Partida Rol por web

Maverick Hunters: La rebelión de la guardia Elite.

Armas especiales

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01/03/2020, 04:51
Director

Usos por misión: 4

Arma Pesada: Onda cortante: 1d20 de daño. Puede cortar objetivos. 1-4 es fallo. 

Cuerpo a cuerpo: Golpe extendido: Permite hacer un golpe físico más allá del alcance normal. Ataque a distancia mediana. 1d10 de daño. 1-2 es fallo. 

Arma liviana: Bala de presión: Dispara una bola de aire presurizado que genera un impacto al acertar. 1d12 de daño. 1-2 falla. 

Asistente: Barrera eólica: Genera un pequeño torbellino que protege contra proyectiles durante dos turnos. Puede usarse sobre sí, o con otros reploides. 

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01/03/2020, 04:56
Director

Usos por misión: 4

Arma Pesada: Disco ricochet. Lanza un disco que rebota en cualquier obstáculo. 4d6 de daño en ambientes cerrados. 1d6 en ambientes abiertos. 1 falla. 

Cuerpo a cuerpo: Escudo impenetrable. Se cubre con un escudo potente. Invulnerable a daño directo durante ese turno. 

Arma liviana: Pequeños escudos. Varios escudos de menor tamaño rodean al reploide. Durante 2 turnos, duplica las chances de error de ataques enemigos. 

Asistente: Expulsión. Genera una onda expansiva a su alrededor que aleja reploides en las cercanías. 1d6 de daño. No puede fallar con reploides cercanos. 

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01/03/2020, 04:58
Director

Usos por misión: 4

Arma Pesada: Fuegos artificiales. Lanza luces explosivas a su alrededor. Causa 2d6 de daño a enemigos cercanos. No falla contra enemigos cercanos. 

Cuerpo a cuerpo: Laser concentrado. Lanza una onda de energía laser. Ataque a distancia. 2d20 de daño. 1-5 en cualquiera de los dos dados falla. 

Arma liviana: Bolas de luz. Lanza hacia adelante pequeñas esferas de luz explosivas. Causa 4d8 de daño a una zona de mediano alcance. 1-2 falla. 

Asistente: Invisibilidad. Modifica la absorción de luz de su cuerpo para ser invisible durante 2 turnos. No puede ser objetivo de antes durante ese lapso, pero sí es vulnerable a daño colateral o ambiental. 

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01/03/2020, 05:39
Director

Usos por misión: 2

Arma Pesada: Energía Roja. Bola de energía eléctrica. Genera una bola de energía enorme hacia adelante. 2d20 de daño. [Sólo usable en combinación con energía verde]

Cuerpo a cuerpo: Energía Roja. Avance eléctrico potente. Se impulsa hacia adelante con energía destructiva. 2d20 de daño.  [Sólo usable en combinación con energía verde]

Arma liviana: Energía Verde. Impulsa el ataque de Energía Roja para aumentar la velocidad. [Sólo usable en combinación con energía roja]

Asistente: Energía Verde. Calcula y determina la ruta del ataque de Energía Roja. [Sólo usable en combinación con energía roja]