personal Militar, Supervivencialistas, Cazadores.
Especialidades: Desenfundado Rápido, Fabricación, Pistolas, Tiro de Precisión, Revólveres, Escopetas.

Artesanía
Esta Técnica incluye tu habilidad para crear, construir o arreglar cosas con tus manos. Artesanía te permite realizar diversos trabajos de carpintería, marroquinería, costura o incluso habilidades mecánicas como reparar un coche. Con ella también puedes crear obras de arte, dependiendo del número de éxitos que consigas. Siempre debes elegir una especialización en Pericias, aunque
tengas habilidad en varios campos.
• Novato: manualidades de instituto.
•• Practicante: estás comenzando a desarrollar tu propio estilo.
••• Competente: puedes comenzar tu propio negocio.
•••• Experto: escribes manuales de instrucciones sobre tu especialización.
••••• Maestro: tu artesanía y habilidad no tienen igual.
Poseído por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores, Inventores, Hippies.
Especialidades: Cerámica, Costura, Reparaciones Caseras, Carpintería, Tasación, Carburadores.

Conducir
Sabes conducir un coche y probablemente otros vehículos. Esta Técnica no te proporciona automáticamente una familiaridad con artefactos más complicados como tanques o camiones de 18 ruedas, y las dificultades pueden variar dependiendo de los vehículos con los que hayas tenido experiencia. Después de todo, saber llevar un monovolumen no te sirve para controlar un
Lotus a 200 km/h.
• Novato: te manejas con la transmisión automática.
•• Practicante: saber conducir un cambio manual.
••• Competente: camionero.
•••• Experto: temerario del NASCAR o conductor de tanque.
••••• Maestro: Si es un Fiat o un Ferrari, los puedes hacer cantar.
Poseído por: Taxistas, Camioneros, Pilotos de Carreras, Espectáculos, casi todos los habitantes de las naciones
occidentales del siglo XX.
Especialidades: Campo Traviesa, Motocicletas, Gran Velocidad, Tráfico Denso, Evitar a la Policía de Tráfico.
Etiqueta
Comprendes los detalles del comportamiento correcto, tanto en la sociedad mortal como en la cultura vampírica.
En muchos casos, saber cómo manejar un tema es tan importante como la propia discusión y una persona con una mala etiqueta nunca tendrá la oportunidad de hacerse oír porque no sabe cuándo o cómo intervenir.
Esta Técnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, así como en todo tipo de reuniones diplomáticas.
• Novato: sabes cuándo tener la boca cerrada.
•• Practicante: has ido a un par de fiestas de etiqueta.
••• Competente: sabes manejarte hasta con la cubertería más complicada.
•••• Experto: Su Majestad te consideraría encantador.
••••• Maestro: si la gente adecuada fuera a tu casa a cenar podrías detener guerras... o comenzarlas.
Poseído por: Diplomáticos, Viajeros, Elite, Ejecutivos, Posición de Vástagos.
Especialidades: Cenas Formales, Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Vampírica, Elíseo, Protocolo del Sabbat.

Interpretación
La Técnica Interpretación representa tu habilidad para acometer empeños artísticos como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad estarás especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos pueden tener talento en diversas disciplinas. La Técnica representa no solo los conocimientos técnicos, sino también la capacidad de trabajarse a la audiencia y de interesarla en el espectáculo.
Como ocurre con Pericias, debes elegir una especialidad, aunque esta Técnica también proporciona un sentido genérico para observar y reaccionar a los cambios de carácter de tu público.
• Novato: podrías cantar en el coro de la iglesia.
•• Practicante: tus videos de internet han recibido cientos de miles de visitas.
••• Competente: casi siempre tienes una actuación programada.
•••• Experto: tienes talento para ser una sensación nacional.
••••• Maestro: eres un virtuoso sin competencia.

Poseído por: Músicos, Estudiantes Universitarios, Actores, Bailarinas, Mimos.
Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar Solos de Guitarra, Karaoke Borracho.

Latrocinio
Esta Técnica incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas habitualmente relacionadas con la actividad criminal. Abrir cerraduras, desactivar alarmas, hacer puentes en los vehículos e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento. Latrocinio es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un “sistema infalible” o para deducir por dónde entró un intruso. Esta Técnica no proporciona habilidad con la seguridad avanzada o tecnologías como videovigilancia o sistemas electrónicos de alarma –este tipo de habilidades se encuentran dentro del Conocimiento: Tecnología.
• Novato: puedes abrir una cerradura sencilla.
•• Practicante: sabes hacer un puente.
••• Competente: puedes superar o desactivar las alarmas de las casas.
•••• Experto: puedes “retocar” un pasaporte o tarjeta de identificación.
••••• Maestro: puedes entrar (o salir) en la cámara acorazada central de un banco multinacional.
Poseído por: Ladrones, Consultores de Seguridad, Policías, Ladrones de Coches, Magos Callejeros.
Especialidades: Cajas Fuertes, Despistar, Abrir Cerraduras, Puentes, Vaciar Bolsillos.

Pelea con Armas
Como dice la máxima vampírica, las pistolas no valen de nada contra un corazón sin vida. Las espadas suelen ser mucho más útiles, igual que la habilidad para emplearlas adecuadamente.
Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los sai y los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera...
• Novato: sabes cómo blandir un cuchillo.
•• Practicante: te has metido en alguna pelea callejera.
••• Competente: podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela.
•••• Experto: podrías mantener el orden en una corte.
••••• Maestro: tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT que a tu espada.
Poseído por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policía, Duelistas, Medievalistas.
Especialidades: Cuchillos, Espadas, Armas Improvisadas, Estacas, Hachas, Desarmar.

Sigilo
Esta Técnica es la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a esta Técnica se le opone la Percepción + Alerta del observador. Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de perseguir a una presa. En muchos casos Sigilo también se utiliza para ocultar objetos, ya sea en alguna parte de tu cuerpo o en algún lugar que te rodea.
• Novato: puedes ocultarte en una habitación oscura.
•• Practicante: puedes seguir a alguien yendo de farola en farola.
••• Competente: no tienes dificultad encontrando presas.
•••• Experto: sabes moverte en silencio sobre hojas secas.
••••• Maestro: antiguo Nosferatu.
Poseído por: Ladrones, Asesinos, Vástagos, Espías, Reporteros, Comandos.
Especialidades: Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir, Multitudes.

Supervivencia
Aunque los vampiros no tienen que temer demasiado por la inanición y los elementos, el mundo sigue siendo peligroso para ellos. Esta Técnica permite encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilización, seguir presas y puede que hasta evitar amenazas sobrenaturales como los hombres lobo que también merodean por el Mundo de Tinieblas. Ten en cuenta que la Supervivencia no sólo resulta útil en zonas consideradas “salvajes”. Muchas de las habilidades de Supervivencia te permiten sobrevivir en las ciudades modernas.
• Novato: puedes sobrevivir a una noche al raso.
•• Practicante: acampabas con regularidad.
••• Competente: distingues las setas venenosas de las comestibles.
•••• Experto: puedes vivir meses en cualquier terreno de tu elección.
••••• Maestro: te podrían tirar desnudo en los Andes y lograrías sobrevivir.
Poseído por: Exploradores, Soldados, Campistas, Cazadores, Guardabosques, Supervivencialistas.
Especialidades: Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar, Vida en las Calles, Exploración Urbana.

Trato con Animales
Puedes comprender los patrones de comportamiento de las bestias. Esta Técnica te permite predecir el modo en el que reaccionaría un animal en una situación determinada, domar a una criatura doméstica o incluso intentar calmar a una fiera.
• Novato: puedes conseguir que un caballo amaestrado te deje cuidarle.
•• Practicante: puedes domar a un cachorrito.
••• Competente: podrías entrenar a un perro de vigilancia.
•••• Experto: domador de circo.
••••• Maestro: puedes domar a las bestias salvajes sin poder sobrenatural alguno.
Poseído por: Granjeros, Domadores, Cuidadores del zoo, Guardabosques, Dueños de Mascotas, Domitores.
Especialidades: Perros, Ataque, Grandes Felinos, Caballos, Animales de Granja, Cetrería.

