Aquí se detalla el reglamento de la partida. Cualquier duda contactarse por MP o en Off-Rol.
REALIZANDO ACCIONES
Existen infinita cantidad de acciones que un personaje puede realizar durante el juego. Aquí se detallarán cómo se resuelven dichas acciones.
Acciones comunes
A continuación se presentan algunas acciones comunes a realizar durante un turno.
Algunas acciones llevan tan poco tiempo que no ocupan espacio dentro del asalto (desenfundar/enfundar armas, sentarse/pararse, tirar algo al suelo).
Acciones simples y Maniobras
Las maniobras son acciones (sin ser ataques) que en circunstancias normales tienen una probabilidad de fallo, y que implican cierto elemento de riesgo. Las acciones simples no pueden tener una probabilidad de fallo ni riesgo significativo. Así, los movimientos y actividades normales (caminar, desenfundar un arma, subir una escalera, etc.) son acciones simples. En cambio, las actividades inusuales (correr escaleras arriba o abajo, nadar, trepar, abrir cerraduras, etc.) son maniobras y requieren, por lo general, tiradas de maniobras. Si un personaje decide realizar una Maniobra, el Director le asignará una dificultad. Según la dificultad, el resultado necesario a obtener en una tirada D100 para que se cumple la maniobra (aplicando los modificadores correspondientes). Las dificultades son:
Una vez declarada la acción, el PJ debe aplicar el modificador de la habilidad correspondiente y cualquier otro modificador asignao por el DJ.
Realizar un ataque
Cuando un PJ o PNJ quiere realizar un ataque debe:
1º Determinar el objetivo de su ataque
2º Determinar el arma con el que se realizará ese ataque
3º Realizar una tirada D100 y sumarle su bonificador a la habilidad del arma que está usando. Esto sirve para determinar si el ataque ha impactado en su objetivo.
4º Realizar una tirada D20 y añadir el bonificador de daño del arma. Esto sirve para determinar el daño causado por el ataque.
Movimiento
Un personaje puede moverse tantos Kilómetros por hora, como su Valor de Rapidez. Así un Personaje con Rapidez 6, se moverá 6 kilómetros por hora (en paso normal, es decir, caminando).
Los atributos mentales y físicos de un personaje, se reparten por "Características".Cada característica del personaje tiene valores numéricos de entre 1 y 10. Las características con valores altos proporcionan bonificaciones a los intentos de realizar ciertas acciones y actividades.
Valores y bonificaciones
Cada personaje tiene un "Valor" en una característica. Este Valor va desde el 1 hasta el 10. Según el Valor, el personaje recibe una "Bonificación básica". La tabla de Bonificación básica en relación con el Valor, es la siguiente:
Valor | Bonificación básica |
1 | -5 |
2 | -3 |
3 | -1 |
4 | 0 |
5 | 0 |
6 | +1 |
7 | +2 |
8 | +6 |
9 | +8 |
10 | +10 |
Cada Personaje, empieza con 66 puntos para repartir entre las características. LAS CARACTERÍSTICAS NO SE PUEDEN MEJORAR A LO LARGO DEL JUEGO, así que piensa muy bien cómo repartirás los puntos.
Características
Empatía (Em): La relación del personaje con la fuerza que impregna todas las cosas de la naturaleza. También conocida como: juicio, capacidad emocional, sabiduría, alineamiento, compasión, misericordia, inteligencia, etc.
Fuerza (Fu): No es la fuerza bruta, sino la capacidad de usar los músculos existentes para conseguir el máximo beneficio. También conocida como: poder, fortaleza, impulso, fuerza física, vitalidad, resistencia, condición física, etc.
Intuición (In): Una combinación de suerte, genio, precognición y poderes mentales, es lo que forma esta característica. También conocida como: sabiduría, suerte, talento, habilidad mental, habilidad de adivinación, habilidad psíquica, clarividencia, inspiración, presentenmiento, percepción, etc.
