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mercenarios(2)

Creación de los PJs

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20/12/2010, 23:38
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 Aquí están los pasos a seguir para crear a los PJs. Cualquier duda comunicarse por MP o en Off-Rol.

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21/12/2010, 18:09

Estos son los datos básicos que deben tener todos los personajes en el apartado de "Descripción".

Nombre:

Sexo:

Edad:

Descripción física:

Descripción psicológica:

Historia:

Cada mercenario debe elegir su clase, que determinará sus habilidades, características, etc. Las Clases son: Soldado, Médico, Explorador, Zapador, Ingeniero, Espía. Además de la clase, el mercenario debe elegir sus características y el equipo con el que comenzará la partida. Debe elegir también dos ventajas y una desventaja.

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21/12/2010, 18:18

 SOLDADO

Los Soldados, forman el grueso del escuadrón. Son los que están mejor preparados para soportar largas temporadas en la selva o bajo la nieve, y los que han recibido el mejor entrenamiento con todo tipo de armas y armamentos. Suelen ser de complexión grande y ancha, con mucho músculo. A la hora de atravesar la línea de fuego o manejar un fusil, son los indicados.

Características: Debe tener al menos un 9 en Agilidad y Fuerza.

Habildiades: 

Habilidad Rangos
Explosivos 1
Pistola 2
Escopeta 2
Fusil de asalto 2
Subfusil 2
Fusil de francotirador 2
Ametralladora ligera 2
Ametralladora pesada 1
Lanzallamas 1
Lanzagranadas 1
Artillería ligera 1
Artilerría pesada 1
Armas arrojadizas 1
Armas de mele 1
Desarmado 1

Bonificadores de Clase:

  • Recibes +20 Puntos de Vida.
  • Puedes repetir las tiradas de moral fallidas.
  • Sumas +10 cuando intentas impacta con cualquier arma.
  • Todas las armas causan 5 puntos de daño extra. 

Equipo inicial:

  • Cuchillo de combate.
  • Pistola M9 (Dos rondas de munición)
  • Elige entre: Subfusil MP5; Fusil de asalto M16A4; Ametralladora ligera M249 SAW; Fusil de francotirador M40A3; Escopeta W1200.
  • Tres rondas de munición para el arma principal.
  • 3 Granadas de fragmentación o 1 Granada de fragmentación y Lanzagranadas acoplado al Fusil de aslto.
  • 1 Granada de humo.
  • 1 Granada flash.
  • 1 Granada aturdidora.
  • Chaleco blindado.
  • Equipo de camuflaje (+5 Camuflaje).
  • 1 Binoculares.
  • 1 Visión nocturna.
  • Material de supervivencia (carpa, bolsa de dormir, cubiertos, etc.).
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22/12/2010, 02:30

 MÉDICO

Los Médicos, suelen combatir en grupos junto a los otros mercenarios, con el objetivo de estar cerca de ellos para cuando resulten lastimados o heridos. Son inteligentes y suelen tener conocimientos de diferentes temas desde medicina, hasta hierbas y cocina, pues tienen que ocuparse del pelotón cuando la mayoría a caído.

Características: Debe tener al menos un 9 en Memoria e Intuición.

Habildiades: 

Habilidad Rangos
Conocimiento 1
Cocinar 2
Usar/Curar venenos 3
Primeros auxilios 4
Cuidados médicos 3
Diagnosis 3
Medicina 3
Química 2

 

Bonificadores de Clase:

  • Recibes +10 Puntos de Vida.
  • Puedes repetir la tirada tras realizar un diagnosis fallido.
  • Sumas +10 a todas tus tiradas de primeros auxilios, cuidados médicos y medicina.
  • Todas las curaciones que realices curan 5 Puntos de Vida más. 

Equipo inicial:

  • Cuchillo de combate.
  • Pistola M9 (Dos rondas de munición)
  • Elige entre: Subfusil MP5; Fusil de asalto M16A4; Ametralladora ligera M249 SAW; Fusil de francotirador M40A3; Escopeta W1200.
  • Dos rondas de munición para el arma principal.
  • 1 Granada de fragmentación.
  • Elige entre: 1 Granada de humo; 1 Granda Flash; 1 Granada aturdidora.
  • Botiquín de primeros auxilios (+10 Primeros auxilios).
  • Equipo de medicina avanzado (+10 Medicina).
  • Equipo de diagnosis avanzado (+10 Diagnosis).
  • Equipo de camuflaje (+5 Camuflaje).
  • 1 Binoculares.
  • 1 Visión nocturna.
  • Material de supervivencia (carpa, bolsa de dormir, cubiertos, etc.).

