Aquí están los pasos a seguir para crear a los PJs. Cualquier duda comunicarse por MP o en Off-Rol.
Estos son los datos básicos que deben tener todos los personajes en el apartado de "Descripción".
Nombre:
Sexo:
Edad:
Descripción física:
Descripción psicológica:
Historia:
Cada mercenario debe elegir su clase, que determinará sus habilidades, características, etc. Las Clases son: Soldado, Médico, Explorador, Zapador, Ingeniero, Espía. Además de la clase, el mercenario debe elegir sus características y el equipo con el que comenzará la partida. Debe elegir también dos ventajas y una desventaja.
SOLDADO
Los Soldados, forman el grueso del escuadrón. Son los que están mejor preparados para soportar largas temporadas en la selva o bajo la nieve, y los que han recibido el mejor entrenamiento con todo tipo de armas y armamentos. Suelen ser de complexión grande y ancha, con mucho músculo. A la hora de atravesar la línea de fuego o manejar un fusil, son los indicados.
Características: Debe tener al menos un 9 en Agilidad y Fuerza.
Habildiades:
Habilidad | Rangos |
Explosivos | 1 |
Pistola | 2 |
Escopeta | 2 |
Fusil de asalto | 2 |
Subfusil | 2 |
Fusil de francotirador | 2 |
Ametralladora ligera | 2 |
Ametralladora pesada | 1 |
Lanzallamas | 1 |
Lanzagranadas | 1 |
Artillería ligera | 1 |
Artilerría pesada | 1 |
Armas arrojadizas | 1 |
Armas de mele | 1 |
Desarmado | 1 |
Bonificadores de Clase:
Equipo inicial:
MÉDICO
Los Médicos, suelen combatir en grupos junto a los otros mercenarios, con el objetivo de estar cerca de ellos para cuando resulten lastimados o heridos. Son inteligentes y suelen tener conocimientos de diferentes temas desde medicina, hasta hierbas y cocina, pues tienen que ocuparse del pelotón cuando la mayoría a caído.
Características: Debe tener al menos un 9 en Memoria e Intuición.
Habildiades:
Habilidad | Rangos |
Conocimiento | 1 |
Cocinar | 2 |
Usar/Curar venenos | 3 |
Primeros auxilios | 4 |
Cuidados médicos | 3 |
Diagnosis | 3 |
Medicina | 3 |
Química | 2 |
Bonificadores de Clase:
Equipo inicial:
EXPLORADOR
Los Exploradores, se adelantan a sus escuadrones varias horas e incluso días, desactivando trampas, asesinando vigilantes, buscando suministros y recabando información sobre el entorno. A diferencia de los espías, no trabajan en entornos urbanos ni son excelentes negociadores, pero su habilidad perceptiva y su capacidad de sobrevivir en distintos entornos, es inigualable.
Características: Debe tener al menos un 9 en Agilidad e Intuición.
Habildiades:
Habilidad | Rangos |
Trepar | 1 |
Saltar | 1 |
Nadar | 1 |
Animales | 1 |
Espeleología | 1 |
Forrajear | 1 |
Orientación | 1 |
Predicción del clima | 1 |
Supervivencia | 2 |
Percepción | 2 |
Ataque silencioso | 1 |
Abrir cerraduras | 1 |
Camuflaje | 1 |
Desactivar trampas | 1 |
Armar trampas | 1 |
Acechar | 2 |
Esconderse | 1 |
Dibujar mapas | 1 |
Bonificadores de Clase:
Equipo inicial:
ZAPADOR
Los Zapadores, se ocupan de hacer estallar las posiciones enemigas tales como búnkers, barricadas, torres de vigilancia, puestos de seguridad, depósitos de suministros, etc. Saben manejar las armas más pesadas y poseen cierta pericia para moverse en espacios cavernosos y en montañas. Son capaces de conducir vehículos y llevar a cabo pequeños trabajos de ingeniería.
Características: Debe tener mal menos un 9 en Razonamiento y Constitución.
