Funcionamiento de las reglas de True20.
Buenas, os seré sincero ... dejo mucho que desear como director de juego XD entre muchas cosas por que no os he explicado muchas cosas de las normas del juego, o que a veces olvido el funcionamiento exacto de un poder y para no retrasar mi mensaje, escribo un poco a voleo ... ocasionando alguna que otra metida de pata (como Jake y Lydia comprobaron con el enlace mental).
Con el afán de intentar mejorar mi labor, había pensado en crear esta escena donde escriba el funcionamiento de ciertas cosas. De esta forma si observáis que me olvido de algún detalle o lo digo de manera incorrecta ... me podáis corregir :) (cosa que agradeceré, aunque hacedlo en Off-Topic)
Y es que, aunque este sistema me gusta mucho ... la verdad es que no he tenido las oportunidades suficientes para jugar con el como para conocerlo a dedillo.
Naturaleza del personaje.
Hay una parte de la hoja de personaje que nunca hemos detallado, y es la naturaleza. Esta característica representa la forma de actuar y pensar de cada personaje. Es una simple descripción sin apenas peso en el funcionamiento de las normas ... solo afecta una cosa, pero es una cosa importante.
Cada personaje tiene que elegir entre una naturaleza positiva y una naturaleza negativa ... o dicho de otra forma, entre una virtud y un vicio.
Virtudes de ejemplo (os podéis inventar otra si queréis):
Valiente, De espíritu libre, Audaz, Generoso, Gregario, Esperanzador, Atrevido, Pensativo, Compasivo, Industrioso, Honesto, Justo, Amable, Determinado.
Vicios de ejemplo (también aquí, os podéis inventar otros):
Cobarde, Retrógrado, Temeroso, Miserable, Cínico, Impulsivo, Egoísta, Perezoso, Caprichoso, Lastimero, Arrogante, Terco, Manipulador, Insensible.
Una cosa que es importante recordar, es que esos dos "atributos" no obligan a actuar de una forma distinta de lo que hacéis. ¿Para que sirven pues?
Veréis, solo hay 3 formas de recuperar los puntos de convicción (de la que después haré una entrada). Se recupera un punto de convicción por día, se puede ganar un punto de convicción al hacer alguna cosa asombrosa (a discreción del director de juego). Y por ultimo, se puede ganar un punto de convicción por actuar acorde a tu naturaleza.
Al principio no quise poner nada sobre las naturalezas para que nadie se viera influenciado en su forma de actuar, pero ahora las personalidades están bastante definidas ... y empezáis a necesitar algún mecanismo para recuperar los puntos de convicción gastados.
Antes os dije que la naturaleza no era vinculante, o obligatoria por decirlo de algún modo ... es decir, alguien puede decidir no actuar nunca según su vicio. Perfecto, eso indica que clase de personaje es (uno menos divertido de jugar XD).
¿Cuando se ganan esos puntos?
Se ganan cuando alguien sacrifica algo para actuar según su naturaleza ... supongamos que alguien tiene la naturaleza de compasivo, y que tenéis al señor Makarov a tiro de pistola después de que haya matado a medio grupo ... si Makarov pidiera clemencia y el jugador se la proporcionara ... estaría actuando según su virtud y ganaría un punto de convicción gracias a ello.
Del mismo modo, supongamos que alguien tiene el vicio de impulsivo, y tenéis a Makarov a vuestra merced ... a punto de decir todos los secretos que desconocéis y dispuesto a ayudaros. Si el jugador lo matara de forma fulminante jodiendo todas las esperanzas del grupo solo por la rabia que le tiene ... pues se ganaría un punto de convicción por ello.
Si tenéis alguna duda, me lo comentáis ... recordad apuntar vuestra virtud y vicio en la hoja de personaje. Si no lo hacéis no podréis recuperar puntos de convicción según este metodo.
¡Por cierto!
Si tenéis una virtud y vicio y realizáis una acción que creéis merecedora de un punto de convicción, no os cortáis en comentarlo. Que con tantas fichas y personajes a lo mejor no me acuerdo de que naturaleza tenéis y no pienso en premiaros por ello.
Y por que no decirlo, a veces soy muy despistado XD
Los puntos de convicción.
Para empezar, todos tenéis mal el numero máximo de puntos de convicción XDDDD
La tabla correcta de puntos es la siguiente:
Cita:
¿Que se puede hacer con los puntos de convicción? Aquí os pongo la lista de las cosas que se pueden realizar con estos puntos que representan la naturaleza heroica de cada personaje. Esa capacidad de empujarse a limites mas allá del Manolo o Maria común de la calle.
Recordemos que solo se puede gastar un punto de convicción por turno.
Relanzar un dado:
Antes de saber el resultado final, se puede repetir la prueba ... aunque esta vez el resultado solo puede estar entre 11 y 20 (garantizando un éxito mínimo). Se puede relanzar cualquier tipo de tirada que se haga mediante el d20.
Activar la habilidad de clase:
Cada personaje tiene una habilidad de clase que otorga algún beneficio gastando un punto de convicción. El combatiente ignora e dolor, el hacker ignora la fatiga y el experto puede ganar rangos en una habilidad para toda una escena.
Desafío de habilidad:
Algunas habilidades tienen lo que se llaman desafíos, por ejemplo: Puedes trepar al doble de la velocidad normal, imponiéndote un penalizador de -5 a la prueba. Si gastas un punto de convicción, puedes ignorar este penalizador de -5 a la prueba para realizar un desafío.
Dote heroica:
Puedes ganar el beneficio de una dote que no tengas (Pero para la que cumples requisitos) durante un solo turno gastando uno de estos preciados puntos de convicción. Algunas dotes son exentas de este uso ... por ejemplo, no te puedes hacer mas rico temporalmente, o ganar un ciberimplante para un turno.