Técnica Profesional
Esta categoría abarca cualquier cosa que el Narrador considere que es una Habilidad enseñada y con una aplicación principalmente activa. Primero los Narradores deberían examinar la lista de las Técnicas existentes para determinar si una actividad en especial podría encajar en el ámbito de una de ellas (por ejemplo, Rastrear sería una especialidad de Supervivencia).
• Novato: eres un aprendiz.
•• Practicante: te desenvuelves con lo básico.
••• Competente: podrías ganarte la vida y quizás acumular una fortuna haciendo lo que sabes.
•••• Experto: conoces los usos más complicado de tu Técnica y raramente los desperdicias.
••••• Maestro: eres una autoridad reconocida en la actividad que has elegido.
Técnicas profesionales sugeridas: Herrería, Cocina, Duelos, Falsificar, Juego, Navegación, Tortura.

Conocimientos

Los Conocimientos dependen de la aplicación de la mente, no del cuerpo; por tanto, estas Habilidades suelen emparejarse con los Rasgos Mentales (es posible tirar Carisma + Academicismo o incluso Resistencia + Medicina, pero solo en casos muy raros). Las siguientes descripciones definen los niveles en términos académicos, aunque la educación formal no es más que uno de los modos de mejorar un Conocimiento. De hecho, los Conocimientos pueden aprenderse individualmente, y en
el Mundo de Tinieblas existen bastantes autodidactas.
Si no tienes círculos en estas Habilidades no podrás siquiera intentar una tirada, salvo que el Narrador dé su permiso expreso (por ejemplo, si se trata de recordar información de dominio público). Si no sabes inglés ni siquiera podrás intentar mantener una conversación in english, por muy listo que seas.

Academicismo
Este Conocimiento general determina la erudición del personaje en las “humanidades”: literatura, historia, arte, filosofía y otras ciencias “liberales”. Un vampiro con círculos en Academicismo suele tener una base sólida en estos campos, y en los niveles superiores podría ser considerado un experto en una o varias áreas de estudio.
Este Conocimiento no solo sirve para impresionar en los bailes y otras funciones del Elíseo, sino que también ofrece valiosas pistas sobre los movimientos pasados (y futuros) de la Yihad. Si lo prefieres, puedes escoger una especialidad para Academicismo, incluso con menos de 4 puntos.
• Estudiante: sabes que 1066 es algo más que el código de Beverly Hills.
•• Licenciado: puedes citar a los clásicos, identificar los principales movimientos culturales y hablar sobre las diferencias
entre Ming y Moghul.
••• Posgraduado: podrías conseguir que te publicaran un artículo en el periódico de la universidad.
•••• Doctorado: profesor emérito.
••••• Erudito: los sabios de todo el mundo te reconocen como uno de los mayores expertos de tu tiempo.
Poseído por: Profesores, Literatos, Antiguos, Bloggers Temáticos.
Especialidades: Postestructuralismo, Pintura Impresionista, Roma Imperial, Realismo Americano, Teoría del Color, Lingüística.

Ciencias
Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias “físicas”, como la química, la biología, la física y la geología. Este Conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones prácticas. En la mayoría de los casos un jugador debería seleccionar una especialidad para reflejar el enfoque de los estudios científicos de su personaje, pero no es estrictamente necesario.
• Estudiante: conoces lo básico de muchas ciencias.
•• Licenciado: conoces las principales teorías.
••• Posgraduado: podrías enseñar en el instituto.
•••• Doctorado: eres capaz de avanzar los conocimientos en tu campo.
••••• Erudito: el Nobel te está esperando...
Poseído por: Científicos, Estudiantes, Investigadores, Profesores, Ingenieros, Técnicos, Pilotos.
Especialidades: Química, Biología, Geología, Física, Astronomía.

Finanzas
Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es imprescindible a la hora de vender, jugar con los números o invertir en bolsa.
Unos niveles lo suficientemente altos te permitirán elevar tu nivel de vida de forma apreciable.
• Estudiante: has dado algunas clases de Economía.
•• Licenciado: tienes experiencia práctica y puedes mantener los libros en orden.
••• Posgraduado: serías un buen agente de bolsa.
•••• Doctorado: las corporaciones siguen tus dictados.
••••• Erudito: podrías convertir un billete de 20 en una fortuna.
Poseído por: Ejecutivos, Clases Altas, Brokers, Contables, Peristas, Camellos, Contrabandistas.
Especialidades: La Bolsa, Lavado de Dinero, Tasación, Moneda Extranjera, Contabilidad, Corporaciones.

Informática
Este Conocimiento representa la habilidad de manejar y programar ordenadores, así como la de mantenerse informado de los últimos adelantos. También proporcionar cierta habilidad para manejarse con internet y su conocimiento.
• Estudiante: señala y cliquea.
•• Licenciado: puedes procesar datos con facilidad y desenvolverte con las aplicaciones de internet.
••• Posgraduado: puedes diseñar programas.
•••• Doctorado: puedes ganarte bien la vida como consultor.
••••• Erudito: eres lo mejor de lo mejor y conoces los diversos lenguajes de programación.
Poseído por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Procesadores de Datos, Estudiantes.
Especialidades: Lenguajes de Programación, Internet, Encriptación, Virus, Recuperación de Datos.

Investigación
Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable.
Este Conocimiento representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de investigar y
seguir pistas. Esta investigación puede incluir pistas de Internet o técnicas más específicas como registrar los
libros de leyes y los archivos de la hemeroteca.
• Estudiante: has leído mucho a Agatha Christie.
•• Licenciado: oficial del policía.
••• Posgraduado: detective privado.
•••• Doctorado: agente federal.
••••• Erudito: Sherlock Holmes.
Poseído por: Detectives, Aficionados al Misterio, Policías, Perseguidores.
Especialidades: Forense, Seguir, Buscar, Documentación, Investigar Bases de Datos.

Leyes
El Conocimiento de Leyes representa un conocimiento tanto de los estatutos legales como de los procedimientos para presentarlos. Las Leyes pueden servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel.
Además, hasta los Vástagos tienen sus propias leyes, y más de un vampiro ha salvado su no-vida explotando astutamente un tecnicismo en alguna de las Tradiciones.
El Conocimiento de Leyes tiene varias especialidades y un jugador puede elegir una para su personaje cuando toma esta Habilidad, representando tanto su campo de experiencia y un conocimiento general de cómo funciona el sistema legal (especialmente en su localidad), aunque no es obligatorio.
• Estudiante: ya has pagado una multa de tráfico y sabrás si declararte culpable, no culpable o nolo contendere la próxima vez.
•• Licenciado: estás estudiando o acabas de pasar los exámenes.
••• Posgraduado: puedes vivir de la práctica y probablemente lo hagas.
•••• Doctorado: si aún no estás asociado, pronto lo estarás.
••••• Erudito: serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo.
Poseído por: Abogados, Policías, Jueces, Detectives, Legisladores.
Especialidades: Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial, las Tradiciones, el Código de Milán.

Medicina
Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano y, hasta cierto punto, también del vampírico. Esta Habilidad
incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los vástagos interesados en la reparación, el daño y el funcionamiento del cuerpo humano.
• Estudiante: has dado un curso de RCP.
•• Licenciado: enfermero.
••• Posgraduado: médico general.
•••• Doctorado: puedes realizar transplantes.
••••• Erudito: eres respetado en la comunidad médica como un Esculapio moderno.
Poseído por: Estudiantes de Medicina, Doctores, Salvavidas, Padres, Enfermeros, Tzimisce.
Especialidades: Transplante de Órganos, Urgencias, Envenenamientos, Patología, Farmacéutica, Vampirismo, Alteración Corporal.