 

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22/12/2010, 02:30

 EXPLORADOR

Los Exploradores, se adelantan a sus escuadrones varias horas e incluso días, desactivando trampas, asesinando vigilantes, buscando suministros y recabando información sobre el entorno. A diferencia de los espías, no trabajan en entornos urbanos ni son excelentes negociadores, pero su habilidad perceptiva y su capacidad de sobrevivir en distintos entornos, es inigualable.

Características: Debe tener al menos un 9 en Agilidad e Intuición.

Habildiades: 

Habilidad Rangos
Trepar 1
Saltar 1
Nadar 1
Animales 1
Espeleología 1
Forrajear 1
Orientación 1
Predicción del clima 1
Supervivencia 2
Percepción 2
Ataque silencioso 1
Abrir cerraduras 1
Camuflaje 1
Desactivar trampas 1
Armar trampas 1
Acechar 2
Esconderse 1
Dibujar mapas 1

 

Bonificadores de Clase:

  • Recibes +5 Puntos de Vida.
  • Puedes repetir todas las tiradas fallidas de orientarte, predecir el clima, forrajear y sobrevivir.
  • Sumas +10 a todos los intentos de acechar, esconderte o camuflarte.
  • Los ataques silenciosos con cualquier clase de arma causan 10 puntos de daño extra. 

Equipo inicial:

  • Cuchillo de combate.
  • Pistola M9 (Dos rondas de munición)
  • Elige entre: Subfusil MP5; Fusil de asalto M16A4; Ametralladora ligera M249 SAW; Fusil de francotirador M40A3; Escopeta W1200.
  • Dos rondas de munición para el arma principal.
  • Silenciador para el arma principal.
  • Mira de precisión para el arma principal (excepto Fusil de francotirador).
  • 1 Granada de fragmentación.
  • Elige entre: 1 Granada de humo; 1 Granda Flash; 1 Granada aturdidora.
  • Equipo cartográfico (+10 Dibujar mapas).
  • Equipo de camuflaje avanzado (+10 Camuflaje).
  • 1 Binoculares.
  • 1 Visión nocturna.
  • Material de supervivencia (carpa, bolsa de dormir, cubiertos, etc.).
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22/12/2010, 03:07

 ZAPADOR

Los Zapadores, se ocupan de hacer estallar las posiciones enemigas tales como búnkers, barricadas, torres de vigilancia, puestos de seguridad, depósitos de suministros, etc. Saben manejar las armas más pesadas y poseen cierta pericia para moverse en espacios cavernosos y en montañas. Son capaces de conducir vehículos y llevar a cabo pequeños trabajos de ingeniería.

Características: Debe tener mal menos un 9 en Razonamiento y Constitución.

Habilidades:

Habilidad Rangos
Matemáticas 3
Conocimiento 1
Espeleología 1
Desactivar trampas 1
Armar trampas 3
Ingeniería 2
Explosivos 4
Ametralladora pesada 2
Artillería ligera 2
Artillería pesada 2

Bonificadores de Clase:

  • Recibes +10 Puntos de Vida.
  • Puedes repetir las tiradas fallidas al trabajar con explosivos.
  • Sumas +20 a todas tus acciones que impliquen explosivos.
  • Todos tus explosivos y trampas causan 10 puntos de daño extra.

 

Equipo inicial:

  • Cuchillo de combate.
  • Pistola M9 (Dos rondas de munición)
  • Elige entre: Subfusil MP5; Fusil de asalto M16A4; Ametralladora ligera M249 SAW; Fusil de francotirador M40A3; Escopeta W1200.
  • Dos rondas de munición para el arma principal.
  • 5 Granadas de fragmentación o 3 Granadas de fragmentación y Lanzagranadas acoplado al Fusil de aslto.
  • Elige entre: 1 Granada de humo; 1 Granada flash; 1 Granada aturdidora.
  • Dos explosivos remotos C4.
  • Mortero pequeño.
  • Equipo de camuflaje (+5 Camuflaje).
  • 1 Binoculares.
  • 1 Visión nocturna.
  • Material de supervivencia (carpa, bolsa de dormir, cubiertos, etc.).

