Partida Rol por web

Masks: A New Generation-Season 1

Movimientos y reglamentos

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01/03/2021, 17:04
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THE BASIC MOVES

The Basic Moves of Masks: A New Generation. These are how we will interface with our characters and our stories! Being "basic moves," these are rules that apply to every player's character; any of you can Directly Engage a Threat or Unleash Your Powers (even if you don't have what we would think of as 'super-powers,' your abilities and tools still count!). If you see a move tell you "roll," that's a 2D6 roll -- roll two six-sided dice. If you see a move tell you to "roll + [something]," that something is one of the stats on your character sheet... roll two six-sided dice, and then add or subtract whatever that number is.


DIRECTLY ENGAGE A THREAT

When you directly engage a threat, roll + Danger. On a hit, trade blows. On a 10+, pick two. On a 7-9, pick one.

  • resist or avoid their blows
  • take something from them
  • create an opportunity for your allies
  • impress, surprise, or frighten the opposition

UNLEASH YOUR POWERS

When you unleash your powers to overcome an obstacle, reshape your environment, or extend your senses, roll + Freak. On a hit, you do it. On a 7-9, mark a condition or the GM will tell you how the effect is unstable or temporary.


COMFORT OR SUPPORT

When you comfort or support someone, roll + Mundane. On a hit, they hear you: they mark potential, clear a condition, or shift Labels if they open up to you. On a 10+, you can also add a Team to the pool or clear a condition yourself.


PIERCE THE MASK

When you pierce someone’s mask to see the person beneath, roll + Mundane. On a 10+, ask three. On a 7-9, ask one.

  • what are you really planning?
  • what do you want me to do?
  • what do you intend to do?
  • how could I get your character to ___?
  • how could I gain Influence over you?

DEFEND

When you defend someone or something from an immediate threat, roll + Savior

For NPC threats: 

...on a hit, you keep them safe and choose one. On a 7-9, it costs you: expose yourself to danger or escalate the situation.

  • add a Team to the pool
  • take Influence over someone you protect
  • clear a condition

For PC threats: 

...on a hit, give them -2 to their roll. On a 7-9, you expose yourself to cost, retribution, or judgment.


ASSESS THE SITUATION

When you assess the situation, roll + Superior. On a 10+, ask two. On a 7-9, ask one. Take +1 while acting on the answers.

  • what here can I use to ________?
  • what here is the biggest threat?
  • what here is in the greatest danger?
  • who here is most vulnerable to me?
  • how could we best end this quickly?

PROVOKE SOMEONE

When you provoke someone susceptible to your words, say what you’re trying to get them to do and roll + Superior

For NPCs: 

...on a 10+, they rise to the bait and do what you want. On a 7-9, they can instead choose one.

  • they stumble: you take +1 forward against them
  • they err: you gain a critical opportunity
  • they overreact: you gain Influence over them

For PCs: 

...On a 10+, both. On a 7-9, choose one.

  • if they do it, add a Team to the pool
  • if they don’t do it, they mark a condition

TAKE A POWERFUL BLOW

When you take a powerful blow, roll + conditions marked

On a 10+, choose one:

  • you must remove yourself from the situation: flee, pass out, etc.
  • you lose control of yourself or your powers in a terrible way
  • two options from the 7-9 list

On a 7-9, choose one:

  • you lash out verbally: provoke a teammate to foolhardy action or take advantage of your Influence to inflict a condition
  • you give ground; your opposition gets an opportunity
  • you struggle past the pain; mark two conditions

On a miss, you stand strong. Mark potential as normal, and say how you weather the blow.

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01/03/2021, 17:09
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PERIPHERAL MOVES

These moves are, like Basic Moves, usable by everyone! They just don't come up as often, so they're "peripheral" moves! Don't worry about learning these; these are ones worth referencing whenever they become important, and mostly ignoring otherwise. Below, when you see phrases like "add a Team to the pool," or "remove a Team," or "spend Team," know that "Team" is a currency. You can have multiple "Team," that you collect and spend throughout play.