Ocultismo
Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, la magia, el folclore y, especialmente, la cultura vampírica. Al contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no tiene porqué representar el dominio de una determinada información real, ya que gran parte no son más que rumores, mitos, especulaciones y herejías. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas.
Una puntuación elevada implica un profundo conocimiento de los vampiros, así como una buena base en los demás aspectos del ocultismo. Como mínimo serás capaz de discernir lo que es claramente falso.
• Estudiante: hojeas en la sección Nueva Era de Waldenbooks.
•• Licenciado: parece que detrás de los rumores hay algunas verdades inquietantes.
••• Posgraduado: has oído muchas cosas y has presenciado algunas personalmente.
•••• Doctorado: puedes reconocer las falsedades evidentes y hacer suposiciones correctas sobre el resto.
••••• Erudito: conoces casi todas las verdades básicas sobre el mundo de lo oculto.
Poseído por: Ocultistas, Supersticiosos, Nueva Era, Tremere.
Especialidades: Conocimiento de los Vástagos, Rituales, Infernalismo, Brujería, Nodismo.

Política
Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en que llegaron allí. Este Conocimiento puede ayudarte a influir en políticos mortales, o incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura del poder Cainita local.
También incluye la habilidad para desenvolverte de forma práctica a través de la burocracia, pues ciertas estructuras y relaciones organizativas son universales.
• Estudiante: activista. Puedes pagar una entrada online.
•• Licenciado: estudiante de Ciencias Políticas. Puedes rellenar un impreso.
••• Posgraduado: director de campaña o de tertulia radiofónica.
•••• Doctorado: senador. El funcionario te ayudará a rellenar los formularios que necesitas completar y te dirá a quién
tienes que entregar los duplicados..
••••• Erudito: podrías elegir al próximo presidente de los Estados Unidos. “Aquí tiene las llaves de la morgue. Apague la luz
cuando se marche.”
Poseído por: Activistas, Políticos, Abogados, vampiros de todo tipo.
Especialidades: Urbana, Estatal, Federal, Sobornos, Burocracia, Dogma, Radical, Camarilla.

Tecnología
El Conocimiento de Tecnología representa una amplia experiencia con la electrónica, la informática y dispositivos más elaborados que las simples “máquinas”, que caen mas bien bajo el ámbito de la Técnica: Pericias.
Si tiene un procesador, un transistor o un circuito integrado –si electrónico en lugar de eléctrico– para manipularlo es necesario el Conocimiento de Tecnología.
Esta amplia Habilidad se utiliza para construirte tu propio ordenador, instalar –o desactivar– un sistema de seguridad, reparar un teléfono móvil, o improvisar una radio de onda corta. Siempre debes tener una especialización en Tecnología, aunque poseas conocimiento de varios campos.
• Estudiante: puedes realizar modificaciones o reparaciones sencillas.
•• Licenciado: puedes ganarte la vida instalando o reparando.
••• Posgraduado: puedes diseñar nuevas tecnologías a partir de una serie de requisitos.
•••• Doctorado: para ti la pregunta no es “¿Puede hacerse?” sino “¿Cómo se puede hacer?”
••••• Erudito: Un visionario en tu campo; cambias la forma en la que gente interactúa con el mundo mediante la tecnología.
Poseído por: Ingenieros, Científicos, Contratistas, Técnicos de televisión.
Especialidades: Telecomunicaciones, Ordenadores, Seguridad, Comunicaciones, Soluciones Improvisadas, Espionaje Industrial.

Conocimiento Experto
Como el Talento de Afición y la Técnica Profesional,se trata de una categoría abierta. Un Conocimiento Experto es cualquier cosa que sea principalmente de naturaleza intelectual o mental y que deba estudiarse.
Primero los Narradores deberían examinar la lista de los Conocimientos existentes para determinar si un campo de maestría en particular puede ser incluido en uno de ellos (por ejemplo, Medicina Forense podría ser una especialidad de Medicina o Investigación).
• Estudiante: has hecho un curso de diplomado o leído unos pocos libros.
•• Licenciado: puedes tener una licenciatura en el campo.
••• Posgraduado: puedes tener un título superior y estar bien versado en lo que se ha escrito al respecto.
•••• Doctorado: sabes cosas que todavía no se han escrito.
••••• Erudito: conoces los misterios ocultos de tu conocimiento especializado y eres toda una fuente de información.
Conocimientos Experto sugeridos: Arqueología, Teoría de Juegos, Ciencia Militar, Psicología.Percepción

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21/03/2025, 20:49
- Director -

Trasfondos

Los Trasfondos describen ventajas de relaciones, circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, redes sociales y otros elementos similares. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre deberías racionalizar cómo los has conseguido, así como lo que representan. ¿Quiénes son tus Contactos? ¿Por qué te ayudan tus Aliados? ¿Dónde conseguiste a tus Criados? ¿Qué inversiones posees para que te proporcionen cuatro puntos en Recursos? Si pones suficientes detalles en tu concepto de personaje, seleccionar los Trasfondos adecuados debería ser sencillo.

LOST | Hurley (Jorge Garcia) is presented with his lottery w… | Flickr

Aliados
Los Aliados son personas que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización  que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos, influencia y recursos. Los Aliados suele ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener como amigo a un trabajador de la morgue del distrito, el dueño de un blog importante, entre la alta sociedad o en un lugar en construcción. Tus Aliados podrían ser un clan de nómadas que se mueven en un campamento que recorre la zona o podría ser una familia de generaciones de oficiales de policía. Puede que cuentes incluso con el alcalde como tu amigo, dependiendo de cuántos puntos gastes en este Rasgo.
Tus Aliados suelen ser fiables, sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo más probable es que en el futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia... los Aliados pueden ser acumulados entre un grupo de personajes.
• Un aliado de poder e influencia moderadas
•• Dos aliados de poder moderado
••• Tres aliados, uno muy influyente.
•••• Cuatro aliados, uno muy influyente.
••••• Cinco aliados, uno extremadamente influyente.

Contactos
Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego. Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos “conocidos” antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que “convencerlos” para que te digan lo que buscas, asumiendo que puedan conseguir la información.
• Un contacto importante.
•• Dos contactos importantes.
••• Tres contactos importantes.
•••• Cuatro contactos importantes.
••••• Cinco contactos importantes.

Criados
Tus criados no son exactamente ni Aliados ni Contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, ya sea mediante el sueldo, el don de tu vitae o el uso de Disciplinas. Los criados nunca serán “leales hasta la muerte”. Si les tratas mal sin ejercer algún tipo de control se volverán contra ti. Pueden ser útiles, pero siempre representarán algún problema. Un mayordomo leal podría ser débil o carecer de toda iniciativa y creatividad. Este Trasfondo no es una excusa para crear un guardaespaldas imparable o un asesino amaestrado, sino para introducir otros personajes bien desarrollados en la crónica y reflejar a los seguidores por los que los personajes son famosos (por lo general los Criados son más similares a Renfield que a Anita Blake). Si el jugador y el Narrador están de acuerdo, un jugador puede crear un solo Criado más competente invirtiendo más puntos en este Trasfondo, o como dice el refrán, poniendo más huevos en la misma cesta. También es posible disponer de más Criados con un solo punto si se trata de criaturas especialmente pequeñas y limitadas. En cualquier caso, se debe contar con la aprobación del Narrador. 
• Un Criado.
•• Dos Criados.
••• Tres Criados.
•••• Cuatro Criados.
••••• Cinco Criados.