 

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22/12/2010, 03:26

 INGENIERO

Los Ingenieros, se ocupan de manejar los vehículos, preparar las fortificaciones, reparar las armas y los aparatos, utilizar dispositivos de comunicación y de computación, etc. Son muy importantes al trabajar dentro de un campo enemigo como escuadrón infiltrado, pues ayudan a recavar información de centrales virtuales, sabotear vehículos y conseguir suministros.

Características: Debes tener al menos un 9 en Razonamiento y Empatía.

Habilidades:

Habilidad Rangos
Matemáticas 2
Conocimiento 1
Manejo de cuerdas 1
Abrir cerraduras 1
Desactivar trampas 2
Armar trampas 1
Dibujar mapas 1
Ingeniería 4
Vehículos (elige uno) 2
Comunicaciones 2
Explosivos 2
Computación 2

Bonificadores por Clase:

  • Sumas +5 a tus intentos de abrir cerraduras, trabajar con cuerdas, y de preparar o desarmar trampas
  • Puedes repetir las tiradas fallidas para realizar un trabajo de ingeniería.
  • Sumas +10 a tus acciones que impliquen vehículos, y dispositivos de comunicación o computación.
  • Puedes modificar cualquier arma (excepto explosivos) para que cause 10 puntos de daño extra.

 

Equipo inicial:

  • Cuchillo de combate.
  • Pistola M9 (Dos rondas de munición)
  • Elige entre: Subfusil MP5; Fusil de asalto M16A4; Ametralladora ligera M249 SAW; Fusil de francotirador M40A3; Escopeta W1200.
  • Dos rondas de munición para el arma principal.
  • 1 Granada de fragmentación.
  • Elige entre: 1 Granada de humo; 1 Granada flash; 1 Granada aturdidora.
  • Radio de operaciones.
  • Equipo de ingeniería avanzado (+10 Ingeniería).
  • Equipo de trampas básico (+5 Desactivar trampas y +5 Armas trampas).
  • 50 metros de Alambre de púas.
  • Equipo de camuflaje (+5 Camuflaje).
  • 1 Binoculares.
  • 1 Visión nocturna.
  • Material de supervivencia (carpa, bolsa de dormir, cubiertos, etc.).

 

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22/12/2010, 03:43

 ESPÍA

Los Espías, trabajan recavando información de la gente de influencia de la región en la cual actúa el escuadrón, u observando las actividades de las bases enemigas desde su interior. Cuando se trata de interrogar, sobornar o negociar con un oficial enemigo, lo mejor es tener un espía cerca, pues conocen métodos de persuasión muy efectivos.

Características: Debes tener al menos un 9 en Empatía y Presencia.

Habilidades:

Habilidad Rangos
Idioma (elige uno) 1
Idioma (elige uno) 1
Leer los labios 1
Señales 1
Conocimiento 1
Comerciar 1
Diplomacia 1
Embaucar 1
Interrogar 1
Seducción 1
Soborno 1
Percepción 2
Disfrazarse 2
Juegos de manos 1
Callejeo 1
Disimulo 1
Falsificar 2
Comunicaciones 1

Bonificadores por Clase:

  • Sumas +5 a todas tus tiradas de conocimiento, dibujar mapas, táctica y falsificar.
  • Puedes repetir las tiradas fallidas para tratar de influenciar en una persona.
  • Sumas +5 a todos tus intentos de influenciar en una persona.
  • Puedes repetir las tiradas de moral fallidas.

Equipo inicial:

  • Cuchillo de combate.
  • Pistola M9 (Dos rondas de munición)
  • Elige entre: Subfusil MP5; Fusil de asalto M16A4; Ametralladora ligera M249 SAW; Fusil de francotirador M40A3; Escopeta W1200.
  • Dos rondas de munición para el arma principal.
  • 1 Granada de fragmentación
  • Elige entre: 1 Granada de humo; 1 Granada flash; 1 Granada aturdidora.
  • Radio de operaciones.
  • Equipo de falsificación básico (+5 Falsificar).
  • Información falsa (+5 Diplomacia y +5 Embaucar).
  • Equipo para disfrazarse avanzado (+10 Disfrazarse).
  • Equipo de camuflaje (+5 Camuflaje).
  • 1 Binoculares.
  • 1 Visión nocturna.
  • Material de supervivencia (carpa, bolsa de dormir, cubiertos, etc.).
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22/12/2010, 14:54

 HABILIDADES

Debes usar la siguiente tabla de habilidades para tu personaje. En donde dice "Rangos" pon el número de Rangos que te concede tu Clase. Luego dispones de 65 puntos para repartir. Las habilidades propias de tu Clase cuestan 1 punto para subir 1 Rango, y las demás 2 puntos para subir 1 Rango. A partir del Rango diez son 2 puntos 1 Rango y 3 puntos 1 Rango; del 20 3-1 y 4-1; y así sucesivamente. Una vez hayas repartido todos los Rangos y tengas tus Características, has los cálculos correspondientes en la tabla.

