Voy a intentar ir recopilando aquí todo lo que se vaya descubriendo y que puede ser de interés para poder entendernos mejor.
Localización:
Mapa: https://drive.google.com/open?id=1QgPBLF-gCuiysRY6pm1MUKzn3NOulxlO&usp=sharing
Situada en la costa oeste cerca de un acantilado. De complicado acceso y bastante aislada. El invierno se have más llevadero con los objetos mágicos. Hay una torre de piedra donde está el sanctum del Bonisagus. Hay otros edificios secundarios bien conservados y acondicionados. Durante el invierno parte de sus habitantes abandona la alianza para dirigirse al sur, cualquier actividad en el exterior en esa estación es complicada.
Los pueblos de la zona son más prosperos de lo normal gracias a la ayuda mágica de la alianza. Gracias a ella también cuentan con cultivos, los magos ayudan con los males de la gente y de los animales.
A un dia de camino hacia el este hay establecido un pequeño campamento junto a un aura mágica. Sylvanna ha hecho una construcción dentro del Regio y eliminado todo rastro en el exterior.
En el Regio hay un aura de nivel 3, pero es de noche permanentemente por lo que es complicado estar largos periodos de tiempo sin sufrir fatiga y otras penalizaciones.
Reservas mundanas:
Por el lado mundano la alianza cuenta con varios animales, principalmente ovejas que pasan el invierno en el sur. Para el consumo diario hay pequeños animales y se caza por los alrededores. Cuenta con varios ponys y algunos carros para transporte. La zona no cuenta con muchos recursos naturales, pero recibe de todo de los pueblos de alrededor a cambio de la ayuda mágica.
Reservas mágicas:
La alianza cuenta con una gran reserva de vis administrada por el Bonisagus, pero casi nunca falta de ningún tipo.
Fuentes de vis:
Lullach os dado indicaciones de varias fuentes de vis que se pueden recolectar regularmente, algunas son de difícil acceso en los acantilados y otros.
Primavera:
-3 Creo: En una montaña entre las altas cumbres hay lugar donde las nieves no se derriten ni en el verano más caluroso. Bajo una gruesa capa de nieves perpetuas parece haber unos extraños cristales de un color ambarino de los cuales parece brotar nieve, tierra o piedra en función de la estación. Dichos cristales están imbuidos en esencia de creación pura y parecen reproducir el terreno en el cual se encuentran.
-6 Animal:Con el resurgir del verdor los osos despiertan de su trance invernal para recuperar fuerzas tras su profundo sueño. En una recóndita caverna mora un viejo ejemplar, más viejo incluso que muchos arboles, no es tarea fácil recoger la muda de pelo que deja tras de si; pero el premio bien merece el esfuerzo.
-3 Aquam: Un pequeño manantial brota brevemente en la primera luna llena de primavera, aquel mago sagaz que este atento podrá recoger la más pura de las aguas que cuentan los lugareños que es capaz incluso de purgar la ponzoña más letal. Por este mismo motivo los animales venenosos evitan la zona.
-3 Corpus: Un vieja piedra con símbolos pictos genera algo parecido a una capa de oxido cada primavera. Las viejas canciones dicen que era un altar donde los druidas realizaban sacrificios humanos y que un juramento de sangre en su presencia es irrompible. Los clanes a veces lo usan en sus reuniones más importantes.
-4 Herbam: Un peral salvaje florece en los primeros días y al poco da un único fruto dorado. Se dice que la muchacha que coma de ese obtendrá una belleza tal que atraerá la envidia de las mismísimas flores. Algo cuanto menos misterioso, en esta tierra plagada de canciones y cuentos sobre las travesuras de la buena gente.
Verano:
3 Intellego, 3 Muto, 4 Auram, 6 Herbam, 8 Terram
Otoño:
4 Rego, 4 Perdo, 8 Ignem, 8 Aquam, 6 Corpus, 6 Herbam, 3 Aquam (bosque)
Invierno:
5 peones de Aquam, de los carámbanos que se forman en una cueva a una legua al norte de la Alianza. ¿Está habitada la cueva?
3 peones de Auram, atrapables en la torre más alta de la Alianza, si es que logramos hacer funcionar una vieja veleta arcana legada.