Fama
Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad, quizá por ser un artista, un cantante , un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estás vivo. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente. La Fama no siempre está ligada con el entretenimiento o el mundo del espectáculo. Un terrible criminal con un juicio con cargos elevados posiblemente disponga de cierta Fama, así como un abogado o un científico que ha realizado un descubrimiento popular. Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo, y en las zonas pobladas te es mucho más fácil alimentarte, ya que la gente se congrega a tu alrededor (reduce la dificultad de las tiradas de caza en uno por cada círculo de Fama). Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.
• Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (p.ej., las discotecas locales, las páginas de internet, etc.).
•• La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias o incluso un criminal.
••• Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local, o recibas cientos de miles de visitas en tus videos de youtube.
•••• Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti.
••••• Eres un icono mediático famoso en el mundo entero. La gente bautiza a sus hijos con tu nombre.

Identidad Alternativa
Mantienes una Identidad Alternativa aparte de la tuya, y completa con papeles, certificados de nacimiento o cualquier otro tipo de documentación que desees. Muy pocos conocen tu verdadero nombre o identidad. Tu personalidad alternativa puede estar involucrada en el crimen organizado, ser miembro de una Secta enemiga, un timador que utiliza distintas identidades en su negocio, o simplemente puedes estar reuniendo información sobre el enemigo. Es posible que algunos vampiros te conozcan como un individuo mientras que otros crean que eres una persona completamente distinta.
• Acabas de entrar en este juego. A veces te despistas y olvidas tu otra identidad.
•• Dominas muy bien tu Identidad Alternativa. Eres lo bastante convincente como para hacerte pasar por doctor, abogado, vendedor de pompas fúnebres, camello o espía.
••• Tienes una buena reputación como tu Identidad Alternativa, y te reconocen en la zona en la que te has infiltrado.
•••• Tu nueva identidad tiene el respeto y la confianza de la zona infiltrada.
••••• Tienes un gran respeto en tu zona de operaciones, y puedes haber llegado incluso a acumular posición. Tienes la confianza (o al menos el reconocimiento) de muchas figuras poderosas.

Influencia
Tienes a una parte de la comunidad mortal cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación. Los personajes con mucha Influencia pueden orientar, y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad humana. La Influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la policía y la burocracia. En algunos casos, cultivar Influencia es una forma de generar Recursos (consulta a continuación).
Se puede utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios menores. Por supuesto, siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio “abandonado”, pero no empezar una guerra contra otra nación).

• Moderadamente influyente; importante en la ciudad.
•• Buenos contactos; una fuerza en la política estatal.
••• Posición o influencia; un factor en la política regional.
•••• Gran poder personal; influencia en toda la nación.
••••• Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras.

Mentor
Este Rasgo representa a una persona de renombre (y puede que a más de uno) que cuida de ti y que de vez en cuando te ofrece su guía. Un Mentor puede ser muy poderoso, pero sus capacidades no tienen porqué ser directas. Dependiendo del número de círculos en el Trasfondo podría no ser más que una persona con mucha influencia. Ten en cuenta que este rasgo no es una tarjeta de “Queda libre de la cárcel”; tu Mentor no llegará como la caballería cada vez que estés en peligro (y si lo hace puede que pierdas un punto en el Trasfondo tras haber intervenido de forma tan directa por ti), y a cambio de su mecenazgo podría esperar algún favor (lo que puede dar pie a interesantes historias). El Mentor suele ser distante y darte información y consejo por camaradería, pero te abandonará sin pensárselo dos veces si resultas ser un “aprendiz” problemático o indigno.
• Tu mentor es una con poca influencia, un policía o un familiar con sabiduría.
•• Tu mentor es respetado; un héroe local o un experto en una materia
••• Tu mentor es muy influyente, puede ser una eminencia en un estado o un famoso coach.
•••• Tu mentor tiene un gran poder e influencia en tu país; podría ser un importante figura pública o reconocida.
••••• Tu mentor es extraordinariamente poderoso, una eminencia en un campo concreto en todo el mundo, un investigador con premio nobel o similar.

Posición
Tienes una cierta reputación y posición (merecidas o no) en la comunidad de tu país. La posición dentro de país suele derivarse de tu carrera, tus raíces, tu esfuerzo y del respeto que se tenga a tu familia. Dentro de ciertas sociedades es consecuencia de la reputación de tus familiares o de tu ambción personal.  Una posición elevada en tu país no tiene efecto en otras naciones, y viceversa (en realidad te convierte en un blanco aún más apetecible para tus rivales). Puedes tener ocasión de tirar Posición junto a tus Rasgos Sociales, lo que refleja los efectos positivos de tu prestigio. 
• Conocido: un político local
•• Respetado: un director de campaña o un político regional respetado.
••• Influyente: un importante miembro de la autoridad, un gobernador o un aristócrata importante.
•••• Poderoso: un miembro del gobierno, un ministro o Senador.
••••• Luminaria: un Monarca, Canciller o Presidente

Recursos
Los Recursos son bienes valiosos que se encuentran a disposición de tu personaje. Puede que se trate de dinero, pero a medida que la puntuación de este Trasfondo se incrementa, es más probable que se trate de inversiones, propiedades o algún tipo de capital terrenos, acciones industriales, valores, inventarios comerciales, infraestructuras criminales, bienes de contrabando, e incluso tributos o tasas. Recuerda que los vampiros no necesitan gastar en ningún tipo de alimento salvo la sangre y sus necesidades (no así sus deseos) de refugio son muy sencillas de satisfacer. Los vampiros suelen dedicar sus Recursos a pagar sus lujos y los gastos asociados al desarrollo y mantenimiento de Influencia, Posición y otros Trasfondos. Un personaje sin puntos en Recursos puede simplemente tener ropa y lo suficiente para ir tirando, o puede sobrevivir en la miseria durmiendo en un cajón refrigerador bajo un paso a nivel. Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. (los Narradores deberían decidir en función de la localidad y el tiempo qué cantidad es adecuada para estos ingresos mensuales). Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras.
• Suficiente. Puedes mantener establemente una típica residencia de clase trabajadora aunque de cuando en cuando aparezcan gastos adicionales.
•• Moderado. Puedes considerarte en una buena posición en la clase media, con comprar y gasto ocasionales de una persona de una clase más alta. Puedes mantener un empleado o contratar ayuda especializada si es necesario. Una parte de tus Recursos son convertibles en dinero como propiedades transportables (como joyas o muebles) y también puedes disponer de otras posesiones (como un coche o una casa modesta) que te permiten mantener un modo de vida a un nivel de 1 punto en otro lugar que quieras hasta seis meses.
••• Acomodado. Eres un miembro destacado y establecido de tu comunidad, con terrenos y viviendo en propiedad, y tienes una reputación que te permite obtener un crédito en términos muy generosos. Probablemente tengas más propiedades inmuebles que dinero líquido. Puedes mantener un modo de vida de un nivel de un punto de Recursos donde quieras y durante tanto tiempo como quieras.
•••• Rico. Raramente usas el dinero, pues casi todas tus posesiones existen en formas más tangibles, valiosas y estables que el
papel moneda. Tienes más riqueza que muchos de tus iguales (si se les puede llamar así). Cuando no dedicas atención suficiente a tus Recursos puedes mantener una existencia de tres puntos de Recursos durante un año y una existencia de dos indefinidamente.
••••• Asquerosamente rico. Eres el modelo que los demás aspiran a alcanzar, por lo menos en la mentalidad popular. Programas de televisión, artículos en las revistas y páginas webs de cotilleos se dedican a especular sobre tu forma de vestir, los invitados que entran en tus casas y el lujo de tus medios de transporte. Tienes inversiones enormes y ampliamente distribuidas, quizás unidas al destino de naciones enteras, con cientos de empleados y conexiones en todos los niveles de la sociedad de una región. Viajas con un mínimo de comodidad de tres puntos de Recursos, y más con poco esfuerzo. A veces empresas y gobiernos recurren a ti y te compran acciones o fondos de inversión.

