Cuando estás ya cerca de la costa, tu improvisada barca no resiste más, y tú te tiras al agua y nadas hacia tierra. Al llegar a la playa, hundes los dedos profundamente en la arena húmeda y te arrastras muy despacio hasta el abrigo de unas dunas. Estás agotado y hambriento.
A escasa distancia del lugar donde estás observas unos grupos de arbolitos de ramas retorcidas y cargadas de unos frutos de color morado. El adiestramiento que has recibido en el arte de la Caza te ha enseñado a reconocer la mayor parte de los frutos venenosos y no venenosos que pueden encontrarse en el norte de Magnamund. Estos frutos de color morado son Larnuma, muy dulces y nutritivos. Comes de ellos hasta hartarte y guardas en la Mochila para varias comidas más.
Más allá de los árboles de Larnuma divisas un ancho camino costero que desaparece hacia el este y hacia el oeste.
Raadel llegó agotado al lugar. Tuvo la suerte de encontrar Lanurma para comer, pudiendo así recuperar las claras energías que le faltaban después del naufragio. Tras alimentarse y guardar en la mochila un poco de aquellos frutos para el futuro, y habiendo estado pensando mientras tanto sobre el sendero que se abría frente a él, decidió encaminarse hacia el este.
Has caminado durante más de tres horas por ese solitario camino de la costa cuando comienza a hacerse de noche. El terreno es llano y árido y no has visto señales de vida por ninguna parte. Finalmente decides descansar bajo las ramas de un gran árbol que se alza junto al camino. Colocas la mochila a manera de almohada y te envuelves en la capa del Kai. Al poco tiempo te quedas profundamente dormido.
Te despierta en medio de la noche el peso de algo sobre tu pecho. Poco a poco abres la capa y ves horrorizado una serpiente del desierto que se ha cobijado debajo de ella.
Tirada oculta
Motivo: Suerte
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Raadel, cansado de caminar durante horas sin encontrar ni rastro de civilización, decidió descansar bajo un árbol. No tardó en dormirse, pero su sueño fue pesado por el estrés tanto de lo que ya había pasado como por lo que quedaba por pasar. Ser un Señor del Kai no era fácil, y menos cuando tenías que vengar al resto y con una misión tan importante como la suya entre manos.
El camino no iba a ser fácil, y el encuentro de serpientes se sumaba a la lista de "piedras en el camino". Raadel, horrorizado, trató de agarrar la mortífera serpiente y arrojarla al camino.
Tus rápidos reflejos y tu habilidad te han salvado de una mordedura venenosa. Cuando la serpiente desaparece entre las altas hierbas al otro lado del camino, recoges la mochila y trepas al árbol, donde pasas seguro el resto de la noche.
Te despiertas en un frío y lluvioso amanecer, pero las ramas del árbol y la capa del Kai te han mantenido seco y caliente durante la noche. Por el camino de la costa, a lo lejos, aparece una diligencia que avanza hacia el lugar donde tú te encuentras. Sabes que sólo no durarás mucho, o al menos no tendrás tantas posibilidades, así que tienes pocas opciones...
RESISTENCIA: 29/29.
El despertar había sido húmedo por aquel lluvioso amanecer. Raadel amaneció, sin embargo, seco gracias a la capa del Kai. Pronto pudo escuchar el sonido de una diligencia acercarse, observando el lugar por donde venía. Sabía que solo iba a ser difícil avanzar, pero teniendo en cuenta que también había gente que quería acabar con él, Raadel decidió aprovechar su posición para saltar al techo cuando pasase.
Al saltar, eres descubierto por el cochero. En seguida detiene la diligencia y se vuelve hacia ti con una espada en la mano.
Como no era de extrañar, imaginaba que había hecho suficiente ruido como para que le escuchasen. En fin, saltaba a un techo con gente justo debajo. Raadel observó al cochero salir, decidiendo dialogar con él y ofrecerse a pagar el viaje tras disculparse.
Finalmente acepta tus palabras, aunque enfadado, y no muy seguro de que tus disculpas sean sinceras.