Start of Session

At the start of every session, the GM adds a Team to the pool.


End of Session

At the end of every session, choose one:

  • Grow closer to the team. Explain who made you feel welcome; give Influence to that character and clear a condition or mark potential.
  • Grow into your own image of yourself. Explain how you see yourself and why; shift one Label up and another down.
  • Grow away from the team. Explain why you feel detached. Take Influence over you away from another character.

Team Mechanics

When you enter battle against a dangerous foe as a team, add two to the Team pool.

  • If the leader has Influence over every teammate, add another Team.
  • If everyone has the same purpose in the fight, add another Team.
  • If any team member mistrusts the leader or the team, remove a Team. 
  • If your team is ill-prepared or offbalance, remove a Team.

The leader of the team can mark a condition to avoid removing a Team from the pool. Anyone working with the team can spend Team one for one to help a teammate; give them +1 to their roll.

Team members can also spend Team to act selfishly.

When you act selfishly, say how your actions ignore or insult your teammates, remove one Team from the pool, and shift one Label up and one Label down, your choice. You can use this option after rolling to alter the Label you’re rolling with.

Whenever time passes, the GM will empty the Team pool and restore it to one Team.


Conditions

When a move tells you to mark a condition, mark any condition you choose. Sometimes the GM may tell you a specific condition to mark, especially after a hard move.

If you need to mark a condition and have no more conditions to mark, you are taken out. You lose consciousness or flee. The GM will tell you when you come back into another scene. You may clear one condition.

Once a condition is marked, take -2 to certain moves (max -3).

  • If you’re Angry, take -2 to comfort or support someone or pierce the mask.
  • If you’re Afraid, take -2 to directly engage.
  • If you’re Guilty, take -2 to provoke someone or assess the situation.
  • If you’re Hopeless, take -2 to unleash your powers.
  • If you’re Insecure, take -2 to stand in defense or reject what others say about you or the world.

Clearing Conditions

You can always clear a condition by taking a certain action. At the end of any scene in which you take the corresponding action, clear that condition.

  • To clear Angry, hurt someone or break something important.
  • To clear Afraid, run from something difficult.
  • To clear Guilty, make a sacrifice to absolve your guilt.
  • To clear Hopeless, fling yourself into easy relief.
  • To clear Insecure, take foolhardy action without talking to your team.

You can also clear a condition when someone else comforts or supports you, or when you defend someone.


Shifting Labels

When you shift a Label, it means that your view of yourself is changing. You see yourself more as the Label you shift up, less as the Label you shift down.

If you ever need to shift a Label above +3 or below -2, mark a condition instead -- GM’s choice.


Influence

When someone has Influence over you, it means you care about what they do, say, or think. At any time you can give Influence to any character who doesn’t have Influence over you. All adults have Influence over you when first introduced. 

When you have Influence over someone, take +1 to all moves targeting them, including rejecting their Influence.

When you take advantage of your Influence over someone, surrender the Influence you hold over them to choose one:

  • give them -2 on a move they just made (after the roll)
  • inflict a condition on them
  • take an additional +1 on a move targeting them (after the roll)

When someone with Influence over you tells you who you are or how the world works, accept what they say or reject their Influence. If you accept what they say, the GM will adjust your Labels accordingly; if you want to keep your Labels as they are, you must reject their Influence.

When you reject someone’s Influenceroll. On a hit, you successfully hold to yourself and tune them out.

On a 10+, choose two. On a 7-9, choose one.

  • clear a condition or mark potential by immediately acting to prove them wrong
  • shift one Label up and one Label down, your choice
  • cancel their Influence and take +1 forward against them

On a miss, their words hit you hard. Mark a condition, and the GM will adjust your Labels.

If you have Influence over a teammate and you would gain Influence over them again, immediately shift one of their Labels up and one of their Labels down, your choice.

