Solo se puede usar armas, armaduras... etc, de una determinada compañía si tienes la licencia pertinente: (entre parentisis el precio)
Armaduras
Modelo |
Fabricante |
Protección |
Escudos/recarga |
Tipo |
Especial |
Precio |
Ropa reforzada |
- |
3 |
- |
ligera |
- |
100 |
Agent |
Aldrin Labs |
7 |
40/1 |
ligera |
- |
1000 |
Assassin |
Elkoss Combine |
10 |
50/2 |
mediana |
- |
1000 |
Battlemaster |
Geth Armony |
16 |
60/2 |
pesada |
+10 resistir ataques tecnológicos |
20000 |
Berseker |
Geth Armory |
15 |
70/3 |
pesada |
+10 resistir poderes bióticos |
21000 |
Colossus |
Kassa fabrication |
16 |
70/3 |
pesada |
- |
25000 |
Duelist |
Elanus Risk Control |
4 |
45/2 |
ligera |
- |
400 |
Explorer |
Devlon Industries |
9 |
25/5 |
ligera |
Resistencia a temperaturas extremas |
250 |
Gladiator |
Elkoss Combine |
11 |
45/5 |
mediana |
- |
1000 |
Guardian |
Elanus Risk Control |
4 |
15/1 |
ligera |
- |
100 |
Hydra |
Aldrin Labs |
7 |
50/2 |
ligera |
- |
1200 |
Liberator |
Devlon Industries |
8 |
40/2 |
ligera |
Resistencia a temperaturas extremas |
1100 |
Mantis |
Hahne-Kedar |
12 |
45/2 |
mediana |
- |
5650 |
Mercenary |
Ariake tecnologies |
10 |
50/2 |
mediana |
- |
5500 |
Onyx |
Aldrin Labs |
7 |
30/1 |
ligera |
- |
800 |
Phantom |
Serrice council |
12 |
70/3 |
mediana |
+10 a resistir poderes bioticos y ataques tecnológicos |
23000 |
Phoenix |
Sirta Foundation |
5 |
20/1 |
ligera |
Armadura con interfaz médica de serie |
200 |
Predator |
Hahne-Kedar |
12 |
60/3 |
mediana |
- |
5750 |
Predator X |
Armax Arsenal |
12 |
80/3 |
mediana |
+10 resistir ataques tecnologicos |
23000 |
Rage |
Geth Armony |
13 |
65/3 |
pesada |
+10 resistir ataques tecnologicos |
20000 |
Scorpion |
Hahne-Kedar |
11 |
50/2 |
mediana |
- |
6000 |
Silverback |
Hahne-kedar |
14 |
45/2 |
mediana |
- |
6800 |
Survivor |
Devlon Industries |
7 |
20/1 |
ligera |
Resistencia a temperaturas extremas |
750 |
Thermal |
Devlon Industries |
7 |
30/1 |
ligera |
Resistencia a temperaturas extremas |
900 |
Titan |
Rosenkov Materials |
15 |
25/1 |
pesada |
- |
1200 |
Ursa |
Hahne-Kedar |
11 |
40/2 |
mediana |
- |
1000 |
Warlord |
Elanus Risk Control |
4 |
30/1 |
ligera |
- |
350 |
*Escudo balístico |
- |
10 |
- |
- |
Da cobertura pesada (-30 impactar) provoca un -20 a pruebas físicas y de movimiento |
1000 |
Mejoras de la armadura
Mejora de armadura |
Efecto |
Precio |
Pack de estimilantes |
Aumenta en 1 la velocidad del sujeto durante 5 turnos. Tras ello, el sujeto recibirá un -20 a todas sus acciones durante 1h debido al excesivo desgaste que esto produce, reduciéndose el tiempo a la mitad superando una prueba de SOM*2 |
1000 |
Refuerzos de armadura |
Aumenta en +1 la protección de la armadura |
550 |
Interfaz médica |
Permite una curación acelerada |
250 |
Aumentos mecánicos |
+5 a SOM únicamente para calcular habilidades de fuerza y esfuerzos, así como para ataques C/C |
250 |
Amortiguadores |
+10 a las pruebas de resistir ataques bióticos |
400 |
Amortiguadores aumentados |