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27/03/2025, 00:26
- Director -

Virtudes

Los Rasgos de Virtud definen la opinión del personaje sobre la vida: dan forma a su código ético y describen su compromiso con esta moral. Las Virtudes sirven para ayudar al personaje a tener un sentido del ser, no para obligar a los jugadores a representarlos de un modo determinado.  Las Virtudes entran en juego cuando un personaje se enfrenta a acciones éticamente cuestionable (de acuerdo a su moralidad) o cuando se enfrenta a algo que le aterroriza o le turba. 
Durante la creación del personaje la Humanidad es igual a sus Virtudes de Conciencia + Autocontrol.

Conciencia
La Conciencia es un Rasgo que permite a los personajes evaluar su conducta con relación a lo que está “bien” y “mal”. El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. 
Esta Virtud afecta a la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una trasgresión. Además, determina si un personaje pierde o no Humanidad al cometer actos que no se corresponden con su código ético. Una persona con una puntuación elevada sentirá remordimientos si no obra bien, mientras que en caso contrario se puede ser más insensible y éticamente relajado. 
• Insensible.
•• Normal.
••• Ético.
•••• Justo.
••••• Contrito.

Autocontrol
Autocontrol define la disciplina del personaje y su dominio sobre sus instintos. Los personajes con una puntuación elevada no suelen sucumbir a sus apetitos y necesidades emocionales, por lo que son más capaces de refrenar sus oscuros deseos mejor que los personajes con una puntuación baja.  
• Inestable.
•• Normal.
••• Templado.
•••• Inalterable.
••••• Autodominio total.

Coraje
Todos los personajes tienen el Rasgo Coraje, independientemente de la Senda que sigan. Es la cualidad que permite a los humanos resistir al enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad. Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miedos mientras los demás huyen aterrados. 
• Tímido.
•• Normal.
••• Resuelto.
•••• Arrojado.
••••• Heroico.

 

Fuerza de voluntad

La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la Fuerza de Voluntad tiene una “puntuación” permanente y una “reserva” temporal. La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se “gasta”. Cuando un jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad debe tachar un punto de su reserva (los cuadrados), no de la puntuación (los círculos). La puntuación permanece constante; si un personaje tiene que tirar por algún motivo su Fuerza de Voluntad lo hará con el valor permanente. La reserva se emplea durante la historia. Es normal que la reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje fluctúe mucho en el transcurso de una Crónica. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad para permitir a su personaje hacer algo extraordinario, como mantener el control o lograr un éxito automático. Al final el personaje utilizará todos sus puntos, por lo que no será capaz de esforzarse tanto como antes. Un personaje con su reserva agotada estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de Fuerza de Voluntad pueden recuperarse en el transcurso de la historia, aunque se recomienda a los jugadores que sean cuidadosos y frugales con la utilización de este Rasgo.
La Fuerza de Voluntad se mide en una escala de 1-10, no la normal de 1-5. Durante la creación del personaje la Fuerza de Voluntad es igual a la puntuación de la Virtud de Coraje.

• Débil.
•• Pusilánime.
••• Inseguro.
•••• Vacilante.
••••• Seguro.
••••• • Confiado.
••••• •• Tenaz.
••••• ••• Firme.
••••• •••• Férreo.
••••• ••••• Implacable.

Es posible gastar puntos de Fuerza de voluntad, así como recuperar puntos:

Como hay tantos modos de gastar y recuperar estos puntos, su valor fluctúa más que cualquier otro. Se trata de un Rasgo muy versátil, así que tienes que estar seguro de saber utilizarlo.

• Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de su personaje para obtener un éxito automático en una acción. Solo puede gastarse un punto por turno de este modo, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso. Usando la Fuerza de Voluntad de este modo es posible lograr una acción dada gracias a la mera concentración. En una tirada extendida estos éxitos adicionales pueden representar la diferencia entre el éxito y el fracaso. 

Nota: debes declarar que estás empleando la Fuerza de Voluntad antes de tirar los dados para resolver la acción; no se puede cancelar retroactivamente un fracaso gastando Fuerza de Voluntad en el último momento. Además, el Narrador puede determinar que en una acción dada no es posible gastar Fuerza de Voluntad (como atacar en combate).

• A veces el Narrador puede determinar que un personaje realiza una acción debido a un instinto (por ejemplo, retirarse de un precipicio o saltar para evitar un rayo de luz solar que se filtra por la ventana), pero se puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo. Hay que señalar que el Narrador puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento. Además, un jugador podría tener que pagar varios puntos para resistirse durante varios turnos. A veces estos impulsos pueden vencerse, pero en ocasiones no habrá más opción que rendirse al instinto (cuando el jugador se queda sin puntos o no está dispuesto a gastar más).

• Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar, con permiso del Narrador, que se manifieste un trastorno mental. Si se gastan suficientes puntos la locura podría ser superada y eliminada, ya que una negación suficiente puede remediar el mal (de nuevo, con el consentimiento del Narrador). 

• Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas. Esto permite al personaje sobreponerse al dolor para realizar una última acción heroica (o malvada). Sin embargo, un personaje incapacitado o en letargo no puede emplear esta opción.

Why ABC Thought Lost Would Fail (Before It Was Huge)​​​​​​​

Salud

El Rasgo Salud determina la condición física de un personaje, desde un estado perfecto hasta la Muerte Definitiva. A medida que los vampiros son heridos o impedidos de cualquier modo pierden niveles de salud (que recuperan mediante la curación). El Rasgo está compuesto por siete “niveles de salud” diferentes, cada uno de los cuales lleva asignada una determinada penalización a las reservas de dados de cualquier acción emprendida por el vampiro en cuestión. 

Un personaje Lesionado restará un dado de cualquiera de sus acciones, mientras que uno Tullido restará cinco. Si la penalización por niveles de salud deja a un personaje sin dados en una reserva determinada no se podrá intentar la acción (aunque se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar durante un turno
las penalizaciones por heridas).
Un personaje que llega al nivel Incapacitado quedará totalmente inmovilizado y no podrá realizar más acción que intentar curarse con puntos de sangre (si se trata de un vampiro o un ghoul) o beber la sangre que se le ofrezca. Un mortal que alcanza este estado está a las puertas de la muerte: si recibe cualquier daño todo habrá acabado para él. Si un Vástago sufre una herida agravada después de ser Incapacitado sufrirá la Muerte Definitiva. Un vampiro Incapacitado sin puntos de sangre en su cuerpo entrará inmediatamente en letargo.
Nota: las penalizaciones por niveles de salud se aplican solo a las acciones, no a las reservas de dados puramente reflejas (como las tiradas de absorción, casi todas las comprobaciones de Virtudes o las tiradas de Fuerza de Voluntad para interrumpir la acción de otro). Si un personaje esté Herido y sufre más daños no agravados podrá absorberlos con su Resistencia (más Fortaleza, si tiene). Las penalizaciones por niveles de salud se aplican a las tiradas de daño que dependan de la Fuerza, pero no a las de armas mecánicas (como las de fuego). El Narrador debe aplicar el sentido común al emplear esta regla.

Niveles de Salud

  • Nivel de Salud Penalización Efectos
  • Magullado 0 El personaje solo está confuso y no sufre penalizaciones a sus acciones.
  • Lastimado -1 El personaje tiene daños superficiales; el movimiento no está impedido.
  • Lesionado -1 Heridas leves; ligeramente impedido (se divide en dos la máxima velocidad corriendo).
  • Herido -2 El personaje tiene heridas de consideración y no puede correr (aunque sí caminar).
  • Malherido -2 El personaje tiene heridas graves y cojea ostensiblemente (3 metros/ turno).
  • Tullido -5 El personaje tiene heridas muy graves y sólo puede arrastrarse (un metro/turno).
  • Incapacitado El personaje es incapaz de moverse y probablemente esté inconsciente. N
  • Muerte Definitiva El personaje vuelve a morir, pero esta vez para siempre.
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27/03/2025, 00:53
- Director -

Méritos y Defectos

 

Los Méritos y los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población general, mientras que los Defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia de los personajes. Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás.

