Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Posteo
Para uniformizar estilos, se utilizará un estilo narrativo en tercera persona. El uso de citas (quotes) preferiblemente será mínimo, aconsejable en aquellas ocasiones en que un personaje vaya a replicar a una parte concreta de un discurso largo o vaya a hacerlo a varios personajes; si es posible usar un estilo indirecto para referirse y localizar la parte replicada antes que una cita, sería una opción preferible.
Por el ritmo establecido, espero al menos 2 posts a la semana por personaje. Si es posible llegar a un tercero, no hay inconveniente, pero no será algo obligatorio. Si, llegado el momento de actualizar posts por parte del árbitro, no hubiera intervención por parte de uno o más jugadores, se les correrá turno. El árbitro actualizará posts preferiblemente lunes o martes y jueves. Los fines de semana no son obligatorios, aunque el árbitro pueda hacer actualizaciones en dichos días.
Los conflictos, discusiones, uso de lenguaje soez o similares entre personajes en los posts están permitidos mientras respondan a una justificación de trama o situación en la partida. Si no obedecieran a tal razón, o se debieran a rencillas entre jugadores, el árbitro procederá a llamar al orden; cada jugador puede ser llamado al orden un máximo de dos veces y, si una mediación interna no logra solucionar el problema, será expulsado si fuerza una tercera llamada al orden.
Formato
Normalmente, sólo será necesario darle un formato especial al encabezado del post cuando los personajes se hayan separado. En esos casos, dicho encabezamiento, en negrita, constará de los nombres de los personajes que intervienen y el lugar en que se encuentran; si fuera preciso indicar la fecha, ésta se referirá entre paréntesis. Ejemplo:
J1, J3 y J4 - Barracones de los obreros (día 437 de misión)
Entiéndanse las referencias J más número como el lugar para los nombres de los personajes.
Para marcar un diálogo, la línea se abrirá con un guión. Se cerrará con otro si el jugador va a introducir elementos de narración y descripción a continuación. Ejemplos:
- El tanque de combustible ha sido perforado, comandante.
- ¿Accidente o sabotaje?
- Me inclino por lo segundo. - Observó la grieta en la superficie metálica del contenedor con el ceño fruncido, mientras evaluaba las implicaciones que suponía aquello.
Los pensamientos de los personajes irán entre comillas y en cursiva. Aunque ayude a darle profundidad al personaje, es un recurso que se aconseja usar con moderación; además, se deberá tener especial cuidado al responder con incluir elementos que el personaje haya expresado en pensamiento y que su interlocutor no tenga forma posible de conocer. Ejemplo:
"Vaya chapa que les estoy dando"
Si un personaje habla más alto o bajo de lo normal, seria preferible que el jugador lo añadiera como elemento descriptivo a continuación de la línea de diálogo a que juegue con las fuentes por cuestiones de legibilidad.
Extensión
No se exige escribir El Quijote, pero sería recomendable que los jugadores precisen de forma más o menos detallada las acciones de sus personajes. Recordad que, cada vez que alguien escribe un one-liner, una corporación mata a un pobre joe en algún lugar del mundo. Las descripciones y narraciones con cierta profundidad pueden dar lugar a bonificaciones circunstanciales a la hora de efectuar pruebas de habilidad respecto a aquellas que no lo hagan. Ejemplo:
Jack analizó con interés la pantalla fosforescente del escáner técnico y estudió los datos que presentaba el cristal líquido. El bloqueo en el sistema hidraúlico elevaba la presión que soportaba el conducto; la tensión creada innecesariamente elevaba las posibilidades de que se produjeran microfisuras en el polímero. Sin dudar, cogió una llave inglesa y comenzó a desenroscar la tuerca que regulaba el goteo de agua. Su mano libre asió la tuberia flexible que había soltado con anterioridad y la acercó al acoplador; una vez la tuerca estuviera aflojada, el tubo bloqueado se liberaría y vertería su contenido a la tuberia hacia otra parte del circuito hidraúlico, lo que restablecería su funcionalidad.
Jack recibe un +2 a su tirada de Chapuza para reparar un sistema hidráulico.
Rache se sentó en la mesa, delante de la pantalla de su ciberterminal, y se puso a picar hielo.
Rache no recibe nada a su tirada de Programar. Y debería dar las gracias porque el árbitro no aumente la dificultad de la prueba.