+20 a las pruebas de resistir ataques bióticos |
900 |
Baterías ampliadas |
+20% a los escudos de la armadura |
900 |
Regeneradores de escudos |
Dobla el valor de recarga de los escudos. Eso también afecta a la operación de sincronización de los escudos realizada con una omni-herramienta |
750 |
Protección electrónica |
+10 a las pruebas enfrentadas para resistir ataques tecnológicos |
400 |
Protección electrónica aumentada |
+20 a las pruebas enfrentadas para resistir ataques tecnológicos |
950 |
Sellado ambiental |
Proporciona +20 a resistir ataques tóxicos y otorga resistencia a temperaturas extremas. Permite la respiración autónoma durante 5h |
250 |
Omni-Herramientas
Omni-herramienta |
Fabricante |
Rangos de escudos |
Rango tecnológico |
Rango medico |
Precio |
Bluewire |
Aldrin Labs |
0 |
1 |
0 |
250 |
Cipher |
Elkoss Combine |
10 |
1 |
0 |
450 |
Chameleon |
Sirta Foundation |
- |
2 |
0 |
750 |
Polaris |
Kassa Fabrication |
10 |
2 |
10 |
1200 |
Logic Arrest |
Ariake Technologies |
20 |
1 |
20 |
1300 |
HMOT |
Prototipos para Espectros |
20 |
2 |
10 |
3500 |
Nexus |
Armali Council |
10 |
3 |
10 |
5500 |
Savant |
Serrice Council |
30 |
3 |
20 |
9000 |
Mejora de la Omni-Herramienta
Mejora |
Fabricante |
Daño |
Penetración |
Precio |
Omni-filo |
- |
2d10+BD |
-3 |
500 |
Omni-explosión |
- |
3d10 |
- |
500 |
Bio-amplificador
Bio-amplificador |
Fabricante |
Rango |
Especial |
Precio |
Solaris |
Aldrin Labs |
1 |
- |
250 |
Gemini |
Armax Arsenal |
1 |
Resuelve los talentos como si hubiera obtenido un MdE 10 puntos mayor |
450 |
Unity Amp |
Sirta Foundation |
1 |
+1 a la duración de aquellos poderes con una duración “temporal” |
850 |
Prodigy |
Armali Council |
2 |
- |
1300 |
HMBA |
Prototipos de Espectros |
2 |
Reduce a la mitad los puntos negativos impuestos por distancia adicional |
6500 |
Polaris |
Kassa Fabrication |
2 |
Resuelve los talestos como si hubiera obtenido un MdE 10 puntos mayor |
8500 |
Savant |
Serrice Council |
3 |
+2 a la duración de aquellos poderes con una duración “temporal” |
12000 |
Prototipos L3 |
Alianzas de Sistemas |
3 |
Reduce en 1 adicional el estres sufrido |
20000 |
Armas C/C
Arma |
Penetración |
Daño |
Precio |
Cuchillo flexible |
-1 |
1d10+3+BD |
300 |
Cuchillo avispa |
-1 |
1d10+2+BD |
250 |
Cuchillo |
-1 |
1d10+2+BD |
100 |
Espada |
-4 |
2d10+2+BD |
600 |
Hacha |
-3 |
2d10+3+BD |
550 |
Vibroespada |
-2 |
2d10+BD |
500 |
Bastón de descarga |
0 |
1d10+1+BD+descarga |
250 |
Bastón extensible |
0 |
1d10+2+BD |
100 |
Garrote |
0 |
1d10+2+BD |
100 |
Estrangulador (exótica) |
-8 |
3d10 |
1200 |
Pistolas
Pistola |
Fabricante |
Daño |
Penetración |
Modos |
Calentamiento/ enfriamiento |
Alcance |
Especial |
Precio |
M-3 Predator |
Elanus Risk Control |
2d10+2 |
- |
Semi-automatico |
20/4 |
35/70/140/280 |
- |
200 |
M-5 Phalanx |
Alianza de sistemas |
2d10+3 |
-1 |
Semi automatica |
16/4 |
30/60/120/240 |
Mira láser |
350 |
M-358 Talon |
Prototipo de Cerberus |
2d10+4 |
-6 |
Semi automatica |
