HACER TIRADAS
1. Si tus heridas llegan a 6, mueres.
2. Si tu locura llega a 6, te vuelves loco del todo y tu pj pasa a manos del árbitro.
3. Para hacer una tirada, lanzas uno o más dados de 6.
4. Si lo que intentas está dentro de las capacidades humanas, tiras 1d6.
5. Si además es algo que se te de bien por tu profesión, tiras un dado de seis más.
6. Si quieres arriesgar tu salud mental o tu salud física, tiras un dado adicional.
7. El dado más alto es el que dice lo bien que o haces.
8. Si el dado más alto es el de tu salud mental o el de tu salud física, puedes ganar un punto de locura o de heridas. Haz una tirada para comprobarlo.
9. En principio, todas las acciones tienen éxito, el dado indica el gradod e éxito.
10. Si alguien sea árbitro o jugador, cree que es una buena idea que puedas fallar, puede tirar 1d6 y su resultado es la dificultad que habrás de superar con tu tirada. No es posible fallar cuando se busca una pista imprescindible para seguir la investigación.
COMBATE
1. Si luchas contra cualquier criatura de los mitos que encuentres, morirás. Si quieres sobrevivir, haz una tirada para huir
o esconderte.
2. Para luchar contra otros humanos, haz una tirada con posibilidad de fallo (el árbitro te dirá la dificultad en base a lo peligroso que sea el rival).
3. En cada combate haz una prueba de heridas. Tira 1d6 y si obtienes un número superior a tu puntuación de heridas, ganas una herida.
SALUD MENTAL
1. Cuando veas algo perturbador, tira tu dado de Locura. Si la tirada es más alta que tu Locura, súmale 1 a esta e interpreta ese momento de terror.
2. Cuando tu Locura llega a 5, puedes reducirla eliminando conocimiento de los Mitos: por ejemplo, quemando libros, deteniendo rituales, destruyéndote a ti mismo o impidiendo la investigación. Cada vez que hagas algo así tira tu dado de Locura. Si sacas menos que tu valor de Locura, la reducirás en 1. Puedes seguir destruyendo conocimiento de los Mitos cuando tu Locura baje de 5.
3. Cuando haces una tirada de Locura y tienes éxito (al conseguir un resultado igual o inferior a tu Locura) no significa que estés bien, sino que mantienes la calma
COOPERAR Y COMPETIR
1. Para cooperar: todos los que cooperen tiran sus dados. El dado más alto determina el resultado.
2. Para competir: todos los que compitan tiran sus dados. El que consiga el dado más alto gana. Si hay un empate, gana el que
tenga más alto el valor de Locura. Si nuevamente hay empate, se vuelve a tirar.