Los Méritos y Defectos pueden seleccionarse solo durante la creación del personaje, y se adquieren mediante puntos de experiencia (aunque los Méritos y Defectos existentes pueden ser eliminados o el Narrador puede añadir otros nuevos durante el transcurso de la crónica). Cada Mérito tiene su propio coste en puntos, mientras que los Defectos tienen un valor que se suma a la cantidad de puntos de experiencia que el personaje puede gastar durante el proceso de creación. Se pueden tomar tantos Méritos como se pueda uno permitir, pero ningún personaje puede tener más de siete puntos en Defectos.

Ranking The Most Iconic

FÍSICOS

• Ambidextro (Mérito de 1 punto)
Tienes una gran destreza con la “mano mala” y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.

 Equilibrio Felino (Mérito de 1 punto)
Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en -2.

• Madrugador (Mérito de 1 punto)
Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que tus compañeros , por lo que sueles despertar una hora antes que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el último en ir a dormir, aunque hayas pasado la noche activo. Cuando tus camaradas ya están torpes y confusos, tú sigues despierto y alerta. 

• Matón (Mérito de 1 punto)
Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que a gente se cruza de acerca para evitar pasar cerca de ti. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.

• Rostro Simpático (Mérito de 1 punto)
Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error,” lo que te resta un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

• Sentido Agudo (Mérito de 1 punto)
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en -2. Este mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana. 

• Voz Encantadora (Mérito de 2 puntos)
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en -2.

• Arrojado (Mérito de 3 puntos)
Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas fuera del combate (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único “dado de fracaso” resultante (un “1” sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos tres niveles de salud de daño.

• Corpulento (Mérito de 4 puntos)
Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2 metros y pesas como mínimo 130 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

• Curación rápida (Mérito de 3 puntos)
Te curas más rápidamente que la mayoría de la gente. Tu cuerpo tan solo requiere la mitad del tiempo que es necesario para curar heridas. Aun así eres susceptible a infecciones y el resto de efectos de las heridas. 

• Bajo (Defecto de 1 punto)
Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,50 m. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.

• Duro de Oído (Defecto de 1 punto)
Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2.

• Tic (Defecto de 1 punto)
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.

 Ansiedad  (Defecto de 1 o 3 puntos)
Te ves asaltado por ataques ocasionales de ansiedad. No importa cuánto te preocupes o qué precipitó el ataque: casi cualquier cosa lo hará. En este estado de ansiedad, el pánico suele invadirte y te quedarás paralizado, incapaz de hacer nada. Por 1 punto, los ataques son leves e infrecuentes, no más de una vez por semana. Por 2 puntos, pueden ser más frecuentes, o fuertes, y requieren una tirada de Voluntad para superarlos. Por 3 puntos, los ataques son frecuentes y severos. Intenta resolver esto usando más la interpretación que las tiradas de dados.

• Defecto Visual (Defecto de 1 o 3 puntos)
Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.

• Desfigurado (Defecto de 2 puntos)
Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en +2. No podrás tener una Apariencia superior a 2.

• Tuerto (Defecto de 2 puntos)
Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en +2, y siempre que sea necesaria la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en +1.

• Adicción (Defecto de 3 puntos)
Padeces la adición a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.

• Cojera (Defecto de 3 puntos)
Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es una cuarta parte de la normal y te resulta imposible correr.

• Deformidad (Defecto de 3 puntos)
Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en +1 la dificultad de las tiradas Sociales. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.

• Niño (Defecto de 3 puntos)
Eres un niño pequeño (entre 5 y 12 años), así que tienes unos Atributos Físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad para que te tomen en serio. No podrás tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia durante la creación del personaje y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en +2. Los personajes con este Defecto deberían adquirir también Bajo.

• Perezoso (Defecto de 3 puntos)
Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tú das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no estés adecuadamente preparado para cualquier acción que lo precise. La dificultad de cualquier acción física espontánea (incluyendo el combate, salvo que se trate de una ofensiva planificada) aumenta en +1.

• Sordo (Defecto de 4 puntos)
No puedes oír. No podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Percepción aumentará en +3.

• Ciego (Defecto de 6 puntos)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en +2. 

• Sexualmente perturbador (Defecto de 3 puntos)
Las personas de la orientación sexual apropiada están tan fascinadas por tu belleza o por tu personalidad que no pueden dejar de pensar en cómo acostarse contigo. Cualquier comunicación se ve perturbada por sus insinuaciones, pierden la concentración cuando les hablas y mantienen su mirada fija en tus pechos o en tu entrepierna. Al final, todas las personas del otro sexo con quienes estés durante algo más que un fugaz instante, tratarán de cortejarte si la situación lo permite. Hace falta una puntuación de 4 o más en Apariencia o Carisma para poder tener este Defecto. Observa que esto es realmente una Desventaja: aunque todas las personas del otro sexo estén predispuestas favorablemente hacia ti, les importa un comino lo que tú digas o pienses.

10 Lost Moments That Made Viewers Quit The Show

 

MENTALES

• Aptitud para la mecánica (Mérito de 2 punto)
Algunas personas poseen cierta destreza con los aparatos mecánicos. No solo ordenadores, sino que también aparatos de uso diario, máquinas electrónicas y de oficina te responden. Por supuesto, probablemente tengas alguna habilidad rudimentaria con estas cosas, pero es más que eso. Eres una de esas personas que puedes dar un golpecito al recalcitrante disco duro, trampear el encendido de un coche, trastear con los cables de un estéreo, y de repente todo funciona. El Narrador puede elegir tratar esto con una tirada especial si las cosas se descontrolan o el jugador intenta abusar.

• Concentración (Mérito de 1 punto)
Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias de distracción (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).

• Conocimiento Útil (Mérito de 1 punto)
Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a lo demás. Mientras tu conocimiento mantiene la atención de otra persona, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer. (Nota: Este Mérito debería equivaler a un Mentor de un círculo con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente).

• Fría Lógica (Mérito de 1 punto)
Aunque algunos podrían decir que eres un “tipo gélido”, tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (-1 a la dificultad en todas las tiradas para percibir engaños y similares).

• Introspección (Mérito de 1 punto)
Tienes una profunda sabiduría sobre los motivos últimos de todas tus acciones. Mediante este ejercicio nocturno, también comprendes los motivos y causas que se encuentran tras las acciones de los demás. Añade dos dados a tus reservas de Percepción cuando realices una acción contra alguien con la misma Naturaleza o Conducta que tú.

• Lenguaje (Mérito de 1 punto)
Conoces un lenguaje además de tu lengua nativa. Puedes adquirir este Mérito varias veces, reflejando en cada ocasión una lengua diferente. (Nota del traductor: Es lógico suponer que no es necesario adquirir este Mérito si el personaje procede de una sociedad plurilingüe y conoce las lenguas nativas de su entorno general. Si ha recibido una educación específica dirigida a proporcionarle una lengua adicional, sí debería adquirirse.)

• Sentido Común (Mérito de 1 punto)
Tienes una cantidad importante de... sentido común y pragmatismo. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.

• Sentido Temporal (Mérito de 1 punto)
Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.

• Aptitud Informática (Mérito de 2 puntos)
Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros vampiros pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta -2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática.

• Código de Honor (Mérito de 2 puntos)
Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.

• Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas y con numerosas distracciones deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos. Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos) Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones de Humanidad/ Senda al número de dados disponibles durante el día.