6/1 |
30/60/120/240 |
- |
450 |
M-6 Carnifex |
Kassa Fabrication |
2d10+3 |
-4 |
Semi automatico |
9/2 |
40/80/160/240 |
- |
650 |
N7 Eagle |
Rosenkov Materials |
2d10+3 |
-1 |
Semi automatica, rafaga |
24/4 |
20/40/80/160 |
- |
900 |
Pistola de arco |
Elkoss combine |
2d10+4 |
-2 |
Semi automatica |
18/3 |
40/80/160/240 |
catgable |
1300 |
M-77 paladin |
Prototipos de espectro |
2d10+6 |
-5 |
Semi automatico |
6/1 |
50/100/200/400 |
- |
4000 |
Scorpion |
Aegohr Munitions (GOE salariano) |
3d10+6 |
- |
Disparo simple |
4/1 |
20/40/80/160 |
Lanza-proyectiles |
7750 |
Subfusiles
Subfisiles |
Fabricante |
Daño |
Penetración |
Modos |
Calentamiento/ enfriamiento |
Alcance |
Precio |
M-4 Shuriken |
Elkoss Combine |
2d10+2 |
-1 |
rafaga |
36/6 |
20/40/80/160 |
250 |
M-9 Tempest |
Elanus Risk Control |
2d10+2 |
-1 |
Semi automatica, ráfaga, automatica |
60/12 |
15/30/60/120 |
400 |
M-25 Hornet |
Cerberus |
2d10+4 |
-2 |
rafaga |
30/4 |
25/50/100/200 |
700 |
M-12 Locust |
Kassa Fabrication |
2d10+3 |
-1 |
Semi automatica, rafaga, automatica |
24/5 |
40/80/160/320 |
1100 |
Escopetas
Escopetas |
Fabricante |
Daño |
Penetración |
Modos |
Calentamiento/ enfriamiento |
Alcance |
Especial |
Precio |
M-23 Katana |
Ariake Technologies |
2d10+10 |
-9 |
Disparo simple |
5/1 |
10/20/40/80 |
Dispersión |
400 |
M-27 Scimitar |
Elkoss Combine |
2d10+6 |
-8 |
Semi automatica |
8/2 |
10/20/40/80 |
Dispersion |
700 |
Discipline |
Serrice Coincil |
2d10+6 |
-9 |
Semi automatica |
6/1 |
15/30/60/120 |
dispersion |
700 |
M-300 Claymore |
Clanes Krogan |
2d10+12 |
-12 |
Disparo simple |
2/1 |
10/20/40/80 |
- |
700 |
M-22 Eviscerator |
Diseño civil humano |
2d10+6 |
-11 |
Semi automatica |
4/1 |
10/20/40/80 |
- |
700 |
Lanza-picas Graal |
Clanes Krogan |
2d10+6 |
-11 |
Semi automatica |
4/1 |
20/40/80/160 |
Cargable |
1400 |
Escopeta de plasma geth |
Heth Armory |
2d10+7 |
-11 |
Semi automatica |
5/1 |
20/40/80/160 |
Cargable |
6000 |
M-11 Wraith |
Prototipos de Espectros |
2d10+8 |
-12 |
Semi automatica |
3/1 |
15/30/60/120 |
- |
6700 |
Rifles de asalto
Rifles de asalto |
Fabricante |
Daño |
Penetración |
Modos |
Calentamiento/ enfriamiento |
Alcance |
Especial |
Precio |
M-8 Avenger |
Elkoss Combine |
2d10+3 |
-5 |
Semi automatica, rafaga, automatica |
30/6 |
55/110/220/440 |
- |
900 |
Phaestron |
Armax Arsenal |
2d10+4 |
-5 |
Semi automatica, rafaga, automatica |
50/10 |
60/120/240/480 |
- |
1000 |
M-15 Vindicator |
Elanus Risk Control |
2d10+4 |
-7 |
rafaga |
24/6 |
65/130/260/520 |
- |
1100 |
M-96 Mattock |
- |
2d10+8 |
-8 |
Semi automatica |
16/3 |
70/140/280/560 |
- |
1250 |
M-37 Falcon |
Alianza de Sistemas |
3d10+4 |
-4 |
Semi automatica |
6/1 |
45/90/180/360 |
Lanza proyectiles |
1400 |
Rifle de pulso geth |
Geth Armory |
2d10+3 |
-3 |
Semi automatica, rafaga, automatica |
80/15 |
75/150/300/600 |
Corriente de disparos |
6000 |
M-76 Revenant |
Kassa Fabrication |
2d10+5 |
-5 |
Semi automatica, rafaga, automatica |
60/12 |
50/100/200/400 |