Habilidades:
Habilidad | Rangos |
Matemáticas | 3 |
Conocimiento | 1 |
Espeleología | 1 |
Desactivar trampas | 1 |
Armar trampas | 3 |
Ingeniería | 2 |
Explosivos | 4 |
Ametralladora pesada | 2 |
Artillería ligera | 2 |
Artillería pesada | 2 |
Bonificadores de Clase:
Equipo inicial:
INGENIERO
Los Ingenieros, se ocupan de manejar los vehículos, preparar las fortificaciones, reparar las armas y los aparatos, utilizar dispositivos de comunicación y de computación, etc. Son muy importantes al trabajar dentro de un campo enemigo como escuadrón infiltrado, pues ayudan a recavar información de centrales virtuales, sabotear vehículos y conseguir suministros.
Características: Debes tener al menos un 9 en Razonamiento y Empatía.
Habilidades:
Habilidad | Rangos |
Matemáticas | 2 |
Conocimiento | 1 |
Manejo de cuerdas | 1 |
Abrir cerraduras | 1 |
Desactivar trampas | 2 |
Armar trampas | 1 |
Dibujar mapas | 1 |
Ingeniería | 4 |
Vehículos (elige uno) | 2 |
Comunicaciones | 2 |
Explosivos | 2 |
Computación | 2 |
Bonificadores por Clase:
Equipo inicial:
ESPÍA
Los Espías, trabajan recavando información de la gente de influencia de la región en la cual actúa el escuadrón, u observando las actividades de las bases enemigas desde su interior. Cuando se trata de interrogar, sobornar o negociar con un oficial enemigo, lo mejor es tener un espía cerca, pues conocen métodos de persuasión muy efectivos.
Características: Debes tener al menos un 9 en Empatía y Presencia.
Habilidades:
Habilidad | Rangos |
Idioma (elige uno) | 1 |
Idioma (elige uno) | 1 |
Leer los labios | 1 |
Señales | 1 |
Conocimiento | 1 |
Comerciar | 1 |
Diplomacia | 1 |
Embaucar | 1 |
Interrogar | 1 |
Seducción | 1 |
Soborno | 1 |
Percepción | 2 |
Disfrazarse | 2 |
Juegos de manos | 1 |
Callejeo | 1 |
Disimulo | 1 |
Falsificar | 2 |
Comunicaciones | 1 |
Bonificadores por Clase:
Equipo inicial:
HABILIDADES
Debes usar la siguiente tabla de habilidades para tu personaje. En donde dice "Rangos" pon el número de Rangos que te concede tu Clase. Luego dispones de 65 puntos para repartir. Las habilidades propias de tu Clase cuestan 1 punto para subir 1 Rango, y las demás 2 puntos para subir 1 Rango. A partir del Rango diez son 2 puntos 1 Rango y 3 puntos 1 Rango; del 20 3-1 y 4-1; y así sucesivamente. Una vez hayas repartido todos los Rangos y tengas tus Características, has los cálculos correspondientes en la tabla.
