Partida Rol por web

Maverick Hunters: La rebelión de la guardia Elite.

Creación de personajes y reglas de juego.

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25/02/2020, 04:33
Signas

¡Bienvenido al entrenamiento, cazadores!

En esta interfaz pueden configurar sus habilidades para enfrentar las misiones que encontrarán. Queda a su criterio el tipo de reploide que quieran crear. Confío en su buen juicio y los dejo con Douglas. 

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25/02/2020, 04:35
Douglas

¡Hola! Te doy la bienvenida a la interfaz de configuración. 

Tu y yo vamos a definir qué tipo de reploide quieres ser. No todos tienen esta oportunidad, así que deberías aprovechar tu buena suerte. Voy a explicarte un poco sobre el sistema. 

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25/02/2020, 04:38
Douglas

Personajes

Los personajes tienen las siguientes características. Los jugadores reparten 5 puntos entre ellas.


Movilidad: Incluye las habilidades de movimiento del personajes. La movilidad puede ser del 1 al 5:

  1. El reploide puede caminar, correr, y saltar.
  2. Además de lo anterior, el reploide usar impulsores en los pies para avanzar a velocidad.
  3. Además de lo anterior, el reploide puede trepar paredes (siempre que éstas no tengan nada que impida la acción)
  4. Además de lo anterior, el reploide puede impulsarse hacia arriba una vez en el aire para acceder aún a más altura o distancia.
  5. Además de lo anterior, el reploide puede volar por poco tiempo y maniobrar libremente en el aire.

Armadura: Dictamina el nivel de protección que tiene el personaje. La Armadura puede ser del 1 al 5

  1. Armadura básica. Evita que el personaje sea destruido con facilidad, pero no ofrece demasiada protección.
  2. El reploide reduce un 25% el daño de ataques enemigos.
  3. Además de lo anterior, el reploide reduce un 25% el daño ambiental.
  4. El reploide reduce un 50% el daño de ataques enemigos y un 25% el daño ambiental.
  5. El reploide reduce un 50% el daño de ataques enemigos y un 50% el daño ambiental.

Tecnología: Refleja la habilidad del personaje de interactuar con el entorno. La Tecnología puede ser del 1 al 5

  1. El reploide puede interactuar de manera sencilla con puertas y elevadores.
  2. Además de lo anterior, el reploide puede desbloquear trabas electrónicas simples.
  3. Además de lo anterior, el reploide puede extraer data de las centrales de computación.
  4. Además de lo anterior, el reploide puede desbloquear trabas electrónicas complejas.
  5. Además de lo anterior, el reploide puede hackear computadoras y manipular cosas del entorno.

Vida: Se restan puntos de vitalidad cuando se sufren daños físicos o de ambiente. Al terminarse los puntos de Vida, el personaje se retira de la misión. La Vida es igual para todos, de valor inicial 100

Notas de juego

Ejemplos: 

X

Movilidad: 3

Armadura: 2

Tecnología: 3

Zero

Movilidad: 4

Armadura: 2

Tecnología: 2

Axl

Movilidad: 4

Armadura: 3

Tecnología: 1

Palette

Movilidad: 3

Armadura: 1

Tecnología: 2

Conocimiento de enemigos: 1

Conocimiento de terreno: 3

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25/02/2020, 04:49
Douglas

Además de las características, el jugador debe definir el arquetipo de personaje y el tipo de arma que éste utiliza.

Arma de fuego pesada (estilo X): Este tipo de personaje usa arma de fuego pesada. Puede ser un Buster, una pistola laser pesada, o similar. Para atacar, se utiliza 1d20. 1-4 es fallo.


Arma de contacto (estilo Zero o Marino): Este tipo de personaje suele destacarse en peleas a corta distancia. Es capaz de hacer mucho daño, pero se expone a daño también. El arma puede ser una espada laser, cuchillos  laser, o similares. Para atacar, se utilizan 3d6 1-2 es fallo.


Arma de fuego liviana (estilo Axl) Este tipo de personaje puede atacar a distancia y tiene gran cobertura, pero sus ataques no son tan fuertes. Sus armas pueden ser ametralladoras o pistolas pequeñas. Para atacar, se utilizan 4d3. Cada 1 es fallo.