• Calma (Mérito de 3 puntos)
Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte pánico o ansiedad

• Precoz (Mérito de 3 puntos) Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide entre dos, como el coste de experiencia.

• Talento matemático (Mérito de 2 puntos) 
Posees un talento inusual con los números y la lógica. Funcionas como una calculadora humana y eres capaz de hacer complicadas operaciones matemáticas rápidamente y de cabeza. Cualquier tirada de conocimiento o ciencia que precise calculos matemáticos tiene su dificultad disminuida en 3.

• Baja autoestima (Defecto de 3 puntos)
Te ves peor de lo que te ven los demás. Piensas que eres feo, estúpido, diferente, y por lo general, despreciable. Estás tan convencido de que fallarás en cualquier cosa que hagas, que probablemente ni lo intentarás. Te tomas cualquier crítica, incluso la que sea constructiva y bien intencionada, como una afrenta personal.

• Compasión (Defecto de 1 punto)
No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 ó más. Los vampiros que sigan Sendas de Iluminación sólo pueden tomar este Defecto con permiso del Narrador.

• Compulsivamente sano/higiénico (Defecto de 2 puntos)
Esto no es lo mismo que las personas que se lavan las manos de forma compulsiva («esas personas están enfermas», pensarás), pero te preocupas mucho de lo que comes, del ejercicio, de la limpieza. Debes realizar tu ejercicio rutinario de cada día, tomar tu dosis usual de vitaminas, y vigilas rigurosamente tu dieta. Podrías ser un estricto vegetariano. Al menor estornudo, empiezas a tomar tus megadosis de vitamina C. Además puedes tener unos niveles de aseo muy estrictos: debes usar ciertos champús, jabones, etc., y los utilizarás de manera regular o te sentirás «sucio», y eso te distrae. Hay algunas actividades a las que podrías no estar dispuesto a hacer o lugares a los que no quieres ir (por ejemplo, no entrarás voluntariamente a las alcantarillas). No requieres necesariamente que tus compañeros sigan tu dieta, pero siempre asumirás cierto aire de superioridad («Si te cuidases mejor, no te resfriarías tan a menudo. Tu cuerpo es un templo.»). El Narrador puede aplicarte un penalizador a las tiradas mentales cuando no puedes cumplir todos tus estandares de higiene.

• Dieta / higiene descuidada (Defecto de 2 puntos)
No te preocupas en absoluto por tu dieta, tu salud ni tu apariencia. Olvidas ducharte, lavarte el pelo o usar desodorante; esto puede ser debido a que tienes otras cosas en la cabeza, o que eres un guarro. Debido a esto, tienes el pelo grasiento, tu ropa está sucia, y hueles mal. La mayoría de la gente tiende a no querer asociarse contigo a menos que se vean obligados. En cuanto a lo que comes, puedes ser uno de esos que puede devorar burritos y Big Macs y seguir estando delgado como un palo, o estás seriamente obeso. En cualquier caso, tu cuerpo hace aguas por dentro. El Narrador puede aplicarte un penalizador a las tiradas sociales con ciertas personas más delicadas.

• Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto)
Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en +2. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.

 Impaciente (Defecto de 1 punto)
No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.

 Neurosis sexual.  (Defecto de 1 puntos)
Tienes un comportamiento sexual extravagante. Quizás te asuste mortalmente cualquier contacto con el otro sexo, puede que tengas un fetichismo extraño o puede que seas un salido exagerado. Con frecuencia ambas cosas se combinan para crear una personalidad realmente dislocada. Los PJs con neurosis sexuales pueden padecer de gustos disfuncionales,compulsiones extrañas, ninfomanía, tenerle un miedo anormal al sexo o tener cualquier otro comportamiento que afecte a su funcionamiento sexual y a sus relaciones personales. El Narrador decide lo que es permisible. No se admiten como PJs ni a asesinos sexuales ni a pedófilos.

• Obsesión. (Defecto de 1, 2 y 3 puntos)
Tienes cierta fijación con alguna idea o acción concretas. Esto puede ir desde una pequeña manía, como pisar siempre en el centro de las baldosas de la acera (que apenas valdría 1 punto) hasta fijaciones realmente problemáticas, como cambiarse de ropa cada hora o creer que es absolutamente necesario memorizar los nombres de todas las placas de calles que te encuentres. El Narrador decide cuantos puntos da la obsesión. Una obsesión no tiene por qué estar directamente relacionada con ningún hecho de tu pasado. Tal vez sea una consecuencia aparentemente inexplicable de las tensiones de tu personalidad.
Ejemplos de Obsesiones: Cleptomanía, anorexia, ninfomanía, piromanía, fijaciones personales, coleccionismo obsesivo, memorizaje compulsivo.

• Pesadillas (Defecto de 1 punto)
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.

• Sueño Profundo (Defecto de 1 punto)
No es nada fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante el día aumentará en +2.

 Timidez (Defecto de 1 punto)
Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en +2. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en +3.

• Amnesia (Defecto de 2 puntos)
Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo más interesantes posibles.

• Colérico (Defecto de 2 puntos)
Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentarán en +2. Los vampiros del clan Brujah no pueden adoptar este Defecto, pues ya sufren un problema similar.

• Fobia (Defecto de 2 puntos)
Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.

• Represión (Defecto de 3 puntos).
Has enterrado en tu subconsciente algún suceso desagradable de tu pasado. Pudo ser un crimen, o alguna acción horrenda que llevaste a cabo, presenciaste o sufriste. Fue tan terrible que tu mente no pudo enfrentarse a ello, y su única defensa fue enterrar el recuerdo y negarse a reconocerlo. Sin embargo, el recuerdo aún está ahí y afecta a tu vida. Solo mediante psicoterapia, hipnosis o algún otro tratamiento prolongado podrías evocar los recuerdos y enfrentarte a ellos. Aunque estos pensamientos estén reprimidos, se manifiestan en forma de fobias, neurosis o incluso represión sexual. Si de niño bajaste al sótano y viste a tu madre muerta e inmersa en un mar de serpientes, puedes desarrollar fobia a las serpientes o a las bodegas, sin llegar a recordar cómo murió tu madre. Cualquier fobia semejante se cuenta como un defecto por separado y da el número habitual de puntos.

• Sed de Inocencia (Defecto de 2 puntos)
Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas– despierta en ti una sed de sangre terrible. Realiza con éxito una tirada de Autocontrol o Instinto o entras en frenesí y atacas la causa de tu hambre.

• Territorial (Defecto de 2 puntos)
Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu terreno privado de caza, reaccionando agresiva ante cualquier intruso. Si otro personaje entra en tu zona sin invitación deberás hacer una tirada de autocontrol. Si fallas, atacarás inmediatamente al responsable y no pararás hasta que haya muerto o hasta que dejado tu territorio. Solo abandonas la zona cuando es absolutamente imprescindible.

• Vengativo (Defecto de 2 puntos)
Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable y es tu principal prioridad en cualquier situación en la que te encuentres con el causante. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

• Timorato (Defecto de 3 puntos)
Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás; la Dominación te afectará automáticamente a no ser que el atacante sea de generación superior a la tuya. La dificultad para resistir las habilidades Sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteran la mente, aumentará en +2. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayor que 4.

• Atormentado por la Culpa (Defecto de 2 puntos)
Cometiste un crimen de forma voluntaria o no, pero el caso es que no puedes soportar el hecho de recordar lo que hiciste. Te sientes horriblemente culpable cada vez que lo recuerdas (tirada de Conciencia, dificultad 7, o si no entras en crisis de ansiedad cada vez que te enfrentas y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. 

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SOCIALES

• Inofensivo (Mérito de 1 punto)
Todo el mundo te conoce y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.

• Líder Natural (Mérito de 1 punto)
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o mayor para adquirir este Mérito.

• Reputación (Mérito de 1 punto)
Tu fama ha superado las fronteras de tu ciudad. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.

