Manual basico:
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Empezando por lo básico:
Pruebas de Habilidades:
Como todos saben, los personajes tienen habilidades que sirven para todo tipo de cosas. Para usarlas se hace una prueba de habilidad, para esto se tira 1d20 y se suma el modificador de la habilidad correspondiente. Para aprobar la tirada es necesario superar una dificultad también llamado Clase de dificultad (Desde ahora nos referiremos a esto como CD)
Ejemplo: Garrus quiere nadar durante una fuerte tormenta, tiene nadar+4 y el director le dice que la CD es 20(ya que la tormenta era muy fuerte).Garrus tira y saca un 16+4(habilidad nadar)= Aprobó la tirada por lo que pudo lograr lo que quería.
Pruebas de características:
A veces un personaje intentar hacer algo para lo que no existe habilidad, por ejemplo orientarse en un laberinto o contener la respiración. En estos casos se realizan pruebas de caracteristicas, es decir se lanza 1d20 y se añade el modificador de característica.
Otro ejemplo: Garrus quiere contener la respiración, esto usaría la característica de Constitución, por lo cual Garrus debe tirar 1d20 y sumarle el bonificador para ver si lo hace con éxito o no.
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Conceptos básicos del combate:
El combate se divide en asaltos. Durante cada asalto todo correspondiente tendrá derecho a hacer algo. Un asalto representa 6 segundos en el mundo.
Iniciativa: Al inicio de un combate se realizará una tirada de iniciativa .Esto indica que personaje actúa primero y cual después. Hasta que un personaje realize su primera acción se le considera desprevenido.
Acciones: Cada asalto puedes realizar una acción estándar y una de movimiento (en cualquier orden), dos acciones de movimiento o una acción de asalto completo.
Ataques: En combate la acción estándar más habitual es un ataque. Puedes moverte a tu velocidad y efectuar un solo ataque en un asalto. Los personajes más experimentados pueden atacar más de una vez, pero solo si no se mueven (una acción de asalto completo,) NOTA: En este caso, solo pueden los que tengan 2 armas.
Tiradas de Ataque: Para poder realizar un ataque exitoso, es decir que inflija daño, debes obtener un resultado igual o superior a la clase de armadura (CA) de tu oponente:
• En el caso de combate cuerpo a cuerpo la tirada es 1d20+bonificador de ataque cuerpo a cuerpo(esta en sus fichas)
• En el caso de combate a distancia la tirada es 1d20+bonificador de ataque a distancia(Esta en sus fichas)
Si logras superar la CA de tu enemigo, se hace la tirada de daño.
Combatir a la defensiva como acción estándar: puedes elegir luchar a la defensiva cuando atacas. En tal caso, sufriras un penalizador -4 en todos tus ataques durante un asalto a cambio de obtener un bonificados de +2 a la CA durante ese mismo asalto.
Flanquear: Cuando realices un ataque de cuerpo, obtienes un bonificador +2 de flanqueo si tu oponente está siendo amenazado por otro personaje o criatura que sea tu aliado y que se encuentre en el lado o esquina opuesto a ti
Solo una criatura o personaje que amenace al defensor puede ayudar al atacante a obtener un bonificador de flanqueo.
Por ejemplo un personaje aturdido no es amenaza para el oponente,por lo cual no ayuda a obtener el bonus de flanqueo.
Conjuros: En la mayoría de los casos puedes moverte y lanzar un conjuro en el mismo asalto (una acción de movimiento y una estándar).
Tiradas de salvación: Cuando te conviertes en objetivo de un ataque mágico o insólito, sueles tener derecho a un tiro de Salvación (TS) para negar o reducir su efecto.
Acciones gratuitas: Las acciones gratuitas no requieren ningún tiempo en absoluto. Por ejemplo son: Hablar, soltar un objeto, dejar de concentrarse en un conjuro etc...
Tiradas de Salvación:
Como aventureros tienen que preocuparse por mucho más que el del daño súfrido.Tambien deberán enfrentar venenos, encantos de una arpia,la mirada petrificante de la medusa. Afortunadamente los aventureros duros pueden sobrevivir a este tipo de amenazas.
Normalmente al convertirse en objetivo de un ataque mágico suelen tener derecho a un TS para negar o reducir su efecto.