Asistente de navegación (estilo Alia, Layer, o Palette) Este tipo de personaje no se destaca por su aptitud para el  combate. Pueden usar armas de fuego o de contacto simples. Para atacar, se utiliza 1d12. 1-3 es fallo.

Sus niveles de habilidades físicas (movilidad y armadura) no pueden exceder el 3. Por otro lado, tienen acceso a habilidades extra de navegación (al igual que las habilidades físicas, su mínimo es 1), que son las siguientes:

Conocimiento de enemigos Esta característica determina qué tanto conocimiento se puede obtener de los reploides enemigos. Estos niveles pueden variar del 1 al 3.

  1. Todo lo que pueda saberse a simple vista, como cualquier otro reploide.
  2. Además de lo anterior, puede saber qué tipos de ataque no son efectivos contra los robots o reploides enemigos. Además de poder desarrollar fácilmente estrategias defensivas.
  3. Además de lo anterior, puede saber qué tipos de ataque son efectivos contra los robots o reploides enemigos, además de poder desarrollar fácilmente estrategias ofensivas.

Conocimiento de terreno Esta característica determina qué tanto conocimiento se puede obtener del terreno de operaciones. Estos niveles pueden variar del 1 al 3.

  1. Todo lo que pueda saberse a simple vista, como cualquier otro reploide.
  2. Además de lo anterior, tiene acceso a un mapa general de la zona donde se encuentran. También le permite detectar trampas a su alrededor.
  3. Además de lo anterior, tiene acceso a un mapa más detallado de la zona donde se encuentran y acceso a zonas ocultas. También le permite detectar objetos interesantes cercanos.

 


Evolución de los personajes:

La manera principal en la que los personajes mejoran sus habilidades es mediante la obtención de Objetos y Partes.

Los Objetos mejoran las habilidades de los personajes de manera automática con su obtención, como por ejemplo Tanques de Corazón, que aumentan la cantidad de Vida máxima.

Las Partes son mejoras equipables a las que los personajes pueden acceder fuera de una misión.  Comúnmente mejoran un nivel de características y/o tienen efectos únicos (como modificar el modo de ataque del personaje)

- Tiradas (12)

Motivo: X

Tirada: 1d20

Dificultad: 5+

Resultado: 13 (Exito) [13]

Motivo: X

Tirada: 1d20

Dificultad: 5+

Resultado: 17 (Exito) [17]

Motivo: X

Tirada: 1d20

Dificultad: 5+

Resultado: 2 (Fracaso) [2]

Motivo: Zero

Tirada: 3d6

Dificultad: 3+

Resultado: 12 (Exito) [5, 5, 2]

Motivo: Zero

Tirada: 3d6

Dificultad: 3+

Resultado: 12 (Exito) [5, 5, 2]

Motivo: Zero

Tirada: 3d6

Dificultad: 3+

Resultado: 13 (Exito) [1, 6, 6]

Motivo: Axl

Tirada: 4d3

Dificultad: 2+

Resultado: 1, 1, 3, 3 (Suma: 8)

Exitos: 2

Motivo: Axl

Tirada: 4d3

Dificultad: 2+

Resultado: 1, 3, 3, 2 (Suma: 9)

Exitos: 3

Motivo: Axl

Tirada: 4d3

Dificultad: 2+

Resultado: 2, 3, 2, 3 (Suma: 10)

Exitos: 4

Motivo: Pallete

Tirada: 1d12

Dificultad: 4+

Resultado: 9 (Exito) [9]

Motivo: Pallete

Tirada: 1d12

Dificultad: 4+

Resultado: 7 (Exito) [7]

Motivo: Pallete

Tirada: 1d12

Dificultad: 4+

Resultado: 8 (Exito) [8]

Notas de juego

A modo de ejemplo, cada personaje del ejemplo anterior va a simular 3 ataques. 

Por cierto, siempre que se haga una tirada de más de un dado, debe ser desglosada. No como hizo el rebelde de Zero 

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25/02/2020, 04:58
X

Nunca pueden saber qué tipos de lugares van a encontrar durante una misión. Confíen en sus compañeros y trabajen en equipo para volver en una pieza. 

Dificultades

 

Al momento de sortear dificultades los jugadores deberán tirar 2d6 y sumar su nivel de característica la habilidad afectada. Si un obstáculo es difícil, el número máximo que se puede sacar para el éxito  aumenta. En caso contrario, el número decrece. Las dificultades pueden ir de 3 (muy fácil) a 16 (muy difícil).