Bonificador de esquiva:
A veces alguna situación te priva de tu bonificador de esquiva, por ejemplo cuando te atacan y estas sorprendido. Gastando un punto de convicción puedes recuperar el bonificador.
Impulso:
Puedes ganar una acción estándar o de movimiento adicional gastando un punto de convicción.
Cancelar fatiga:
Puedes recuperar un nivel de fatiga gastando uno de estos puntos.
Recuperación:
Puedes intentar deshacerte de una herida de forma inmediata (Prueba de CON vs 10).
Escapar de la muerte:
Gastando un punto te estabilizas de manera automatica cuando te estás muriendo.
Desafíos de habilidad:
La mayoría de habilidades de True20 tienen una característica llamada "Desafío". Esto representa una manera de mejorar una prueba que realices imponiéndote un penalizador.
Por ejemplo, puede trepar mas rápido, o cruzar haciendo equilibrios por una cuerda con mas seguridad, o inutilizar un mecanismo sin que se note que ha sido manipulado.
La mayoría de desafíos imponen un penalizador de -5 a la prueba, con algunas excepciones que imponen un -10. Como escribir todos los desafíos sera demasiado trabajo de golpe. Simplemente pensad que siempre que queráis realizar algún tipo de cosa adicional con vuestra prueba ... seguramente hay un desafío (o se inventa si es necesario).
Por ejemplo: Supongamos que os estáis intentando infiltrar en un sistema de satélites sin que os descubran, y que no queden trazas de que alguien ha manipulado el sistema. Si normalmente la dificultad seria de 25 ... en este caso se convertiría en 30. Si ademas queremos poner evidencias falsas que inculpen a otra persona ... eso subiría la dificultad a 35.
Otro ejemplo: Estamos intentando abrir una puerta de dif. 27, pero no tenemos e tiempo suficiente ... pues un guardia está apunto de aparecer. Como queremos realizar la acción de abrir la puerta como una acción gratuita ... hacemos 2 desafíos (uno para pasarlo a acción de movimiento, y otra como gratuita). Subiendo la dificultad en +10 ... quedando en dif. 37.
Hay otro tipo de desafíos relativos al combate.
Si queréis realizar alguna maniobra para la que no tenéis dote o es muy rara, se trata como si estuvierais realizando un desafío.
Por ejemplo: Queréis desarmar a alguien realizando un tiro de pistola ... eso requiere dote pero no la tenéis. Eso no quiere decir que no lo podáis intentar, claro. Lo trataríamos como un desafío de combate, realizando la accion con un penalizador de -5.
Como podeis ver es un sistema bastante flexible.
Puede que alguno de vosotros se pregunte: ¿Por que lo llaman desafio, cuando simplemente es un tipo de accion con otra dificultad?
Pues por que hay una dote que te permite realizar un desafío a tu elección sin en el penalizador, y de esta forma es mas fácil poner.
Dote :
Challenge (Climb, Fast task).
Aparte que cuando lees las habilidades es mas intuitivo XD.
Daño y recuperación.
El sistema de heridas de True20 es un poco diferente de lo que generalmente se asocia a la licencia d20 típica. Para empezar no tenemos puntos de golpe ni nada parecido.
Lo que tenemos es un sistema de niveles de herida. Cuando alguien hiere al personaje, este debe realizar una prueba de dureza, contra una salvación basada en el daño recibido.
1d20 + Dureza vs 15 + Daño.
Dependiendo del resultado, se sabe si no recibe daño alguno o que tipo de herida recibe.
Cita:
Hay dos tipos de daño, el letal y el no letal ... cada uno tiene su propia tabla (con los mismos niveles) cada vez que se recibe el daño letal, se recibe el no letal del mismo nivel.
Así pues, cuando recibimos una herida, recibimos el estado de aturdimiento de la tabla de "no letal".
Es importante recalcar, que el primer nivel de fallo (la magulladura) no es una herida realmente, y que al finalizar un combate, desaparecen todas las magulladuras.
Lo que hacen las magulladuras es imponer un penalizador de -1 a las consiguientes pruebas de dureza, ademas se pueden tener un numero infinito de magulladuras. Las Heridas son similar a la magulladura, se pueden tener un numero indeterminado de heridas y cada uno impone un penalizador de -1 a las siguientes pruebas de dureza.
No obstante las heridas son un paso mas serio que las magulladuras y no se curan automáticamente al terminar un combate, de hecho, si no se tratan en 24 horas pueden causar gangrena ;D
Adicionalmente, mientras se tengan heridas, se recibe un penalizador de -2 a todas las pruebas (menos dureza). Por ultimo, al recibir una herida se pierde un turno debido al aturdimiento, durante este turno se recibe un penalizador de -2 a las defensas y se pierde el bonificador de esquiva.
El estado de incapacitación y moribundo solo se pueden "conseguir" una vez, si la casilla ya está marcada, se pasa al siguiente nivel mas severo ... de incapacitado a moribundo y de moribundo a muerto.
Alguien que está incapacitado queda aturdido por un turno (como cuando recibe una herida) y ademas, a partir de ese momento, solo puede realizar una acción de movimiento. Si quiere puede realizar una acción estándar, pero después de la acción pasa directamente al estado de moribundo.
Cuando se recibe el estado de moribundo se cae inconsciente ... y bueno, cada turno el personaje debe realizar un chequeo de constitución de dificultad 10. Si falla ... muere. Si consigue sacar 20 o mas, se estabiliza y pasa a incapacitado aunque permanece inconsciente.
¿ Como se recuperan los niveles de herida?
La mecánica básica para recuperarse es una prueba de CON vs 10. Para los estados de inconsciente e incapacitado (no-letal) se realiza una prueba cada hora. Para las heridas e incapacitaciones se realiza la prueba una vez al día (y si se tienen cuidados médicos).