Gran retroceso |
7500 |
M-99 Saber |
Rosenkov Materials |
2d10+10 |
-11 |
Disparo simple |
8/2 |
80/160/320/640 |
- |
14000 |
Rifle francotirador
Rifles francotirador |
Fabricante |
Daño |
Penetración |
Modos |
Calentamiento/ enfriamiento |
Alcance |
Especial |
Precio |
M-92 Mantis |
Devlon Industries |
2d10+11 |
-11 |
Disparo simple |
2/0 |
125/250/500/1000 |
- |
1200 |
M-97 Viper |
Rosenkov Materials |
2d10+10 |
-10 |
Disparo simple |
6/0 |
150/300/600/1200 |
- |
3900 |
M-13 Raptor |
Batarian State Arms |
2d10+9 |
-10 |
Semi automatico |
15/0 |
100/200/400/800 |
- |
5100 |
M-29 Incisor |
Kassa Fabrication |
2d10+8 |
-6 |
rafaga |
15/0 |
100/200/400/800 |
Ráfaga dispersa |
5850 |
M-90 Indra |
- |
2d10+7 |
-6 |
Semi automatica, rafaga, automatica |
25/0 |
110/220/440/880 |
- |
6700 |
M-98 Widow |
Kassa Fabrication |
2d10+13 |
-13 |
Disparo simple |
2/0 |
135/270/540/1080 |
- |
8200 |
Javelin |
Geth Armory |
2d10+12 |
-14 |
Disparo simple |
2/0 |
150/300/600/1200 |
Mira de detección |
19100 |
Black Widow |
Prototipos Espectro |
2d10+12 |
-12 |
Semi automatica |
4/0 |
150/300/600/1200 |
- |
22300 |
Mejoras de armas
Mejora de armas |
Efecto |
Precio |
Bayoneta |
Se añade una bayoneta al arma, realizando 1d10+2+BD de daño y Penetración -2 |
200 |
Mira laser |
El apuntar rápido pasa a costar una acción automatica (+10 a impactar) |
350 |
Cañon de gran calibre |
Aumenta en 1d10 el daño del arma, pero cada disparo produce el doble de calentamiento |
800 |
Miras de aumento mejorada |
Mejora en un 50% los alcances del arma |
950 |
Electrónica protegida |
Esta mejora refuerza las protecciones del arma contra poderes como sabotaje, haciendo que dichos ataques se consideren contra ella como si la prueba hubiera sufrido un -30 |
1000 |
Mira de detección |
Otorga la posibilidad de localizar a enemigos detrás de coberturas sólidas de hasta 0,5m de grosor |
1100 |
Materiales antifricción |
Aumenta en un 20% el calentamiento máximo del arma |
1300 |
Estabilizador cinético |
Siempre que se reciba el bono al ataque por fuego continuado (como ráfagas o automatico), el bono recibido será un 50% mayor |
1450 |
Munición
Munición |
Efecto |
Precio |
normal |
- |
50 |
incendiaria |
Provoca 3 de daño por turno durante los 3 turnos posteriores (no reducible por armadura) |
350 |
inestable |
Penetración -2. Impone un -10 a las Acciones bióticas y tecnológicas durante 5 turnos |
750 |
Perforante de Tungsteno |
Penetración -5. Daño -2 |
800 |
Munición disruptora |
Penetración +6, daño +2d10 contra escudos, barreras, pantallas y robots y sistemas electrónicos, -1d10 contra lo demás |
900 |
criogénica |
Penetración +2, reduce el movimiento a la mitad durante 5 turnos y la velocidad en 1 |
1000 |
Alto impacto |
Penetración +6, daño +1d10 |
1000 |
Tóxica |
Daño -1d10. La toxina estándar impone un -10 no acumulable a todas las pruebas |
1100 |
Cada caja de munición viene 50 balas, al comprarla debeis indicar para que arma es: pistola, escopeta...