Por supuesto, en combate o en situaciones urgentes, los jugadores no tendrán que contar la vida en verso de su personaje, pero una descripción más concisa de sus acciones, pensamientos, etc. será bienvenida frente a un one-liner. ¿Os he recordado ya que las corporaciones matan a alguien cada vez que se escribe uno? Y no, en combate, las tiradas no se beneficiarán de bonificaciones circunstanciales por ser descriptivos. Pero tampoco interesa quitarse el marrón con un one-liner... Corporaciones matando gente cuando se escribe uno y cosas así.
El uso correcto de mayúsculas, signos de puntuación y buena ortografía ayudan mucho a la comprensión de los posts. Escribid con corrección. Para ilustrar esto, me referiré a una leyenda urbana de la Red; se dice que el Asesino de Almas creado por Alt Cunnigham era un simple software de compresión de datos. Un punto y coma mal colocado en el código lo convirtió en un programa consciente, con capacidad de movimiento y la habilidad de absorber la personalidad de los netrunners con los que se cruzaba y almacenarla en una matriz. Recordad, una coma mal colocada puede cambiar totalmente el significado de una frase.
Tiradas de dados
Sólo serán precisas cuando:
a) un jugador desee realizar una prueba de habilidad. Sólo tiene que indicar la habilidad (ejemplo: Seguridad electrónica); en este caso, no conoceréis de antemano los modificadores que tendrá dicha prueba.
b) lo solicite el árbitro. En este caso, se os avisará de los modificadores que tendrá el personaje, pero seguirá siendo preciso indicar la naturaleza de la prueba (ejemplo: Programar).
c) en combate, para agilizar la acción, tirad el dado de ataque, el de localización (si no se está efectuando un ataque localizado), los de daño y tantas tiradas como oponentes haya para usarlas como salvaciones contra aturdimiento/muerte. En el motivo de la tirada, se deberá aclarar la razón de la tirada (ejemplos: Ataque a guardia #1, Localización para guardia #1, Daño a guardia #1, etc.).
En caso de pifias o encasquillamiento, esas tiradas serán efectuadas por el árbitro de manera oculta.
Marte
Radio medio y en proporción a la Tierra: 3.398,5 km. / 0,53.
Periodo de rotación sideral y en proporción a la Tierra: 24 horas, 37 minutos, 22 segundos / 1,026 días.
Periodo orbital y en proporción a la Tierra: 687 días / 1,8 años.
Gravedad y en proporción a la Tierra: 3,711 m/s2 (0,376 g) / 0,38.
Temperatura media (en grados Celsius): -63º (máxima, 35º; mínima, -143º).
Presión atmosférica y en proporción a la Tierra: 0,00628 atmósferas / 0,007.
Atmósfera y comparación con la terrestre: CO2 (dióxido de carbono, 96%), Ar (argón, 1,93%), N2 (nitrógeno, 1,90%), O2 (oxígeno, 0,15%), CO (monóxido de carbono, 0,05%) / N2 (nitrógeno, 78%), O2 (oxígeno, 21%), Ar (argón, 0,93%), CO2 (dióxido de carbono, 0,04%), H2O (vapor de agua, 1% de media).
Latencia (lag) con respecto a la Tierra: 181 segundos en su perigeo, 1.337 segundos en su apogeo.
A pesar de su similitud con la Tierra, el planeta rojo presenta diferencias sustanciales. Su corteza exterior sólida y las grandes porciones solidificadas de los mantos interiores causan una muy débil actividad magnética. Su falta de placas tectónicas es la principal razón por la que la actividad volcánica en Marte provoca la creación de volcanes muy superiores a los de la Tierra. Muchos de estos volcanes se sitúan en la región de Tharsis; el mayor de ellos, el monte Olimpo, supera los 500 kilómetros de anchura y alcanza más de 20 de altura. En la Tierra, el volcán más grande sólo tiene 120 kilómetros de ancho y apenas llega a la mitad de altura del Olimpo. Otro rasgo geológico derivado posiblemente de la falta de actividad sísmica (o de ésta anterior a su extinción) es el cañón del Valle Marineris, una extensión de unos 4.000 kilómetros de longitud, 600 de ancho y casi 7 de profundidad.
Gran parte de la superficie marciana muestra señales de erosión provocada por agua y apunta a que, en el pasado, existieron grandes masas acuáticas en el planeta. Sin embargo, en la actualidad quedan pocas huellas visibles de agua. La atmósfera marciana es tenue, ya que casi todos sus gases fueron absorbidos por la roca carbónica con el paso del tiempo; al enfriarse el planeta, el agua acabó en forma de hielo bajo la gruesa corteza externa. La ausencia de ozono también explica la mayor cantidad de radiación UV que recibe la superficie de Marte en comparación con la Tierra, a pesar de hallarse más lejos del Sol.