Es importante recordar que eso no representa que en un día ya no queden marcas y estemos a pleno rendimiento, si no que simplemente podemos ignorar lo suficiente el dolor para continuar sin mas impedimentos ... las heridas físicas tardaran mas en sanar.
Algunas heridas pueden tardar mas en sanar, a discreción del director de juego. Es decir, que si el director decide que te has roto una pierna o te han perforado un pulmón, seguramente vas a tardar mas que una semana a curarte. Todo depende del nivel de crudeza que se quiera dar.
Para ser sinceros, el tema de la recuperación es al que menos caso le hago de todas las reglas de True20, entiendo que por efectos de mecánica los jugadores tengan que recuperarse rápidamente para seguir jugando ... pero eso le quita mucho peso a los combates y los trivializa de un modo que no me gusta.
Tampoco soy de poner un combate en cada esquina a la D&D, con lo que quiero que cada combate sea importante y decisivo ... que tenga consecuencias reales y que le tengáis miedo como corresponda.
Que te disparen con una pistola no es moco de pavo, vamos.
Hacking
El hacking, seria mas o menos como la versión moderna de los poderes psíquicos. Básicamente se limitan a alterar y distorsionar el funcionamiento normal de los procesadores neuronales del individuo. Consiguiendo, con ello, resultados y efectos muy variados.
Para poder usar poderse de hacking solo se necesitan tres cosas esenciales.
- 1) El que intenta usar el hack, debe tener instalado un procesador neuronal.
- 2) El que vaya a ser objetivo del hack también debe tener un procesador neuronal instalado, ser uno mismo, o ser directamente una computadora (Algunos hacks afectan a maquinas y ordenadores).
- 3) Quien vaya a usar el hack, debe de haberlo adquirido previamente como una dote (Estas dotes exclusivas de la clase Hacker).
Si se cumplen estros tres puntos, ya se esta listo para empezar a juguetear con los cerebros ajenos, o propio, según el hack en cuestión.
Los atributos de hacking, están directamente ligados a la Inteligencia del personaje y a los niveles que se hayan invertido en la clase de Hacker. Vamos a dar un rápido repaso a estos atributos
Rango de Hacker
Este rango es el que determina nuestro potencial como Hackers. Cuanto mas elevado sea, mejores seremos en la aplicación y uso de los hacks. Equivale a nuestro nivel de Hacker + 3.
Salvación Hacker
Determina como de fuertes son nuestros hacks y lo difícil es resistirse a ellos. Normalmente, la victima deberá superar una tirada de salvación contra nuestra "Salvación hacker" si no quiere ser victima de nuestros hacks. Esta dificultad es la mitad de nuestro nivel de hacker (redondeando hacia arriba) + 10 + INT.
Habilidad Hacker
Esto muestra nuestra habilidad y precisión en el uso de hacks. Para hacer uso de algunos hacks, se requiere una tirada de habilidad por parte del hacker. Es en estas ocasiones cuando usamos la Habilidad hacker, que es igual a nuestro Rango de Hacker + INT.
Partiendo solo de estas tres habilidades, ya tenemos casi todo lo necesario para ejecutar nuestros hacks.
Los hacks, por norma general, solo requieren de voluntad y concentración para ser ejecutados. Así pues, el Hacker puede moverse y hablar libremente mientras hace uso de ellos. Sin embargo, algunas acciones complejas, podrían romper su concentración y por consecuencia, el hack. Para ello, es recomendable que todo buen hacker disponga de un nivel alto en la habilidad de Concentración.
La duración, tanto de ejecución como efecto, dependen directamente de cada hack en particular. Hay que leerse la descripción.
El rango de efecto de los hacks, al igual que su durada, depende de cada hack. Si no se especifica nada, se considera que su rango es de "visión". Con lo que el atacante debe tener contacto visual directo con su objetivo. A parte de eso, algunos otros hacks pueden tener rangos mucho mayores, incluso hasta para afectar a alguien que se encuentre al extremo opuesto del planeta.
Para afectar personas que no podemos ver, se usa el factor de Familiaridad. El hacker debe superar una tirada de Habilidad hacker con una dificultad dependiendo de lo que conoce de su objetivo. Si tiene éxito, se puede seguir ejecutando el hack normalmente. Si falla, el hack se pierde en el limbo virtual.
Familiaridad:
Como podéis ver, el uso de hacks no implica ninguna inversión en "puntos de poder" ni nada parecido. En su lugar lo que sufren los hackers es la Fatiga Mental. La intensa concentración que requiere el uso de hacks, puede hacer mella en sus cabezas. Inmediatamente después de cada uso de un Poder Hacker, este debe hacer una tirada de Salvación de Voluntad para resistirse a la Fatiga Mental. La dificultad de esta es de 10 + el nivel del Hacker.
Si el Hacker supera la tirada, no sufre ningún penalizador, pero en su lugar se le añadirá un penalizador de Fatiga Acumulada. Este penalizador añade un +1 acumulativo la dificultad para superar las sucesivas pruebas de Fatiga Mental.
Si el Hacker falla su tirada, se le quitan todos los penalizadores de Fatiga Acumulada que pudiera tener y en su lugar gana un rango de Fatiga Mental.
Un hacker, si lo desea, puede usar sus hacks a un nivel inferior. Con ello la efectividad y fuerza de los hacks es menor, pero también facilita la superación de las pruebas de fatiga.
La Fatiga Mental es, a efectos prácticos y de penalizadores, igual que la Fatiga Física. La única diferencia es que cada rango de Fatiga Mental se recupera simplemente con abstenerse durante una hora del uso de hacks. Tras una hora de descanso, también se eliminan todos los penalizadores de Fatiga Acumulada que el Hacker pudiera tener.