• Favor (Mérito de 1-6 puntos)
Alguien te debe un favor. El personaje deudor pudiera ser cualquiera con poder e influencia; todo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. Sólo se te debe ese favor (a no ser que escojas varias veces el Mérito), así que usarlo adecuadamente es de una importancia capital. Dependiendo de la posición y de otros factores, el personaje que te debe un favor puede estar resentido por su deuda, y podría llegar a forzar su “cancelación”, llegando hasta el punto de crear situaciones de las cuales deba “rescatarte” para equilibrar de esta manera la balanza.

• Santidad (Mérito de 2 puntos)
Este Mérito es conocido como el efecto halo; todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. A discreción del Narrador, tiendes a recibir castigos menores por tus fallos, y caes bien a casi todos.

• Confusión de Identidad (Defecto de 1 punto)
Te pareces a otra persona conocida, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu “gemelo” tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.

• Enemigo (Defecto de 1-5 puntos)
Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir.

• Engreído (Defecto de 2 puntos)
Eres un auténtico fanfarrón y cretino, sueles hacer comentarios desagradables y te has labrado unas cuantas enemistades. Los personajes más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante e ofensivo. Estos enemigos harán lo posible por ponerte en un aprieto o dañarte. Además, tienes una dificultad de +2 en las tiradas Sociales contra cualquier vampiro al que hayas enojado con tus insolencias y quizá no sepas quién es.
A discreción del Narrador puede ser también necesario que hagas una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener la boca callada en cualquier momento que se presente para no ponerte a presumir de tu manada, tu Clan y tu posición.

• Fracaso (Defecto de 2 puntos)
Una vez ocupaste un cargo importante en la socieda, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba. Tu exclusión puede convertirte en un objetivo del reclutamiento por parte de los enemigos de tu país (o eso cuentan los rumores, lo que hace que aumente la desconfianza hacia ti). A la inversa, las consecuencias de tu error podrían volver a atormentarte.

• Instrumento (Defecto de 2 puntos)
Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía como un senador, una persona importante o alguien superior. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarse de ti.

• Perseguido (Defecto de 2 puntos)
Eres acosado por un cazador de recompensas, por el FBI o alguien similar, ya sea por un crimen que cometiste o no. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean aliados o familiares, también sufrirán la persecución.

• Chivato (Defecto de 3 puntos)
Se sabe que eres un soplón, un informador que está metido en el bolsillo de la policía o de las autoridades al mando. Por ello, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, añadiendo un +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar.

• Durmiendo con el Enemigo (Defecto de 3 puntos)
Tienes algún tipo de relación o contacto íntimo con un miembro de una secta rival, de un país enemigo o de una raza con la que tu familia tiene una profunda rivalidad y odio. Puedes tener un amante, un hijo o un amigo íntimo trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían considerados traición por tus superiores y familiares, y si te descubren la pena seguramente será el exilio o la muerte.

• Perseguido Como un Perro (Defecto de 3 puntos)
Una secta o grupo religioso ha decidido que eres un objetivo para el exterminio, y te persigue implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionándote aliados potenciales en este caso.

• Matrimonio Odioso (Defecto de 4 puntos)
No sólo estás casado, sino que también eres esclavo de una persona que te maltrata salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu pareja te obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, el matrimonio no puede romperse por algún motivo (un pacto, unos hijos, etc) y es una pesadilla interminable, con tu marido o esposa como director de la sinfonía del rencor. 

 Hazmerréir (Defecto de 5 puntos)
De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de tu zona o trabajo, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. Tienes un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales con gente de tu misma clase social (por ejemplo, obreros, estudiantes, aristocracia, etc) y un +1 en cualquier otra. Además, tienes un +2 a la dificultad al usar Intimidación  sobre alguien que haya escuchado las historias que se burlan de ti.

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SOBRENATURALES

• Inofensivo Para los Animales (Mérito de 1 punto)
Con raras excepciones, los animales habitualmente huyen y temen a los humanos. Algunos huyen, otros atacan, pero a todos no les gusta estar en presencia de un ser humano. Tú no tienes ese problema. Los animales pueden no disfrutar estando en tu compañía, pero no huyen activamente de ti. 

• Médium (Mérito de 2 puntos)
Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio. Además, tu dificultad se reduce en -2 en todas las tiradas de Consciencia relacionadas con los espíritus de los muertos.

• Resistencia a la Magia (Mérito de 2 puntos)
Posees una resistencia inherente a los rituales mágicos y a los conjuros de los magos. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en +2 cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender magias de la sangre o Taumaturgia.

• Afortunado (Mérito de 3 puntos)
Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por cada tirada.

• Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos)
Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estas en posición para ver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Consciencia, dependiendo la dificultad de lo oculta que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad será determinada en función de la complejidad del presagio.

• Amor Verdadero (Mérito de 4 puntos)
Has descubierto, quizá demasiado tarde, el auténtico amor. Él o ella se ha convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante en un mundo de tinieblas y desesperación. Cada vez que sufras, el pensamiento en tu amada te dará fuerzas para perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Puede tratarse tanto de un gran don como de un problema, ya que el ser amado necesitará protección y algún rescate ocasional.

• Siete Vidas (Mérito de 6 puntos)
El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultaría en tu muerte se volverán a lanzar los dados. Si ésta te es favorable seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta que sobrevivas o consumas todas tus vidas. El Narrador tiene que mantener un estricto control sobre las vidas que le restan al personaje.

• Fe Verdadera (Mérito de 7 puntos)
Sientes una profunda fe en la misericordia de Dios (sea cual sea el nombre con el que lo llames). Comenzarás el juego con un punto de Fe Verdadera; este Rasgo suma un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. Debes tener Humanidad 8 o mayor para adquirir este Mérito, y si pierdes un solo punto la Fe desaparecerá y podrá recuperarse solo cuando se recobre la Humanidad perdida. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador.

 Embrujado (Defecto de 3 puntos)
Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando estás en situaciones importantes, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.

 Faro de lo Impío (Defecto de 2 puntos)
Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto.

 Maldición (Defecto de 1-5 puntos)
Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:
   - Si revelas un secreto que se te confió, la traición regresará para dañarte de algún modo (1 punto).
   - Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos).
   - Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuanto tratas de usarlas (3 puntos).
   - Estás condenado a hacer enemigos entre aquellos a los que amas o admiras (4 puntos).
   - Todos tus logros y triunfos terminan fallando de algún modo (5 puntos).

 Poltergeist (Defecto de 2 o 4 puntos)
Tienes una facultad psicoquinética incontrolable. En momentos de presión o frustración, ocurren incidentes quinéticos pequeños: se caen cosas, se rompen objetos frágiles, diversas cosas se mueven, etc. Fíjate que eres tú, y no alguien sobrenatural, la causa de este efecto. Si otro fuese la causa, entonces estarías sufriendo el Defecto de «embrujado/maldito». Éste es un acercamiento más enigmático e intrincado al fenómeno. A pesar de la causa de este efecto (psicoquinesis incontrolable o un espíritu que te persigue) a veces te resulta útil, y otras veces será (al menos) una molestia o (incluso peor) una amenaza. La medida del efecto, desde jarras que se vuelcan hasta ventanas que estallan, está determinada por el valor en puntos en este defecto.

 Visión de la Muerte (Defecto de 2 puntos)
Todo lo que ves te parece podrido y descompuesto. El mundo se te presenta como un cadáver; los humanos parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Tienes un -2 a la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en Apariencia, pero por la misma razón tienes un +2 de dificultad a todas las tiradas basadas en la Percepción. Además, las actividades sociales son complicadas para ti y sumas +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales.

 Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)
Estás condenado a experimentar la Muerte o, peor aún, una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones durante el resto de una escena después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en el que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.

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