If you have Influence over an NPC and you would gain Influence over them again, take +1 forward against them.


Moment of Truth

When you unlock your Moment of Truth, you can activate it at any time: read your Moment of Truth out loud from the back of your playbook and follow that script. In essence, you (the player) take full control of the narrative in this moment. The GM will let you know what consequences arise...

After you use your Moment of Truth, permanently lock one Label. You have changed, and some part of you has become set in stone. You can unlock your Moment of Truth a second time through advancements.


Advancements

When someone permanently loses Influence over you, it means that character can never hold Influence over you again. This is almost always best used on an NPC, to indicate that you have moved past them and won’t be affected by what you think of them again.

When you retire from the life, it means you’re not part of the superpowered world anymore, and that character should be considered safe and off-limits to the GM’s moves.

When you lock a Label, it means that Label can never shift up or down again—that part of yourself is set in stone.

When you become a paragon of the city, it means you’re no longer a “young” hero—you’re a peer of the biggest heroes in the city, and you aren’t a Masks character anymore. The GM should treat your character as one of the biggest heroes in the city, but play them as an NPC.

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04/03/2021, 23:29
Arcadia

 

MOVIMIENTOS BÁSICOS

ENFRENTARSE A UNA AMENAZA

Cuando te enfrentes directamente a una amenaza, lanza +Peligro. Con éxito intercambian golpes.
En 10+ elige 2, en 7-9, elige 1.
• resistes o evades los golpes.
• tomas algo importante.
• creas una oportunidad para tus aliados.
• impresionas, sorprendes o intimidas a tu oponente.

DESATAR TUS PODERES

Cuando desates tus poderes para superar un obstáculo, cambiar el entorno o aumentar tus sentidos, lanza +Raro.
Con un 10+ lo logras. 
En 7-9, marca una condición o el Narrador te dirá de qué forma el efecto es inestable o temporal.

CONSOLAR O APOYAR

Cuando consueles o apoyes a alguien, lanza +Mundano. Con un éxito, te escucha: tu objetivo marca potencial, se retira una condición o cambia sus Etiquetas si se abre a ti.
En 10+ además puedes agregar un Punto de Equipo o quitarte una condición.

ATRAVESAR LA MÁSCARA

Cuando atravieses la máscara para ver a la persona que se oculta tras ella, lanza +Mundano.
En 10+ elige tres, en 7-9, elige una.
• ¿Qué estás planeando?
• ¿Qué quieres que yo haga?
• ¿Cuál es tu próximo paso?
• ¿Cómo puedo convencerte de ____?
• ¿Cómo puedo ganar Influencia sobre ti?

DEFENDER

Cuando defiendes a algo o a alguien de una amenaza inminente, lanza +Salvador. Para Amenazas PNJ: Con un 10+ queda a salvo y eliges una. En 7-9, tiene un costo: Te expones al peligro o escalas la situación.
• agregas un Punto de Equipo.
• tomas Influencia sobre alguien que proteges.
• eliminas una condición.
Para Amenazas PJ: Con un éxito dale -2 a su próximo lanzamiento. En 7-9, te expones a un costo, juicio o venganza.

EVALUAR LA SITUACIÓN

Cuando evalúes la situación, lanza +Superior. En 10+, elige dos. En 7-9, elige una. Tomas +1 si actúas conforme a las respuestas que recibas.
• ¿Qué puedo usar para ____ ?
• ¿Cuál es la mayor amenaza aquí?
• ¿Qué es el mayor peligro?
• ¿Qué está vulnerable ante mi?
• ¿Cómo podemos resolver esto rápido?