- Nos dirigimos a Ragadorn y llegaremos allí hoy al mediodía - dice; el ancha ala de su sombrero le oculta el rostro casi por completo-. El billete cuesta 3 Coronas, y tú viajarás en el techo de la diligencia.
Te envuelves en tu capa del Kai y te cubres la cabeza con la capucha. El cochero grita y fustiga a los caballos y pronto enfiláis por una calzada bordeada de árboles junto a la costa en dirección hacia Ragadorn.
Durante el viaje hablas con el cochero y te enteras de varias cosas útiles sobre esa ciudad portuaria. Desde que Killean, el señor de Ragadorn, murió hace tres años, la ciudad es gobernada (o desgobernada, según la versión del cochero) por su hijo Lachlan. Al parecer, él y sus hombres no son otra cosa que piratas. Cobran al pueblo unos impuestos excesivos y asesinan a quien se resiste.
Mientras te cuenta las nefastas noticias, notas como empieza a dolerte el estómago por el hambre, pero no puedes hacer nada por ahora.
Al poco, por fin, distingues a lo lejos las murallas de Ragadorn. Dobla una campana dando las doce. La diligencia entra por la puerta occidental de la muralla y se detiene.
- Si desea ir a Durenor, puede tomar una diligencia en la estación de la puerta oriental. Pero debe darse prisa porque sale a la una - te dice el cochero.
Agradeces el consejo y saltas a tierra. Por primera vez percibes entonces el repugnante olor de este sórdido puerto de mar. Un letrero enmohecido, clavado en la pared de una casa ruinosa, dice:
BIENVENIDO A RAGADORN
Mirando a tu alrededor ves un indicador señalando las diversas calles.
RESISTENCIA: 26/29.
El viaje en el techado de la diligencia no fue precisamente algo agradable, pero era lo que había. Durante el viaje, ese mismo en el que su estómago parecía querer devorarse a sí mismo del hambre, pudo hablar con el cochero e informarse de cosas importantes. Parecía ser que el único bien que podía hacer el tal Lachlan era caerse y partirse la crisma para librar al resto de su tiranía.
Pronto llegaron al fin. Raadel pudo poner, agradecido, pies en tierra. En vista de lo que el cochero había dicho, decidió ir al este por la calle del Hacha.
Esta calle se encuentra cubierta de basuras y bordeada por hileras de casas y tiendas desvencijadas y ruinosas. Los pocos habitantes de Ragadorn que ves parecen tristes y sus rostros están macilentos y ojerosos. Se confunden con la oscuridad, encorvados bajo la lluvia que cae a raudales, con los ojos fijos en los adoquines del suelo empedrado.
Llegas a un cruce donde la calle del Hacha tuerce hacia el norte y otra calle sigue en dirección este.
RESISTENCIA: 28/29.
Aquellas personas parecían almas en pena. Lo que estaba haciendo Lachlan (que era terrible) parecía estar consumiendo por dentro a la gente, apagándoles, extinguiéndoles. Raadel sintió lástima por aquellas personas mientras continuaba su camino. Cuando llegó al cruce decidió ir por el camino del este, la calle del Mago.
Esta calle está más sucia y huele peor que la que acabas de dejar. El abarrotado escaparate de una tienda a tu izquierda te llama la atención. Hay en él muchos artículos útiles. Todos tienen una etiqueta con el precio.
- Espada—4 Coronas de Oro
- Daga—2 Coronas de Oro
- Espada corta—3 Coronas de Oro
- Martillo de guerra—6 Coronas de Oro
- Lanza—5 Coronas de Oro
- Maza—4 Coronas de Oro
- Manta de piel—3 Coronas de Oro
- Mochila—1 Corona de Oro
Puedes entrar y comprar cualquier artículo de los mencionados.