Presencia (Pr): Los principales elementos de la presencia son: autocontrol, coraje, porte, autoestima, carisma, belleza, y la habilidad para usar todo esto en el propio beneficio.También conocida como: liderazgo, apariencia, valentía, afinidad mental, moral, habilidad psíquica, vanidad, autocontrol, poder percibido, disciplina mental, carisma, etc.
Rapidez (Rp): La velocidad, los reflejos y el tiempo de reacción, esta característica es el conjunto de otras muchas como la destreza. También conocida como: velocidad, agilidad, destreza, habilidad de reacción, presteza, esquiva, flexibilidad, etc.
Agilidad (Ag): Destreza manual y flexibilidad, son los componentes principales de esta característica. También conocida como: destreza, pericia, habilidad manual, proeza física, maña, maniobrabilidad, sigilo, esquiva, fexibilidad, etc.
Constitución (Co): Aquí se ve reflejada la salud general, la resistencia a la enfermedad y la capacidad de absorber más daño. También conocida como: salud, energía, aguante, resistencia, físico, etc.
Memoria (Me): La habilidad para retener lo aprendido y visto con anterioridad. También conocida como: inteligencia, sabiduría, capacidad de información, capacidad mental, coeficiente intelectual, retentiva, reconocimiento, recuerdo, etc.
Razonamiento (Ra): Similar a la inteligencia: la habilidad de absorber, comprender y almacenar información para uso futuro. También refleja la capacidad de recoger información disponible y conseguir conclusiones lógicas. También conocida como: inteligencia, capacidad de aprendizaje, capacidad de estudio, capacidad de análisis, rapidez mental, lógica, deducción, ingenio, discernimiento, coeficiente intelectual, etc.
Autodisciplina (Ad): El control de la mente sobre el cuerpo, la capacidad de perseverar en el cumplimiento de un objetivo, o de sacar fuerza de reservas ocultas. También conocida como: voluntad, alineamiento, resistencia mental, fe, fuerza mental, concentración, autocontrol, determinación, celo, etc.
HABILIDADES
Cuando un personaje avance de nivel, desarrollará y entrenará ciertas capacidades llamadas habilidades. La capacidad en cada una, afecta a sus probabilidades de conseguir acciones y actividades (por ejemplo luchar, lanzar hechizos, etc.). Conforme se desarrolle una habilidad, su bonificación aumentará, indicando el incremento en su maestría y bonificación con esa habilidad.
Bonificaciones a la habilidad
Cada habilidad tiene una bonificación que se aplica cuando el personaje la usa. En general, la bonificación modifica las probabilidades de que un personaje tenga éxito en ciertas acciones. Esta bonificación, es igual a: Característica de la habilidadX3 + Rangos en la habilidadX4.
Rango 0
Una habilidad con Rango 0, sufrirá una penalización de -10 a su Bonificación.
Listado de Habilidades
Primero se muestra la habilidad, y después la característica que la modifica.
OTROS DATOS
Puntos de vida
Los Puntos de vida (PV) indican el daño que puede soportar el personaje antes de caer inconsciente. Si pasa un día en este estado o sufre otro punto de daño, el personaje morirá. Un usuario cuyo personaje haya muerto, no podrá regresar a la partida, así que mucho cuidado. Los PV de un personaje se calculan de la siguiente forma: (CoX2+Fu+Ad)+10. La Constitución representa la resistencia al daño que se pueda sufrir y la cicatrización; la Fuerza representa la capacidad de soportar ese daño; y la Autodisciplina la capacidad de ignorar el dolor.
Suerte
La Suerte representa la cantidad de veces que un personaje puede ser salvado milagrosamente, o las veces que puede realizar bien una acción imposible. Cada PJ obtiene un punto de suerte por cada 3 niveles (empezando con un punto en el primer nivel). Cuando el PJ quiera usar su suerte, debe comunicarlo al DJ y este le permitirá caer de un avión sin paracaídas vivo, o atravesar ileso una línea de fuego compuesta por 8 ametralladoras pesadas.
Dificultad para ser golpeado
La Dificultad para ser golpeado (DPSG) determina el resultado necesario que debe obtener un atacante para herir al personaje. La DPSG, se resuelve de la siguiente manera: DPSG=RpX10