Partida Rol por web

[LS II] Fuego sobre el agua

Reglamento.

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05/01/2017, 13:05
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♦VALORES INICIALES♦

Durante tu instrucción como señor del Kai has adquirido pericia en la lucha y aguante físico, pero no todos los iniciados han sido igual de efectivos en su entrenamiento. Para conocer tu grado de avance en estos aspectos, tendrás que tirar 2d10.
 

  • El primero representa tu DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 10 al resultado que saques (si sacas un 10 en la tirada repites), y pon el total en la casilla con el mismo nombre de la Hoja de Personaje. ​​

 

Cuando tengas que luchar, tu destreza en el combate se opondrá a la de tu enemigo, como se verá más adelante.

 

  • El segundo dado representa tu RESISTENCIA. Suma 20 al resultado que saques (si sacas un 10 en la tirada repites), y pon el total en la casilla con el mismo nombre de la Hoja de Personaje.

 

Tanto si eres herido en combate como por otros motivos, como no tener comida cuando se te pide comer, habrá momentos en los que pierdas puntos de resistencia. En el momento en que estos caigan a 0, habrás muerto y terminará la aventura. Estos puntos pueden recuperarse de diversos modos, pero no podrán exceder el máximo de inicio.

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05/01/2017, 13:07
Director

DISCIPLINAS DEL KAI

Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú sólo has aprendido cinco de las disciplinas que se enumeran a continuación, y en tu viaje has desarrollado una más. La elección de las mismas puedes hacerla tú.

Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elige con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida. Cuando hayas escogido tus seis disciplinas, debes anotarlas en el recuadro DISCIPLINAS DEL KAI de tu Hoja de Personaje.

Camuflaje:

Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los
árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.

Caza:

Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para
obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

Sexto Sentido:

Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.

Rastreo:

Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.

Curación:

Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de resistencia perdidos. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de resistencia cada vez que pases por una sección sin entrar en combate. Si eliges esta disciplina, podrás curar +1 puntos de golpe cada vez que avances sin luchar.

Dominio en el manejo de las armas:

En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, tira 1d10. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.

El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura.

**

Defensa psíquica:

Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de defensa psíquica te libra de perder puntos de resistencia cuando sufras este tipo de ataques.

Ataque psíquico:

Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu destreza en el combate. No todas las criaturas con las que te encontrarás en
tu aventura pueden ser dañadas por el ataque psíquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.

Empatía animal:

Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.

Poder mental sobre la materia:

Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.

Notas de juego

**Errata: 8 = Bastón.

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05/01/2017, 13:07
Director

♦EQUIPO♦

Llevas el Sello de Hammerdal, un anillo que llevas puesto en tu mano derecha. También posees un mapa que encontraste en el monasterio del Kai, guardado entre los pliegues de tu ropa.

El capitán de la Guardia Real, D’Val, te conduce a la armería de palacio, donde entregas tu jubón y tu verde capa del Kai para que te los arreglen y limpien. Mientras esperas a que te devuelvan tu ropa, el capitán D’Val te da una bolsa llena de oro para tu viaje (tira 1d10 +10 para saber cuantas Coronas de Oro posees).

Sobre una gran mesa en medio de la armería hay dispuestos diversos objetos para que elijas dos cualesquiera de ellos.

Espada larga

Espada corta

Dos comidas

Cota de malla (Objetos especiales). Te permite sumar 4 puntos de RESISTENCIA al total que ya posees.

Maza

Poción curativa (Objeto de la mochila). Te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Una dosis.

Bastón

Lanza

Escudo (Objetos especiales). Si lo usas en cualquier lucha, te añade 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.

Espadón

 

Como llevar el equipo:

Una vez tienes tu equipo completo, debes saber como se lleva. No necesitas apuntar la siguiente lista, pero si tenerla en cuenta:

  • Armas: Se llevan donde se quiera por interpretación, pero al usarse se usarán en la mano.
  • Objetos especiales: Si es una armadura, se lleva en su lugar por defecto, el cual no se especifica pero será obvio. Si es otro, se dirá dónde va.
  • Objetos de mochila: Como su nombre indica, se llevan en la mochila.
  • Raciones: Se llevan en la mochila.
  • Coronas de oro: Se guardan en la bolsa.

 

Cuántos objetos puedes llevar:

  • Armas: Se puede llevar un máximo de 2.
  • Mochila: Su capacidad es reducida, por lo que sólo puedes guardar en ella a la vez hasta 8 artículos. Cada comida cuenta como 1 objeto.
  • Objetos especiales: Se indicará cómo se llevan en su propia descripción.
  • Armadura: Podrás llevar 1 pieza por cada posición. 
  • Coronas de oro. Se llevan siempre en la bolsa, la cual no puede contener más de 50. 