Algunos Hacks de pueden mantener durante un periodo indefinido de tiempo (véase la descripción de cada Hack). El mantenimiento de Hacks solo requiere una mínima concentración por parte del Hacker. Es una acción gratuita y conservan la fuerza con la que fueron inicialmente ejecutados.
El uso de otros Hacks simultáneamente se traduce en un +2 acumulativo a las dificultades de Hacker y a la dificultad para resistirse a la Fatiga Mental.
Si un Hacker es fuertemente distraído, golpeado, etc .. deberá superar una tirada de Concentración si quiere evitar perder el control de todos sus Hacks. Esta tirada es de 10 + 2(por cada hack mantenido).
Algunos hacks (véase la descripción de cada Hack) necesitan mucha concentración para ser ejecutados debidamente. Estos hacks consumen nuestra Acción Estándar en cada turno. Dejando solamente al Hacker libertad para moverse. Si el Hacker quisiera realizar otras acciones, tendría que superar pruebas de Concentración de Dif 10 + Rango Hacker. Al hacer eso, puede invertir su Acción de Movimiento en ejecutar el Hack, disponiendo de su Acción Estándar para lo que desee.
...
Una pregunta que algunos se hacen es "Mira, yo paso de estas tonterias de Hackers, pero quiero saber que puedo hacer para que no me afecten".
Pues lamento informarte que no puedes hacer mucho al respecto. La única cosa que te podría hacer parcialmente inmune a los Hacks, seria que te extirparan el procesador neuronal. Algo que solo es posible si no te importa morir durante el proceso.
Para resistirte a los Hacks, tu única defensa es poseer una buena Salvación de Voluntad.
A parte de esto, existe otra cosa que se llama Barrera Mental. Que lejos de hacerte inmune a los hacks, solo hace que el hacker atacante tenga que superar tu Voluntad dos veces. Paradógicamente, la Barrera Mental es un Hack. Así que solo esta disponible para los Hackers. Lo siento.
En resumidas cuentas, un Hacker no se puede hacer inmune a tus balazos y tu no te puedes hacer inmune a sus Hacks. Asi es la vida.
Bueno, como las normas de Hacking me las leí hace poquito, Dimuscul me ha dado "permiso" para ahorrarle trabajo -_-.
Aun falta corregir algunas cosas y las infinitas faltas de hortojrrafía ... tiempo al tiempo.
Cita:
Aunque en términos generales, las ultimas afirmaciones de Quel son validas ... en realidad no lo son del todo. Del mismo modo que un Hacker puede comprarse un chaleco antibalas. Cualquier persona tiene una serie de recursos a su disposición para proteger su cabeza.
Una de ellas es instalar software de protección en el procesador neuronal, los llamados Firewalls. Dichos softs de protección otorgan un bonificador a las pruebas de voluntad para salvarse de los hacks. Aunque si alguien consigue establecer un enlace mental contigo (sea por Direct Link o por un Hack) entonces puede librarse de los efectos del Firewall.
Luego están los Firewalls instintivos, que son exactamente lo mismo que los instalados por software, solo que se aprenden a nivel de subconsciente. Estos se representan mediante la adquisición de una dote y afectan a todos los hacks ... incluso si hay un enlace mental establecido.
Adicionalmente hay procesadores neuronales mas duros y con mejores mecanismos de autodefensa para impedir su manipulación por hacks, estos procesadores son caros y no fácilmente adquiribles. Existen varios módulos ajustables a esos procesadores que aun les pueden otorgar defensas mas buenas o peligrosas.
Un ciborg de clase alta probablemente tenga (gracias a sus implantes) una barrera mental y una trampa mental apunto para saltar a cualquier incauto que intenten hackearlos.
Ejemplo de hacking.
Vale ... ahora que habéis visto la explicación sobre Hacking, deberíais tener mas claro como funciona el proceso en si, peor a lo mejor no tenéis una visión clara de hasta donde se puede llegar y que se puede realizar. Con lo que vamos a practicar con un bonito ejemplo de asalto.
Para esos ejemplos usaremos a un PNJ ficticio: Motoko. Una Hacker profesional que trabaja para una agencia secreta.
Había pensado poner estadísticas y detallar cada paso, pero creo que con una descripción general os enterareis mas que si me pongo a escribir números XD
Ejemplo 1: Motoko quiere realizar un asesinato. Concretamente quiere eliminar un corporativo corrupto que ha estado manipulando sus recursos políticos para imponer sus fármacos (potencialmente cancerígenos) al gobierno.
Motoko entra en el edificio donde están realizando una exposición del nuevo fármaco a los medios de comunicación.
Se mantiene alejada detrás del publico, pues no necesita estar cerca. Observa al escenario y puede observar que hay una chica modelo que mantiene un ramo de flores cerca del corporativo. Se enlaza mentalmente con ella sin que esta se de cuenta de lo sucedido con el Hack de Cyberbrain Link (o Enlace mental que le decimos).
La pobre chica lo tiene muy jodido para evitar las acciones de un Hacker profesional y cuando el presidente de la corporación está cerca de ella, Motoko lanza el Cyberbrain Override y toma posesión del cuerpo de la chica.
Agarra de improviso la pistola de un segurata y le pega un tiro al presidente que cae muerto en el suelo. Inmediatamente el caos se desata mientras los demás hombres de seguridad aplacan a la chica y protegen al fiambre inútilmente.
Antes de irse, Motoko realiza un Memory Input para borrar su manipulacion del cerebro de la chica ... y sale del edificio entre el caos de la multitud.
Con este ejemplo podemos ver como Motoko puede utilizar el cuerpo de los demás, realizar alguna acción y despedirse sin apenas despeinarse, el único poder fatigante es el de controlar cuerpo y solo lo ha necesitado una vez. Claro que si la chica que ha dominado fallara en su intento de asesinato ... no tendría muchas alternativas, pero como nadie sabe quien es el causante simplemente tiene que desaparecer.