La superficie marciana está cubierta por una capa de polvo silíceo que, cada cierto tiempo, es levantada por fuertes vientos para formar tremendas tormentas de polvo que pueden abarcar toda la superficie del planeta; incluso llegan a oscurecer el Sol durante varios días. Por si eso no bastase, algunas regiones son volcánicamente muy activas mientras otras están salpicadas por cráteres de impacto cuyos bordes exteriores formaron depresiones debido a la combinación de hielo derretido por la colisión de meteoritos con el polvo marciano, creando coladas de algo parecido al barro. Estos factores hacen que viajar por Marte no sea una actividad fácil.
Marte cuenta con dos lunas, Deimos y Fobos. Ambos satélites naturales cuentan ya con pequeñas bases de la NASA y la ESA que se emplean para monitorizar las comunicaciones orbitales. Aunque aun no se han producido problemas, el uso del reducido espacio en dichas lunas es un potencial foco de conflicto para las grandes potencias. Además de los satélites naturales, Marte tiene también ya varios artificiales y fabricas automáticas que servirán de apoyo a las futuras bases en Chryse e Isidis.
Por último, los dos grandes enigmas que ha planteado el planeta rojo, el rostro de Cydonia y los "canales", han quedado desvelados como formaciones naturales a pesar de su aparente artificialidad. Los canales parecen ser otra muestra de la presencia de agua en la superficie marciana y de la difunta actividad sísmica en el planeta. El rostro de Cydonia no es más que una montaña cuya superficie irregular, bajo las condiciones adecuadas de iluminación y la pobre óptica empleada por las primeras sondas, creaba la ilusión de una cara humanoide. Y, sin embargo, tanto la NASA como la ESA mantienen informes clasificados como alto secreto sobre dicho lugar y el acceso está restringido.
Pathfinder
Primer vehículo de largo recorrido de espacio profundo de la NASA. Por este motivo, el Pathfinder incluye un sistema de estimulación sensorial que permite a la tripulación conectarse e interactuar durante el periodo de sueño frío, así como controlar todos los sistemas informáticos de la nave. Con una CPR 8 en sus secciones de navegación, laboratorios e ingeniería, su tripulación está perfectamente protegida contra la mayoría de fuentes de radiación en el espacio, igual que el equipo informático y electrónico. Desafortunadamente, el pasillo umbilical que une cada una de dichas secciones es poco más que un tubo protegido por una estructura tubular abierta que no ofrece protección alguna contra la radiación. La sección de navegación incluye la cabina de mando, la zona habitacional (literas, duchas, tanques criogénicos y sala común), un almacen y el ordenador central. La sección central, de laboratorios, contiene los controles de sensores destinados a observación, los laboratorios propiamente dichos y un almacen. Finalmente, la sección de ingeniería aloja los motores, depósitos principal y reserva de combustible y principales de agua y mezcla respirable, los sistemas centrales de soporte vital, controles redundantes de la mayoría de sistemas de la nave, dos almacenes y bahías de anclaje y lanzamiento para 2 VTOs de espacio profundo, cubiertas de amarre para otros 2 módulos de descenso y bodegas de despliegue para 6 sondas.
Posee capacidad para acomodar a una tripulación de 8 personas y hasta un complemento de 60, cuenta con dos motores, uno químico y otro nuclear, que se alimentan, como el resto de sistemas de la nave, con una combinación de plantas energéticas basadas en un reactor nuclear, paneles solares y células de combustible repartidas por puntos clave de toda la nave. Las bodegas para sondas tienen una capacidad de 15 m3., mientras que el resto de almacenes suman un volumen de carga igual a 45 m3. más 8 que pueden utilizarse según las necesidades de la misión o de la tripulación.
Tipo: Explorador de espacio profundo.
Tripulación: 8
Pasajeros: 60
Motor: Químico, nuclear.
Combustible: 8, 12 (en unidades simplificadas para cálculos de juego)
Planta energética: Reactor nuclear, paneles solares, células de combustible.
Resolución de sensores: 90%.
Ordenadores mainframe: 5.
Carga: 15 m3. para sondas, 45 m3. para suministros, 8 m3. de reserva.
Vehículos auxiliares: 2 VTOs de espacio profundo, 2 módulos de descenso, 6 sondas.