Armas pesadas
Armas pesadas |
Fabricante |
Daño |
Penetración |
Modos |
Munición |
Alcance |
Especial |
Precio |
M-451 Firestorm |
- |
3d10 |
-4 |
Disparo simple |
20 |
7/15/30/60 |
Prende fuego |
1200 |
M-622 Avalanche |
- |
1d10+2 |
- |
Semi automatica |
10 |
15/30/60/120 |
Congela |
1400 |
M-100 Lanza Granadas |
Elanus Risk Control |
3d10+6 |
- |
Semi automatica |
6 |
20/40/80/160 |
- |
6600 |
ML-77 Lanza Misiles |
Armax Arsenal |
6d10+20 |
- |
Disparo simple |
1 |
150/300/1000/3000 |
Buscador |
8700 |
Rayo de particulas colector |
Colectores |
3d10+20 |
- |
Disparo simple |
10 |
75/150/300/600 |
Corriente de disparos |
20000 |
M-560 Hydra |
Alianza de sistemas |
8*3d10+10 |
-10 |
Disparo simple |
1 |
150/300/1000/3000 |
Duscador. 8 disparos multiples |
25000 |
M-920 Cain |
- |
10d10+40 |
-8 |
Disparo simple |
1 |
250/500/1500/4500 |
- |
30000 |
Granadas
Granadas |
Daño |
Penetración |
Especial |
Precio |
Fragmentación |
3d10+6 |
-4 |
Prende fuego |
150 |
Inferno |
3d10 |
- |
Área amplia. Prende fuego |
200 |
Criogénica |
2d10+6 |
- |
Congela |
200 |
Fusión |
2d10+3 |
- |
Tóxica |
200 |
Explosivos
Cargas de Super-Termita: Estas poderosas, a la vez que estables cargas de demolición, están confeccionadas a base de nanometales y óxidos. Una sola carga puede ser utilizada para crear una explosión de 2d10+5 puntos de daño. La carga puede ser modificada mediante una prueba con éxito de demoliciones para que se expanda en una dirección en particular, triplicando el daño en esos 90º y dividiéndolo entre 3 en el resto de las direcciones. Múltiples cargas multiplican su efecto. 600
Gel corrosivo: Esta espesa sustancia se convierte en un potente ácido cuando es afectado por una descarga eléctrica, fácilmente obtenible de una omni-herramienta. Normalmente viene en estado de gel y puede ser rociado o aplicado de forma similar a mermelada, siendo utilizable incluso en el espacio. Una vez transformado en ácido, realiza 1d10+5 puntos de daño por turno de acción a todo lo que esté tocando durante 3 turnos, a menos que el material en cuestión haya sido tratado contra ácido. La armadura protegerá contra él, pero se verá afectada de forma que quedará dañada, no ofreciendo la misma protección que daba previamente 200
Termita líquida: Esta sustancia viene en forma de gel que sea fácilmente aplicable y funcional bajo cualquier condición ambiental, similarmente al gel corrosivo. Prende con una carga eléctrica, ardiendo a temperaturas por encima de los 2500ºC y derritiendo todo aquello con lo que entre en contacto. La termita líquida inflige 3d10+5 puntos por turno de acción durante 3 turnos. Las armaduras ofrecerán protección hasta que su valor de protección haya sido superado la 1º vez, no sirviendo de nada para sucesivos turnos de la misma administración. 800
Accesorios
Binoculares: Estos avanzados prismáticos digitales poseen un sistema de mejora y análisis de imagen, una capacidad de ampliación de hasta 50x, y un micrófono direccional que magnifica 50 veces los sonidos del lugar hacia el que se apunta. Así, permiten aumentar en tiempo real el contraste y brillo de la imagen, medir distancias hasta un punto o eliminar parcialmente distorsiones como nubes de polvo en la zona. Otorgan un +30 a las pruebas de percepción relacionadas con la visión o audición del objetivo hacia el que se apunten, no acumulable con bonos similares por otros dispositivos. 250
Calzado de microgravedad: Estos dispositivos son aclopables a la gran mayoría de calzados a los de armaduras y trajes espaciales. Poseen sistemas magnéticos que permiten caminar de forma normal en ambientes de microgravedad y de 0G. 250
Camuflaje operacional: Al contrario que el camuflaje táctico, este dispositivo está diseñado para funcionar durante períodos más prolongados de tiempo. Sin embargo, para poder permitir una operatividad prolongada, el sistema resulta algo menos eficiente, al no ofrecer grandes resultados en movimiento. Si el personaje se mantiene quieto o realiza movimientos lentos (hasta 2 metros por turno), obtiene un +30 a las pruebas de infiltración, pero si realiza movimientos más intensos recibe tan solo un +10. Los impactos de disparos y otras armas provocan la reducción del bonificador a la mitad, al generar distorsiones que revelan la posición del objetivo, aunque aún con ello se poseerá un -10 a impactarle debido a la imprecisión de su silueta. 7000
Comunicador cuántico: Requiere la utilización de partículas vinculadas cuánticamente. Éstas poseen la propiedad de que su estado es siempre común, independientemente de la distancia que las separe, por lo que pueden ser utilizadas como base para la comunicación a grandes distancias. Se trata de una tecnología extremadamente cara de producir, por lo que suele ser utilizada solamente en los más importantes proyectos militares. 100000