 

Cosas que necesitas saber:

  • Sobre las armas: No llevar armas es posible, pero combatir únicamente con tus manos desnudas tendrá un penalizador de -4 puntos en tu destreza en el combate. 
  • Sobre los objetos: Objetos especiales, pociones y cosas así, habrá veces que no sepas para que son simplemente por encontrarlos. 
  • Sobre la comida: Como todo ser vivo, necesitarás alimentarte regularmente durante la aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene, perderás 3 puntos de resistencia. La única excepción, habitualmente, es si posees la disciplina del Kai de la caza, en cuyo caso no necesitarás gastar una comida. 
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05/01/2017, 13:10
Director

COMBATE

El resumen del combate es el siguiente, dividido por fases para que sea sencillo y no haya pérdida.

  1. Calcula tu DESTREZA EN EL COMBATE, sin olvidarte de los puntos extra de, por ejemplo, tus disciplinas Kai.
  2. Resta esa cantidad a la DESTREZA EN EL COMBATE de tu enemigo. El resultado obtenido es tu puntuación en el combate.
  3. Tira 1d10.
  4. Con tu puntuación en el combate y el resultado obtenido por el dado, consulta la Tabla de resultados de los combates. La fila de arriba simboliza la puntuación en el combate. La columna de la izquierda representa el número obtenido en el dado.
  5. Busca el punto en el que se cortan tus resultados y esos serán los puntos de vida perdidos por tí (LS) y por tu enemigo (E). 
  6. Repite todo desde el punto 3 hasta que uno de los dos muera (Su RESISTENCIA quede a cero o menos).

 

Eludir el combate:

A veces se te dará la opción de huir, bien antes de entrar en batalla o puede que durante el combate. Si lo haces, calcula normalmente la RESISTENCIA perdida por Lobo Solitario como si se tratara de otra ronda, y aprovecha tu oportunidad. 

Notas de juego

TABLA DE RESULTADOS DE LOS COMBATES

Positivos:

 

0/0

+1/+2

+3/+4

+5/+6

+7/+8

+9/+10

+11 o más

1

E

-3

-4

-5

-6

-7

-8

-9

LS

-5

-5

-4

-4

-4

-3

-3

2

E

-4

-5

-6

-7

-8

-9

-10

LS

-4

-4

-3

-3

-3

-3

-2

3

E

-5

-6

-7

-8

-9

-10

-11

LS

-4

-3

-3

-3

-2

-2

-2

4

E

-6

-7

-8

-9

-10

-11

-12

LS

-3

-3

-2

-2

-2

-2

-2

5

E

-7

-8

-9

-10

-11

-12

-14

LS

-2

-2

-2

-2

-2

-2

-1

6

E

-8

-9

-10

-11

-12

-14

-16

LS

-2

-2

-2

-1

-1

-1

-1

7

E

-9

-10

-11

-12

-14

-16

-18

LS

-1

-1

-1

-0

-0

-0

-0

8

E

-10

-11

-12

-14

-16

-18

M

LS

-0

-0

-0

-0

-0

-0

-0

9

E

-11

-12

-14

-16

-18

M

M

LS

-0

-0

-0

-0

-0

-0

-0

10

E

-12

-14

-16

-18

M

M

M

LS

-0

-0

-0

-0

-0

-0

-0

 

Negativos:

 

-1/-2

-3/-4

-5/-6

-7/-8

-9/-10

-11 o más

1

E

-2

-1

-0

-0

-0

-0

LS

-5

-6

-6

-8

M

M

2

E

-3

-2

-1

-0

-0

-0

LS

-5

-5

-6

-7

-8

M

3

E

-4

-3

-2

-1

-0

-0

LS

-4

-5

-5

-6

-7

-8

4

E

-5

-4

-3

-2

-1

-0

LS

-4

-4

-5

-6

-7

-8

5

E

-6

-5

-4

-3

-2

-1

LS

-3

-4

-4

-5

-6

-7

6

E

-7

-6

-5

-4

-3

-2

LS

-2

-3

-4

-5

-6

-6

7

E

-8

-7

-6

-5

-4

-3

LS

-2

-2

-3

-4

-5

-5

8

E

-9

-8

-7

-6

-5

-4

LS

-1

-1

-2

-3

-4

-4

9

E

-10

-9

-8

-7

-6

-5

LS

-0

-0

-0

-2

-3

-3

10

E

-11

-10

-9

-8

-7

-6

LS

-0

-0

-0

-0

-0

-0