Software instalado: Navegación local FUE2 (2 UM), navegación interplanetaria FUE2 (2 UM), base de datos astronómica (3 UM), astrofísica (1 UM), astrogeología (1 UM), astrometría (1 UM), astrobiología (1 UM), mecánica orbital (1 UM), base de datos astrofísica FUE1 (3 UM), base de datos astrogeológica FUE1 (3 UM), base de datos astrométrica FUE1 (3 UM), base de datos astrobiológica FUE1 (1 UM), base de datos mecánica orbital FUE1 (3 UM), zángano nivel 3 FUE3 (3 UM). Memoria: 28/100
Inteligencia del sistema: 15 (IA)
Habilidades del sistema: Conocimiento del sistema +8, Cultura general +4, Manejo de tanque criogénico +6, Programar +8.
Velocidad del sistema: +3.
Fuerza del muro de datos/puertas codificadas: 8/6.
Personalidad de la IA: Intelectual.
Reacción de la IA: Observa antes de actuar.
Icono de la IA: Voz.
VTO de espacio profundo
Vehículo espacial utilizado para mover carga y desplazar personal entre órbitas a distinta altitud o entre puntos LaGrange. Normalmente son de forma ovalada y consisten básicamente en un motor, un tanque de combustible y grandes anillos de amarre para facilitar el acceso. En el caso de estos vehículos en concreto, poseen plantas energéticas mucho más grandes y poderosas que un VTO de carga convencional, ademá de contar con una cabina más amplia y la capacidad de aterrizar en asteroides e, incluso, en lunas jovianas.
Poseen espacio para una tripulación de 2 personas y un pasaje de 16, cuentan con un motor químico y baterias y células de combustible para proporcionar energía a los sistemas. Tienen un compartimento de carga con un volumen de 10 m3.
Tipo: Vehículo de transferencia orbital de espacio profundo.
Tripulación: 2
Pasajeros: 16
Motor: Químico.
Combustible: 10 (en unidades simplificadas para cálculos de juego)
Planta energética: Baterías, células de combustible.
Resolución de sensores: 50%.
Ordenadores mainframe: 2.
Carga: 10 m3.
Software instalado: Navegación local FUE2 (2 UM), zángano nivel 2 FUE3 (2 UM). Memoria: 4/10
Inteligencia del sistema: 6
Habilidades del sistema: Conocimiento del sistema +4, Programar +4.
Velocidad del sistema: +0.
Fuerza del muro de datos/puertas codificadas: 2/2.
Módulo de descenso marciano
Vehículo especialmente diseñado para descender y despegar desde la superficie de Marte y otros cuerpos más pequeños, como sus lunas. Cuenta con capacidad para una tripulación de 2 personas y hasta 6 pasajeros, un motor químico y baterías y células de combustible para suministrar energía a los sistemas del módulo. A diferencia de los módulos lunares, el mayor tamaño del motor reduce el espacio de carga a sólo 10 m3.
Tipo: Módulo de descenso.
Tripulación: 2
Pasajeros: 6
Motor: Químico.
Combustible: 8 (en unidades simplificadas para cálculos de juego)
Planta energética: Baterías, células de combustible.
Resolución de sensores: 50%.
Ordenadores mainframe: 2.
Carga: 10 m3.
Software instalado: Navegación local FUE2 (2 UM), zángano nivel 2 FUE3 (2 UM). Memoria: 4/40
Inteligencia del sistema: 6
Habilidades del sistema: Conocimiento del sistema +4, Programar +4.
Velocidad del sistema: +0.
Fuerza del muro de datos/puertas codificadas: 2/2.
Equipo de la misión
16 monos de trabajo.
4 escáneres técnicos.
3 equipos de herramientas.
3 equipos de herramientas electrónicas.
10 rollos de cuerda de 15 metros.
8 logobrújulas.
4 cámaras fotográficas digitales.
2 videocámaras digitales.
Un centenar de chips de datos.
12 comunicadores mastoideos.
4 binoculares.
4 detectores de movimiento.
3 grapadoras dérmicas.
3 equipos médicos.
1 equipo quirúrgico.
8 equipos de primeros auxilios.
1 escáner médico.
12 mochilas.
10 trajes ambientales normales.
10 trajes ambientales marcianos.
8 pistolas lanzasaetas Hammer M-11, con dos recargas adicionales (en un armero cerrado al que sólo tiene acceso el comandante de misión).
