Personajes
Los personajes tienen las siguientes características. Los jugadores reparten 5 puntos entre ellas.
Movilidad: Incluye las habilidades de movimiento del personajes. La movilidad puede ser del 1 al 5:
Armadura: Dictamina el nivel de protección que tiene el personaje. La Armadura puede ser del 1 al 5
Tecnología: Refleja la habilidad del personaje de interactuar con el entorno. La Tecnología puede ser del 1 al 5
Vida: Se restan puntos de vitalidad cuando se sufren daños físicos o de ambiente. Al terminarse los puntos de Vida, el personaje se retira de la misión. La Vida es igual para todos, de valor inicial 100
Ejemplos:
X
Movilidad: 3
Armadura: 2
Tecnología: 3
Zero
Movilidad: 4
Armadura: 2
Tecnología: 2
Axl
Movilidad: 4
Armadura: 3
Tecnología: 1
Palette
Movilidad: 3
Armadura: 1
Tecnología: 2
Conocimiento de enemigos: 1
Conocimiento de terreno: 3
Además de las características, el jugador debe definir el arquetipo de personaje y el tipo de arma que éste utiliza.
Arma de fuego pesada (estilo X): Este tipo de personaje usa arma de fuego pesada. Puede ser un Buster, una pistola laser pesada, o similar. Para atacar, se utiliza 1d20. 1-4 es fallo.
Arma de contacto (estilo Zero o Marino): Este tipo de personaje suele destacarse en peleas a corta distancia. Es capaz de hacer mucho daño, pero se expone a daño también. El arma puede ser una espada laser, cuchillos laser, o similares. Para atacar, se utilizan 3d6 1-2 es fallo.
Arma de fuego liviana (estilo Axl) Este tipo de personaje puede atacar a distancia y tiene gran cobertura, pero sus ataques no son tan fuertes. Sus armas pueden ser ametralladoras o pistolas pequeñas. Para atacar, se utilizan 4d3. Cada 1 es fallo.
Asistente de navegación (estilo Alia, Layer, o Palette) Este tipo de personaje no se destaca por su aptitud para el combate. Pueden usar armas de fuego o de contacto simples. Para atacar, se utiliza 1d12. 1-3 es fallo.
Sus niveles de habilidades físicas (movilidad y armadura) no pueden exceder el 3. Por otro lado, tienen acceso a habilidades extra de navegación (al igual que las habilidades físicas, su mínimo es 1), que son las siguientes:
Conocimiento de enemigos Esta característica determina qué tanto conocimiento se puede obtener de los reploides enemigos. Estos niveles pueden variar del 1 al 3.
Conocimiento de terreno Esta característica determina qué tanto conocimiento se puede obtener del terreno de operaciones. Estos niveles pueden variar del 1 al 3.
Evolución de los personajes:
La manera principal en la que los personajes mejoran sus habilidades es mediante la obtención de Objetos y Partes.
Los Objetos mejoran las habilidades de los personajes de manera automática con su obtención, como por ejemplo Tanques de Corazón, que aumentan la cantidad de Vida máxima.
Las Partes son mejoras equipables a las que los personajes pueden acceder fuera de una misión. Comúnmente mejoran un nivel de características y/o tienen efectos únicos (como modificar el modo de ataque del personaje)
Motivo: X
Tirada: 1d20
Dificultad: 5+
Resultado: 13 (Exito) [13]
Motivo: X
Tirada: 1d20
Dificultad: 5+
Resultado: 17 (Exito) [17]
Motivo: X
Tirada: 1d20
Dificultad: 5+
Resultado: 2 (Fracaso) [2]
Motivo: Zero
Tirada: 3d6
Dificultad: 3+
Resultado: 12 (Exito) [5, 5, 2]
Motivo: Zero
Tirada: 3d6
Dificultad: 3+
Resultado: 12 (Exito) [5, 5, 2]
Motivo: Zero
Tirada: 3d6
Dificultad: 3+
Resultado: 13 (Exito) [1, 6, 6]
Motivo: Axl
Tirada: 4d3
Dificultad: 2+
Resultado: 1, 1, 3, 3 (Suma: 8)
Exitos: 2
Motivo: Axl
Tirada: 4d3
Dificultad: 2+
Resultado: 1, 3, 3, 2 (Suma: 9)
Exitos: 3
Motivo: Axl
Tirada: 4d3
Dificultad: 2+
Resultado: 2, 3, 2, 3 (Suma: 10)
Exitos: 4
Motivo: Pallete
Tirada: 1d12
Dificultad: 4+
Resultado: 9 (Exito) [9]
Motivo: Pallete
Tirada: 1d12
Dificultad: 4+
Resultado: 7 (Exito) [7]
Motivo: Pallete
Tirada: 1d12
Dificultad: 4+
Resultado: 8 (Exito) [8]
A modo de ejemplo, cada personaje del ejemplo anterior va a simular 3 ataques.