4 peones de Herbam, en unas "flores de invierno" que sólo se pueden encontrar en lo alto de la montaña más cercana.
6 peones de Animal, en la piel del primer zorro que torna blanco en el invierno. Muuy difícil de encontrar y cazar, por supuesto.
Totales (año):
Creo 3
Intellego 3
Muto 3
Perdo 4
Rego 4
Animal 12
Aquam 19
Auram 7
Corpus 9
Herbam 20
Imagonem 0
Ignem 8
Mentem 0
Terram 8
Vim 0
Relaciones:
La alianza tiene reputación de magos y curanderos en la zona (+3)
No tiene aliados conocidos aunque se lleva bien con el Clan Mac Lean el más fuerte de la zona.
Como enemigos el más importante es el Clan Mac Dougall. Roba ganado y ataca pueblos de la zona sobre todo los que están más alejados de la alianza.
Contactos:
Alianza de Mac Gruagach al este, dirigida por el propio clan.
Alianza de Crun Clach al sur, Merinita principalmente en Regio oculto y protegido. Magos muy poderosos.
Alianza de Fends en el Tribunal de Stonehenge.
Biblioteca:
Summae Creo Niv:8 Cal:9
Summae Rego Niv:6 Cal:11
Summae Animal Niv:8 Cal:12
Summae Corpus Niv:9 Cal:8
Summae Ignem Niv:5 Cal:10
Summae Aquam Niv:6 Cal:11
Summae Auram Niv:6 Cal:9
Summae Herbam Niv:8 Cal:8
Tractatus Creo Niv:10
Tractatus Rego Niv:12
Tractatus Animal Niv:11
Tractatus Corpus Niv:9
Objetos Mágicos:
Varios objetos menores para hacer la vida en la alianza más llevadera con el mal tiempo.
Laboratorios:
Laboratorio de Lullach?
Laboratorio común básico
Carromato de Caledonia
Vida en los highlands
Todavia os queda mucho que aprender, pero tras dos años y los conocimientos de la gente del lugar tenéis una idea general de la vida mundana.
Se trata de una vida de subsistencia principalmente, no hay grandes pueblos ni fortificaciones. La Iglesia tiene poca presencia e influencia. Los clanes dominan los territorios, unidos por parentescos al menos de palabra. Defiende con fiereza sus tierras y están en conflicto constante con otros clanes.
Durante la primavera y verano se trabaja sin cesar las tierras y hay más movimiento. En otoño se lleva la mayor parte del ganado al sur, es época de mayor número de pillajes y robos de ganado.
El invierno carece practicamente de actividad, se trata de sobrevivir a cualquier costa.
Se viaja al sur para muchos materiales y objetos imposibles de conseguir en el norte, hay una ruta principal de va de norte a sur hacia el lado este de la isla. El lado oeste está aun menos poblado que el otro, en el oeste además hay más descencientes de las tierras nórdicas.
Situación Hermética:
El Tribunal de Escocia uno de los que cuentan con menos influencia. Tan solo hay dos alianzas reconocidas, la mayor parte de los magos son ExMiscelanea. La norma de la Orden de acabar con el comercio de objetos mágicos con mundanos todavia se ignora en muchas alianzas y aquí parece que todavia más.
El próximo Tribunal se celebrará en 1069, en el último Lullach asistió pero tuvo poca relevancia en los temas a tratar. Tan solo ha participado en asuntos menores.
1065:
Como cambios más relevantes:
-Caledonia ha fabricado un carro laboratorio, parece que atrae a los seres faéricos más curiosos y amigables.
-Habeis fundado un campamento muy básico a un dia de camino hacia el interior. En los líndes de un bosque pequeño, hay una zona mágica (1) alrededor de unas piedras, con un Regio en su interior de nivel 3.
1066:
Habeis establecido contacto con las dos alianzas del tribunal.
La invasión Normanda en el sur parece tener bastante fuerza. A ello se unía los ataques de los vikingos en la costa este, por suerte de momento todo quedaba lejos de vosotros.
Sylvanna ha construido una cabaña en el interior del Regio desmontando el campamento exterior para no llamar la atención.