Guantelete armado: Se trata de una herramienta montable sobre la palma de la mano, que permite disparar con tan solo abrir la misma. Permite la total funcionalidad de la mano para realizar cualquier otro tipo de tarea, otorgando un +20 a las pruebas que impliquen ocultar este accesorio. El arma sólo se puede usar en modo disparo simple, y provoca 2d10+6 puntos de daño, con una penetración de -6, con unos alcances de 30/60/120/240. Al poseer un ritmo de disparo reducido nunca llega a recalentarse excesivamente y no posee espacio suficiente para cargar bloques de munición comunes, por lo que toda munición especial tendrá un precio un rango superior al normal. Se trata de un arma exótica, y como tal debe utilizarse mediante la habilidad apropiada. 1300
Huso generador: Consistente en un nano-fabricador especialmente diseñado, este huso genera un resistente cable de hasta 2km de longitud, capaz de sustentar hasta 250 kg de peso, a una velocidad de 20m/s. También puede reabsorber el cable ya generado a una velocidad de 2m/s, recargándose de este modo y permitiendo así un uso prácticamente indefinido, salvo por ciertas recargas esporádicas necesarias debido a pequeñas pérdidas producidas en los procesos. Usualmente se pueden encontrar con acoples que permiten el lanzamiento de un perno acoplado en el extremo del cable, lo que permite dispararlo y anclarlo a superficies duras y utilizarlo para escalada o rappel. 700
Linterna: Estas iluminaciones pueden ser llevadas en la mano, ancladas a superficies o portadas sobre la ropa o cabeza gracias a sus versátiles y múltiples sistemas de anclaje. Proveen iluminación en el espectro visible, infrarrojo o ultravioleta según se desee 50
Ojo de fibra: Este fragmento de fibra óptica es flexible y controlable electrónicamente, permite la visualización en una omni-herramienta vinculada. Puede ser utilizado para observar a través de grietas, rendijas y esquinas con pocas probabilidades de ser detectado 250
Proyector holográfico: Este sistema permite la proyección holográfica de una serie de gráficos y elementos que se le provean desde otro sistema exterior, ya sea mediante comunicación a distancia o un ordenador. La calidad de imagen de los modelos estándar suele impedir que las imágenes se confundan con reales, pero pueden encontrarse sistemas especialmente avanzados que cuesta distinguir sus proyecciones de la realidad 250
Radio-transmisor: Este pequeño dispositivo permite la conexión a redes que estén dentro del alcance, siendo éste de hasta unos 25km. Zonas de múltiples líneas, como lo son las grandes ciudades y urbes superpobladas y hasta 20 veces mayor en el espacio y zonas alejadas. Permite la comunicación por radio, la conexión a la extranet en caso de haber algún acceso cercano, etc. 250
Tableta de datos: Se trata de pequeños dispositivos digitales, capaces de funcionar como pequeñas computadoras y utilizados normalmente en sustitución del papel y libros, para la muestra de documentos y similares, poseyendo una interfaz capaz de mostrar imágenes de gran calidad, tanto con emisión de luz o mediante sistemas de tintas inteligentes. 250
Traje de vacío ligero: Cualquier persona que viva en un hábitat sellado posee al menos uno de estos trajes, los cuales suelen estar hechos de materiales avanzados que pueden doblarse hasta casi caber en un bolsillo. Todos los modelos poseen un cinturón que contiene un pequeño tanque de oxígeno que provee de 3h de aire, así como iluminación frontal dispuesta en el casco flexible. Protegen de temperaturas que vayan de -75 a 100ºC, y poseen sensores básicos que permiten saber si el ambiente exterior es respirable y seguro o no. Ofrecen una Protección por armadura de 3, y si sufren más de 12 Puntos de daño de una sola vez se pueden romper, volviéndose inútiles. 300
Traje de vacío pesado: Estos trajes están diseñados para estancias algo más prolongadas en ambientes extremos. Están realizados de materiales duros y resistentes que proveen de Protección 6 y protegen de temperaturas que vayan de -175 a 140ºC. Poseen un tanque de oxígeno capaz de proveer de aire durante 48 horas, así como recicladores de desperdicios capaces de generar alimento durante al menos el doble de este tiempo. Normalmente poseen sistemas de radio y comunicaciones integrados. Poseen sistemas de tejidos inteligentes regenerativos, capaces de sella cualquier daño menor o perforación, a menos que sufran al menos 30 Puntos de daño de una misma fuente. 500