Por cierto, siempre que se haga una tirada de más de un dado, debe ser desglosada. No como hizo el rebelde de Zero
Nunca pueden saber qué tipos de lugares van a encontrar durante una misión. Confíen en sus compañeros y trabajen en equipo para volver en una pieza.
Dificultades
Al momento de sortear dificultades los jugadores deberán tirar 2d6 y sumar su nivel de característica la habilidad afectada. Si un obstáculo es difícil, el número máximo que se puede sacar para el éxito aumenta. En caso contrario, el número decrece. Las dificultades pueden ir de 3 (muy fácil) a 16 (muy difícil).
Críticos: Si ambos dados dan el mismo resultado, se considera que la acción tiene un efecto crítico, La acción tendrá un efecto extra. Este efecto puede ser positivo o negativo según si el personaje pasa exitosamente el obstáculo o no.
Ejemplo 1:
Axl llega a un pasillo lleno de trampas con rayos láser móviles. Decide intentar maniobrar entre los láseres para evitar daños. El director establece una dificultad de 10 para la acción.
Axl tiene una movilidad nivel 4. Además, sus 2d6 dan 1 y 6.
4+1+6=11. Por ende, Axl atraviesa el pasillo sin ningún daño sin problemas.
Ejemplo 2: Detrás de Axl, X decide intentar pasar.
X tiene una movilidad nivel 3. Además, sus 2d6 dan 1 y 4.
3+1+4=8. Por ende, X atraviesa el pasillo pero recibe daño por par las trampas. Resta de su barra de vida 20 puntos.
Ejemplo 3: Detrás de X, Zero decide intentar pasar.
Zero tiene una movilidad nivel 3. Además, sus 2d6 dan 4 y 4.
3+4+4=11. Esto se considera un éxito crítico. Por ende, Zero atraviesa el pasillo sin recibir daño por par las trampas. Además, su buena maniobrabilidad hace que dos cañones láser se disparen entre sí y se destruyan. Esto disminuye la dificultad del obstáculo para otros personajes. La nueva dificultad es 8.
Ejemplo 4: Detrás de Zero, Pallete decide intentar pasar.
Pallete tiene una movilidad nivel 2. Además, sus 2d6 dan 2 y 2.
2+2+2=6. Esto se considera un fallo crítico. Por ende, Pallete maniobra entre los láseres y un rayo la impactade lleno. Además, el rayo la hace perder el equilibrio y caer, quedando expuesta a un segundo rayo. Resta de su barra de vida 40 puntos.
Armas especiales y elementos
Cada vez que el equipo derrota un Jefe Final, la base desarrolla un conjunto de ataques especiales para los reploides. El tipo de ataque puede variar según el tipo de reploide y las características principales del Jefe Final. Los ataques especiales pueden tener efectos elementales o efectos especiales.
Ejemplo: Después de derrotar a Magma Dragoon, un Jefe Final de Fuego, X obtiene Bala de Fuego, que tiene daño elemental de fuego y tiene más chances de impactar ante enemigos aéreos. Zero obtiene Ryuuenjin, que tiene daño elemental de fuego. Axl obtiene Lanzallamas, que tiene elemento fuego y más chances de impactar, pero también es de corta distancia.
Los objetivos pueden tener debilidades elementales (ver relaciones elementales debajo) o situacionales (un objetivo afín a la tierra podría debilitarse si se lo separa de ella).
Relaciones elementales: Agua>Fuego>Viento>Tierra>Electricidad>Agua
Saber lo que hacen en el campo de batalla puede ser la diferencia entre volver victoriosos de una misión o no volver.
Prepárense para cualquier situación y no den nada por sentado.
Combates
Durante su turno cada personaje puede hacer una de las siguientes acciones:
Atacar: Se hace una tirada de ataque para intentar golpear al enemigo. Se tiran dados según corresponda. (Ver tipos de personaje)
Defenderse: Hasta el próximo turno, los daños físicos le harán la mitad de daño. (Mínimo 1)
Usar habilidad especial: Cada habilidad especifica si es necesario lanzar dados y las dificultades que conllevan.
Analizar situación: El personaje se abstrae de la batalla y la analiza, intentando buscar ventajas o algún tipo de beneficio. No garantiza resultados.
Movilizarse: Cambiar de lugar dentro del área de combate o incluso alejarse de la batalla. En caso de querer llegar a lugares de difícil acceso, es necesaria una tirada de movilidad.