Al igual que las tiradas de ataque, los TS se realizan con 1d20 + un bonificador (que está en sus fichas)
Hay tres tipos de TS:
• Fortaleza: Estas salvaciones miden tu capacidad de resistir grandes castigos físicos o los ataques dirigidos contra tu vitalidad o salud. Se utilizan contra ataques o efectos como el veneno, la enfermedad, la paralisis, la petrificacion, la consumición de energía etc.
• Reflejos: Estas salvaciones ponen a prueba tu capacidad para esquivar ataques de gran tamaño. Se utilizan contra ataques o efectos como las trampas de foso, que tu ropa se prenda fuego, los conjuros de bola de fuego o rayo relampagueante etc...
• Voluntad: Estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia y dominación mentales, así como a numerosos efectos magicos.Se utilizan contra ataques o efectos como los conjuros hechizar persona, inmovilizar persona y la mayoría de los sortilegios de ilusión.
Muerte,Moribundos y curación:
Tus puntos de golpe representan el daño que puedes soportar antes de quedar incapacitado,quedar inconsciente o morir:
1 o más puntos de golpes: Mientras tengas 1 o mas puntos de golpe puedes actuar a plena capacidad
0 puntos de golpe: Si tus puntos de golpe llegan a 0,quedas incapacitado.Solo puedes realizar una acción de movimiento o una acción estandar por turno y sufrirás 1 punto de daño despues de completar cada acción.
-1 a -9 puntos de golpe: Si tus puntos llegan a estar entre un valor de -1 a -9,significa que estás inconsciente y moribundo,.Cada hora que pase tendrás 10% de recuperar el conocimiento perdiendo 1 punto de golpe cada vez que falles esta tirada.
-10 puntos de golpe: Si tus puntos de golpe llegan a -10 o a una cifra inferior,habrás muerto.
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Curación:
Puedes detener la pérdida de puntos de golpe de un personaje moribundo con una prueba de Sanar lograda(CD 15) o con tan sólo un punto de curación magica.Si la curación eleva los puntos de golpe hasta 1 o más, el personaje puede reanudar su actividad normal.
Motivo: xxx
Tirada: 1d100
Resultado: 84
Motivo: xxx
Tirada: 1d100
Resultado: 97
Motivo: xxx
Tirada: 1d100
Resultado: 23
Motivo: 10
Tirada: 8d10
Resultado: 10, 1, 9, 9, 2, 1, 6, 3
Motivo: 100000000
Tirada: 8d100
Resultado: 20, 55, 18, 27, 49, 50, 27, 84
Motivo: 100000000
Tirada: 5d100
Resultado: 64, 4, 72, 19, 16
Motivo: 100000000
Tirada: 3d100
Resultado: 57, 28, 55
Motivo: 100000000
Tirada: 1d100
Resultado: 98
Motivo: 100000000
Tirada: 4d100
Resultado: 81, 53, 68, 57
Motivo: 100000000
Tirada: 2d100
Resultado: 77, 55
Motivo: 100000000
Tirada: 1d100
Resultado: 90
Motivo: ec
Tirada: 1d100
Resultado: 51
Motivo: hab
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: Hacer 50 pergaminos
Tirada: 25d20
Dificultad: 22+
Resultado: 18(+15)=33, 8(+15)=23, 9(+15)=24, 7(+15)=22, 15(+15)=30, 2(+15)=17, 15(+15)=30, 3(+15)=18, 19(+15)=34, 19(+15)=34, 3(+15)=18, 18(+15)=33, 15(+15)=30, 2(+15)=17, 10(+15)=25, 5(+15)=20, 18(+15)=33, 19(+15)=34, 2(+15)=17, 19(+15)=34, 9(+15)=24, 5(+15)=20, 16(+15)=31, 3(+15)=18, 9(+15)=24
Exitos: 17
Motivo: Hacer 50 pergaminos
Tirada: 25d20
Dificultad: 22+
Resultado: 11(+14)=25, 1(+14)=15, 3(+14)=17, 2(+14)=16, 15(+14)=29, 19(+14)=33, 14(+14)=28, 12(+14)=26, 15(+14)=29, 4(+14)=18, 18(+14)=32, 9(+14)=23, 6(+14)=20, 1(+14)=15, 7(+14)=21, 9(+14)=23, 7(+14)=21, 14(+14)=28, 20(+14)=34, 13(+14)=27, 17(+14)=31, 6(+14)=20, 11(+14)=25, 1(+14)=15, 8(+14)=22
Exitos: 15