Ejemplo 2 : En este caso Motoko debe infiltrarse a un base que no conoce (aunque sabe donde está) y que no sabe ni quien trabaja ni que hay dentro, pero en uno de los ordenadores hay una información clave que debe recuperar.
Como nuestra Motoko no tiene ni idea de infiltración (no es la Motoko de Ghost in the Shell al fin y al cabo) usará la ayuda de un compañero de fatigas, llamemoslo Batou (Por decir un nombre aleatorio XD), que si es un experto en infiltración y sigilo.
Motoko establece un enlace mental con Batou desde la base ... la dificultad es muy baja, pues tiene una familiaridad total con su compañero. Este está aguardando en el exterior de la base y usando sus habilidades (e ciberimplantes) consigue penetrar en la base.
Acceder a su interior es muy difícil ... pero por sus suerte, en realidad no lo necesitan.
Batou consigue acercarse cerca de donde esta el servidor de los datos, y aguarda en silencio hasta que alguien de dentro sale (a mear o a lo que sea) en ese momento Motoko usa su Hack de Remote Sensors Input para poder visualizar desde la posición de Batou lo que está sucediendo (gracias a su enlace mental).
Como tiene linea directa con la pobre victima que ha salido de la habitación del servidor, realiza un Enlace Mental forzoso con el ... le importa poco que se de cuenta, con lo que no se anda con sutilezas. Una vez dentro controla su cuerpo con el Hack de Cyberbrain Override ... y vuelve a entrar en la habitación.
Desde allí, vuelve a efectuar el hack de Remote Sensors Input para ver como es la habitación .... y finalmente utiliza el hack de Computer Link para acceder al servidor y robar los datos que quería.
En este caso podemos ver como Batou y el empleado sirven como caballo de Troya para Motoko, pero para ser sincero ... todo eso es muy fatigante y es probable que nuestra Motoko acabe muy cansada con este asalto.
Ejemplo 3 : Existe otra posibilidad para Motoko y Batou para reducir el coste en fatiga ... Batou puede asaltar en silencio al empleado y realizar una conexión directa (un cable de un procesador al otro, un Direct Link que se llama y que es prácticamente lo mismo que un Enlace Mental)
Cuando una persona esta enlazada con otra ... si la segunda establece un enlace con una tercera persona, los tres son considerados como que están en un enlace mental. Cuando Batou se enchufa al empleado, Motoko puede acceder a el sin riesgo de fallar en la prueba o chocar contra los Firewalls del empleado.
A partir de ello, puede forzar al empleado a volver al interior, conseguir el archivo y devolverlo a Batou, borrar su memoria (Con el hack de Memory Input) y desaparecer de allí.
... no se por que, me da la impresión que no se habrá entendido nada del ejemplo XD
Acciones.
Supongo que alguno de vosotros se preguntará que puede hacer en un combate (o fuera de el), es decir ... está claro que puedes correr, disparar, buscar cobertura y cualquier otra genialidad que se te pueda ocurrir y que no esté dentro de las reglas.
Aunque el sistema (como cualquier otro) es capaz de adaptarse a las locas ideas que puedan tener los jugadores, también es cierto que viene con una serie de acciones predefinidas que es bueno conocer.
Movimiento :
En un turno de combate podéis llegar a realizar una acción de movimiento, dos acciones de movimiento (sin dejar tiempo a atacar) o correr. La acción de correr es una acción de asalto completo que te permite correr a tu velocidad normal x4 ... adicionalmente pierdes el bonificador de esquiva a la defensa.
Se puede correr durante unos 10 asaltos, a partir de entonces se requiere hacer pruebas de resistencia para no terminar con un palmo de lengua y postrado en el suelo. La acción de correr no es simplemente aumentar el ritmo ... es un sprint a plena potencia que te hace sacar el hígado por la boca.
Al fin y al cabo, normalmente la acción de movimiento ya implica que estas corriendo un poco.
El terreno difícil (nieve, hielo, ruinas, etc) hace que vayas a la mitad de tu movimiento e impide que puedas correr.
Esfuerzo adicional :
Seguramente en algún momento habéis necesitado ese pequeño impulso extra para alguna situación ... este tipo de acción sirve para ello. El esfuerzo extra es una acción gratuita que te permite recibir uno de los siguientes beneficios:
- Recibir un +2 a una prueba simple.
- Duplicar la capacidad de carga durante un asalto.
- Moverte al doble de la velocidad por un asalto.
- Poder realizar otra prueba de voluntad en algún poder/hack que este en funcionamiento en ese momento.
Todo eso mola eh? Pero tiene a un precio colega, después de realizar el esfuerzo extra pierdes un nivel de fatiga de forma automática. (De risueño a fatigado, de fatigado a exhausto, de exhausto a inconsciente).
Ayudar a otro :
Puedes ayudar a tus compañeros de equipo dándoles un bonificador a una prueba ayudándolos en esa prueba. Generalmente significa realizar un chequeo de la misma habilidad contra una dificultad de 10, si se consigue tu compañero recibe un generoso +2 a su intento.
Sin embargo por cada 10 puntos que superes la dificultad, recibirá un +1 adicional.
Ayudar a otro suele ser una acción estándar.
Apuntar :
Como acción de asalto completo puedes decidir apuntar a un objetivo ... si el objetivo está a distancia de melee, ganas un +5 al ataque, si está mas lejos ganas un +2.
Pero recuerda que mientras estas apuntando pierdes el bonificador de esquiva a la defensa, y que si alguien te golpea debes hacer una prueba de concentración para no perder tu acción.
Apuntar a un objetivo inmóvil a distancia de melee es un impacto automático, si es a distancia el bono es de +4.