Habilidad | Característica | Rangos | Bonificación por Característica (Bonificación de la CaracterísticaX3) | Bonificación por Rangos (Rangos X4) Si el Rango es 0 la Bonificación es de -10 | Bonificación total (Bonificación por Característica + Bonificación por Rangos) |
Acrobacias | Agilidad | ||||
Trepar | Constitución | ||||
Saltar | Agilidad | ||||
Nadar | Constitución | ||||
Remar | Fuerza | ||||
Frenesí | Autodisciplina | ||||
Meditación | Autodisciplina | ||||
Superar aturdimiento | Autodisciplina | ||||
Matemáticas | Razonamiento | ||||
Leer los labios | Empatía | ||||
Señales | Memoria | ||||
Conocimiento | Memoria | ||||
Animales | Empatía | ||||
Espeleología | Memoria | ||||
Forrajear | Empatía | ||||
Orientación | Intuición | ||||
Predicción del Clima | Intuición | ||||
Supervivencia | Autodisciplina | ||||
Comerciar | Presencia | ||||
Diplomacia | Presencia | ||||
Embaucar | Presencia | ||||
Interrogar | Presencia | ||||
Liderazgo | Presencia | ||||
Oratoria | Presencia | ||||
Seducción | Presencia | ||||
Soborno | Presencia | ||||
Combate con dos armas | Agilidad | ||||
Cocinar | Memoria | ||||
Manejar curdas | Empatía | ||||
Percepción | Intuición | ||||
Ataque silencioso | Agilidad | ||||
Abrir cerraduras | Agilidad | ||||
Camuflaje | Autodisciplina | ||||
Desactivar trampas | Intuición | ||||
Armar trampas | Agilidad | ||||
Disfrazarse | Autodisciplina | ||||
Usar/curar venenos | Intuición | ||||
Acechar | Agilidad | ||||
Esconderse | Agilidad | ||||
Juegos de manos | Agilidad | ||||
Dibujar mapas | Memoria | ||||
Ingeniería | Razonamiento | ||||
Primeros auxilios | Memoria | ||||
Cuidados médicos | Intuición | ||||
Diagnosis | Razonamiento | ||||
Táctica | Razonamiento | ||||
Callejeo | Razonamiento | ||||
Disimulo | Presencia | ||||
Falsificar | Empatía | ||||
Comunicaciones | Empatía | ||||
Explosivos | Razonamiento | ||||
Computación | Razonamiento | ||||
Medicina | Empatía | ||||
Paracaidismo | Agilidad | ||||
Química | Empatía | ||||
Pistola | Agilidad | ||||
Escopeta | Agilidad | ||||
Fusil de asalto | Agilidad | ||||
Subfusil | Agilidad | ||||
Fusil de francotirador | Agilidad | ||||
Ametralladora ligera | Fuerza | ||||
Ametralladora pesada | Fuerza | ||||
Lanzallamas | Agilidad | ||||
Lanzagranadas | Fuerza | ||||
Artillería ligera | Constitución | ||||
Artillería pesada | Constitución | ||||
Armas arrojadizas | Agilidad | ||||
Armas de mele | Fuerza | ||||
Desarmado | Fuerza | ||||
CARACTERÍSTICAS
A continuación, debes elegir las Características del Personaje (consulta la sección Reglamento para detalles sobre las Características) y debes armar una tabla de la siguiente forma.
Característica | Valor | Bonificación |
Empatía | ||
Fuerza | ||
Intuición | ||
Presencia | ||
Rapidez | ||
Agilidad | ||
Constitución | ||
Memoria | ||
Razonamiento | ||
Autodisciplina |
Tienes 66 puntos para repartir. Recuerda que debes tener al menos 9 puntos en las Características de tu Clase correspondiente. Para las bonificaciones y los Valores, usa esta tabla:
Valor | Bonificación |
1 | -5 |
2 | -3 |
3 | -1 |
4 | 0 |
5 | 0 |
6 | +1 |
7 | +2 |
8 | +6 |
9 | +8 |
10 | +10 |
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Cada personaje está obligado a elegir Dos Ventajas, y Una Desventaja, ni más ni menos. Si quieres crear tu propia Ventaja/Desventaja, comunícate con el Director.
Ventajas:
Visión en la penumbra: El personaje no tiene penalizaciones por realizar ataques, usar habilidad o características en la oscuridad.
Fuerza excepcional: El personaje recibe un modificador de +5 a las maniobras de habilidades cuya característica sea "Fuerza", y a todas las otras tiradas que requieran esta característica.
Sin Miedo: El personaje puede repetir las tiradas de "Miedo" fallidas.
Puntería: El personaje recibe un modificador de +5 al impactar con armas a distancia y armas arrojadizas.
Movimiento silencioso: El personaje recibe un modificador de +10 a las maniobras de "Acechar" y "Esconderse".
Inmunidad al veneno: El personaje es inmune a todos los venenos.
Superar el aturdimiento: El personaje puede repetir las tiradas fallidas de "Superar Aturdimiento".