Una vez hechas las compras -o no-, sigues caminando por la calle del Mago hacia el puente Ragadorn. Este puente es la única conexión que hay entre las zonas oriental y occidental de la ciudad y tienes que abrirte camino a empujones entre la multitud de gente y los carros. Finalmente te encuentras en una vía pública sembrada de basuras y que es conocida con el nombre de calle del Comercio Oriental.
Te encuentras enfrente de un gran edificio de cuya pared exterior cuelga un rótulo:
CUADRAS Y ESTACIÓN DE DILIGENCIAS DE RAGADORN
Un cochero con uniforme verde está sentado junto a un tablón de avisos en el que se informa:
«Duración del viaje a Port Bax: 7 días. 20 Coronas de Oro.»
Incapaz de pagar, pero sabiendo que necesitas subir a esa diligencia, miras a tu alrededor hasta encontrar una calle estrecha que conduce a una casa de juego con un letrero encima:
NO SE PERMITE ENTRAR CON ARMAS
Te atrae la oportunidad de ganar algún dinero y entras en el edificio. Debes entregar al vigilante de la puerta las armas, que podrás recuperar cuando decidas dejar de jugar. A cambio, se te hace entrega de una ficha de plata por cada Corona de Oro que gastes; sólo puede ser utilizada en esa casa de juego.
El vestíbulo da paso a un inmenso salón donde se desarrollan varias partidas de juegos de azar. Te llama la atención uno de ellos, llamado la «rueda de carro». En el extremo de una larga mesa una atractiva joven hace girar un disco negro dividido en diez secciones que están marcadas con números del 1 al 10.
Al dar vueltas el disco, la joven arroja sobre él una bolita de plata que acaba parándose en una de las secciones numeradas. Varios mercaderes están sentados alrededor de la mesa y hacen fuertes apuestas sobre los distintos números en que puede caer la bolita.
El método de juego es muy sencillo: si obtienes exactamente el número, ganas 8 Coronas de Oro por cada Corona que hayas jugado. Si el número es el inmediatamente anterior o posterior, ganas 5 Coronas de Oro por cada Corona de tu apuesta. En esa mesa de juego hay un límite en el dinero que puedes ganar, a saber 40 Coronas de Oro.
Para tomar parte en ese juego, primero debes decidir a qué número vas a apostar y cuántas Coronas de Oro piensas arriesgar. Puedes jugar tantas partidas de «rueda de carro» como desees hasta que hayas perdido todas las Coronas de Oro que tengas o hasta que decidas retirarte con tus ganancias.
Motivo: Ejemplo: jugar al 8
Tirada: 2d10
Dificultad: 8=
Resultado: 6, 6 (Suma: 12)
En este punto, puedes jugar las veces que quieras siguiendo las limitaciones. Serán tiradas de 1d10, y tendrás que poner el número exacto al que quieres jugar, y tantos dados como Coronas (desglosados); de estos dados, sólo se contará el primero.
Por ejemplo, si quiero jugar al 8 dos coronas de oro, sería como la tirada que he hecho. Los resultados son 6 y 6, pero sólo se cuenta el primer 6. Habrías perdido dos monedas. Si hubiera salido un 6 y un 7, seguiría contándose sólo el 6 y seguirías perdiendo dos monedas.
Tras varias partidas, la suerte no te sonríe. Pierdes todo el dinero y, de manera sutil pero firme, te echan de allí cuando eso pasa. Lleno de pesar, sin saber que hacer, intentas pasear por las oscuras calles de la ciudad a la espera de alguna idea u oportunidad. Pero de nuevo, parece que el destino está en tu contra.
De un callejón lateral salen dos hombres. Les tiemblan las manos, claro signo de que sufren el mono de la Sombra Carmesí, una potente droga. Quieren tu dinero, pero tú no puedes darles nada, ya que no tienes. Por desgracia, es imposible explicarles nada. Echas mano a la espada, pero es demasiado tarde. Ambos se abalanzan sobre ti, y lo último que ves es el brillo plateado de una daga.
Sientes como te abandona el aliento. Tu vida acaba aquí, y con ella las esperanzas de salvar tu reino de los Señores de la Oscuridad.