Debes disparar al siguiente turno de apuntar ... si realizas otro tipo de acción o movimiento, pierdes el bonificador.
Cargar :
Como acción de asalto completo, puedes mover el doble de tu movimiento y realizar un ataque de cuerpo a cuerpo con un bonificador de +2 al ataque, pero tienes un penalizador de -2 a la defensa durante un turno.
Desarmar :
Intentar desarmar a un oponente significa que primero lo debes impactar (-4 para ataques a distancia) y si impactas luego realizas una prueba enfrentada del daño de tu arma vs. la fuerza de tu oponente. Si ganas está desarmado.
Si no tenias armas en tu mano, consigues la suya ... pero si lo desarmas con tu arma de cuerpo a cuerpo y fallas, el oponente puede intentar desarmarte a ti como acción gratuita, sin realizar el ataque previo.
Desmoralizar :
Puedes intentar desmoralizar a tu oponente con una prueba de intimidación, ver en la descripción de la habilidad.
Fintar :
Puedes engañar a tu oponente para golpear por debajo de sus defensas, ver la descripción de la habilidad de engañar.
Presa :
Puedes intentar apresar a tu oponente ... es un tipo de acción arriesgada, a menudo estúpida y a generalmente carente de utilidad. Pero hay ocasiones en que es imprescindible ... pero pocas.
Primero debes impactar a tu oponente, luego realizar una prueba de Ataque + FUE vs. Ataque + FUE del objetivo, si ganas puedes aplicar algún efecto (presa, daño, inmovilizacion, etc).
Presa mental :
Puedes intentar inmovilizar la mente de tu oponente con el Hack de Enlace mental ... conceptualmente es muy similar a una presa.
Primero debes conseguir establecer un enlace mental de la forma genérica, posteriormente se realizan pruebas cada turno para realizar y mantener la presa. El bonificiador es una prueba enfrentada de rangos de Enlace mental, Barrera mental o la salvación de voluntad.
El ganador puede causar un daño mental equivalente a la sabiduría a su oponente o decidir cortar el enlace de forma inmediata. Mientras se está en un enlace, se pierden los bonos de esquiva a la defensa y se requiere realizar una prueba de concentración (dif 20) para realizar alguna otra acción.
Realizar la presa y mantenerla es una acción estándar, con lo que si uno de los participantes quiere realizar una acción estándar (aparte de tener que superar la concentración) perderá automáticamente la siguiente prueba de presa mental.
... de momento posteo eso, mas en el siguiente post.
Continuo ...
Arrollar :
A veces uno quiere llegar a cualquier precio a un lugar ... pero tus oponentes puede que no estén de acuerdo con esa idea, vete tu a saber por que. El funcionamiento es fácil ... declaras una acción de arrollar y a quien vas a arrollar para que te deje pasar.
Si el oponente decide apartarse, puedes seguir el movimiento sin ninguna pausa y llegar a tu objetivo (premio!), pero si el oponente decide que no pasaras ... tienes derecho a realizar una prueba de derribo.
Si lo consigues, llegas a tu objetivo y el oponente está derribado (solo puedes intentar derribar a una persona por acción) ... si no lo consigues, pues te quedas en la casilla de enfrente de tu enemigo y con la cara larga.
Peor aun, a no ser que tengas alguna dote para el tema, si fallas en tu derribo tu oponente puede devolverte el favor ... con lo que a lo mejor terminarás de bruces en el suelo. Seguro que no era esto en lo que pensabas cuando iniciaste la acción ¿Verdad?
Empujar :
El primo peleón del arrollador ... empujar es similar al concepto de arrollar, pero en realidad tu intención es empujar a tu enemigo hasta un punto del campo de batalla que te interese (como por ejemplo ese pozo sin fondo que tiene detrás).
El funcionamiento es fácil ... te mueves al lado de tu oponente y realizáis una prueba enfrentada de fuerza. Por cada punto que consigues superar su prueba lo mueves 1mt hacia atrás.
Defensa total :
Esta acción estándar te proporciona un bonificador de +4 a la defensa. Lo que te deja una acción de movimiento para que puedas moverte a otro lugar mas seguro.
Derribo :
Básicamente tumbas a tu oponente al suelo ... solo se puede realizar con algunas armas especificas o ataques de artes marciales (no, desgraciadamente los estoques o las pistolas no van muy bien para tal tarea). Básicamente es un ataque seguido de una prueba enfrentada de fuerza o destreza vs. la fuerza, destreza o acrobacias de tu oponente.
Si lo consigues se va al suelo, si fallas te devuelve el favor (a no ser que tengas la dote de derribo mejorado).
Ataque total :
Vale, quieres golpear a ese hijo de perra pero no se deja ... ha llegado el momento de poner toda la carne en el asador. Tomando este tipo de acción, recibes un penalizador de -4 a tu defensa ... pero tienes un +2 al ataque.
También puedes elegir que sea un -2 a defensa y solo un +1 al ataque. Pero eso no mola tanto XD
Ataque preciso :
Has conseguido golpear a ese bastardo! Felicidades ... lastima que su armadura ha convertido tu ataque en una leve magulladura. tranquilo, para eso están los ataques precisos ...
Este tipo de ataque te permite ignorar la armadura de tu oponente, simplemente sumas su bonificador de armadura a su defensa ... si lo consigues (cosa difícil), no podrá aplicar su armadura para resistir el daño.
Ejemplo: Alguien que tenga Esquiva 15 y tenga una armadura +4, pasará a tener una Esquiva de 19 ... pero si lo impactas será como si no llevara ninguna armadura puesta.
Hasta aquí las acciones predefinidas del juego, pero no os limitéis a lo escrito ;)
Habilidades.