Visor avanzado: Este dispositivo, montado sobre los ojos del usuario y cubriendo totalmente los mismos, permite la visión a través de sistemas diferentes a los normales. Si se desea combinar varios de ellos en un mismo dispositivo, se deberá añadir un 150% del recio del visor al elemento en cuestión. Así, comprar una armadura cuyo casco tenga un visor avanzado de dos tipos concretos, recibirá un incremento de su precio equivalente a 3 veces el coste del visor. Pueden encontrarse aquellos que utilizan un sistema de Radar, sistemas de visión termica, de rayos infrarrojos, de rayos-x y de visión infralumínica o nocturna. En los dispositivos más baratos del mercado, y debido a la relativamente baja calidad de imagen que se obtienen en estos sistemas, se obtiene un penalizador de -10 a las pruebas que requieran la visión cuando solamente se está usando un visor de estos para maniobrar. Los dispositivos de coste moderado, sin embargo, solventan este problema. 500 o 1000
Visor parcial: Se trata de elementos dispuestos delante de los ojos, de modo que proveen de gráficos y/o hologramas que aporten información adicional al usuario. Normalmente están sincronizados con la interfaz de una omni-herramienta, permitiendo la lectura de datos de este útil y otros similares sin tener que centrar la atención directamente en ellos. Suelen permitir la medición directa de distancias y otros factores como temperatura ambiental, velocidad del viento, etc. Suelen poseer la capacidad de ampliar la imagen hasta en 5x, e incluso permiten la señalización de factores, seguimiento de objetivos y otro tipo de usos similares, lo cual otorga un +10 a las pruebas de Percepción relacionadas con la visión. 250
Drogas
Creeper: El creeper es una poderosa droga alucinógena que se forma como un hongo con consistencia de polvo en el nutritivo vino ossilbir, que crece en la colonia humana de Sathur. La consumición de pequeñas cantidades de este hongo cauda “potentes visiones” en el usuario, así como “coloridos sueños lúcidos”, sin efectos secundarios conocidos. Dado que el creeper no fue descubierto hasta que en Sathur comenzó a cultivar ossilbir recientemente, los expertos médicos no han tenido todavía oportunidad de estudiar los efectos a largo lazo de la consumición de esta droga, legal en gran parte de la galaxia. 1500
Eximo: Se trata de un narcótico depresor no adictivo utilizado para tratar el estrés en los humanos. Es normalmente recetado a ejecutivos y oficiales gubernamentales que tienden a trabajar en exceso. Esta droga otorga un +10 a la hora de superar situaciones estresantes, como para resistir los efectos de algunos traumas o su obtención. También resulta de utilidad a la hora de concentrarse. 3000
Hallex: Se trata de una sustancia controlada que induce un estado de extrema euforia y gran sensibilidad a través de los sentidos. El hallex se toma en forma de píldoras. Otorga un +10 a aquellas pruebas relacionadas con las artes y la sensibilidad de las mismas, pero impone un -20 a toda prueba relacionada con resistirse a la influencia de otras personas, al provocar que el usuario tienda a dejarse llevar. 2000
Minagen X3: Es un agente químico de rojizo color, ilegal en gran parte de la galaxia, que mejora las capacidades bióticas. El grado de mejora es proporcional a la exposición de la sustancia, pero es letal en grandes dosis. Se ingiere por vía respiratoria normalmente, pero otros métodos no resultan extraños. Añade un +10 a todas las pruebas de habilidades bióticas por cada dosis tomada, sin embargo se debe realizar una prueba de SOM*3 con un -10 por cada dosis adicional. Si se falla la prueba se recibe una herida, y si se falla por un MdF de 30+, se produce la muerte del personaje. Se debe tener en cuenta que esta droga no otorga ningún Talento biótico, por lo que aquellos personajes sin capacidades bióticas no recibirán beneficio de ella. Los efectos tienen una duración de 1h. 7000
Omega-Enkaphalin: Se trata de un supresor biótico secretamente desarrollado por Cerberus en el proyecto Puertrampaa en el 2169 CE, también conocido como O-E. Este agente puede ser administrado en pequeñas dosis para reducir gradualmente los poderes bióticos durante un tiempo limitado, aunque se pueden dar daños permanentes. Un biótico sometido al O-E debe realizar una prueba de VOL*2 o perder sus capacidades especiales durante 6h. Incluso superando la prueba reciben un -20 a todas las pruebas de habilidades bióticas. 100000
Arena roja: Es un estimulante con capacidades de mejora de propiedades bióticas. Su abuso es desproporcionadamente alto entre los amigos y familiares no bióticos de sujetos que sí lo son, normalmente a causa de un deseo de entender qué constituye la biótica para su ser querido y qué experiencian. La arena roja fue originalmente creado por tríadas criminales en Marte, a partir de elemento Zero refinado, y parece probable que tome su nombre del característico color del planeta. Dado que el eezo es también utilizado para la creación de medicinas, es posible que la arena roja haya sido producto de un “afortunado” accidente de laboratorio.
