Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Características
Se dispone de 75 puntos para gastar normalmente entre los 9 atributos: Inteligencia, Reflejos, Técnica, Frialdad, Atractivo, Suerte, Movimiento, Tipo Corporal y Empatía. Valor mínimo 2, valor máximo 10.
Quienes deseen llevar PJs con conversiones corporales, deben recordar que, en los exámenes psicológicos, se desecha a gente con valores de Empatía de 7 o menos. Además, dichos personajes serán descartados por los exámenes de la NASA para la misión si su valor final de Empatía es inferior a 3. Esta situación es extensible a los personajes que pierdan demasiada humanidad por ciberimplantes como para sufrir reducciones en su Empatía.
Aquellos personajes que se postulen para ser miembros de la USAF deben cumplir con unos requisitos mínimos: Inteligencia 5, Reflejos 4.
Regla casera: Inteligencia como característica reactiva. Todos aquellos PJs con valores elevados en Inteligencia (8, 9 o 10) deben justificar en el trasfondo dichos valores a través del paso por instituciones académicas adecuadas para el desarrollo de tal capacidad cognitiva.
Modificación RpW: La Suerte (SUE) se recupera cuando una escena comienza y los personajes entran en ella.
Vida pasada
Las tablas presentadas en dicha sección son admisibles a la hora de crear un trasfondo e historia para el personaje. Sin embargo, sucesos como haber sufrido un accidente, pasado por prisión, sufrido adicción o enfermedad, sido perseguido por la ley en los últimos doce meses o haber quedado incapacitado física o mentalmente suponen la eliminación del personaje en el proceso de selección de los integrantes de la misión. Por supuesto, los jugadores son libres de elegir las opciones de vida pasada que les interese para crear el trasfondo del personaje, en lugar de decidirlas aleatoriamente.
La regla de edad para los acontecimientos se mantiene: los personajes empiezan a tener sucesos por año a partir de los 18. De cara a la partida, las edades sugeridas para los personajes van de los 25 a los 40.
Los personajes con trasfondo militar pueden tener que adaptar ciertos elementos de acuerdo a lo descrito en La Patria de los Valientes. Si el jugador no tiene acceso a dicho manual, puede ponerse en contacto con el Árbitro mediante privado para recibir ayuda al respecto.
En acción
Los personajes disponen de 60 puntos para repartir entre sus habilidades profesionales. El número para las habilidades a elección es igual a la suma de los valores de Inteligencia y Reflejos, más un 50% (redondeado hacia abajo). Si las habilidades por profesión no las incluyen, sería conveniente considerar asignar puntos a habilidades como Maniobrar en gravedad cero, Combatir en gravedad cero (requiere al menos de nivel 3 en la anterior y su nivel nunca puede ser más alto que en dicha habilidad), AEV (actividad extravehicular) y/o Supervivencia en el espacio.
Los personajes con un trasfondo en la USAF usarán un procedimiento distinto para el reparto de sus puntos, conforme a lo descrito en el suplemento La Patria de los Valientes. Si un jugador no posee dicho material pero desea que su personaje proceda de la USAF, deberá ponerse en contacto con el Árbitro por privado para recibir las instrucciones pertinentes.
Regla casera: Uniformidad en la capacitación profesional. Un personaje jamás podrá tener, en el momento de la creación, una diferencia superior a 1 grado de competencia profesional (2 o más niveles de habilidad) entre su habilidad por profesión más baja y su capacidad especial. Nivel 0 (no asignar puntos) cuenta como valor más bajo.
Regla casera: No juegues con explosivos. Si un personaje manipula explosivos (esto incluye granadas que se vayan a usar con propositos tales como realizar una voladura o demolición) sin tener al menos nivel 1 de habilidad en Demoliciones, cualquier fallo en la tirada de habilidad se considera automáticamente pifia, con todas las consecuencias negativas que ello conlleva.
Equipado para el futuro
Los personajes contarán con 2 meses de sueldo (determinado normalmente por el nivel de su capacidad especial). Ya que el equipo personal no será permitido por la NASA (por cuestiones de limitación de espacio en la nave), se considera que el 40% de esa cantidad puede ser invertido en ciberequipo. La NASA permitirá pequeños objetos personales (como relojes, etc.), pero serán debidamente registrados y escaneados si tienen capacidades informáticas como almacenamiento de memoria, conexión a redes,...
Una vez más, los personajes con trasfondo en la USAF determinarán sus fondos iniciales de acuerdo a lo descrito en La Patria de los Valientes. Consultar con el Árbitro mediante privado si no se tiene acceso a dicho material.
Los personajes siguen teniendo la opción de venderse para conseguir 3.000 eurodolares adicionales en ciberequipo. Pero nunca se sabe lo qué quienes financian ese hardware pueden haber instalado ocultamente, y los escáneres no detectan nada fuera de lo normal.
Cibernética
Los precios y pérdidas de humanidad permanecen sin modificar respecto a sus correspondientes fuentes. Recordad que los códigos de cirugía más graves que Insignificante tienen costes adicionales que deben ser pagados por el personaje.
Equipo
Todo el material presentado en Cyberpunk 2.0.2.0. y Deep Space se considera permitido, pero sigue vigente la restricción presentada más arriba, en Equipado para el futuro. Adicionalmente, el material presentado en los Chromebook 1 a 4 es permitido como opcional, de igual forma que el ciberequipo de dichas fuentes.
Historial radiológico: Los personajes comienzan con una cantidad de milirads acumulados igual a 250 por año que tengan de edad. Pueden acumular sin peligro notable para la salud hasta 50 rads antes de sufrir consecuencias graves.
Avatar: Fotografía. En su defecto, dibujo en blanco y negro (estilo similar a las ilustraciones de los manuales).
LISTA MAESTRA DE HABILIDADES
Atractivo (ATR)
Arreglo personal
Vestuario y estilo
Tipo Corporal (TCO)
Nadar
Proezas de fuerza
Resistencia
Frialdad (FRI)
Conocimiento de la Calle
Interrogatorio
Intimidar
Oratoria
Resistir torturas y drogas
Empatía (EMP)
Entrevista
Interpretar
Liderazgo
Percepción humana
Persuasión y labia
Seducción
Vida social
Inteligencia (INT)
Advertir/Notar
Antropología
Astronavegación [2]
Biología
Botánica
Buscar libros
Composición
Conocer otro idioma
Conocimiento del sistema
Contabilidad
Cultura general
Diagnosticar enfermedades
Enseñar
Esconderse/evadirse
Experto (varios campos)
Física
Geología
Historia
Idiomas
- Bantu, Fante, Ashanti, Kongo, Zulú, Swahili, Habla negra (Africanos [2])
- Lituano, Estón, Letón, Finlandés (Bálticos [2])
- Gaélico, Galés, Bretón (Célticos [2])
- Farsi [2]
- Danés, Holandés, Inglés, Alemán, Noruego, Sueco, Yidish (Germánicos)
- Griego [2]
- Japonés [2]
- Coreano [2]
- Micronesio, Tagalo, Polinesio, Javanés, Malayo, Indonesio, Hawaiiano (Isleños del Pacífico [2])
- Francés, Italiano, Español, Portugués, Latín (Romances)
- Árabe, Hebreo (Semitas)
- Birmano, Cantonés, Mandarín, Thai, Tibetano, Vietnamita (Chino-tibetanos y Sudeste asiático [3])
- Bulgaro, Ruso, Checo, Polaco, Ucraniano, Eslovaco (Eslavos [3])
Juego
Matemáticas
Mercado de valores
Programar
Química
Supervivencia
Supervivencia en el espacio
Vigilar/rastrear
Zoología