Las habilidades son una de las cosas mas importantes del juego, y poco a poco miraré si puedo ir escribiéndolas todas con sus desafíos y dotes relacionadas. Seguramente lo haré a una habilidad por post y mas tarde las juntaré.
Habilidad Carac. Entr.? Espc.? Acción Tomar 10/20 Acrobacias Des No No React or move 10 Atletismo Fue Si No Move 10 Buscar Int Si No Full 10/20 Concentración Sab Si No React — Conducir Des No No Move 10 Conocimiento Int No Si React or full 10/20 Construcción Int No Si — 10 (20 on repair) Diplomacia Car Si No Full 10 Disfraz Car Si No — 10 Engañar Car Si No Standard or full 10 Escapismo Des Si No Full 20 Idioma — No Si — — Informática Int No No — 10/20 Interpretar Car Si Si — 10 Intimidar Car Si No Standard or full 10 Inutilizar mecanismos Int No No Full 10/20 Juego de manos Des No No Standard 10 Medicina Sab No No — 10/20 Montar Des No No Move 10 Nadar Fue Si No Move or full 10 Percepción Sab Si No React or move 10/20 Perspicacia Sab Si No React 10 Pilotar Des No No Move 10 Reunir información Car Si No — 10 Sigilo Des Si No Move 10 Supervivencia Sab Si No — 10 Trato con animales Car Si No — 10/20 Trepar Fue Si No Move or full 10
ACROBACIAS
Destreza, Uso solo entrenado.
Puedes dar volteretas, vueltas o rodar por el suelo, así como efectuar todo tipo de maniobras acrobáticas.
Evitar caída: Puedes realizar una prueba de acrobacias para evitar el daño de una caída. El resultado de la prueba -5 es la cantidad en pies que restas a la caída. Por ejemplo, un resultado de 21 de acrobacias te permitiría reducir la caída en 16 pies.
Pasar por una posición ocupada: Puedes realizar una prueba de dificultad 25 para pasar por una posición ocupada por un enemigo o por un obstáculo (pasando por encima, debajo o alrededor).
Equilibrio: Puedes caminar por una superficie precaria. Una prueba con éxito te permite avanzar a la mitad de tu movimiento, un fallo implica que no te mueves y titubeas en tu posición, un fallo por mas de 5 implica que caes.
La dificultad se basa en el tipo y anchura de la superficie.
Pierdes los bonificadores de esquiva mientras estas manteniendo el equilibrio, si te golpean mientras estas realizando esta maniobra, debes volver a realizar la prueba para evitar caer.
Evitar un derribo: Puedes realizar una prueba de acrobacias en lugar de fuerza o destreza para evitar un ataque de derribo.
Levantarse: Puedes realizar una prueba de acrobacias (dificultad 20) para levantarte como acción gratuita en lugar de como acción de movimiento.
Actuación: Puedes realizar una prueba de acrobacias como si fuera una habilidad de interpretar para impresionar a un publico.
Lanzarte: Puedes pasar por un agujero o entrada similar realizando un salto (dificultad variable según el agujero). Un éxito en la prueba significa que circulas a la mitad de movimiento durante el área estrecha, un fallo implica que quedas atascado y fallar por mas de 5 implica que te estampas contra la pared.
Saltar fuera: Sabes como saltar de un vehículo en marcha sin realizarte daño, el resultado de la prueba -5 es la cantidad en pies que sustraes de la velocidad del vehículo cuando has saltado. Adicionalmente saltar de un vehículo en marcha de forma deliberada te proporciona un +2 a dureza para el propósito de calcular el daño de la caída.
Columpiarse: Puedes columpiarte de una cuerda u otra superficie balanceante para cruzar una distancia. Te mueves a la mitad de tu movimiento, si fallas la prueba erras en tu objetivo por 5 pies (dirección aleatoria), si fallas por mas de 5 caes de la cuerda.
La dificultad es variable dependiendo del tipo de superficie en la que te balanceas. Ademas pierdes el bonificador de esquiva a la defensa mientras te balanceas.
Desafíos disponibles.
Equilibrio apresurado: Puedes intentar avanzar por una superficie precaria mas rápido de lo normal, añade un penalizador de -5 a la prueba para poder moverte a tu velocidad normal como acción de movimiento. Realizar doble movimiento implica dos pruebas de acrobacias con sus penalizadores. También puedes usar esta habilidad para cargar por un terreno irregular o precario.
Equilibrio perfecto: A cambio de un penalizador de -5 puedes conservar tu bonificador de esquiva cuando estés realizando una prueba de equilibrio.
Equilibrio peligroso: Puedes intentar balancearte o perturbar la superficie por donde te estas balanceando (en una cuerda por ejemplo), si consigues la prueba después de recibir el penalizador de -5, aumentas la dificultad de balancearse para los demás en +5.
Lanzarse apresurado: A cambio de un penalizador de -5 puedes moverte a plena velocidad por el paso estrecho en el que te lances.
Columpiarse apresurado: A cambio de un penalizador de -5 puedes moverte a plena velocidad mientras te columpias de un punto a otro.
Equilibrio seguro: A cambio de un -5 a una prueba de equilibrio, te aseguras que solo caerás si fallas por mas de 15 la prueba.
Columpiarse perfecto: A cambio de un penalizador de -5 no pierdes tu bonificador a la esquiva mientras te balanceas.
Se puede repetir la prueba: No
Acción: Puedes reducir el daño de caída como reacción una vez por caída. El resto de acciones son de movimiento.
Especial: La característica de mantener el equilibrio se puede usar sin entrenar la habilidad.
Dotes relacionadas con Acrobacias.
Soltura con una habilidad - General
Elige una habilidad que tengas entrenada, ganas un +3 en todas las pruebas relacionadas con la habilidad.