Críticos: Si ambos dados dan el mismo resultado, se considera que la acción tiene un efecto crítico, La acción tendrá un efecto extra. Este efecto puede ser positivo o negativo según si el personaje pasa exitosamente el  obstáculo o no.

 Ejemplo 1:

Axl llega a un pasillo lleno de trampas con rayos láser móviles. Decide intentar maniobrar entre los láseres para evitar daños. El director establece una dificultad de 10 para la acción.

Axl tiene una movilidad nivel 4. Además, sus 2d6 dan 1 y 6.

4+1+6=11. Por ende, Axl atraviesa el pasillo sin ningún daño sin problemas.

Ejemplo 2: Detrás de Axl, X decide intentar pasar.

X tiene una movilidad nivel 3. Además, sus 2d6 dan 1 y 4.

3+1+4=8. Por ende, X atraviesa el pasillo pero recibe daño por par las trampas. Resta de su barra de vida 20 puntos.

Ejemplo 3: Detrás de X, Zero decide intentar pasar.

Zero tiene una movilidad nivel 3. Además, sus 2d6 dan 4 y 4.

3+4+4=11. Esto se considera un éxito crítico. Por ende, Zero atraviesa el pasillo sin recibir daño por par las trampas. Además, su buena maniobrabilidad hace que dos cañones láser se disparen entre sí y se destruyan. Esto disminuye la dificultad del obstáculo para otros personajes. La nueva dificultad es 8.

Ejemplo 4: Detrás de Zero, Pallete decide intentar pasar.

Pallete tiene una movilidad nivel 2. Además, sus 2d6 dan 2 y 2.

2+2+2=6. Esto se considera un fallo crítico. Por ende, Pallete maniobra entre los láseres y un rayo la impactade lleno. Además, el rayo la hace perder el equilibrio y caer, quedando expuesta a un segundo rayo. Resta de su barra de vida 40 puntos.

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25/02/2020, 05:38
Axl

¡Las armas especiales son geniales para patear traseros Maverick! 

Nunca subestimen la variedad de habilidades que pueden obtener. Pero cuidado con malgastar la energía en tonterías. ¿eh?

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25/02/2020, 05:41
Axl

Armas especiales y elementos

Cada vez que el equipo derrota un Jefe Final, la base desarrolla un conjunto de ataques especiales para los reploides. El tipo de ataque puede variar según el tipo de reploide y las características principales del Jefe Final. Los ataques especiales pueden tener efectos elementales o efectos especiales.

Ejemplo: Después de derrotar a Magma Dragoon, un Jefe Final de Fuego, X obtiene Bala de Fuego, que tiene daño elemental de fuego y tiene más chances de impactar ante enemigos aéreos. Zero obtiene Ryuuenjin, que tiene daño elemental de fuego. Axl obtiene Lanzallamas, que tiene elemento fuego y más chances de impactar, pero también es de corta distancia.

Los objetivos pueden tener debilidades elementales (ver relaciones elementales debajo) o situacionales (un objetivo afín a la tierra podría debilitarse si se lo separa de ella).

 

 

Relaciones elementales: Agua>Fuego>Viento>Tierra>Electricidad>Agua

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25/02/2020, 22:56
Zero

Saber lo que hacen en el campo de batalla puede ser la diferencia entre volver victoriosos de una misión o no volver. 

Prepárense para cualquier situación y no den nada por sentado. 

 

 

Combates

Durante su turno cada personaje puede hacer una de las siguientes acciones: 

Atacar: Se hace una tirada de ataque para intentar golpear al enemigo. Se tiran dados según corresponda. (Ver tipos de personaje)

Defenderse: Hasta el próximo turno, los daños físicos le harán la mitad de daño. (Mínimo 1)
Usar habilidad especial: Cada habilidad especifica si es necesario lanzar dados y las dificultades que conllevan.

Analizar situación: El personaje se abstrae de la batalla y la analiza, intentando buscar ventajas o algún tipo de beneficio. No garantiza resultados. 

Movilizarse: Cambiar de lugar dentro del área de combate o incluso alejarse de la batalla. En caso de querer llegar a lugares de difícil acceso, es necesaria una tirada de movilidad.