PROVOCAR A ALGUIEN

Cuando provoques a alguien susceptible a tus palabras, di lo que estás intentando hacer que haga y lanza +Superior. Para PNJ: En un 10+, toma la provocación y hace lo que quieres. En 7-9, puede elegir una:
• tropieza: tienes +1 en su contra.
• falla: ganas una oportunidad crítica.
• sobreactúa: ganas influencia.
Para PJ: En 10+ ambos. En 7-9, elige uno.
• si lo hace, agrega un Punto de Equipo
• si no lo hace, se marca una Condición.

RECIBIR UN GOLPE BRUTAL

Cuando recibes un golpe brutal, lanza +Condiciones marcadas. En 10+, elige uno.
• debes salir de esta situación: huyes, te desmayas, etc.
• pierdes control de tus poderes de una forma horrible.
• dos opciones de la lista 7-9. En 7-9, elige uno.
• agredes verbalmente: Provocas a un compañero a tomar una decisión o poner una Condición.
• cedes, dándole una oportunidad a tu oponente.
• luchas contra el dolor, recibes dos condiciones.
En un fallo, resistes. Marca potencial como siempre, y describe como resistes el golpe.

 

Notas de juego

Me tomo la libertad de copipegar los movimientos en apañol por si a alguien le resulta más fácil tenerlos así a mano.

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04/03/2021, 23:44
Arcadia

 

MOVIMIENTOS PERIFÉRICOS

INICIO DE SESIÓN

Al comienzo de cada sesión el Narrador agrega un Punto de Equipo.

FINAL DE SESIÓN

Al final de cada sesión, elige uno.
• Te Acercas al Equipo. Explica quien te hizo sentir aceptada, dale influencia a esa persona y elimina una Condición o marca Potencial.
• Mejora tu Imagen Personal. Explica como tu vez y por qué. Sube una Etiqueta y baja otra.
• Te Alejas del Equipo. Explica por qué te sientes desconectada. Retira Influencia de alguien sobre ti.

MECÁNICAS DE EQUIPO

Cuando se enfrenten a un enemigo poderoso como un equipo, agrega dos Puntos de Equipo.
• Si el líder tiene Influencia sobre los demás miembros del equipo, agrega un Punto extra.
• Si todos tienen la misma meta en la pelea, agrega un Punto extra.
• Si alguien desconfía de otro miembro del equipo, retira un Punto.
• Si el Equipo es tomado por sorpresa o no está balanceado, retira un Punto.
El Líder del equipo puede marcarse una condición para evitar perder un Punto de Equipo.
Cualquiera que trabaje con el Equipo puede gastar Puntos uno por uno para ayudar a un compañero,
dándole +1 a su próximo lanzamiento.
Los Miembros del Equipo pueden gastar los Puntos para actuar de forma egoísta. Cuando lo haces, di como tus acciones ignoran o insultan a tus compañeros de equipo, retira un Punto de Equipo y aumenta una Etiqueta y baja otra.
Cuando el tiempo pase, el Narrador vaciará los Puntos de Equipo y lo regresará a 1 punto.

CONDICIONES

Cuando un movimiento te indique que marques una condición, marca cualquiera a tu elección. A veces el Narrador te indicará una condición especifica, sobre todo después de una decisión difícil. Si necesitas marcar una condición y no tienes condiciones sin marcar, eres removido. Pierdes la consciencia, o escapas. El Narrador indicará cuando regresas en la próxima escena. Puedes eliminar una condición.
Una vez que una condición ha sido marcada, recibes -2 a ciertos movimientos (Máximo -3).
• Si estás Enojado, toma -2 a Consolar o Apoyar o a Atravesar la Máscara
• Si estás Asustado, toma -2 a Enfrentar.
• Si te sientes Culpable, tienes -2 a provocar o a evaluar la situación.
• Si estás Desesperado, tienes -2 a Desatar Tus Poderes.
• Si te sientes Inseguro, tienes -2 a Defender y a Rechazar la Influencia.

