Sistema de tiradas
La tirada siempre será 1d100, obteniendo un resultado de 1 a 100. Para que una tirada salga exitosa, debe salir un numero menor a lo que tenemos en la habilidad que hemos sacado.
Sacar una tirada doble 11, 22, 33... siempre será un critico, pero dependiendo de si aciertas la tirada o la fallas será un éxito crítico o un fracaso crítico. En el caso del 100, es un éxito critico siempre, mientras que un 99 siempre es un fracaso critico.
A no ser que se os indique en la parte de modificador no debeis poner nada
Habilidad sin entrenamiento
Si usas una habilidad que no tienes entrenada (en la ficha está con un asterisco) se debe poner en modificador -30
Trabajo en equipo
Un personaje puede realizar una tirada de habilidad y los demás ayudarle, para poder hacerlo deben tener esa habilidad. Para conseguir realizar esa tirada, la persona que realiza la tarea sumará +10 al modificador por cada persona que le ayude a realizar la tarea
Agallas
Los puntos de agalla pueden usarse para:
Se puede recuperar agallas durmiendo o consiguiendo motivaciones
Especializaciones
Cualquier habilidad que tenga 30 o más podrá comprar una especialización, obteniendo una bonificación +10 a la tirada de esa especialización
Gastar puntos de experiencia
Muerte y heridas
Cuando el personaje llega a 0 de durabilidad queda inconsciente, cuando sigue perdiendo sangre hasta llevar al doble de su durabilidad el personaje morira (Indice de muerte)
Cuando un pj recibe daño se compara la cantidad final con su Umbral de Herida, si lo iguala o excede, el pj sufrira una herida, si lo dobla ha sufrido dos...
Cada herida tiene un modificador acumulativo de -10 a las acciones y -1 a la iniciativa.
Si un personaje recibe 1 herida, deberá realizar inmediatamente una prueba de SOM*3, aplicando los modificadores de la herida o caer derribado
Si un pj recibe 2 heridas o mas de golpe debe hacer SOM*3, aplicando los modificadores de las heridas o caer inconsciente
Poderes bióticos
Alteración
Acción: compleja
Alcance: largo
Duración: Temporal
Estres adicional: especial
Habilidad: Asalto biótico
Realizas daño al objetivo al aplastarlo mediante campos de masa, sufriendo éste 2d10 de daño+2 por cada punto adicional de estrés sufrido y otros +1 por rango del amplificador. Adicionalmente, esta fuerza oprime los cuerpos más sólidos y rígidos, reduciendo la eficacia de las armaduras temporalmente. Por cada punto de estrés adicional sufrido, reduce la protección de la armadura en un punto.
Alzar
Alcance: cercano
Duración: Temporal
Estrés adicional: especial
Habilidad: Asalto biótico
Se realiza una prueba enfrentada contra SOM*2 del objetivo. Si el biótico logra vencer, levantará al sujeto en el aire tantos metros como el rango de su amplificador y otro metro más por cada 10 puntos de diferencia obtenida. Se consderará al objetivo en un entorno de microgravedad, pudiendo éste tener penalizadores a sus acciones por ello de forma normal, imponiendo así normalmente un -20 a las acciones físicas reducible a la mitad mediante una prueba de movimiento libre. Se aplicarán las reglas de caída al finalizar el poder
Barrera
Acción: compleja
Alcance: personal
Duración: Mantenida
Estrés adicional: especial
Habilidad: control biótico
El biótico se rodea de un campo de masa que le protege de manera similar a los escudos, otorgándole tantos Puntos de Barrera como 10 veces el estrés adicional al que elija someterse, hasta un máximo de 10 puntos por rango del bio-amplificador. Estos puntos de barrera funcionan exactamente igual que los de escudo en todos los aspectos, y dichos escudos solo comenzarán a sufrir daños una vez se hayan agotado los puntos de barrera
Carga biótica
Acción: Rápida
Alcance: personal
Duración: Mantenida
Estrés adicional: +1
Habilidad: control biótico
Durante la duración de este talento, el biótico se ve propulsado en línea recta hacia un objetivo como si de un proyectil acelerado por un campo de masa se tratara. Lo cual de hecho no está tan lejos de la realidad. Al activar este poder, el personaje se desplaza como parte de él una distancia máxima en línea recta equivalente a su movimiento en carrera. Si se utiliza inmediatamente una Acción Compleja en esa misma Fase de Acción para llevar a cabo un ataque C/C contra un objetivo, se obtiene un bono al daño equivalente a dos veces el rango del Bio-amplificador. Se debe tener muy en cuenta que éste talento lanza al personaje en una línea recta, por lo que no debería haber obstáculos entre el biótico y el objetivo para poder llevarlo a cabo.
Estasis
Acción: Compleja
Alcance: Cercano
Duración: temporal
Estres adicional: +1
Habilidad: Asalto biótico
El biótico crea unos campos de efecto de masa que envuelven y aprisionan al objetivo impidiendo su movimiento. La víctima se verá impedida e inmovilizada hasta la finalización del poder o hasta que emplee una Acción Compleja para poder realizar una prueba de SOM*2 con éxito para librarse. Los campos de masa que le rodean provocarán que todo daño sufrido se reduzca a la mitad
Fusión
Acción: Compleja
Alcance: toque
Duración: temporal
Estrés adicional: especial
Habilidad: control biótico
Este talento es obtenido gratuitamente por todas las asari y no puede ser comprado mediante Puntos. La asari debe tocar a un objetivo voluntario, sufriéndose en el 1º turno estrés normal y cada uno posterior otro punto adicional. Al inicio de cada turno posterior al 1º se realiza una prueba de habilidad, con el éxito se obtiene un fragmento de información y se puede seguir manteniendo el poder. Si se falla, se obtiene el estrés de ese turno igualmente y se pierde la fusión con el objetivo. Este poder también sirve para llevar a cabo el intercambio de aleatoriedad en los genes precisada para la concepción de progenie.
Salto biótico
Acción: compleja
Alcance: cercano
Duración: Instantáneo
Estres adicional: +1
Habilidad: Asalto biótico
El biótico utiliza este talento para impulsarse hacia arriba, propulsándose por el aire con mayor fuerza energia que la que podría crear con su propia fuerza. El biótico realiza un salto como si estuviera corriendo, añadiendo al salto una distancia de 2m de logitud o 1m de altura por cada 10 MdE en la prueba, más otros tantos por cada rango del bio-amplificador. También puede utilizarse este poder para reducir el daño de una caída, reduciendo en 1d10 el daño por cada 10 MdE y otro tanto por cada rango de bio-amplificador
Singularidad
Acción: Compleja
Alcance: cercano
Duración: temporal
Estres adicional: +2
Habilidad: control biótico
El biótico genera un vórtice gravitatorio en un punto cercano, el cual atrae hacia él a los personajes y obstáculos cercanos. Se realiza una prueba de habilidad para iniciar el poder y por cada 10 MdE se logra afectar a un área de 1m de radio. Los pjs dentro de ésta deberán realizar pruebas de SOM*2 para resistir a la fuerza o sujetarse a algún elemento, siendo atraídos aquellos que fallen a razón de tantos metros como rango del amplificador por turno. Si se atrajera a pj a cierta altura, se les considerará en microgravedad, teniendo normalmente un -20 a las pruebas físicas reducibles a la mitad con una prueba de Movimiento libre
Tipos de disparos