Maestría en habilidad - Experto
Elige 4 habilidades entrenadas. Cuando realices pruebas con esas habilidades, puedes elegir 10 incluso en situaciones adversas o bajo presión. Esta dote no permite elegir 10 en habilidades que no lo permitan normalmente.
Desafío - General
Elige un desafío concreto de una habilidad. Si el desafió es genérico (Como Trabajo rápido) debes especificar con que uso de la habilidad seleccionas la dote. Puedes realizar ese desafió con un modificar 5 puntos menos de lo habitual.
Luchar tumbado - General
Puedes luchar tumbado en el suelo sin ningún penalizador, y tus oponentes no reciben bonificadores para impactarte. Los oponentes que disparen a distancia contra ti continúan recibiendo la penalización de -4. Ademas puedes arrastrarte por el suelo a la mitad de tu movimiento en lugar de 5 pies por acción de movimiento.
Segunda oportunidad - General
Selecciona un peligro, como caídas, ser derribado, activar trampas, que te controlen mentalmente, o una habilidad en particular que tenga consecuencias por fallar. Cuando realices una prueba para ese peligro y falles, puedes volver a lanzar el dado y elegir el mejor de los dos resultados.
Talento - General
Elige dos habilidades relacionadas entre si, ganas un bonificador de +2 en esas habilidades.
Finta acrobática - Experto
Puedes realizar una finta en combate utilizando tu habilidad de Acrobacias en lugar de Engañar. Tu oponente realiza una prueba de Perspicacia o Acrobacias (La que sea mas alta).
Cita:
Finta mejorada - General
Recibes un bonificador de +4 cuando realices fintas de combate.
Finta mareante - General
Mareas a tu oponente mediante tu finta y recibe un -1 al ataque y a las habilidades de percepción y buscar.
Finta provocadora - General
Prerequisito: Finta mareante
Tu finta hace que tu oponente abra sus defensas o se ponga en desventaja para golpearte a ti. Recibe un penalizador al ataque o defensa equivalente a 1 + 1 por cada 5 puntos con los que superes la prueba de finta. Los penalizadores solo sirven para tu objetivo y solo durante un turno. Puedes elegir una mezcla de bonificadores o penalizadores.
Finta de distracción - General
Prerequisito: Finta mareante
Tu finta abre una oportunidad para que puedas ocultarte. Si consigues realizar dos fintas sobre tu oponente, tu próximo ataque puede hacer que tu oponente pierda tu rastro.
Resuelve el ataque de forma normal, si impactas y quieres que tu oponente te pierda tiene que realizar una prueba de percepción contra 10 + 1/2 de tu nivel + Sabiduría + Nº de fintas con éxito que le hayas realizado a ese oponente.
Si lo consigues ganas ocultación total (aparte del daño del ataque) hasta tu próxima acción. Si decides apartarte puedes realizar una prueba de sigilo para esconderte.
Finta enredadora - General
Tu finta es tan buena que hace que tus oponente se líen solos si quieren atacarte. Si realizas con éxito una finta y tu oponente te ataca antes de tu siguiente acción, debe realizar una prueba de reflejos (10 + 1/2 de tu nivel + Sabiduría + Nº de fintas con éxito que le hayas realizado) o quedar enredado por un turno.
Un oponente enredado recibe un penalizador de -2 a destreza, solo puede mover a la mitad de su movimiento y no puede correr o cargar. El penalizador de destreza se aplica antes que tu oponente te golpee.
Finta desequilibrante - General
Prerequisitos: Finta enredadora
Si consigues realizar una finta contra tu oponente, este debe realizar una prueba de reflejos (10 + 1/2 de tu nivel + Sabiduría + Nº de fintas con éxito que le hayas realizado) o cae tumbado en el suelo.
Finta rápida - General
Prerequisitos: Desafio (Trabajo rapido, Finta), Finta mejorada
Puedes realizar una prueba de finta como acción gratuita una vez por turno, aunque recibes un penalizador de -4 en la prueba.
Finta de confusión - General
Prerequisitos : Finta mareante
Si realizas una finta contra un oponente y quieres que quede confundido, este deberá superar una prueba de voluntad (10 + 1/2 de tu nivel + Sabiduría + Nº de fintas con éxito que le hayas realizado) para evitarlo.
Un oponente confundido debe realizar una de las siguientes cosas durante su turno: Lanza 1d20:
de 1 a 7 : El oponente ataca a una área adyacente aleatoria.
de 8 a 14 : El oponente se mueve a una casilla adyacente como acción de turno completo, si hay alguien en esa casilla cae tumbado.
de 15 a 20 : El oponente queda aturdido por un turno.
Fina increíble - General
Prerequisitos : Finta mareante, Finta de confusión
Si has realizado 2 fintas con éxito, tu próxima finta puede dejar a tu oponente totalmente descolocado, para ello debe realizar una prueba de voluntad (10 + 1/2 de tu nivel + Sabiduría + Nº de fintas con éxito que le hayas realizado) y si falla es considerado indefenso por un turno.
Un oponente indefenso tiene una defensa de 5, se recibe un +4 a golpear, y se le pueden realizar golpes de gracia.
Rodar a la defensiva - Experto
Puedes evadir el daño a través de tu agilidad y tu capacidad de "rodar" con el. Recibes un +1 a dureza, pero pierdes ese bonificador cuando estés en una situación que te impida beneficiarte de tu bonificador de esquiva. Puedes elegir esta dote múltiples veces, sus beneficios se apilan.
Evasión - Experto
Cuando realices una prueba de reflejos para evitar un daño de área, no recibes ningún daño si superas la prueba.
Evasión mejorada - Experto
Prerequisito : Evasión
Cuando no superes una prueba de reflejos para evitar daño de área, solo sufres la mitad del daño.
- pausa ... ahora vuelvo con mas dotes XD -