ELIMINAR CONDICIONES

Siempre puedes eliminar una condición siguiendo ciertas acciones. Al final de cada escena en la que tomes la acción indicada, eliminas la condición correspondiente.
• Para Eliminar Enojado, hiere a alguien o rompe algo importante.
• Para Eliminar Asustado, huye de algo difícil.
• Para Eliminar Culpable, sacrifica algo para expiar tu culpa.
• Para Eliminar Desesperado, cede ante el alivio falso.
• Para Eliminar Inseguro, toma una decisión impulsiva sin consultar a tu equipo.
También puedes eliminar una condición si alguien te consuela o apoya, o si defiendes a alguien.

CAMBIAR ETIQUETA

Cuando cambies una Etiqueta, significa que tu identidad personal ha cambiado. Te ves a ti misma más como la Etiqueta que aumentas y menos como la que bajas. Si alguna vez debes marcar por encima de +3 o por debajo de -2, marcas una condición en su lugar.

INFLUENCIA

Cuando alguien tiene Influencia sobre ti, significa que te importa lo que haga, diga o piense. En cualquier momento puedes darle Influencia a cualquier personaje que no tenga ya sobre ti. Todos los adultos tienen Influencia sobre ti automáticamente.
Cuando tienes Influencia sobre alguien, tomas +1 a tus movimientos que le tengan como objetivo, incluso para rechazar su Influencia.
Cuando te aproveches de tu Influencia sobre alguien, entrega la Influencia que tengas sobre esa persona y elige una:
• dale -2 a un lanzamiento que haga, después de lanzar.
• dale una condición.
• recibes +1 a una tirada que lo tenga de blanco.
Cuando alguien con Influencia sobre ti te diga quien eres o como funciona la vida, puedes aceptar su opinión o rechazarla. Si aceptas lo que dice, la Narradora ajustará tus Etiquetas acorde a esto, si quieres conservar tus Etiquetas como están, debes rechazar su Influencia.
Cuando rechaces la Influencia de alguien, lanza. Con un éxito, logras mantener la calma e ignorar sus palabras. Con 10+, elige dos. Entre 7-9, elige una.
• elimina una condición o marca potencial si actúas de inmediato en contra de lo que dice.
• aumenta una Etiqueta y baja otra, a tu elección.
• cancela su Influencia y tomas un +1 en su contra.
Si fallas, sus palabras te afectan. Marca una condición y la Narradora ajustará tus Etiquetas.
Si tienes Influencia sobre un compañero y ganarías más Influencia sobre él, en su lugar aumenta una Etiqueta y baja otra a tu elección.
Si tienes Influencia sobre un PNJ y ganarías más Influencia, recibes +1 en su contra.

MOMENTO DE LA VERDAD

Cuando liberas tu Momento de la Verdad, puedes activarlo en cualquier momento: lee tu Momento de la Verdad en voz alta y sigue ese guion. En esencia, tu como jugadora tomas control de la narrativa por completo. El Narrador te dirá cuál es la consecuencia.
Después de usar tu Momento de la Verdad, bloqueas de forma permanente una Etiqueta. Has cambiado y una parte de ti ha sido establecida. Puedes volver a desbloquear tu Momento de la Verdad con tus avances.

AVANCE

Cuando alguien pierde Influencia sobre ti de forma permanente, significa que esa persona no puede volver a tener Influencia sobre ti jamás. Suele ser mejor guardar esto para PNJ, para señalar que ya has superado su influencia y no te afectará lo que
digan de ti.
Cuando te retires de la vida, significa que ya no eres parte del mundo de los superhéroes y tu personaje es considerado a salvo y seguro.
Cuando bloqueas una Etiqueta, significa que esta etiqueta no puede subir ni bajar, es parte de tu personalidad es firme y decidida.
Cuando te conviertes en un Héroe de la Ciudad, significa que ya no eres un héroe juvenil, eres un igual para los héroes mas poderosos de la ciudad y ya no eres un personaje de Masks. Tu personaje pasa a ser un PNJ y un héroe importante y respetado en la ciudad.