8 táseres manuales DI (en un armero cerrado al que sólo tiene acceso el comandante de misión).
1 M-99 AAEV, más una recarga adicional (en un armero cerrado al que sólo tiene acceso el comandante de la misión).
3 unidades de maniobra tripuladas.
8 unidades de maniobra pequeñas.
12 unidades de maniobra manuales.
12 llaves eléctricas.
4 soldadores de vacío.
3 miniaspiradores manuales.
1 equipo de microherramientas.
12 linternas combinadas.
12 husmeadores.
12 alarmas de presión.
4 medidores de radiación.
Tiras de velcro.
12 botellas de microgravedad.
12 lap pads.
12 radiómetros personales.
12 ganchos magnéticos.
12 llaves de carril.
12 pares de zapatillas de amarre.
Bolas de plasta y parches de palma.
Comida para 8 personas por un tiempo de 42 meses (barritas de proteínas).
Reserva de gases para mezcla respirable por un tiempo de 3 meses para 8 personas.
Reserva de combustible químico (13 unidades) y nuclear (6 unidades).
Repuestos comunes.
Pistola lanzasaetas Hammer M-11
P - +2 - CH - M - 1D6+2 AP (blindaje/4, daño/2) - 10 - 2 - M - 30 m.
Táser manual Dynatech Industries
EX - 0 - P - E - Aturdimiento - 12 - 1 - MF
M-99 AAEV
FUS - +5 - N - R - 6D6 AP (cohete de 12 mm.) - 30 - 2 - M - 10 a 2.000 m.
APS - 0 - 2D6+1 HE (granada de 25 mm.) - 10 - 1 - 10 a 2.000 m.
Peligros en el espacio: la tríada ARG
A de atmósfera
Las principales preocupaciones a este respecto serán dos: la composición y calidad de la mezcla respirable y la presión. En condiciones idóneas, la mezcla respirable conocida como aire se compone aproximadamente de un 75% de nitrógeno, 25% de oxígeno y rastros de dióxido de carbono, vapor de agua y otros gases. En ambientes de alta presión, el nitrógeno se sustituye por helio para evitar que el primero sea absorbido por la sangre y en los de baja presión se aumenta la proporción de oxígeno para garantizar su correcto suministro.
Normalmente, el problema viene cuando el aire no se está filtrando adecuadamente y las proporciones de nitrógeno y/u oxígeno disminuyen con respecto a otros gases como el dióxido o monóxido de carbono, al tiempo que las de éstos aumentan. Con 1 hora de oxígeno, el aire empieza a estar enrarecido y cuesta respirar (INT, REF y FRI reducidos temporalmente); a falta de unos cinco minutos, la falta de oxígeno en el cerebro empieza a causar daños (INT reducida temporalmente cada tres minutos, con posibilidad de pérdidas permanentes); cuando llega la anoxia, se pierde la consciencia y los daños en el cerebro por la falta de oxígeno se agravan (INT reducida temporalmente de forma más drástica). Unos minutos después de que la INT llegue a 0 se produce la muerte.
Otra cuestión es la presión necesaria para poder respirar la mezcla respirable. Cuando se está perdiendo presión, el efecto es parecido a intentar respirar a altitudes cada vez mayores. Con la mitad de volumen (media atmósfera de presión), existe la posibilidad de pérdidas de consciencia; con la cuarta parte del volumen (un cuarto de atmósfera de presión) la posibilidad de inconsciencia es constante cada asalto que se permanece en ese estado, pasar varios minutos en estas condiciones empieza a causar daños al cerebro (reducción temporal de INT) de forma periódica y algunos de esos daños cerebrales serán permanentes y, para empeorar la cosa, el nitrógeno en la sangre comienza a hervir (salvo que la mezcla respirable sea de helio y oxigeno) y a causar daños físicos, con posibles secuelas permanentes (reducción permanente del TCO), hasta que la presión se reduce a cero; cuando ya no hay atmósfera de presión, mantener la consciencia es sólo cuestión de unos pocos segundos antes de desfallecer, los últimos restos de nitrógeno terminan de hervir en la sangre (excepto en una mezcla compuesta de helio y oxígeno) y la anoxia sigue causando estragos en el cerebro. Algunos segundos después de que la INT se reduzca a 0, llega la muerte.