Cuando es tomada por vía nasal, la arena roja crea una breve pero intensa euforia y otorga al usuario capacidades bióticas a muy corto plazo. Los efectos secundarios incluyen el tintado rojo de la visión del pj, decoloración de los dientes y un pronunciado síntoma de abstinencia a largo plazo. La arena roja es vendida normalmente en pequeñas bolsitas, y en el lenguaje coloquial su uso se denomina “empolvarse” o “arenarse”. Las Asari y los batarianos son inmunes a la arena roja, mientras que los humanos son la única especie 100% susceptible a sus efectos. Los batarianos suelen comprar adictos como esclavos una vez que no pueden permitirse su hábito.
La arena roja otorga temporalmente al usuario la capacidad de utilizar un talento biótico durante hasta 1h por dosis, considerándose como si poseyera un bio-amplificador de rango 1 en caso de carecer de él. Sin embargo, no otorga ninguna mejora de las habilidades bióticas necesarias para utilizarlo, por lo que los usuarios que no las tengan entrenadas deberán realizar pruebas de VOL, por lo que no son extraños los casos en que se usa en combinación con Minagen X3. El talento a poder utilizar es determinado al azar 4500
Videlicet: Se trata de un compuesto químico extremadamente complejo que mejora la memoria a corto plazo y la capacidad de concentración. Se obtiene un +5 a COG durante las 8h que duran los efectos de esta droga 3000
Inteligencias Virtuales
IV de vehículo: Esta inteligencia sintética está diseñada para ser capaz de colaborar en las tareas de pilotaje de vehículos aéreos mayormente, aunque no es extraño encontrarlas integradas en vehículos terrestres 8000
IV de dispositivo: Estas inteligencias virtuales están diseñadas para operar un dispositivo en particular sin necesidad de asistencia por parte de orgánicos. 3800
IV de hackeo: Estas IVs son utilizadas por hackers y equipos de operaciones especiales encubiertos para crear distracciones y sabotear sistemas. 100000
IV de seguridad: Las IVs de seguridad proveen vigilancia en sistemas electrónicos 7000
IV asistente: Estas Ivs han sido diseñadas para facilitar las labores de todo tipo de operarios, ayudando con sus agendas a atareados empresarios hasta aliviando el trabajo de búsqueda en la extranet a investigadores. No es raro encontrarlas alrededor de su dueño, montadas sobre dispositivos físicos flotantes llamados drones. Estas IV pueden variar mucho de uno a otro sujeto y tarea. 6000
Implantes
Esqueleto endurecido: El esqueleto del pj ha sido mejorado con materiales endurecedores y tejidos compuestos, en un proceso qurúsgico largo, costoso y extremadamente peligroso. El pj recibe un +5 a SOM 60000
Inyector de adrenalina: Se trata de un implante que potencia las capacidades físicas del pj al incrementar la velocidad del pulso cardíaco, el flujo de sangre y quemar carbohidratos. Se puede activar como Acción Rápida hasta dos veces al día, durando 1 minuto. Permite al pj ignorar los penalizadores por 1 herida y mejorar sus reflejos en +10 50000
Máscara sintética: Estas modificaciones personalizadas y especialmente diseñadas para cada sujeto, permiten el enmascaramiento aparente de un pj sintético, de forma que se pueda hacer pasar por un sujeto de una especie biológica de complexión cercana a la suya. Se trata de meras apariencias, sin embargo, y el pj no será capaz de comer, respirar, ni realizar otro tipo de actividades pudiendo esto delatarle. El pj recibe un +30 a las pruebas que impliquen hacerse pasar por un ser biológico frente a análisis visuales, pero no le serán de mucha ayuda ante otros tipos de chequeos. Se debe tener en cuenta que en cualquier caso, no es poco común que ciertos sujetos adquieran estos implantes para sus robots de servicio personal 3000