Sueño atento: El personaje es capaz de realizar maniobras de "Percepción" estando dormido.
Rápido: El personaje es capaz de moverse el doble de rápido que lo normal.
Sentidos agudos: El personaje recibe un modificador de +20 a las maniobras de "Percepción".
Acróbata: El personaje calcula su DPSG de la siguiente forma: RpX12.
Luchador: El personaje recibe un modificador de +10 al impactar desarmado, puede repetir las tiradas para impactar fallidas al luchar desarmado, y repetir el dado de daño.
Sombrío: El personaje puede repetir las tiradas para esconderse fallidas.
Alerta: El personaje no puede ser objetivo de "Ataques silenciosos".
Sin rastro: El personaje recibe un modificador de +20 a las maniobras de "Acechar" y "Esconderse", en áreas abiertas.
Dedos ágiles: El personaje recibe un modificador de +5 a las maniobras de "Abrir cerraduras", "Desactivar trampas", "Armar trampas" y "Juegos de manos".
Inteligencia superior: El personaje es capaz de realizar maniobras de "Memoria", "Intuición", y "Empatía" con mayor facilidad.
Cicatrización: El personaje recupera PV según su CoX2.
Líder natural: El personaje recibe un modificador de +10 a las maniobras de "Liderazgo", y todos sus compañeros causan, siempre y cuando lo puedan ver, 3 puntos de daño extra.
Resistente: El personaje recibe 10 PV extras.
Suertudo: El personaje recibe un "Punto de Suerte" adicional, pero tiene que elegir una "Desventaja" extra.
Desventajas:
Tic nervioso: El personaje tiene que realizar maniobras de "Agilidad" y "Rapidez", con mayor dificultad que lo normal (excepto en los ataques).
Obeso: El personaje sólo puede correr a la mitad de velocidad que lo normal.
Individualista: El personaje se verá forzado a realizar una tirada de "Autodisciplina" siempre que se presente una oportunidad que lo favorezca a él y desfavorezca a sus compañeros, y también cuando trate de ayudarlos (sea cual sea la situación). Si falla la tirada no podrá ayudarlos (es decir hacerles curaciones, salvarlos de una muerte segura, etc.) y no le importará lo que sufran como consecuencia de sus actos.
Visión deteriorada: El personaje tiene un penalizador de -5 al disparar armas de proyectiles y armas arrojadizas, y a las maniobras de "Percepción".
Salvaje: El personaje se ve forzado a efectuar una tirada de "Autodisciplina" siempre que decida no atacar a un enemigo visible. Si falla la tirada, estará obligado a atacarlo.
Adicto: El personaje es adicto a una sustancia (a decisión del jugador) y deberá consumirla cada hora. Si no lo hace, sufrirá un penalizador de -20 a TODAS sus tiradas.
Cobarde: El personaje está obligado a repetir las tiradas de "Miedo" exitosas.
Manco: El personaje no puede usar amabas manos. Esto implica el no poder cargar ciertas armas.
Crédulo: Cualquier personaje que quiera efectuar una maniobra de habilidad de "Influencia" contra este personaje, superará la tirada automáticamente. Además, cualquier cosa que sus compañeros le digan al personaje, lo creerá.
Mala Suerte: El personaje comienza con un punto de suerte menos, pero puede elegir una "Ventaja" adicional.
Debilidad: El personaje tiene 5 PV menos que lo normal.
Fobia: El personaje es incapaz de escuchar, ver, acercarse, tocar, atacar, etc. a aquello a lo que le tiene fobia (a elección del jugador).
Medio sordo: El personaje debe efectuar una tirada de "Empatía" para tratar de escuchar una conversación en voz baja, y sufre un penalizador de -10 a las maniobras de "Percepción".
Ruidoso: El personaje recibe un penalizador de -5 a las maniobras de "Acechar", "Esconderse", "Disfrazarse" y "Ataque silencioso.
Pesimista: Todos los compañeros que puedan ver u oír al personaje, reciben un penalizador de -10 a las tiradas de "Miedo".