R de radiación
A lo largo de su vida, todos los seres vivos están expuestos a radiación procedente de varias fuentes, desde la exposición al sol o a elementos naturales como el carbono 14 o el potasio 40. Sin embargo, las dosis son tan bajas que se necesita una exposición muy prolongada para acumular radiación suficiente como para dañar al organismo. Ese daño normalmente se traduce en mutaciones genéticas o trastornos en el núcleo de las células que desemboca en cáncer. Si la dosis de radiación es lo suficientemente alta e intensa, sencillamente se limitará a matarte por un fallo mutiorgánico provocado por el envenenamiento radioactivo.
Pero, en el espacio, la presencia de motores y reactores nucleares, junto con la posibilidad de llamaradas solares, hace que recibir dosis letales de radiación sea una realidad muy pausible (y lejos de los cinturones de partículas de la Tierra y su capa de ozono, los personajes también están expuestos a la radiación cósmica de fondo; puede que sólo sean unos pocos milirads por asalto de exposición, pero cada uno de esos cabroncetes hace que el organismo sea más susceptible a dosis más elevadas). En estos casos, la víctima tiene que preocuparse de los efectos inmediatos (reducciones temporales a atributos como TCO, incluso permanentes en este caso, REF, INT, FRI y ATR, mayor vulnerabilidad frente a enfermedades, daño físico y probabilidad de muerte). Si la víctima resiste y no muere, tiene que empezar a preocuparse por los efectos a largo plazo, que contemplan mutaciones, cánceres, posibilidad de abortos (en las mujeres) o esterilidad.
Los componentes electrónicos tampoco se llevan muy bien con la radiación. Los ciberimplantes, ordenadores, placas de circuito, etc. que no estén debidamente escudados pueden freirse hasta quedar inoperativos bajo los efectos de dosis elevadas de radiación (igual que si hubieran sido alcanzados múltiples veces por armas de microondas).
G de gravedad
La gravedad o, mejor dicho, su falta acarrea problemas al cuerpo humano. Debido a su evolución en un pozo de gravedad, la ausencia de dicha fuerza tiene consecuencias problemáticas como es la acumulación de fluidos en la parte superior del cuerpo (torso y cabeza), con el cuerpo procediendo a eliminar lo que considera sangre "de sobra", lo que lleva a la deshidratación. Los huesos comienzan a perder calcio, lo que los debilita, y aumenta la posibilidad de desarrollar piedras en el hígado o la vejiga. La pérdida de potasio y magnesio afecta al ritmo cardíaco y el bombeo de sangre tiene menor presión debido a la tendencia de ésta a no bajar. Los músculos, sobre todo de las piernas, empiezan a perder masa por la falta de ejercicio de fuerza y pueden llegar a deshacerse. Si un personaje no hace nada para remediarlo, su TCO empieza a disminuir durante los dos primeros meses; esta degradación se estanca durante el tercero para continuar el cuarto, tras el cual el proceso vuelve a quedar estacionario antes de que, dos meses después, se agrave. El estancamiento se hace progresivamente más largo (1 mes más entre cada reducción de TCO), pero nunca se detiene pues la degeneración es continua (al menos, mientras queden puntos de TCO).
Existen varios medios para prevenir estos efectos. El primero es la medicina; mediante drogas se puede aumentar la presión sanguínea, evitar las pérdidas de minerales o la atrofia muscular,... pero su efectividad es a corto plazo, disminuye con el tiempo y crea dependencia. El ejercicio intenso durante, al menos, dos horas diarias contrarresta en parte estos efectos, aunque la necesidad de más tiempo dedicado al ejercicio aumenta con el tiempo, llegando a necesitar hasta seis horas diarias en los casos de mayor permanencia en microgravedad. Habitar en una centrifugadora o pasar tiempo en una rueda gravitatoria tiene un efecto similar a la gravedad, lo que hace que el cuerpo no reaccione a su falta. Usar prendas con elásticos incorporados es una forma de hacer ejercicio de forma más constante, pero no tan efectivo como el ejercicio descrito anteriormente. Por último, la tecnología (tanto nanotecnología como biotecnología) puede reparar todos estos daños o paliarlos, pero de forma mucho más costosa que los métodos anteriores.
Y no hemos hablado de los efectos psicológicos, el más importante de todos ellos es la pérdida de una dirección vertical bien definida. Sus principales reacciones tienden a ser ataques de ansiedad, vértigos, desorientación o, incluso, "mareos espaciales" similares al síndrome de adaptación al espacio. Por supuesto, los astronautas de la NASA y los pilotos de la USAF reciben entrenamiento en entornos similares que les acostumbran a estas condiciones...