Habilidad Característica Rangos Bonificación por Característica (Bonificación de la CaracterísticaX3) Bonificación por Rangos (Rangos X4) Si el Rango es 0 la Bonificación es de -10 Bonificación total (Bonificación por Característica + Bonificación por Rangos)
Acrobacias Agilidad        
Trepar Constitución        
Saltar Agilidad        
Nadar Constitución        
Remar Fuerza        
Frenesí Autodisciplina        
Meditación Autodisciplina        
Superar aturdimiento Autodisciplina        
Matemáticas Razonamiento        
Leer los labios Empatía        
Señales Memoria        
Conocimiento Memoria        
Animales Empatía        
Espeleología Memoria        
Forrajear Empatía        
Orientación Intuición        
Predicción del Clima Intuición        
Supervivencia Autodisciplina        
Comerciar Presencia        
Diplomacia Presencia        
Embaucar Presencia        
Interrogar Presencia        
Liderazgo Presencia        
Oratoria Presencia        
Seducción Presencia        
Soborno Presencia        
Combate con dos armas Agilidad        
Cocinar Memoria        
Manejar curdas Empatía        
Percepción Intuición        
Ataque silencioso Agilidad        
Abrir cerraduras Agilidad        
Camuflaje Autodisciplina        
Desactivar trampas Intuición        
Armar trampas Agilidad        
Disfrazarse Autodisciplina        
Usar/curar venenos Intuición        
Acechar Agilidad        
Esconderse Agilidad        
Juegos de manos Agilidad        
Dibujar mapas Memoria        
Ingeniería Razonamiento        
Primeros auxilios Memoria        
Cuidados médicos Intuición        
Diagnosis Razonamiento        
Táctica Razonamiento        
Callejeo Razonamiento        
Disimulo Presencia        
Falsificar Empatía        
Comunicaciones Empatía        
Explosivos Razonamiento        
Computación Razonamiento        
Medicina Empatía        
Paracaidismo Agilidad        
Química Empatía        
Pistola Agilidad        
Escopeta Agilidad        
Fusil de asalto Agilidad        
Subfusil Agilidad        
Fusil de francotirador Agilidad        
Ametralladora ligera Fuerza        
Ametralladora pesada Fuerza        
Lanzallamas Agilidad        
Lanzagranadas Fuerza        
Artillería ligera Constitución        
Artillería pesada Constitución        
Armas arrojadizas Agilidad        
Armas de mele Fuerza        
Desarmado Fuerza        
           

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22/12/2010, 15:19

 CARACTERÍSTICAS

A continuación, debes elegir las Características del Personaje (consulta la sección Reglamento para detalles sobre las Características) y debes armar una tabla de la siguiente forma.

Característica Valor Bonificación
Empatía    
Fuerza    
Intuición    
Presencia    
Rapidez    
Agilidad    
Constitución    
Memoria    
Razonamiento    
Autodisciplina    

Tienes 66 puntos para repartir. Recuerda que debes tener al menos 9 puntos en las Características de tu Clase correspondiente. Para las bonificaciones y los Valores, usa esta tabla:

Valor Bonificación
1 -5
2 -3
3 -1
4 0
5 0
6 +1
7 +2
8 +6
9 +8
10 +10

 

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12/02/2011, 17:38
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 VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Cada personaje está obligado a elegir Dos Ventajas, y Una Desventaja, ni más ni menos. Si quieres crear tu propia Ventaja/Desventaja, comunícate con el Director.

Ventajas:

Visión en la penumbra: El personaje no tiene penalizaciones por realizar ataques, usar habilidad o características en la oscuridad.

Fuerza excepcional: El personaje recibe un modificador de +5 a las maniobras de habilidades cuya característica sea "Fuerza", y a todas las otras tiradas que requieran esta característica.

Sin Miedo: El personaje puede repetir las tiradas de "Miedo" fallidas.

Puntería: El personaje recibe un modificador de +5 al impactar con armas a distancia y armas arrojadizas.

Movimiento silencioso: El personaje recibe un modificador de +10 a las maniobras de "Acechar" y "Esconderse".

Inmunidad al veneno: El personaje es inmune a todos los venenos.

Superar el aturdimiento: El personaje puede repetir las tiradas fallidas de "Superar Aturdimiento".

Sueño atento: El personaje es capaz de realizar maniobras de "Percepción" estando dormido.

Rápido: El personaje es capaz de moverse el doble de rápido que lo normal.

Sentidos agudos: El personaje recibe un modificador de +20 a las maniobras de "Percepción".

Acróbata: El personaje calcula su DPSG de la siguiente forma: RpX12.

Luchador: El personaje recibe un modificador de +10 al impactar desarmado, puede repetir las tiradas para impactar fallidas al luchar desarmado, y repetir el dado de daño.

Sombrío: El personaje puede repetir las tiradas para esconderse fallidas.

Alerta: El personaje no puede ser objetivo de "Ataques silenciosos".

Sin rastro: El personaje recibe un modificador de +20 a las maniobras de "Acechar" y "Esconderse", en áreas abiertas.

Dedos ágiles: El personaje recibe un modificador de +5 a las maniobras de "Abrir cerraduras", "Desactivar trampas", "Armar trampas" y "Juegos de manos".

Inteligencia superior: El personaje es capaz de realizar maniobras de "Memoria", "Intuición", y "Empatía" con mayor facilidad.

Cicatrización: El personaje recupera PV según su CoX2.

Líder natural: El personaje recibe un modificador de +10 a las maniobras de "Liderazgo", y todos sus compañeros causan, siempre y cuando lo puedan ver, 3 puntos de daño extra.

Resistente: El personaje recibe 10 PV extras.

Suertudo: El personaje recibe un "Punto de Suerte" adicional, pero tiene que elegir una "Desventaja" extra.

Desventajas:

Tic nervioso: El personaje tiene que realizar maniobras de "Agilidad" y "Rapidez", con mayor dificultad que lo normal (excepto en los ataques).

Obeso: El personaje sólo puede correr a la mitad de velocidad que lo normal.

Individualista: El personaje se verá forzado a realizar una tirada de "Autodisciplina" siempre que se presente una oportunidad que lo favorezca a él y desfavorezca a sus compañeros, y también cuando trate de ayudarlos (sea cual sea la situación). Si falla la tirada no podrá ayudarlos (es decir hacerles curaciones, salvarlos de una muerte segura, etc.) y no le importará lo que sufran como consecuencia de sus actos.

Visión deteriorada: El personaje tiene un penalizador de -5 al disparar armas de proyectiles y armas arrojadizas, y a las maniobras de "Percepción".

Salvaje: El personaje se ve forzado a efectuar una tirada de "Autodisciplina" siempre que decida no atacar a un enemigo visible. Si falla la tirada, estará obligado a atacarlo.

Adicto: El personaje es adicto a una sustancia (a decisión del jugador) y deberá consumirla cada hora. Si no lo hace, sufrirá un penalizador de -20 a TODAS sus tiradas.

Cobarde: El personaje está obligado a repetir las tiradas de "Miedo" exitosas.

Manco: El personaje no puede usar amabas manos. Esto implica el no poder cargar ciertas armas.

Crédulo: Cualquier personaje que quiera efectuar una maniobra de habilidad de "Influencia" contra este personaje, superará la tirada automáticamente. Además, cualquier cosa que sus compañeros le digan al personaje, lo creerá.

Mala Suerte: El personaje comienza con un punto de suerte menos, pero puede elegir una "Ventaja" adicional.

Debilidad: El personaje tiene 5 PV menos que lo normal.

Fobia: El personaje es incapaz de escuchar, ver, acercarse, tocar, atacar, etc. a aquello a lo que le tiene fobia (a elección del jugador).

Medio sordo: El personaje debe efectuar una tirada de "Empatía" para tratar de escuchar una conversación en voz baja, y sufre un penalizador de -10 a las maniobras de "Percepción".

Ruidoso: El personaje recibe un penalizador de -5 a las maniobras de "Acechar", "Esconderse", "Disfrazarse" y "Ataque silencioso.

Pesimista: Todos los compañeros que puedan ver u oír al personaje, reciben un penalizador de -10 a las tiradas de "Miedo".